DEFENSORES DE OUTRO MUNDO - OFF

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DiceScarlata
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DEFENSORES DE OUTRO MUNDO - OFF

Mensagem por DiceScarlata » 28 Jan 2019, 22:48

Regras

Sobre:
Este rpg nasceu de uma quantidade abusiva de mangás isekais lidos por esse que vos fala. Uns otimos, outros épicos, outros ruins e a maioria malucos. Dai quando você se perde na própria imaginação pensa: Como seria tão situação? (Que é o que acredito ser a matriz das ideias desse gênero) . 

Neste rpg, pessoas comuns de nossa terra, hábeis jogadores de rpg, foram jogados em Arton. Estão ciente que aquele é um mundo de rpg, mas sua memória sobre o mundo natal está sendo perdida. Mas não há problema! Eles possuem três vantagens: 

1) A pericia METAGAME, que lhes permite obter informações privilegiadas sobre o universo em que estão . 

2) Ficha de personagem: Um pergaminho magico que lhes permite alterar a si mesmos de acordo com a experiência aplicada.

3) Mil pontos de experiência: Sim, o equivalente a 100 pontos de personagem. Cortesia do deus do caos. 

Muito mais do que qualquer outro iniciante neste mundo não é? Bem. O que farão agora? Bem, o que quiserem!! E é nesse tipo de diversão que Nimb está apostando!  

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ESCALA

Ningen. Por enquanto. Eles tem CEM PONTOS. Até onde vão? Dependem deles!!

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VANTAGENS RESTRITAS
Riqueza, boa fama, torcida, aliado e parceiro.

VU: Semideus.

Vantagens lendárias. Magias adquiridas precisam de aprovação do narrador.

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SISTEMA
Usaremos 1d6 e o sistema de regras de superação de dificuldade.

Critico: Ao rolar seis num dado, o jogador recebe um dado extra para rolar nos testes. Em combate, um seis ainda configura uma dobra do atributo. 

LIVROS
Manual básico, dos monstros, do defensor, da magia, do aventureiro e claro Tormenta Alpha.

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NOVA PERIICA: METAGAME

Os jogadores são visitantes de outro mundo. Em sua Terra natal, o mundo de Arton é apenas entretenimento (uma das razões pela qual Nimb os trouxe). Portanto, eles tem informações privilegiadas, que outros não tem. Entretanto a viagem entre mundos (E a loucura de seu anfitrião) embaralhou suas memórias sobre tal e portanto, para certas informações, ~e preciso utilizar o METAGAME para se lembrar. Segue abaixo exemplos:

Informações gerais (Quem é a rei-mperador, nome dos vinte deuses e etc) : Sucesso automático.

Informação facil : Nome de NPCS famosos, localizações importantes, monstros.

informação média: Segredos especificos (Existe um mago liderando Portsmouth...)

Informação dificil: Passado de npcs, informações contidas em romances.

Informação dificilima: Valkaria é a mãe dos lefeus.

Especializações da pericia:

Manual basico: Regras gerais de 3d&t, magias, vantagens e outras coisas que o jogador pode adquirir em sua ficha

Manual da magia: Novas magias e itens que podem ser trocados por XP

Manual do defensor: Regras alternativas que podem ser utilizadas

Manual dos monstros: Conhecimentos sobre os monstros (seus tesouros não podem ser comprados)
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Vantagens pessoais

Segue abaixo a lista de algumas vantagens que modifiquei de acordo com meu gosto e visão de campanha:

Escudo (1-2 pts): Só servem para golpes de FORÇA.

Adaptador (1-2 pts): Um personagem com adaptador, pode não só usar várias armas, como trazê-las para a batalha da maneira que quiser. Seja materializando, carregando várias delas consigo ou transformando uma arma em várias. Por dois pontos, um personagem pode combinar dois tipos de dano em apenas uma arma. Por exemplo, uma adaga envenenada (corte/químico) . Flechas flamejantes (perfuração/fogo) . Uma manopla de raios (contusão/elétrico). O personagem pode considerar também que na verdade ele dominou tão bem sua arma, que pode usar todas as suas partes para causar dano igualmente destrutivo. Ou seja, um guerreiro com uma alabarda, poderia causar os danos contusão (haste) , corte (machado), perfuração (ponta). Tudo na mesma arma. Neste caso pode ter 3 tipos de dano em apenas uma arma, mas n poderá usar outros.


Tecnica de luta

Estão liberadas as do BLE utilizadas para ESGRIMA, mas claro, para todas os tipos de armas e não apenas espadas.

Romantismo/b]
Equivalente aos pontos de ação sugeridos no manual do defensor. O romantismo, outrora significava EMOÇÃO acima da RAZÃO. Um discurso inflado que faz um exercito pequeno super um grande. O ato de um protagonista derrotado e a beira da morte que derrota o vilão muito mais poderoso. A ação impossível que se realiza por milagre. O romantismo possibilita tudo isso. 

Em regras, ele oferece um sucesso automático numa ação impossível como se um seis tivesse sido rolado. Além de oferecer um dado extra caso seja necessário. 

Também permite acesso a uma das vantagens lendárias do tormenta alpha (dano gigante, magia extrema, imortal III). Essa é a unica maneira de acessar tais poderes, pagando o custo desta em PRs. 

Exemplo: Se imortal III custa 3 pontos, são necessários 3 pontos de romantismo para adquiri-lo. 

O poder dura até o fim da cena. 

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CRITICO!

Para valorizar os tipos de dano, eis uma regra alternativa para os danos críticos:

Toda vez que um personagem obtém um acerto crítico através de um SEIS natural (sim, apenas através de um seis) e causar dano igual ou superior a resistência do oponente, ele automaticamente ativa um dos efeitos do tipo de dano. Segue lista abaixo:

FÍSICOS

Corte - Amputação: O oponente recebe FA -2 até o fim do combate (ou até que seja curado).
Perfuração - Sangramento: O oponente passa a perder 1d6-2 pontos de vida por turno (até que seja curado).
Esmagamento - Fraturas: O oponente recebe FD -2 até o fim do combate (ou até que seja curado).

ENERGIA
Fogo - Incinerar: O oponente está em chamas e receberá 2d6-2 pontos de dano por turno, até que gaste um movimento para apagá-las.
Frio - Resfriamento : O oponente fica sob estado de hipotermia, recebendo r-1 até que reverta esta condição.
Veneno - Envenenado : Igual a vantagem para armas,
Acido - Corrosão: Corroí as vestes, equipamentos e até mesmo barreiras do oponente, oferecendo-lhe A-1 até que realize os devidos consertos.
Agua - Afogamento: Fortes impactos d`agua minam o folêgo do oponente, causando r-2 para testes de resistência durante o combate.
Eletricidade - Eletrificado: Os músculos do oponente sofrem espasmos e câimbras devido a fortes choques elétricos. O oponente só pode realizar um movimento ou uma ação por 1d6 turnos.
Som - Atordoamento: Fere os tímpanos do oponente, causando-lhe um estado de surdez (desvantagem) com a diferençá que receberá H-1 por 1d6 turnos.

Caso esteja utilizando adaptador em nível 2 e obtenha um critico, deve rolar um dado para decidir qual efeito critico será aplicado.

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JOGADORES
Oriebir
Sol
Padre Judas

(Por enquanto) 

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Caso eu lembre de mais alguma coisa, postarei aqui =D)
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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