MONSTROMAQUIA!! - 3D&T ALPHA

Avatar do usuário
DiceScarlata
Mensagens: 1867
Registrado em: 22 Jan 2017, 02:15

MONSTROMAQUIA!! - 3D&T ALPHA

Mensagem por DiceScarlata » 04 Set 2019, 23:39

BEM VINDO AO MUNDO DOS MONSTROS: CHACINA!!!

Imagem


Você está morto. Bem vindo ao Grêmio dos caçadores!

"É isso mesmo. Você morreu. Sabe o que isso significa recruta? Que quem você foi, o que você tinha, quem você amava... NADA DISSO IMPORTA MAIS! Afinal, por algum motivo, entre tantos mundos para sua alma terminar (ou mesmo para reencarnar) veio parar logo em CHACINA. O mundo dos monstros."

"A questão aqui é simples. Somos nós ou eles. Eu prefiro nós. "

"Quem são eles? Vocês não me ouviu? Monstros, recruta, monstros! Estão em todas as partes. As plantas, são monstros. Os animais são monstros. Os elementos da natureza, são monstros, o próprio planeta é um monstro! Mas nada disso importa, pois nós somos caçadores e eles são a matéria prima! Nem sempre foi assim claro. Os primeiros que chegavam assim regrediam a forma primitiva ou simplesmente era devorados. Mas nós crescemos, evoluímos e nos adaptamos. Aprendemos a nos esconder, a lutar e a transformar nossos inimigos em nossa força! Foi assim que sobrevivemos até agora e é assim que sobreviveremos até caçar o GRANDE MONSTRO."

"Então está pronto? Se não está, apenas fique. Aqui reina a lei do predador, se não quiser ser um, deite, morra e VIRE A PRESA. Não? OTIMO!"

"BEM VINDO AO GRÊMIO DOS CAÇADORES DE MONSTROS!!

_____________________________________________________________

O JOGO

Bem vindos! Esse é um rpg inspirado pelo jogo MONSTER HUNTER e também completamente focado nos últimos dois suplementos lançados para 3d&t: O manual dos monstros e o manual da magia.

Nesse rpg, você interpretará alguém que morreu e foi parar em CHACINA e graça a uma imensa sorte, antes de se tornar comida de monstro, foi salvo pelo grêmio dos caçadores de monstros e agora atuará como um deles. Bom, "sorte" é uma palavra forte. Em chacina, tudo quer te matar. O mundo é desolado, com um céu enegrecido com poucos regiões onde o sol brilha forte. As florestas são densas, cheias de frutos venenosos. O solo é infértil e os mares corrosivos. Normalmente seria impossível para os seres civilizados sobreviverem. Normalmente.

Os reencarnados em Chacina aprenderam a transformar os monstros que o ameaçavam em força. Imensas carcaças ossudas de monstros, foram transformadas em FORTALEZAS CAMUFLADAS, capazes de se deslocarem pelo imenso continente único e se esconder dos grandes predadores. O núcleo de elementais da água foi utilizado para criar ferramentas mágicas que geram e purificam a água, garantindo a vida. A ciência e a arte da culinária aprenderam a transformar a carne de diversos monstros em refeições saudáveis. Garras, chifres, asas, caudas, olhos, tentáculos, sangue... Tudo isso foi transformado em diversas "tecnologias brutas' capazes de reproduzir efeitos diversos, que possibilitam as raças não monstruosas sobreviverem. Mas acima de tudo, os caçadores aprenderam a transformar os monstros em uma coisa muito importante:

ARMAS E ARMADURAS.

Como elas funcionam? Bem, da mesma forma que fazemos um "carve" num monstro, vamos por partes.

___________________________________________________

Criação de personagem

Pontuação: 7 pontos, lutador. Esses pontos serão gastos unicamente em características.

Vantagens: Você recebe uma vantagem de 1-2 pontos, sujeita a aprovação do mestre. Isso reflete uma habilidade natural que possuía quando ainda era vivo.

Kits: Você recebe UM poder de kit. Isso reflete uma habilidade aprendida pela sua ocupação enquanto ainda era vivo.

Especializações: Todos recebem três especializações. Reflete o aprendizado dos personagens em vida, mas também uma certa limitação de suas memorias em relação a mesma.

Desvantagens: Todos devem adotar no minimo duas desvantagens com soma minima de -3 pontos (Sem receber nada por tal) . Isso reflete que ninguém é perfeito, oras bolas.

___________________________________________________

LIVROS

Usaremos: Manual Basico, Tormenta Alpha, Manual do defensor, Manual da magia e Manual dos monstros.

___________________________________________________

CONJUNTOS - ARMADURAS E TÚNICAS

Carve Toda vez que um grupo realiza uma caçada a um monstro, podem realizar um teste de CARVE. Ele consiste em utilizar uma faca de caçar para remover partes uteis de um monstro derrotado, infelizmente, é impossível se conter ao lutar contra os selvagens monstros de chacina e muitas vezes valiosas partes são destruídas no combate. Um teste de carve consiste em recuperar valiosos materiais para forja de itens. O jogador faz uma rolagem de H -nível do monstro. Os sucessos de cada membro do grupo acumulam-se para o resultado final, oferecendo "níveis de recompensa" .

Cada sucesso equivale a um nível de recompensa. Sucessos decisivos são dois níveis de recompensa. Duas falhas criticas equivalem a um nível a menos de recompensa (minimo 1 recompensa) .

Segue a tabela:

RECOMPENSA NÍVEL D: Um conjunto de nível comum.

RECOMPENSA NÍVEL C Um conjunto de nível raro + 1 tesouro fraco.

RECOMPENSA NÍVEL B Um conjunto de nível épico + 1 tesouro

RECOMPENSA NÍVEL A Um conjunto de nível lendário + todos tesouro cada e 1 poder único.

RECOMPENSA NÍVEL S Um conjunto de nível supremo + todos os tesouros e dois poderes únicos.

Ps: Nesse cenário, a magia dos conjuntos é só uma técnica herdada dos monstros originais, portanto, não possuem efeitos mágicos.

Os conjuntos podem ser:

AESIR : Armaduras com bõnus para combate, própria para lutadores e atiradores.

VANIR: Túnicas com bônus para magias, próprias para combatentes ou buffers.

CONJUNTOS INICIAIS

Os jogadores podem escolher UM desses conjuntos básicos (nível comum) para seu personagem começar a carreira de caçador:

TIPO AESIR

CONJUNTO DO BALEOTE: FD+1 + magia armadura elétrica.

CONJUNTO DO GOBLIN ATROZ: FA+1 + magia tropas de Ragnar

CONJUNTO DO ESMAGA OSSOS: FD+1 + magia soco de arsenal

CONJUNTO DO URSO CORUJA: FA+1 + garras de atavus

TIPO VANIR

CONJUNTO DA BANSHEE: pms extras + magia pânico

CONJUNTO DO ELEMENTAL: elementalista + magia explosão (1 elemento - afetado pela vantagem somente neste caso)

CONJUNTO DO CARRASCO DE LENA : resistência a magia + magia cura

CONJUNTO DO ASFIXOR: magia irresistível 1 + paralisia.

___________________________________________________

ARMAS

Ao invés de receber os conjuntos, os jogadores podem receber armas especiais que seguem o mesmo padrão das vestimentas:

Segue a tabela:

RECOMPENSA NÍVEL D: Uma arma com bônus simples +1

RECOMPENSA NÍVEL C Uma arma com bônus +2 ou +1 e um material especial.

RECOMPENSA NÍVEL B Uma arma com bônus +3 e um material especial.

RECOMPENSA NÍVEL A Uma arma com bônus de +4, um material e um encantamento.

RECOMPENSA NÍVEL S Uma arma nível artefato, com todos os bônus anterior e um bônus de +5.

Inicial
Todos recebem uma arma com bônus simples ou um grimório/cetro (veja a seguir)
___________________________________________________

MAGIA

A benção de Wynna foi corrompida no mundo dos monstros. Ela não é puro e fluida, mas selvagem e instintiva e portanto os mortais não conseguem conjurá-lo normalmente. Porém, após anos de pesquisa, aprenderam a retirar a essência dos monstros e converter suas almas em magias. Tal técnica é feita em dois modos:

Artifices: Tal qual pergaminhos, poções e varinhas, são objetos capazes de reproduzir magias diversas, com um número de usos determinados.

Cetros/Grimórios: São "armas" capaz de estenderem ou tornar permanentes os usos dos artifices. Alguns deles permitem equipar mais de uma magia, alterar ou amplificar seus efeitos.

Caso um jogador opte por começar com um cetro ou grimório, ele começará com uma magia permanente.

___________________________________________________

RANKS

Existem RANKs que classificam caçadores por suas conquistas e sua força. Para subir de rank, bastam duas coisas: Eficiência e coragem. Quando se derrota um monstro em escala superior, automaticamente classifica-se para o próximo rank, recebendo todos os benefícios que vem com ele.

Segue a tabela:

BRAVO RANK: Escala ningen - inicial

ALTO RANK: Escala sugoi - +1 vantagem, +1 poder de kit.

GRAND RANK Escala Kiodai - +1 vantagem lendária, +1 poder superkit.

OMNI RANK Escala Kami - +1 vantagem, +1 vantagem lendária, +1 poder de kit, +1 poder de superkit (nunca alcançado) .

___________________________________________________

MONSTROS

Os monstros de chacina possuem as peculiaridades a seguir:

Atroz Todos são versões colossais daquelas encontradas em Arton e possuem muito mais vitalidade que estes.

Vulnerabilidade Todos possuem um ponto fraco, um tipo de dano que lhes fere mais que outros. Encontrar tal fraqueza pode ser a diferença entre o sucesso e o fracasso da missão.

Ataque predador: Todos possuem um movimento especial, feito para finalizar suas presas. É necessário aprender sobre eles, para não se tornar vitima deles.

CORROMPIDOS
Monstros nascidos da benção de Megalokk, um ato de corrupção que transforma almas mortais em monstros. Toda vez que um mortal se entrega a selvageria de Chacina, se aproxima mais do declinio final

Frenesi: Todo jogador pode se colocar em um estado de Frenesi recebendo 10 pvs temporários e +2 em duas características. Então deve fazer um teste de R-1 (cumulativo a cada novo uso) para não receber uma deformidade. Com três deformidades, receberá a desvantagem MONSTRUOSO e com isso, tornar-se um npc do narrador.

É dever de todo caçador do grêmio, caçar seus companheiros que foram corrompidos.

Os monstros possuem RANKS também, mas o único monstro na classe OMNI, é o lorde dos monstros MEGALOKK. Reza a lenda que aquele que o caçar, receberá o poder para reinar sobre CHACINA e transformá-la em um lugar melhor para os mortais viverem. Ou ainda mais brutal...

___________________________________________________

REGRAS NOVAS

Esquiva: Ela funciona com METADE da H do oponentes (arredondada para baixo) funcionando como penalidade para a H de quem esquiva.

Montar: A manobra agarrar funciona contra monstros e torna-se uma disputa de F contra H ou F de quem agarra. Durante esse tempo o monstro pode apenas se contorcer e está indefeso para ataques.


___________________________________________________

LET'S HUNT

Então???? PRONTOS PARA CAÇAR MONSTROS??? MONTAR SETS DE ARMADURAS MANEIROS??? CONQUISTAR TROFÉUS??CAÇAR MEGALOKK???

SIM????

ENTÃO PEGUEM SUAS ARMAS VAMOS CAÇAR!!!

[/b]
Editado pela última vez por DiceScarlata em 30 Set 2019, 23:10, em um total de 1 vez.
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

Ficha de Personagem

Mensagem por Padre Judas » 07 Set 2019, 13:14

Hoggar
Bravo Rank [Ningen]

Imagem

Características:
F4/5 (esmagamento); H2; R3; A2; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.

Vantagens:
Adaptador; Hobgoblin; Força é Tudo; Inimigo (elfos); Sentidos Especiais (Infravisão).
Desvantagens:
Insano (Melomaníaco); Má Fama; Maldição (Sombra de Ukkonen); Monstruoso; Senso Militar.
Perícias:
Especializações: Corrida, Furtividade, Sob. nos Ermos.
Conjuntos:
Urso Coruja (Aesir, FA+1, Garras de Atavus).
Armas:
Manopla +1.
Força é Tudo. Hoggar pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, ele soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força.
Inimigo: Elfo. Hobgoblins recebem H+2 em combate e perícias envolvendo elfos.

Maldição: Sombra de Ukkonen. O inverno acompanha Hoggar por onde ele for. Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2 metros dele começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1PV por turno perto de Hoggar. Além disso, qualquer chama não-mágica a até 3 metros dele (fogueiras, tochas, lampiões…) apaga imediatamente. Ainda pode sofrer dano por calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na rodada seguinte.
Senso Militar. Mesmo tendo se educado para ser independente, Hoggar foi educado em sua juventude nos princípios militaristas de sua raça, sendo inclinado a cumprir ordens superiores, hesitando em agir e perdendo automaticamente a Iniciativa em combate caso não tenha recebido uma ordem direta de alguém que considere superior a ele por qualquer motivo.
A religião em Kalevala possui peculiaridades únicas que a diferenciam de seus vizinhos, o Império de Tauron e o Reinado. Akka, a Deusa-Mãe, também chamada Senhora das Riquezas e Senhora da Prosperidade, é a divindade mais amada por ser a Mãe Divina dos kalevalanos. Kalevi o Civilizador é o Herói Fundador de Kalevala e tido como Deus da Civilização, é o Patrono do Estado e por isso é um deus profundamente respeitado e também amado por ter tirado os kalevalanos da barbárie. Mas há uma terceira divindade que não é amada, mas sim temida: Ukkonen, o Deus das Nevascas. Ukkonen representa a Natureza – e esta é inerentemente maligna segunda a Teologia Kalevalana.

Enquanto sacerdotes de Akka zelam pelos doentes e sacerdotes de Kalevi educam o povo, sacerdotes de Ukkonen não ocupam uma posição clara na sociedade. Eles são os estranhos, vivendo afastados. São parte de Kalevala, mas também parte do mundo gelado e brutal que cerca as cidades do reino. Enquanto clérigos de Akka são amados e os servos de Kalevi são respeitados, os seguidores de Ukkonen são temidos.

Mas por que eles existem, então? Porque os kalevalanos entendem que estão cercados pela Natureza e dependem dela. Sabem que Akka é sua Mãe, mas Ukkonen é seu Pai e se for desprezado ou desrespeitado sua ira será grande e nem o amor da Senhora das Riquezas poderá detê-la. Assim alguns kalevalanos seguem para os ermos gelados, penetram nas regiões isoladas entre as montanhas, enfrentam os monstros e bestas que ali vivem. Ukkonen os testa e os fracassados tornam-se cadáveres enquanto os perseverantes são admitidos aos Mistérios Ukkonianos e instruídos por sacerdotes mais experientes. Vivem como eremitas, indo às cidades kalevalanas somente em festas religiosas ou quando sentem necessidade. Mas quando a Pátria chama os ukkonitas aparecem, compondo uma unidade de guerreiros assustadores que avançam na vanguarda do Exército Kalevalano como berserkers implacáveis que não temem a dor ou a morte.

Porém, o que levou Hoggar ao culto não foi o sentimento de cumprimento do dever, não foi a incapacidade de se encaixar em outros caminhos ou mesmo vocação religiosa – foi o desejo por liberdade. Pois em uma sociedade altamente regrada como Kalevala, onde cada pessoa tem sua posição definida perpetuamente com base em mérito acadêmico e deve trabalhar pela Nação para evitar a escravidão – ou pior – o ukkonita é verdadeiramente livre. Uma vez Iniciado ninguém mais lhe dá ordens. Nos ermos um ukkonita solitário é senhor de seu destino, nas cidades ele caminha como um rei e toma o que deseja sem pedir ou oferecer nada. Mesmo a Realeza não pode dar ordens a ele: pode no máximo pedir. Um ukkonita lutará até a morte por sua liberdade, mesmo que tenha que matar seus pares. Eles não possuem nem mesmo uma hierarquia interna, como ocorre com as outras duas ordens religiosas oficiais: há um princípio de respeito baseado na antiguidade, mas não obediência. Nem mesmo Ukkonen pode ter esperanças de dar ordens aos seus sacerdotes – um clérigo que seja ordenado por seu Deus poderia simplesmente dar de ombros e virar-lhe as costas. Provavelmente morrerá por isso, mas não se curvará mesmo assim. O que une divindade e devotos não é amor ou lealdade, é uma percepção de que todos fazem parte da Natureza e, como ela, são implacáveis e independentes. E foi esta liberdade que fez Hoggar trilhar os caminhos dos Mistérios.

Hoggar viveu muitos anos na senda sagrada que escolheu. Viajou muito, indo além de Kalevala e das Uivantes, vagando por Petrinya e Deheon, cruzando o continente. Nunca parou, nunca se deteve. Poderia ter ido mais longe, cruzado o mar e conhecido as distantes Tamu-ra e Moreania, mas foi detido pelas Guerras Táuricas. Quando ouviu que Tapista marchava por sua terra natal o clérigo que não devia nada a ninguém lembrou-se que lá estava sua família e seus antigos amigos, seus companheiros e seu modo de vida. Como dar as costas? Não devia lealdade a ninguém, exceto a si mesmo. E foi por si mesmo que regressou o mais rápido que pode e chegou a tempo de unir-se na defesa da Cidade de Kalevala, a capital, em um batalha terrível que o reino venceu, mas a um custo: a vida de Hoggar.

E assim terminou a vida daquele que escolheu a Liberdade. Que novos caminhos o cruel Ukkonen lhe reservara?
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Responder

Voltar para “DICE WORLD'S”