TRPG - Contos da Taverna - Discussão

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Aldenor
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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Aldenor » 17 Abr 2018, 00:23

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Nome: Gabriel Maedoc.
Raça: Humano
Classe: Samurai 1
Tendência: Leal e bom
Sexo: Masculino Idade: 21 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Signo: Gênio (15 de Altossol) Desvantagem: Mira ruim*

*Gabriel não aprendeu a manejar armas de ataque a distância corretamente.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 8 (-1)
CA: 17 (+4 Des, +3 armadura) PV: 22 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Chuan flamejante +7 (1d8+4+1d6 fogo, 19-20; corte).
Ataque desarmado +5 (1d4+5, x2; esmagamento).
Agarrar +9.

Distância: +3

Perícias:
Acrobacia +8 (+7)*, Atletismo +8 (+7)*, Conhecimento (história) +4, Iniciativa +8, Meditação +6, Percepção +6.

* penalidade por couro batido.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Aventureiro Nato (Força +1).
Desvantagem: Conhecimento de Posturas.
Ataque Desarmado Aprimorado, Foco em Arma (chuan), Agarrar Aprimorado.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza; 2 talentos e perícias extras.

Habilidades de Classe:
Espadas ancestrais (chuan) +1.

Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.

Dinheiro: 14 TO; 5 TP
Equipamentos:
Chuan flamejante (espada longa tamuraniana; 2 kg), couro batido (25 TO; 10 kg), cestus (5 TP; 0,5 kg).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).
  • Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana, traje do explorador.
Capa esvoaçante (25 TO; 1,5 kg), alaúde (25 TO; 2,5 kg).

Carga: 33,5 kg (leve).
Editado pela última vez por Aldenor em 18 Abr 2018, 14:22, em um total de 4 vezes.
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DiceScarlata
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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por DiceScarlata » 17 Abr 2018, 04:19

Eu sinceramente, votaria por irmos do nivel 3 em diante mesmo.

Querendo ou não, passamos por muito tempo e coisas nos pbfs aqui... E acho que os ritmos dos pbfs ralentam a evolução o que frustra um pouco... Eu mesmo ja tento pensar em personagens que não irão pegar outras classes no futuro (principalmente de prestigio) pra n criar expectativa...

Apesar do ritmo inicial do Herdeiros da guerra estava otimo hahahaha


E tb gosto que as historias dos chars sejam usadas.

Well, vou de swashbuckler
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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John Lessard
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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por John Lessard » 17 Abr 2018, 07:50

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Nome: Alexander Lionheart
Raça: Humano
Classe & Nível: Paladino de Valkaria 1
Tendência: Leal e Bondoso
Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: valkar
Desvantagem:Mira Ruim

FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR16 (+3)
CA: 16/18 com escudo (10 + 0 nível + 2 Des + 4 armadura + 2 escudo) PV: 22 PM: 0
PE: 0

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +2 Vontade: +0

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
lança montada +6 (1d8+4, x3)
mangual +6 (1d8+4, x2)

Distância: +1

Perícias: Atletismo +8/+6 com armadura/+4 com armadura e escudo, Cavalgar +10, Conhecimento
(religião) +4, Iniciativa +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais),
Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Foco em Perícia (cavalgar).
Racial e/ou Ambiental: Combate Montado, Ataque Poderoso.
Nível: Dominio da Viagem.
O&R: Arma de Valkaria.

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, 2 talentos extras, 2 pericias bônus.

Habilidades de Classe: Código de Conduta, Destruir o Mal 1/dia, Detectar o Mal, Devoto.

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1:

Dinheiro: TO 29; TP 0; TC 0.
Equipamentos: kit de aventureiro (10 TO), mangual (8 TO), lança montada (10 TO), camisa de
cota de malha (100 TO), escudo pesado (15 TO), cavalo (75 TO), sela de combate (100 TO), esporas de
cavaleiro (3 TO), poção de curar ferimentos leves (50 TO), tabardo (0 TO).
Editado pela última vez por John Lessard em 30 Abr 2018, 07:39, em um total de 2 vezes.
Personagens em Pbfs:
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Astirax
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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Astirax » 17 Abr 2018, 08:59

Apagado por complicações demais, novo personagem a frente
Editado pela última vez por Astirax em 19 Abr 2018, 10:36, em um total de 2 vezes.

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Aquila
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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Aquila » 17 Abr 2018, 15:49

Astirax escreveu:O novo personagem será um Abençoado de Lena, mas a raça não decidi, voce esta vetando alguma raça?
Acho que agora não tem muito sentido responder a essa perguntar, mas não, não há restrição de raças, embora algumas delas certamente exigem uma adaptação social para fazerem sentido. Como aconteceu com Driel, que tornou os híbridos mais comuns (quando eu achava que ele seria um híbrido lobo).

Pessoalmente, prefiro evitar raças que venham de outros planos, mais por motivos de cenário do que de mecânica, mas isso não significa que são vetados. Sempre que puder, prefiro criar todo um ambiente no mundo material somente para eles do que fazer qualquer citação sobre os planos. Nada impede que os transmorfos (hengeyoukai, no idioma tamuraniano) sejam nativos do mundo material.

Já cheguei a mencionar para vocês como no "meu mundo", Tamu-ra se espalhava muito além da ilha? O leste das Montanhas Sanguinárias tem praticamente um reino próprio, onde os híbridos são bem comuns (ou alguém realmente credita que um povo ancestral, humano, no fim das contas, ficaria restrito aquele pedaço de terra?).

Mas isso não significa que a vida dos híbridos é fácil, muito pelo contrário, pois muitos são tratados como raças inferiores pelos humanos e semi-humanos. Reimgar, por exemplo, entra no mesmo nicho dos gnolls de Herdeiros da Guerra, que eram vistos como inferiores, capazes de realizar apenas trabalhos menores (eles conseguiam emprego facilmente como guardas, soldados e batedores), mas nunca eram vistos como iguais.
DiceScarlata escreveu:Apesar do ritmo inicial do Herdeiros da Guerra estava otimo hahahaha
Eu pretendo resgatar esse ritmo, por isso o retorno para aventuras mais voltadas para o que os personagens desejam.

Usar aventuras prontas é muito prático, mas confesso que não consigo me segurar vendo as referências sobre o passado dos personagens (como o senador tapistano que desejava Moira, por exemplo).

Na verdade, falando nele, o plot principal de Herdeiros da Guerra não foi explorado, então é uma possibilidade para um início da aventura, mas eu gostaria de saber o que os personagens gostariam de fazer de uma forma geral. Por exemplo: participar de torneios, explorar masmorras, me vingar, voltar ao lar, deflorar donzelas... (depois da última aventura, nunca se sabe).

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Aldenor
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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Aldenor » 17 Abr 2018, 17:56

Gabriel deseja retornar pra casa (leia o BG para maiores detalhes). Mas sabe que precisa se fortalecer antes e, pra isso, nada como uma boa e velha dungeon crawler. Ele é bom e ordeiro, alguém que não pensaria duas vezes em ajudar quem precisa sem cobrar nada. Como é um rapaz tímido (CAR 8), não é do tipo que impõe suas vontades, é mais do tipo seguidor daqueles que têm convicções mais acentuadas.

Sobre o ritmo, Aquila, eu aconselho fortemente seguir aventuras com início, meio e fim como nos moldes das aventuras prontas. Você pode pegar uma de suas ideias e enquadrar neste modelo. As vantagens nisso são enormes: a evolução dos personagens é mais rápida, combates pontuais, necessidades de testes de perícias, engajamento. Herdeiros da Guerra parecia um tipo de história longa, sem "atos" definidos, uma longa duração que pode ser maneirão pra interpretar, mas também carece de objetividade e é muito fácil os jogadores se perderem no que estão fazendo (afinal, a sensação de meses off-game de jogo entra em conflito com os minutos passados in-game).

Claro que os personagens são responsáveis de manter a história em movimento, afinal, eles precisam definir suas ações para o mestre dar sequência na história. Mas é preciso que as opções de ação sejam bem claras para os jogadores. E isso fica bem claro quando se usa um modelo de aventuras como o Mael usa, por exemplo.

Introdução: O chamado da aventura.
A parte mais curta do jogo. O mestre abre o jogo com os motivos da campanha e uma breve apresentação dos personagens. Os aventureiros estão em um lugar por algum motivo qualquer e cada jogador descreve seu personagem, suas motivações e se apresentam mostrando seu "estilo" pro leitor saber de cara do que se trata o personagem. No final do ato acontece um problema, uma situação que os atrai a uma interação. Depois de uma rápida resolução fica definido que vão aceitar a missão.
Exemplo: Em Ameaça Marinha (Maelstrom), os aventureiros simplesmente estavam no porto da Colina dos Bons Halflings (Hongari) e viram um aviso pregado no poste em busca de aventureiros. A cena é dos personagens aceitando/se interessando pelo trabalho e indo falar com o capitão.

Parte Um: Início da missão.
Os personagens começam a aventura de fato, vendo os antecedentes da missão, fazem um ou dois confrontamentos e seguem adiante. Aqui os personagens vão se conhecendo melhor, vendo as habilidades uns dos outros e começando a formar laços.
Exemplo: Em Briga em Família (Maelstrom), os aventureiros estavam andando por uma estrada em Ahlen e se depararam com soldados bem nervosinhos que exigiam coisas absurdas do povo e, ao ver os aventureiros, exigiram suas armas. E o combate se armou e uniu os personagens em busca de respostas.

Parte Dois: O desenvolvimento
Os aventureiros investigam as informações que têm, precisam buscar coisas, encontrar soluções rápidas e viabilizar uma coisa para dar seguimento à história.
Exemplo: Em Sob o Céu de Vectora (Maelstrom), o grupo chega Vectora e precisa encontrar o paradeiro de Zairon, o elfo ladrão. O grupo anda pelas ruas da Cidade das Nuvens, encontra a porta para o submundo, invade o ambiente hostil e derrota um sub-chefe do crime para conseguir a informação que leva aonde Zairon está.

Parte Três: O enfrentamento
Aqui é a maior parte que geralmente as pessoas ligam com a parte dois, mas eu acho salutar dividir (para efeitos de PA). Os aventureiros passam geralmente por uma dungeon ou situação que demandará mais tempo. Terão praticamente todas suas habilidades testadas para conseguir chegar no final ao "chefão final" ou ao "problema final".
Exemplo: em Fortaleza Carmesim (Maelstrom), os aventureiros encontraram uma fortaleza antiga de devotos de Kallyadranoch de antes da Revolta dos Três (ainda não sabemos quem mandava lá, mas suspeitamos de elfos e anões) e estão explorando-a ao lado de kobolds contra os goblins invasores. Tais goblins possuem conluio com Crisann, um cara que está criando frutas mágicas amaldiçoadas e distribuindo para o povo (ele é o objetivo final, pelo visto). Aqui o grupo também tem outros objetivos como saber o paradeiro dos aventureiros anteriores que vieram à fortaleza.

Parte Quatro: O final
O grupo confronta com o problema que ocasionou toda a aventura. Geralmente um vilão NPC mais poderoso para aguentar algumas rodadas contra um grupo de aventureiros, ou um problema e situação a ser solucionado totalmente.
Exemplo: Em Uma Aventura Normal em Arton (John Lessard) o grupo confrontou finalmente Gilthunder, o vilão do início das aventuras e o venceu em combate.

Conclusão:
Geralmente não há interação dos personagens, é mais uma resposta do mestre relatando as consequências da aventura no mundo e/ou no local ocorrido. Geralmente se coloca uma deixa, um plot, uma ligação para uma próxima aventura. Ou não, pois isso pode ser feito na introdução da próxima aventura.
Exemplo: Em Ascensão e Queda (John Lessard) após acabar com uma grande ameaça lefeu em Arton, os aventureiros têm consequências em suas histórias pessoais e avanços no mundo. Aldred e Fenyra tiveram uma filha (Cecília) e a maldição da Rainha Eterna desapareceu, indicando que talvez Cecília fosse a reencarnação dela de fato. Não houve ganchos para uma próxima aventura porque a campanha se encerrou.

Cada Parte (ou Ato) os personagens começam com 1 PA (ou mais, dependendo de talentos etc), como se fosse uma nova sessão. Se o personagem não gasta o PA em uma Parte (ou Ato), acaba perdendo-o para ter apenas 1 na próxima Parte (ou Ato).

Seguir isso é garantia de sucesso absoluto em PBFs! ahahahahaha
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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Lord Seph » 17 Abr 2018, 18:15

Turok tem como principal missão entender ele próprio e aos poucos aceitar sua natureza selvagem, aí vira metamorfo.

Depois disso, ele não tem muito objetivos, segue a maré em busca de novas presas e talvez enfrente seu pai ou busque os responsáveis pela morte de sua mãe que podem não ser gente civilizada.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Aquila » 17 Abr 2018, 19:17

Eu realmente pretendo seguir o modelo de construção de aventuras, algo que já faço quando preciso criar algo rápido para algumas poucas sessões ou evento, mas, para manter o estilo que apresentei no Herdeiros da Guerra, não vou além da Introdução, nesse momento. Aquela aventura é um exemplo da forma como eu gosto de deixar os jogadores moldarem suas escolhas durante uma missão, praticamente escrevendo a história junto comigo, algo que não faz muito sentido em uma sequência engessada. Sempre trabalhei melhor no improviso, então as coisas geralmente dão errado quando eu mudo esse estilo e tento direcionar demais.

Justamente por isso eu continuo repetindo sobre os objetivos de cada um, pois eles certamente vão moldar o que o grupo vai fazer.

Agora, estou analisando os históricos e vendo o que pode ser usado para atrair a atenção de cada aventureiro, uma tarefa não muito difícil, pois, devo dizer, eles estão um pouco mais heroicos do que os anteriores. A aventura anterior foi curta, mas acho que causou algum impacto, embora eu ainda não tenha decidido se foi bom ou ruim.

Como membro de uma igreja que está tentando aumentar seu poder, algo que nunca possuiu no continente norte, estou quase certo que Alexander será o pivô da primeira missão. Adoro quando os personagens são filiados a alguma organização. :D

Dito isso, acho que já tenho a primeira missão do grupo...

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Astirax
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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Astirax » 18 Abr 2018, 07:41

Houve outra discussão no telegram sobre Forma-Base não permitir usar as estatísticas de Equipamentos (minha interpretação de texto diz que sim), não houve errata, mas foi confirmado pelo autor da classe que os equipamentos todos são absorvidos pela forma do Hengeyokai.

Se for assim, Forma-Base não funciona como Forma Selvagem e portanto Magia Natural não funcionaria também.

Caso confirmado que para voce é assim, (Equipamento perde efeito e Magia Natural não funciona para isso), Vou trocar os Dois Talentos por Escamas do Dragão e Casca Grossa.

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Aldenor
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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Aldenor » 18 Abr 2018, 09:00

Por que infernos a Magia Natural não funcionaria, Astirax? Magia Natural é pra tu lançar magia na forma animal, transformado. Wtf.

Mandei uma pergunta para a Dragão Brasil sobre isso para tirarmos a dúvida. Tanto no texto da forma selvagem do druida e do hengeyokai dizem que as estatísticas não mudam. A questão é: equipamento é estatística? No meu entendimento (e de um dos autores da raça e de alguém que está produzindo livros para Tormenta) não são. Estatística seria apenas as habilidades (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR), base de ataque, resistências, perícias e talentos. Coisas inerentes ao personagem, não externos como armaduras ou armas. Evita o combo burlesco do druida halfling pegando uma espada colossal (8d6), virando um bicho e podendo causar 8d6 de dano com uma patada ou mordida. É um nerf bem vindo a uma habilidade que já é bem forte. Então, se o druida/hengeyokai não pegar a habilidade de forma selvagem presas e garras, seu dano na forma animal será o dano desarmado. No exemplo do halfling, a espada colossal seria absorvida por ele como seu equipamento e seu dano seria 1d2 (o mesmo do ataque desarmado) a não ser que ele escolha Garras e Pressas para causar o dano que lá está escrito.

No caso do Hengeyokai há uma questãozinha pq não diz que o equipamento é absorvido (então, os equipamentos cairiam no chão quando se transformasse em animal?), mas a ideia da classe é simplesmente "imitar" a forma selvagem do druida, então isso acontece. Os equipamentos são absorvidos.

Vocês podem esperar a resposta na DB que, COM SORTE, deve sair neste mês. Se não, eu vou no inbox do Guilherme falar disso.
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