Eu considero Magos sem Magia a melhor opção para manter a simplicidade que é a marca do sistema, mas o custo alto em pontos indicaria que o personagem teria acesso a apenas alguns efeitos inicialmente, se tornando poderoso apenas nos estágios mais altos.Kaidre escreveu:Aliás Aquila, não é reclamando nem nada, mas acho que para o sistema 2d o melhor é a regra de "Magos sem Magia" sitada no MD. Isso deixaria magias mais variadas como Implementos. Claro que é achismo, não testei para ter certeza de algo. Mas se quiser experimentar, sou o único mago do grupo por enquanto.
E também não sei que efeitos isso teria nos kits também. Não pensei tão longe. Só me ocorreu de lembrar dessa sugestão do livro.
Sendo bem sincero, não pretendo considerando com precisão nenhum dos parâmetros dos NPCs apresentados no Tormenta Alpha, pois decidi a algum tempo que os personagens têm prioridade, por isso as regras devem se ajustar a eles, e não o contrário. Isso significa que se aceitarmos Magos sem Magia, essa será a regra para a campanha, seja o mago um aprendiz ou um mestre. Alguém até pode dizer, "mas assim ele não vai ficar poderoso como Talude ou Vectorius", mas isso seria um engano, pois esses magos também usarão essas regras.
Ultimamente eu tenho feito testes com Acúmulo de Energia para feiticeiros e bruxos, a melhor regra que simular os efeitos de Magia Ritualística de sistemas mais complexos, mas mesmo esses tipos podem se beneficiar de Magos sem Magia, pois nesse caso entram em cena os fetiches, não apenas como desvantagem mas também na forma de acessórios. O crânio que Kelaste consegui originalmente deveria garantir o acesso a vantagem Cura (Manual do Defensor p.22), mas no fim seus benefícios foram adaptados para se ajustar ao estilo de magia do mago, que já possui muitos poderes curativos. Os xamãs da Aliança Negra não têm acesso a magias curativas, por isso roubam esse poder dos clérigos de outras divindades.
Mas, como havíamos discutido anteriormente, não são todas as vantagens que se ajustam bem como mágicas.
Aceleração, Área de Batalha, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Deflexão, Domínio de Elemento (MD), Enfraquecer (MD), Forma Alternativa (lembrem que cada Forma é uma vantagem diferente), Incorpóreo (MD), Invisibilidade, Membros Elásticos, Membros Extras, Paralisia, Possessão, Reflexão, Sentidos Especiais (alguns), Separação, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia e Voo.
Essa é a lista que eu havia feito para os arcanos, baseada nas limitação da nossa aventura, mas um sacerdote também poderia escolher Cura (MD p.22).