Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

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Aquila
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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Aquila » 28 Mai 2018, 00:34

Kaidre escreveu:Aliás Aquila, não é reclamando nem nada, mas acho que para o sistema 2d o melhor é a regra de "Magos sem Magia" sitada no MD. Isso deixaria magias mais variadas como Implementos. Claro que é achismo, não testei para ter certeza de algo. Mas se quiser experimentar, sou o único mago do grupo por enquanto.
E também não sei que efeitos isso teria nos kits também. Não pensei tão longe. Só me ocorreu de lembrar dessa sugestão do livro.
Eu considero Magos sem Magia a melhor opção para manter a simplicidade que é a marca do sistema, mas o custo alto em pontos indicaria que o personagem teria acesso a apenas alguns efeitos inicialmente, se tornando poderoso apenas nos estágios mais altos.

Sendo bem sincero, não pretendo considerando com precisão nenhum dos parâmetros dos NPCs apresentados no Tormenta Alpha, pois decidi a algum tempo que os personagens têm prioridade, por isso as regras devem se ajustar a eles, e não o contrário. Isso significa que se aceitarmos Magos sem Magia, essa será a regra para a campanha, seja o mago um aprendiz ou um mestre. Alguém até pode dizer, "mas assim ele não vai ficar poderoso como Talude ou Vectorius", mas isso seria um engano, pois esses magos também usarão essas regras.

Ultimamente eu tenho feito testes com Acúmulo de Energia para feiticeiros e bruxos, a melhor regra que simular os efeitos de Magia Ritualística de sistemas mais complexos, mas mesmo esses tipos podem se beneficiar de Magos sem Magia, pois nesse caso entram em cena os fetiches, não apenas como desvantagem mas também na forma de acessórios. O crânio que Kelaste consegui originalmente deveria garantir o acesso a vantagem Cura (Manual do Defensor p.22), mas no fim seus benefícios foram adaptados para se ajustar ao estilo de magia do mago, que já possui muitos poderes curativos. Os xamãs da Aliança Negra não têm acesso a magias curativas, por isso roubam esse poder dos clérigos de outras divindades.

Mas, como havíamos discutido anteriormente, não são todas as vantagens que se ajustam bem como mágicas.

Aceleração, Área de Batalha, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Deflexão, Domínio de Elemento (MD), Enfraquecer (MD), Forma Alternativa (lembrem que cada Forma é uma vantagem diferente), Incorpóreo (MD), Invisibilidade, Membros Elásticos, Membros Extras, Paralisia, Possessão, Reflexão, Sentidos Especiais (alguns), Separação, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia e Voo.

Essa é a lista que eu havia feito para os arcanos, baseada nas limitação da nossa aventura, mas um sacerdote também poderia escolher Cura (MD p.22).

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Kaidre
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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Kaidre » 29 Mai 2018, 18:42

Nesse caso, é preciso ver o que será feito das vantagens Arcano, Clericato, Magia Branca, Elemental e Negra.
Minha primeira sugestão é substituir pelo valor equivalente em Domínio do Elemento ou Implemento. Nessa opção,Elementalista pode ser mantido em conjunto com Domínio Elemental. Já a VR Mago Nato funcionaria apenas para o Domínio Elemental.
Minha segunda sugestão é fazer igual a sugestão do MD de usar magias como Especializações. Assim, cada ponto resultariam em 3 magias escolhidas de uma lista pré definida. Então quem tem Magia Branca, Elemental ou Negra poderia escolher até 6 magias, reforçando, de uma lista específica. Já quem tem Arcano teria direito a 18 magias dessa lista, lembrando que Arcano equivale as 3 escolas de magias completas. Essas magias seriam tratadas como habilidades naturais, assim como Pequenos Desejos do Gnomo e Teleportação Planar dos Anjos e Demônios. Claro que isso é para adaptar as VUs, pois as vantagens em si estariam proibidas.

Clericato daria acesso apenas a magias que possuam Clericato como exigência, e somente a 3. Por exemplo, Cura Mágica, Expulsar Mortos-Vivos e Cura de Maldição.
Seguindo, Grunts pode entrar no jogo permitindo magias como Tropas de Ragnar, Praga de Kobolds, Pacto com a Serpente e outras de invocação. Mas nesse caso apenas 1 poderia ser escolhida.
Por fim, Mago Nato permitiria usar as habilidades naturais por metade do custo ou as daria a quem não tem.
Agora me diga se gostou das opções. Inclusive, penso em usar na minha próxima mesa.

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Aquila
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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Aquila » 04 Jun 2018, 12:41

Pessoal, estou esperando os novos personagens.

O Keitarô está finalizando seu personagem, ele tem me passado as atualizações por MP, mas ainda não tenho nenhuma notícia sobre o personagem do Dice. Preciso pelo menos de uma ideia para conseguir situar os novatos no contexto da aventura.

Como o personagem do Keitarô é um conjurador, é vital que ele participe da discussão sobre a mudança do sistema de magia, pois ela claramente afeta sua ideia, pois os conceitos dos magos giram ao redor da mecânica de magias.
Kaidre escreveu:Agora me diga se gostou das opções. Inclusive, penso em usar na minha próxima mesa.
Eu gosto da primeira opção, substituir os custos das vantagens por Domínio do Elemento, pois simplifica bastante o sistema. É simples e permite uma variedade de efeitos sem custo de PM. No entanto, por outro lado, não gosto nada da imposição de efeitos elementais, pois isso, indiretamente, trás de volta o estilo de magia por focus usado anteriormente.

Domínio do Elemento é uma vantagem muito boa para simular poderes temáticos, como poderes de super-heróis ou ninja/dobradores adolescentes, onde (geralmente) todos os pontos são usados para comprar apenas um domínio, mas, em mundos de fantasia mais tradicionais, isso acaba limitando a força dos magos, que invariavelmente precisam dominar vários elementos. Isso pode ser interessante em algumas campanhas, sem dúvida, mas acho que não se encaixa com Tormenta.

Mas os problemas principais da vantagem, na minha opinião, são que ela só funciona para o próprio personagem e não gasta PM. Usar a magia para ajudar seus companheiros não apenas é uma necessidade como parte do estilo. Nesse caso, Poder Oculto é uma opção muito mais razoável, pois pode simular qualquer efeito sem depender de um elemento, exigindo um gasto de PM. O problema é que ela também não serve como magia colaborativa.

Não gosto da opção de Magias como Especializações, não apenas porque dá acesso ao mago a uma grande variedade de magias inicialmente, mas principalmente porque a maioria das magias ou é inútil ou é apenas uma variação mais forte de outra.

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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Kaidre » 04 Jun 2018, 16:30

Na verdade, Domínio gasta PMs. E é até carinho.

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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Padre Judas » 04 Jun 2018, 16:42

Domínio por si só não compensa muito. Ela permite o efeito de Força Mágica, mas sem ser sustentável, e não há nenhum efeito para combinar com outras Características, com acrescentar pontos à Força, por exemplo. Embore custe 1 ponto, talvez possa ser mais interessante pagar 2 pontos para ter Magia Elemental e ter acesso a magias que fazem o mesmo, mas com mais eficácia.

Domínio poderia ser interessante permitindo adquirir magias do elemento em questão (e dando as magias iniciais automaticamente) e combinando os efeitos de Elementalista - aí sim poderia ser melhor.
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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Keitarô » 06 Jun 2018, 15:01

Abrindo um pouco minha ideia ao time, estou pensando num rapaz que é capaz de antever as dimensões, o tempo e o espaço. Isso seria simulado com os kits Mago Mensageiro e Vidente, voltado a essa ideia. O fato dele ser um mago é apenas para responder pela parte mecânica. De toda forma, percebo que o que escolhermos pode afetar mesmo essa ideia.

A ideia é que ele teria um personagem preso dentro de si, e aí entra a parte mais difícil, cujo conceito ainda estou tentando encaixar. Em uma das viagens mentais/astrais por outra dimensão, algo aconteceu (ainda estou definindo como) e um outro ser, de muito mais poder, que tentava invadir Arton ou um plano próximo, acabou por se fundir à entidade do primeiro personagem. Isso funcionará como uma dupla personalidade; neste caso, sim, eu pensava num mago. Ainda estou definindo raça e conceito (algo como Fada, ou mesmo Gênio), mas a parte dos poderes ainda está me deixando encucado. A princípio pensei em um andarilho do horizonte para reforçar o trânsito interdimensional, mas não me parece suficiente. Outras opções são alquimista, mago de combate etc. Neste caso, a mecânica de magia afeta diretamente a personagem.

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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Kaidre » 07 Jun 2018, 11:49

Então é melhor manter como está mesmo.

PS. Apoio o meio-gênio.

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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Keitarô » 07 Jun 2018, 17:01

Kaidre escreveu:Então é melhor manter como está mesmo.

PS. Apoio o meio-gênio.
Também gosto da ideia. Embora eu estivesse pensando mesmo era num gênio.

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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Padre Judas » 07 Jun 2018, 17:05

Keitarô escreveu:
Kaidre escreveu:Então é melhor manter como está mesmo.

PS. Apoio o meio-gênio.
Também gosto da ideia. Embora eu estivesse pensando mesmo era num gênio.
Gênio é uma ideia bem porreta, eu mesmo já pensei em fazer um, mas tem a questão do custo - 5 pontos é bem carinho, quase tanto quanto um dragão. Será que dá pra fazer um gênio decente com 6/-3 pontos? Vão sobrar só quatro pontos pra distribuir em Características (H2, R2?) e o personagem não vai ter mais nenhuma Vantagem provavelmente.
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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Keitarô » 07 Jun 2018, 19:35

E eu ainda queria que ele voasse. Mas quanto a isso, o poder potencial alto, mas baixo na prática é interessante: encaixa com o fato dele estar preso.

O personagem é para ser feito Lutador, não?

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