Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

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Padre Judas
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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Padre Judas » 16 Jun 2018, 12:18

É, acho que ele ser mais piedoso mesmo - realizar gestos específicos, rituais, realmente orar ao lançar suas magias ao invés de apenas disparar no automático.

De resto, nem todo sacerdote precisar ser carola e fazer referências à sua divindade o tempo todo. Há sacerdotes no mundo real mesmo que não fazem isso. Acho mais interessante que você demonstre sua fidelidade aos dogmas de sua deusa com atos e uma postura clara e constante.
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Aquila
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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Aquila » 20 Jun 2018, 21:09

Enfim, vamos retomar a aventura. Sei que demorei um pouco desde que disse que estava atualizando, mas isso porque acabei mudando a cena alguma vezes, tentando encontrar um sentido menos direto e mais instigante para o momento. Infelizmente, não consegui, e as coisas podem ter ficado um pouco vagas.

Decidi começar apenas com Cornélia e Kelaste, mas espero que o som da trompa que todos ouviram tenha deixado claro que os demais estão chegando.

Cornélia e Kelaste estão conversando com Tallasir, o sábio brownie que desenhou o mapa das cavernas quando ainda era um jovem aventureiro. Apenas eles permanecem do grupo inicial, pois Emerara e Proteus decidiram retornar com Andes para o baronato, depois de ajudarem os faunos a rechaçar os bandos de goblins que estão atravessando outros santuários da floresta, dedicados às deusas da vida. A ofensa das criaturas às deusas que a criaram instigou a meio-elfa, enquanto proteus fooi atraído pela notícia da guerra que se aproxima.

Assim que Cornélia e Kelaste se manifestarem, farei a introdução de Karen, Angra e "Djinn", então esse é o momento final de preparação.


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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Lord Seph » 21 Jun 2018, 08:12

São.
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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Keitarô » 21 Jun 2018, 10:12

Estou terminando a arrumação da ficha, mas ela já está completa. Estamos seguindo a sugestão do Manual do Defensor de que duas desvantagens de 0 pontos somam -1?

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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Aquila » 21 Jun 2018, 17:20

Keitarô escreveu:Estou terminando a arrumação da ficha, mas ela já está completa. Estamos seguindo a sugestão do Manual do Defensor de que duas desvantagens de 0 pontos somam -1?
Pode considerar essa regra, sim.

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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por DiceScarlata » 24 Jun 2018, 00:57

Aqui é só esperar, certo?
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Keitarô » 24 Jun 2018, 23:49

Segue a ficha. Mal a demora. Qualquer coisa fora do padrão é só avisar que eu conserto.
Theo, 7N
"Não há nada que não possa ser sabido… basta procurar."

Imagem

Música-Tema:
Epic Soul Factory ~ Beyond our Dreams



O jovem Theo, nativo de Valkaria, logo que pôde deixou a capital para viver de maneira pacata no interior. Curioso desde pequeno, desenvolveu um faro especial para resolver enigmas, o que o tornou um tipo diferente de aventureiro: Theo não era bom com a espada ou magia, mas sim com a intuição. Por vezes ele simplesmente sabia o que tinha que fazer. Sentia-se guiado.

Com o tempo, sua curiosidade desenvolveu-se com relação a esse padrão. Como que respondendo ao seu desejo por entendimento, as coisas começaram a fugir ao normal esperado. Certo dia, Theo, ao pensar sobre as lendas do mundo, deparou-se enxergando uma cidade inteira onde no dia anterior não havia nada. Não demorou muito para entender que estava enxergando que o que via era invisível aos demais. Os efeitos foram aumentando, indo de sentidos superiores, espíritos, energias talvez desconhecidas do conhecimento padrão a intuições contra perigo e desorientação. Theo desenvolveu, então, uma metodologia própria de treinamento usando de intuição.

O jovem transformou-se num investigador místico. Por vezes tinha sonhos com o que treinava em si mesmo e ao acordar, sabia o que fazer para ir além. Sua vontade tornou-se capaz de visitar o passado, de enxergar além do normal. O ponto máximo foi quando sonhou que era capaz de enxergar os deuses, e, ao acordar, tentou; não enxergou o que imaginava, mas com certeza algo fora do comum. Tornou-se capaz de projetar e observar planos, dimensões ou mundos estranhos como se estivesse lá, mas sem ir diretamente.

Cada vez mais ele projetava e espiava realidades próprias. Perguntava-se se elas existiam de verdade ou eram apenas criações de sua imaginação. Uma noite, teve um pesadelo envolvendo uma caverna que servia de janela para o lado de fora de Arton. Uma lugar natural capaz de enxergar aquilo que ele treinava com dificuldade e esforço. Passou a buscar tal lugar, e, quando encontrou, tratava-se apenas de uma caverna normal, o que o frustrou tremendamente. Então veio a intuição: e se usasse sua habilidade de enxergar outros mundos dali? Assim o fez, e isso mudaria sua vida para sempre.

Theo entrou em contato com uma dimensão incompreensível para sua mente artoniana. Não era como as lendas da Tormenta (embora nunca tivesse presenciado uma, nem em projeção mental), mas sim algo diferente. Havia uma grande presença, uma energia clara em comunhão com uma energia escura. Havia tempestade, e o que parecia ser um único ser se aproximando a uma velocidade absurda da região que Theo visualizava. Estava desesperado. Por medo, o artoniano resolveu que cancelaria aquela visão, mas algo deu errado — Theo sentia-se paralisado. Algo também parecia estar errado na outra realidade: o ser pareceu tentar desviar ou parar o voo, mas não conseguiu, balançando os braços. Os dois se chocaram. Não foi um encontrão normal.

Ao voltar à consciência, Theo resolveu que não observaria novas dimensões por um bom tempo. O tempo tratou de mostrar as consequências do que aconteceu. De tempos em tempos, o jovem perde a consciência e é tomado pela entidade que encontrou em sua projeção. De alguma maneira, a energia dos dois se misturou no corpo do artoniano. Dois seres em um só receptáculo. Seria possível?

F0 (esmagamento), H1, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 15 PMs; PR 0.
Kits:
Mago Mensageiro (além do horizonte e imagem distante) [1] e Vidente (percepção aprimorada) [1].
Vantagem Única: Humano (perícia) [0].
Vantagem Regional: Aventureiro Nato (total; Deheon). [1]
Vantagens: Magia Branca [2], Pontos de Magia Extras [1], Sentidos Especiais (senso de direção, senso de perigo e visão aguçada) [1] e Xamã [1].
Desvantagens: Código de Honra (gratidão) [–1], Dupla Personalidade (Apsuria) [0], Pacifista (autodefesa) [0] e Restrição de Poder (magias de dano) [–2].
Perícias: Investigação [1].
Magias Conhecidas: Ataque Mágico*, Cancelamento de Magia*, Detecção de Magia*, Força Mágica*, Ilusão, Ilusão Avançada, Invisibilidade, Leitura de Lábios, Luz, Pequenos Desejos*, Proteção Mágica*, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto.
Itens: -
Equipamento: cantil, mochila, pederneira, ração de viagem (comum; 7 dias), roupas de aventureiro e saco de dormir.

Personalidade e Características

Theo, além de curioso, traz consigo um bom-humor constante, embora não seja realmente engraçado. Dificilmente abalado, assume o ar sério apenas quando procura descobrir algo — o que geralmente ocupa toda a sua atenção e curiosidade. Embora um adulto de aparência jovial, há um certo ar de maturidade quando fala e principalmente quando trabalha. Seu lado místico causa estranhamento, uma vez que enxerga e vivencia o que normalmente não é acessível. Ele tem dificuldade em falar disso para os outros de maneira a ser compreendido.

• Faro Investigativo. Um curioso nato, Theo tem uma série de mecanismos mentais para rastrear pistas de seus enigmas. Isso foi ainda mais ressaltado com o advento de sua sensibilidade extrassensorial. Investigação e Sentidos Especiais.

• Sensibilidade Sensorial. De tanto procurar, seus sentidos se desenvolveram. Theo começou a enxergar coisas fora do padrão (mais longe e até invisíveis) seguindo a própria intuição. Mais de uma vez descobriu um espírito como razão de um enigma. O homem se sente caminhando entre dois (ou mais) mundos. Sentidos Especiais (senso de direção, de perigo e visão aguçada) e Xamã.

• Projeção Mental. E se fosse possível investigar a própria realidade? Já traçando um caminho transcendental, Theo aprendeu, por intuição, a projetar sua intenção à distância, criando imagens ou as escondendo, além de conseguir visitar mentalmente outros planos. Muitas vezes ele o faz apenas para aprender sobre a realidade. Kit Mago Mensageiro (além do horizonte e presença distante).

• Vidência Atemporal. Uma vez que a mente se sobreponha a realidade, certas convenções deixam de ser importantes. Com concentração, Theo pode enxergar distorções dos movimentos sutis e até mesmo no tempo. Ele nunca conseguiu ir ao futuro, mas costuma com facilidade enxergar o passado. Sua teoria: passado e o futuro são expansões do presente, que é o único tempo que existe de verdade. Kit Vidente (percepção aprimorada).

• Cocriação. Existe algo na mente de todo aventureiro natural da região de Deheon que é inexplicável, uma inclinação ao incrível. Theo, embora não seja um aventureiro padrão, encarna o conceito de sua região com maestria. Sua mente é capaz de fazer sua vontade real, criando capacidades não existentes quando necessário. Aventureiro Nato (total).

• Regra do Três. Theo e Apsuria habitam o mesmo corpo, mas não de maneira material. O investigador não entende ao certo como isso funciona — porque quando Apsuria se manifesta, ela transforma a aparência do homem na sua própria, de maneira que Theo fica em suspensão. Ele suspeita que o encontro no plano estranho tenha mexido com algo sério da realidade, mas não é realmente incomodado com isso. Sua curiosidade quer entender o que aconteceu, mas não necessariamente resolver. Neste aspecto, Apsuria está a frente de Theo. Os dois possuem dificuldade para se comunicar, embora tenham o mesmo corpo, mas Theo já visitou a extraplanar mais de uma vez em sonhos. Dupla-Personalidade.

• Positivismo. Em determinado momento da vida, Theo percebeu que quanto mais avançava em sua sensibilidade psíquica, menos violento se sentia. Entendeu que aquele caminho era incompatível com o do aventureiro comum. Por isso, o homem evita ao máximo a violência, prezando pela bondade e gratidão. Apsuria já sussurrou sua opinião a respeito: "antes de ser bom, seja Consciente". Sua postura moldou, ao longo do tempo, sua forma de reagir a conflitos. Código de Honra (gratidão), Pacifista (autodefesa) e Restrição de Poder (magias de dano).

Histórico de Mudanças:
• 24.06.2018: ficha completa.

Apsuria, 7N
"O Todo é maior que a soma das partes."

Imagem

<álbum de imagens>

Música-Tema:
Really Slow Motion ~ Revelation



Além do plano/mundo de Arton, residem diversos outros lugares onde há vida e fluxo de evolução. Tais lugares estão distantes espacialmente e/ou vibratoriamente do mundo material que é Arton. Ainda assim, por obra do destino e forças maiores, a vida do resto do Nada e Vazio costuma entrar em contato com Arton como é de costume em diversos outros pontos do firmamento.

Apsuria é uma jovem habitante de um mundo menos denso que Arton chamado Lilla. Os habitantes deste plano são conhecidos como gênios, seres capazes de, através do que os artonianos chamam de magia, realizar desejos. No passado, uma grande força de trabalho de gênios foi empregada pelo panteão artoniano na criação arquetípica do plano material conhecido como Arton, algo perdido na história comum. Isso se deu há muitas eras no tempo passado, algo que também só faz parte do plano artoniano — uma de suas intrínsecas regras elaboradas pelos deuses e executadas pelos gênios.

A "jovem" Apsuria sempre foi muito curiosa e ansiosa. Não demorou muito para que aprendesse a cocriar como todos os gênios fazem, mas isso a ela não bastava. Ela não estava satisfeita com a vida em Lilla, e ansiava por conhecimento e controle de si e de tudo. Isso a fez percorrer uma jornada em busca de conhecimentos secretos e cada vez mais complexos, transformando-os em ação prática. Juntando conhecimentos ocultos e confusos de diversas obras de Akasha, um semiplano acessível de Lilla responsável por parte de toda informação da criação dos deuses e além, Apsuria entendeu como funcionava o Todo. A resposta era o Vácuo. Precisava fundir sua consciência ao próprio Vácuo que permeia tudo, inclusive a primeira noção de dualidade, o Nada e o Vazio.

Apsuria escolheu um semiplano próximo a Lilla, Maya, para testar sua descoberta. Maya era desabitada, mas muito parecida com planos materiais como Arton, em que a energia é robusta e a cocriação costuma ser lenta, mas quando acontece, tem grandes efeitos. Se pudesse entrar em fluxo com o Vácuo, quebraria tal regra, elevando-se acima das leis. Algo saiu errado, porém. Após o ritual que havia desenvolvido, Apsuria viu Maya reagir em fúria e destruição, como se tivesse quebrado a lógica daquele lugar e ele (ou algo) estivesse respondendo para eliminá-la. Parte do semiplano começou a engolir a si mesmo, em nada. Não conseguiu acessar as magias de teleportação, Maya estava prendendo-a. Em desespero, fugiu em meio à tempestade de raios que acertavam cada vez mais perto, enquanto os ventos a empurravam fazendo-a perder o controle.

Repentinamente, viu um portal se abrir e um ser projetar seu corpo mental para dentro de Maya. Não teve tempo de raciocinar o que era aquilo; chocou-se com o ser, e em virtude do ritual que ainda não finalizara, mesclou-se ao próprio conceito do viajante. Sentiu seus poderes sumindo, sendo absorvidos pelo Todo, enquanto ela mesma se ajustava ao corpo mental. Perdeu a consciência de si.

Hoje Apsuria devide o corpo com Theo, o artoniano capaz de espiar os planos próximos e projetar realidades. Ela observa tudo de "dentro" do homem, buscando uma maneira de sair e de recuperar o conhecimento que sabe que foi apagado após o incidente. Ela mal se lembra sobre o Vácuo e sobre como usar seus próprios poderes mágicos, tendo se tornado, na visão artoniana, uma maga comum: uma alquimista, embora seu real desejo alquímico fosse transmutar sua consciência na primordial.

F0 (esmagamento), H1, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 15 PMs; PR 0.
Kits:
Alquimista (círculo acelerado) [0].
Vantagem Única: Gênio (trevas) [5].
Vantagem Regional: Supersticioso (Fortuna) [0].
Vantagens: Alquimista [1] e Pontos de Magias Extras [1].
Desvantagens: Código de Honra (Kallyadranoch) [0], Dupla Personalidade (Theo) [0], Maldição (presença evidente) [–1], Ponto Fraco (sua mente acompanha todo o processo de transformação da energia, às vezes fazendo-o de maneira lenta) [–1] e Poder Vergonhoso (exagerado: seus poderes são vistosos e espetaculares) [–1].
Perícias: Ciências [2].
Magias Conhecidas: Ataque Mágico*, Cancelamento de Magia*, Detecção de Magia*, Força Mágica*, Pequenos Desejos* e Proteção Mágica*.
Itens: -
Equipamento: cantil, mochila, pederneira, ração de viagem (comum; 7 dias), roupas de aventureiro e saco de dormir.

Personalidade e Características

Apsuria é extremamente neutra com relação a muita coisa. A alquimista costuma pesar cada ação, situação, conhecimento, e outros em sua mente. Por vezes é julgada como uma baixinha arrogante e egoísta — mas entende que tudo isso é fruto de um sistema de crenças cultural do mundo de Arton, onde está temporariamente presa. Embora tenha esquecido muito, ainda leva dentro de si a vontade de prosseguir a jornada de reconexão que ao mesmo tempo é a razão de sua situação atual.

• Solutio. Apsuria é um gênio, um ser de grande poder mágico de cocriação. Gênios seguem leis geralmente desconhecidas pelos outros seres, sendo capazes de criar por pura vontade (e um pouco de energia). A Solutio, no entanto, é uma lei que pede um requisito: a transformação se dá através da gratidão, da ligação, do amor, energias de leis ainda para serem descobertas. É por isso que gênios são sempre gratos a quem os presta favor, e por isso que dependem de um pedido para criar. Gênio.

• Distorção Probabilística. Utilizando do conhecimento de colapso da função de onda de uma situação, Apsuria pode mexer variáveis ocultas no tecido da realidade para mudar o destino de uma situação. Funciona como a vantagem regional Supersticioso.

• Campo Potencial. Embora Apsuria ainda esteja em sua jornada rumo ao Todo, ela já é capaz de, intuitivamente, absorver a energia disponível do Vácuo e convertê-la em si. Isso aumenta seu reservatório de energia e a faz sempre latente, principalmente àqueles que são capazes de sentir energias. Pontos de Magia Extras e Maldição (Karma Evidente).

• Magnum Opus. A alquimia é uma forma metáforica de se transmutar uma energia em outra. Ela está contida dentro das ciências multidimensionais, tratando-se apenas de um "idioma" diferenciado para as regras que ficaram escondidas nas civilizações. A alquimia segue o desejo pessoal que converte uma possibilidade em probabilidade e então realidade. Sua marca registrada são os círculos alquímicos. A grande chave da alquimia descoberta por Apsuria é a conversão da própria consciência no Vácuo, obtendo energia infinita — a lendária Pedra Filosofal. Kit Alquimista (círculo acelerado) e Alquimista.

• Regra do Três. Uma das leis universais de todos os planos, também conhecida por Regra Tríptica. Ela impõe que dois se juntam para criar um terceiro. A fusão de Theo e Apsuria respeita exatamente esta lei. Dupla-Personalidade.

• Matemágica Divina. O que era instantâneo em Lilla, é mais lento e primoroso em mundos materiais. A energia, ao criar algo, segue um fluxo de leis para se converter na criação. Apsuria ainda está se acostumando a isso no mundo material, de forma que às vezes seus poderes são mais lentos e vistosos, com uma aparência absurda. Ponto Fraco e Poder Vergonhoso (exagerado).

• Sublimatio. O básico de toda jornada de Apsuria é a caminhada rumo ao Todo, à energia primordial, à fusão com o Vácuo. O meio que ela escolheu para isso envolve ter sempre mais conhecimento e poder, porque o Todo é tudo isso em escala infinita. Por isso, ela jamais perde a oportunidade de aprender algo novo ou se tornar mais forte, não importa o desafio. O conhecimento e o poder levam o ser a saltos de consciência. Código de Honra (baseado em Kallyadranoch) e Ciências.

Histórico de Mudanças:
• 24.06.2018: ficha completa.

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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Aquila » 04 Jul 2018, 21:28

Retomando a aventura, depois de nossa parada forçada. Nesse momento, foquei principalmente na chegada dos novos personagens na vila das fadas, antes de se encontrarem com Cornélia, e no fortalecimento da ligação de Kelaste com Glórienn, algo que eu estava devendo a muito tempo.

A partir desse momento, vou tentar atualizar as ações mais rapidamente, mais como se fosse uma resposta direta de um mestre atrás do escudo do que de um narrador, embora certamente vou tentar ser mais dramático, quando puder. Por isso, não estranhem se a introdução ficou um pouco superficial. Como eu disse anteriormente, a introdução leva em consideração que Angra, Karen e Theo já formaram um grupo de aventureiros, para tentar encontrar os tamuranianos desaparecidos enquanto transportavam um artefato para Ni'Tamura, o que não significa que se conhecem. Isso foi a dois dias, então eles nada sabem um do outro.

Alguns detalhes sobre as motivações foram deixados vagos de propósito, pois, como os personagens são novos, estamos no período de ajustes, sem falar que eu prefiro fazer isso em jogo, conhecendo cada um. Se for preciso, eu reforço algum detalhe aqui no OFF, como estou fazendo agora.
Editado pela última vez por Aquila em 06 Jul 2018, 14:24, em um total de 1 vez.

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Kaidre
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Re: Tormenta Alpha - Crônicas da Tormenta (OFF)

Mensagem por Kaidre » 06 Jul 2018, 12:54

É a esposa do Azog. Kkkkk

Pressinto que isso dará ruim.... kkkkk

Não quero encarar o Azog. Não tenho pontos o suficiente. Kkkkkkkk

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