Tormenta Alpha - A Maldição do Trono (OFF) Fechado

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Senimaru
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Senimaru » 04 Abr 2016, 18:47

Ja es posto meu personagem mais tarde.
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Aldenor
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Aldenor » 04 Abr 2016, 18:57

ISMurff escreveu:Posso ser um animal inteligente (ou não) que fala (ou não)?
CARALHO AHUAUHAUHAHUAHUAHUUAHHUAHUAHUAHUAHUHUAHUAHUAHUA
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Senimaru » 04 Abr 2016, 19:00

GOD! o ISmurff é o melhor, hahahahahah!
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Senimaru » 04 Abr 2016, 19:09

Tou pensando em fazer um sabotador arcano, um pseudo xerife de azgher, um ninja infiltrado, um arcanista/mago de combate, um medico de salistik ou um metamorfo.
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Aldenor » 04 Abr 2016, 19:22

eu to sem ideias pra TRPG. :(
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Aquila » 04 Abr 2016, 20:11

Equipamentos
  • Acônito: 100 TS.
  • Algibeira: 10 T$.
  • Cantil: Um cantil tem água para um dia (dois litros). 10 T$.
  • Corda: Tamanho de 15 m. 10 T$.
  • Espigões de Ferro: Suficiente para uma escalada de 6 m. 10 T$ (12 espigões).
  • Faca: 20 T$.
  • Ferramentas de Ladrão: Gazuas, chaves e outras ferramentas delicadas, próprias para o ofício. Um personagem ladrão recém-criado já começa com um destes, mas se perdê-lo terá que comprar outro. 250 T$.
  • Frasco de Água Benta: 250 T$.
  • Frasco de Óleo: Para alimentar o lampião. Queima por 6 horas. 20 T$.
  • Lampião: Alimentado com óleo. Alcance de 12 m. É equipado com uma tampa para cobrir a luz quando se deseja, sem apagá-lo. 10 T$.
  • Martelo de Escalada: Exige espigões; 20 T$.
  • Mochila: 50 T$.
  • Pederneira: 30 T$.
  • Ração Comum: Em geral composta por frutas, pão e queijo. É mais barata, mas também mais pesada - e torna-se imprópria para o consumo em uma semana. 50 T$ (ração para uma semana).
  • Ração Concentrada: Comida própria para longas viagens, em geral pedaços de carne defumada e frutas secas, próprias para não se estragas durante meses (a menos que sejam molhadas). 150 T$ (ração para uma semana).
  • Símbolo Sagrado: sem esse amuleto, um clérigo não pode invocar algumas de suas mágicas. Um clérigo recém-criado já começa com um destes. 250 T$.
  • Tocha: Queima por 1 hora. Alcance de 3 m. 10 T$ (seis tochas).
Editado pela última vez por Aquila em 20 Mar 2017, 13:14, em um total de 9 vezes.

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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Senimaru » 04 Abr 2016, 20:15

Senpai e Sen'avo querem fazer algo do mesmo sequito?
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Aquila » 04 Abr 2016, 20:27

Sistema 2d6 - Mágicas do Manual Alpha

O Amor Incontestável de Raviollius
  • A criatura alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • A dificuldade do teste diminui em -2, para o caso da primeira pessoa ser um inimigo do alvo. Da mesma forma, a dificuldade aumenta em +2, para o caso da primeira pessoa ser um amigo ou colega do alvo, e em +4, para o caso da primeira pessoa já ser um interesse romântico do alvo.
A Aporrinhação de Nimb
  • O enxame ataca com FA 2d por turno.
O Apavorante Gás de Luigi
  • A criatura alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Asfixia
  • Qualquer criatura atingida deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para evitar o efeito.
Ataque Mágico
  • O mago ataca com FA 2d+H+(M), onde M é a quantidade de PMs gastos.
  • Ataque Mágico está sujeito a acertos críticos, onde o valor de M é o parâmetro a ser multiplicado.
Ataque Vorpal
  • Qualquer criatura atingida pelo ataque deve fazer um Teste de Armadura com Dificuldade 10 para não ser decapitada.
Bola de Fogo
  • O ataque possui FA 2d+H+(M), onde M é a quantidade de PMs gastos.
Bola de Lama
  • Qualquer criatura afetada pela lama recebe uma penalidade de +4 em qualquer teste de perícia social durante o tempo do efeito.
Bola de Vento
  • Qualquer criatura atingida pelo ataque deve fazer um Teste de Força com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • O dano da queda só pode ser absorvido por A.
Bomba Aérea
  • O ataque possui FA 2d+H+(M), onde M é a quantidade de PMs gastos.
  • A defesa possui FD 2d+H+A+(M), onde M é a quantidade de PMs gastos.
Bomba de Luz
  • O ataque possui FA 2d+H+(M), onde M é a quantidade de PMs gastos.
Bomba de Vento
  • Qualquer criatura atingida pelo ataque deve fazer um Teste de Força com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • O dano da queda só pode ser absorvido por A.
Buraco Negro
  • Todas as vítimas a até 90 m devem fazer um Teste de Força para evitarem ser puxada 30 metros na direção do buraco negro. A Dificuldade do teste é 13, se a vítima estiver a até 30 m do buraco (em caso de falha, a vítima é sugada para sempre); Dificuldade 12, se estiver a até 60 m do buraco; e Dificuldade 11, se estiver a até 90 m do buraco.
Cajado em Cobra
  • A cobra ataca com FA 2d+H.
  • Qualquer criatura mordida pela cobra deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito do veneno.
O Canto da Sereia
  • A criatura alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 8 para negar o efeito.
Cegueira
  • A criatura alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Uma criatura cega deve fazer um Teste de Habilidade (Teste de Audição) com Dificuldade 12 todas as vezes em que for tentar um ataque corpo a corpo, ou então um teste com Dificuldade 16 se for tentar um ataque à distância. Independente do resultado, o personagem deve fazer o teste de ataque.
Coma
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
Comando de Khalmyr
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
Contra-Ataque Mental
  • O atacante deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Controle de Mortos-Vivos
  • Qualquer morto-vivo dentro do alcance da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Dardos da Agonia
  • .
Desmaio
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 8 para negar o efeito.
Destruição do Espírito
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 16 para negar o efeito.
Dominação Total
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 16 para negar o efeito.
Esconjuro de Mortos-Vivos
  • Qualquer morto-vivo dentro da área do efeito deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito. Para cada ponto de diferença entre a Habilidade do conjurador e a Resistência do morto-vivo, aplique uma penalidade de +2 à dificuldade do teste.
Fascinação
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 8 para negar o efeito.
Ferrões Venenosos
  • A vítima deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
Fios de Gelo
  • Qualquer criatura na área deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
A Flor Perene de Milady "A"
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
A Gagueira de Raviollius
  • A vitima deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Qualquer conjurador afetado deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para lançar mágicas.
Ilusão
  • Qualquer criatura que suspeite da imagem deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para evitar ser enganada.
Impulso
  • O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Inferno de Gelo
  • A criatura atingida pelo ataque deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito do congelamento.
Invisibilidade
  • A criatura alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Atacar uma criatura invisível exige um Teste de Habilidade (Teste de Audição). A Dificuldade é 12 para um ataque corpo a corpo, ou então 16 para um ataque à distância.
Lágrimas de Hyninn
  • Adiciona +4 à dificuldade de qualquer teste da perícia Crime dentro da área de efeito.
Lágrimas de Wynna
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 16 para negar o efeito.
Leitura de Lábios
  • Personagem com as perícias Idiomas e Investigação podem ler os lábios de qualquer pessoa a até 10 m fazendo teste com Dificuldade 8. A dificuldade do teste aumenta em +2 para cada 10 m de distância adicionais. Não é possível ler lábios além de 30 m sem Sentidos Especiais.
A Loucura de Atavus
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
Marionete
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
Megalon
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Mundo dos Sonhos
  • A criatura desperta alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
A Nulificação Total de Talude
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 18 para evitar a nulificação.
Pânico
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Paralisia
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Petrificação
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Raio Desintegrador
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
A Resistência de Helena
  • O efeito da mágica não afeta Armadura normal, mesmo se a descrição da característica for armadura ou escudo. A mágica afeta apenas armaduras e escudos que sejam itens.
Ressurreição
  • O morto-vivo alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
A Rocha Cadente de Vectorius
  • Uma criatura presa sob a rocha deve fazer um Teste de Força com Dificuldade 10 para sair debaixo dela.
Sentidos Especiais
  • A mágica simula um dos seguintes Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada.
Silêncio
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 8 para negar o efeito.
Socos Explosivos
  • Uma criatura cega deve fazer um Teste de Habilidade (Teste de Audição) com Dificuldade 12 todas as vezes em que for tentar um ataque corpo a corpo, ou então um teste com Dificuldade 16 se for tentar um ataque à distância. Independente do resultado, o personagem deve fazer o teste de ataque.
Sono
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 8 para negar o efeito.
Teia de Magalokk
  • Uma criatura presa pode fazer um Teste de Força com Dificuldade 10 para se libertar.
Teleportação
  • Uma criatura que tenha sido alvo da mágica contra a sua vontade pode fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 8 para negar o efeito. Criaturas com a desvantagem Inculto não tem direito ao teste pois não compreendem o efeito.
Terreno Escorregadio de Neo
  • Qualquer criatura que esteja em combate ou em movimento dentro da área do efeito deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 14 para evitar cair (Dificuldade 8 se tiver a perícia Esportes).
Transformação em Orc
  • Uma criatura que tenha sido alvo da mágica involuntariamente pode fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 6 para negar o efeito.
Transformação em Outro
  • Uma criatura que tenha sido alvo da mágica involuntariamente pode fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 6 para negar o efeito.
Transformação em Pudim de Ameixa
  • Uma criatura que tenha sido alvo da mágica involuntariamente pode fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 4 para negar o efeito.
Vazio
  • Uma criatura que tenha sido alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 14 para negar o efeito.
Mágicas do Tormenta Alpha

Castigo dos Expúrios
  • Uma criatura que tenha sido alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 14 para negar o efeito.
Expulsar Lefeu
  • Qualquer lefeu dentro da área do efeito deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito. Para cada ponto de diferença entre a Habilidade do conjurador e a Resistência do lefeu, aplique uma penalidade de +2 à dificuldade do teste. Um lefeu que tenha sido afetado pode fazer novos testes a cada turno para negar o efeito, recebendo um bônus acumulativo de +2 no Teste de Resistência em cada um dos testes.
Tolerância ao Horror
  • Se a Resistência do alvo for menor ou igual a 4, ele recebe um bônus de +4 em qualquer Teste de Resistência contra efeitos de medo. Por outro lado, se a Resistência for maior do que 4, o valor da característica é dobrado.
Editado pela última vez por Aquila em 20 Mar 2017, 13:15, em um total de 10 vezes.

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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Lord Seph » 04 Abr 2016, 20:44

Se for mudar de sistema eu arranjo uma ficha nova.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Senimaru » 04 Abr 2016, 20:46

Eu prefiro TRPG... mas abre uma votação ai.
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