Tormenta Alpha - A Maldição do Trono (OFF) Fechado

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Andrew Kaninchen
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Andrew Kaninchen » 04 Abr 2016, 20:47

MUDA, PLS. Tô sofrendo pra fazer um personagem sem ser quebrado. :lol:

Código: Selecionar todos

[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]

herrDoktorat
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por herrDoktorat » 04 Abr 2016, 20:48

Sendo 3D&T, estou dentro sim. :>

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Aquila
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Cozinha Artoniana

Mensagem por Aquila » 04 Abr 2016, 20:49

Pratos Comuns
  • Ensopado de Carne: Ensopado de carne bovina com erva-doce, alho-poró, vinho tinto, mel e vinagre. T$ 10.
  • Pastel de Cogumelos: Pastel de cogumelos com queijo, temperado com sal, pimenta preta e mostarda. T$ 5.
  • Porco Assado com Cenoura:
  • Torta de Cogumelos: Torta de cogumelos com queijo, cebola e alhos, temperada com sal, pimenta preta e manjericão. T$ 10.
Pratos Nobres
  • Torta de Faisão:
Editado pela última vez por Aquila em 20 Mar 2017, 13:17, em um total de 4 vezes.

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Aldenor
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Aldenor » 04 Abr 2016, 20:50

Perícias são bem úteis, mas é sempre bom o jogador desvendar e descobrir desafios através de sua interpretação também, não ficar se apoiando em regras como muleta. No 3D&T dá pra fazer muita coisa louca, mas a interpretação não ficará de lado.
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Senimaru
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Senimaru » 04 Abr 2016, 20:51

meh fazer o que vou rever aqui o que vou fazer... a pontuação é qual mesma 8 pts?
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

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Aquila
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Aquila » 04 Abr 2016, 20:53

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Itens e Equipamentos Mágicos

Poções Curativas
Atenção! Poções podem quebrar (Manual 3D&T Alpha, p.119).
  • Poção de Cura Menor. As poções são vendidas em pequenos frascos com rolhas de cortiça e identificadas por rótulos amarrados ao gargalo. Quantidade suficiente para uma pessoas. Curam 5 PVs cada. T$ 50 cada.
  • Poção de Cura Maior: O tamanho dos frascos é o mesmo de antes, o que diferencia o poder da mágica são os ingredientes. Cura 10 PVs. T$ 100 cada.
  • Poção de Cura Total:.Cura todos os PVs. T$ 300 cada.
  • Poção de Magia Menor: Vendidas em frasco similares aos das poções de cura. Restaura 5 PMs. T$ 500 cada.
  • Poção de Magia Maior: Restaura 10 PMs. T$ 1.000 cada.
  • Poção de Magia Total: Restaura todos os PMs. T$ 3.000 cada.
  • Poções do Antídoto: Capaz de curar venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males fraquinhos que possam ser curadas com a magia Cura Mágica. T$ 100 cada.
Outros
  • Incenso de Cura Menor: Um incenso é um conjunto de ervas, colocadas juntas de tal forma que quando queimada, dispersa uma fumaça curativa sobre uma área. Todos dentro da área são afetados pelo efeito. Cura 5 PVs de todos os aliados. T$ 200 cada.
Poções
  • Poção do Amor: Qualquer pessoa que beba essa poção deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10; se falhar, vai se apaixonar pela primeira pessoa do sexo oposto em que colocar os olhos.
  • Poção do Mergulho: Permite a uma criatura se mover e respirar embaixo d'água livremente. T$ 200+ cada.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Editado pela última vez por Aquila em 20 Mar 2017, 13:18, em um total de 7 vezes.

herrDoktorat
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por herrDoktorat » 04 Abr 2016, 20:58

Qual o limite de desvantagens, -4 ou -5?

Existe alguém entre os nobres ou reis ou burgueses que justifique um personagem de Nitamu-ra ou do Deserto da Perdição?

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Aldenor
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Aldenor » 04 Abr 2016, 21:19

8? Ou 7 ou 10! Não ponha no meio-termo hehehehehe
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Aldenor
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Aldenor » 04 Abr 2016, 21:32

Além disso, como seremos de comitivas reais, seremos obrigados a comprar Patrono de cada reino? Ou podemos não fazer parte do Estado, apenas mesmo como contratados temporários de um nobre ou rei?

Devo fazer uma cavaleira de Bielefeld.
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Aquila
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Re: Tormenta - A maldição do Trono (OFF)

Mensagem por Aquila » 04 Abr 2016, 22:03

Fichas de Personagens Veteranos
Mágicas Desenvolvidas na Aventura
Área de Reversão de Magia
Escola:
Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)
Exigências: Arcano, Clericato ou Ciências (um dos três)
Custo: 5 PMs por turno. (veja a seguir)
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
  • Essa magia cria uma área com 10 metros de raio onde toda e qualquer magia que esteja dentro, tem seus efeitos alterados.
    Magias de dano passam a curar, magias de cura passam a causar dano; magias de fortalecimento passam a enfraquecer, magias de enfraquecimentos passam a fortalecer; magias de loucura devolvem a sanidade, magias de sanidade causam loucura; magias de ressurreição trazem morte, magias de morte ressuscitam; magias de sufocamento ajudam a respirar, magias para respirar sufocam; magias de invocação afastam, magias de expulsão atraem; magias de voo e transporte fixam a carga no chão; magias de cancelamento tornam permanentes, magias de permanência cancelam. Toda e qualquer magia dentro dessa área tem seus efeitos alterados para o oposto máximo.
    Repare que nem todas as magias possuem um efeito inverso. Magias como ilusão e invisibilidade apenas deixam de funcionar.
    Para realizar a magia o conjurador deve possuir um vasto conhecimento das leis da física que regem o seu mundo, ou a permissão de usar algum pequeno espaço do plano de alguma divindade para alterar todas as leis, ou uma gigantesca afinidade com as artes arcanas.
    As únicas formas de se reduzir o custo dessa magia são com Alquimista ou a soma de todos os Elementalistas (água, ar, espírito, fogo e terra).
Equipar
Escola:
todas
Exigências: Clericato, Patrono ou Base de Operações (veja a seguir)
Custo: 0 ou mais PMs (veja a seguir)
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
  • Essa é uma magia simples cujo único efeito é trocar a roupa do usuário. Com ela, o conjurador pode imediatamente trocar seus trajes comuns por uma armadura por exemplo; fazer sua espada surgir em sua mão e seu escudo na outra. Da mesma forma, pode equipar seus itens mágicos, ou substituí-los, ao custo de 1 PM por item mágico. Itens comuns não possuem custos.
    A magia funciona da seguinte forma; o conjurador deve ter uma residência ou abrigo onde possa armazenar seus pertences, podendo dessa forma invocá-los ou enviá-los de volta.
    Como opção, o Mestre pode permitir que personagens com itens mágicos possam rearranjar os pontos dos itens para efeitos diferentes, simulando um grande estoque de itens mágicos. Para esse efeito a magia custará 5 PMs a mais por item e obviamente, nenhum deles pode ser amaldiçoado. O ideal é que jogador e mestre entrem em acordo quanto aos itens que se pode usar ao rearranjar os pontos antes da aventura ter início.
    Essa magia tornou-se popular entre os Guerreiros Mágicos.
*Dizem que a magia foi criada por uma Guerreira Mágica ruiva que tinha preguiça de trocar de roupa, mas tinha uma grande coleção de armaduras deslumbrantes.
Rajada Prismática
Escola:
Elemental (todos)
Exigências:-----
Custo: 5 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
  • Essa magia é uma variante do Ataque Mágico comum. Com ela o conjurador faz cinco ataques separados contra o mesmo alvo. Todos as ataques possuem FA igual a H + 1 + 1d e contam separadamente para vencer uma única FD, assim como os Ataque e Tiro Múltiplo. A diferença se encontra no fato de que cada um desses ataques é composto por uma energia diferente. Ou seja, um é baseado em fogo, outro em frio, o terceiro é elétrico, o seguinte químico e por fim sônico.
    Embora não tenha dano elevado, é muito útil para testar as resistências e fraquezas de um alvo.
    A única forma de reduzir o custo dessa magia é com a vantagem Alquimista ou com Elementalista em todos os caminhos.
Sentidos Especiais (Visão Acelerada)
Escola:
Branca ou Elemental (ar)
Exigências: Idiomas (veja a seguir)
Custo: 3 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
  • Esta magia permite que seu usuário torne-se extremamente perceptivo a tudo que seja ligado a visão, acelerando sua capacidade de processar informações ópticas.
    Foi criada fundamentalmente para acelerar a leitura de livros, sendo necessário conhecer o idioma a ser lido. Com ela, é possível ler 500 páginas em 10 minutos.
    Em combate, essa magia pode ser usada para se antecipar a algum inimigo, fornecendo +1 em Iniciativa, Esquiva e FD. Esses bônus são cumulativos com outras vantagens como Aceleração, Teleporte e afins, mas não com efeitos semelhantes, pois velocidade de percepção elevada não é igual a velocidade de reflexos elevada.
*Se usada por tempo demais, pode provocar dores de cabeça no usuário.
O item Óculos de Leitura Rápida é feito com essa magia e custa 5 PEs.
Borg (Escudo Mágico)
Escola:
Todas
Exigências: ------
Custo: 1 ou mais PMs (veja a seguir)
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
  • Uma vez que magos no geral possuem corpos frágeis, já que gastam a maior parte de seu tempo com estudos arcanos que desenvolvendo seus corpos ou técnicas de combate, essa magia foi desenvolvida para ajudá-los a se protegerem de ataques.
    Sempre que sofre um ataque, o conjurador pode escolher gastar alguma quantidade de Pontos de Magia para aumentar sua Força de Defesa final. Cada PM gasto fornece FD+1 até o limite de Hx5. O conjurador deve decidir quantos PMs irá gastar antes de rolar os dados.
    Essa é uma magia de resposta imediata, portanto pode ser conjurada na iniciativa de seu adversário.
*Essa deveria ser uma magia básica para qualquer conjurador.
Relâmpago de Fogo
Escola:
Branca ou Elemental (fogo e ar)
Exigências: Nenhuma
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
  • Essa é uma magia poderosa que combina dois elementos mágicos diferentes, causando dano tanto por fogo quanto eletricidade. Pode assumir tanto a forma de um relâmpago envolto em chamas quando uma bola de fogo envolta em correntes elétricas. O ataque tem alta velocidade, ignorando a Habilidade do alvo no calculo da FD.
    A magia causa dano igual a H + metade dos PMs gastos. Além disso, a magia explode no ponto de impacto causando +3 PVs de dano ao alvo e +1 em todos que estiverem a distância de combate corpo-a-corpo, ignorando qualquer proteção.
    Por ser uma magia que causa dano por fogo e eletricidade, além de ser uma magia, cada proteção ou fraqueza extra afeta o calculo de dano ou de FD.
    Para cada Armadura Extra, soma-se o valor da armadura mais uma vez, ou seja, se tiver Armadura Extra a duas de suas três composições, sua Armadura será x3, caso possua as três Armaduras Extras, será x4.
    Para cada Invulnerabilidade, a divisão do dano some mais um patamar. O dano será dividido por 100 caso tenha duas Invulnerabilidades entre as descritas e por 1000 caso tenha três.
    No caso da Vulnerabilidade, como no normal, caso seja vulnerável uma vez, não soma a Armadura na FD, caso tenha duas, além de não contar com a Armadura, o dano é dobrado, ou triplicado caso possua as três Vulnerabilidades.
    Outras combinações de Armadura Extra, Invulnerabilidade e Vulnerabilidade devem ser avaliadas pelo mestre seguindo os exemplos aqui descritos.
    A vantagem Elementalista só reduz o custo em PMs caso a possua tanto para fogo quanto para ar.
Fogo Sagrado
Escola:
Elemental (fogo e espírito)
Exigências: Clericato ou Paladino e Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade;
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
  • Essa é uma poderosa magia concedida pelos bons Deuses a seus servos leais. O clérigo dispara contra seu alvo uma rajada de chamas azuis com FA = H+PMs gastos. Caso a FA supere a FD adversária, além de dano nos PVs, o alvo sofre perda equivalente em PMs. O conjurador ainda pode optar, antes do ataque, se prefere causar o dobro do dano nos PVs ou PMs. Repare que o dobro do dano não é atacar com o dobro da FA. Primeiro calcula-se a quantidade de dano que supera a FD do alvo, depois multiplicasse o dano.
    Para reduzir o custo dessa magia com a vantagem Elementalista, é necessário possuí-la tanto para fogo quanto para espírito.
Chamas Profanas
Escola:
Elemental (fogo) e Negra
Exigências: Clericato, mas veja a seguir
Custo: 2 a 10 PMs (veja a seguir)
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
  • Essa é uma das mais poderosas e perigosas magias existentes, normalmente cedida por Deuses malignos. O conjurador lança uma rajada de chamas negras que ignoram completamente a Armadura do alvo.
    A magia causa dano igual a H + metade dos PMs gastos. No entanto, mesmo que o alvo seja capaz de se proteger, ele deve fazer um teste de Armadura, em caso de falha, as chamas negras começam a consumir o alvo e ele passa a perder uma quantidade de PVs por turno (ou rodada; depende da medida de tempo usada para chegar a iniciativa do alvo) igual a Habilidade do conjurador. Mesmo que falhe, o alvo pode escolher, no momento em que falha, sacrificar 1 ponto de Armadura para negar esse efeito. O ponto perdido só é recuperado com descanso. Caso não tenha pontos em Armadura para sacrificar, ou escolha arcar com as consequências, a única forma de se livrar dos efeitos é com uma Cura de Maldição ou magias de cura superiores.
    Note que mesmo que a magia ignore a Armadura, o teste é feito com a pontuação normal.
    O custo dessa magia não pode ser reduzido por método nenhum.
    Usuários dessa magia devem, além do custo em PMs, arcar com a perda de 1 PV permanente em cada utilização.
    Outra forma de se adquirir essa magia sem Clericato é sacrificar ao menos metade dos personagens ligados a você através de Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso.
    Dizem que um ninja Tamuraniano adquiriu esse poder ao sacrificar todo o seu clã.
    Obviamente, usuários dessa magia passam a sofrer com Má Fama sem receber pontos por isso.
Consertar Aprimorado
Escola: Elemental (terra)
Exigências: Maquinas
Custo: 2 PM para cada 1d PVs (veja adiante)
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
  • Igual à Consertar comum, mas restaura 1d PVs para cada 2 PM gasto e permite realizar reparos em objetos maiores, mais danificados que a versão básica da magia com melhor eficiência. Magia desenvolvida por Celius Drover apos anos de experiencias e estudos depois de achar a versão comum ineficiente e demorada demais para grandes projetos e experiencias. Essa magia não é apenas uma versão superior da básica, requer um grande conhecimento para ser utilizada requerendo a Pericia Maquinas Completa.

    Consertar Aprimorado também pode curar construtos: 2 Pontos de Vida por PM gasto.
Veículos Desenvolvidos na Aventura
Dirigível Passarola
F6 (Esmagamento), H0, R6, A5, PdF0; 30 PV.
Características: Armadura Extra (Força, Poder de Fogo), Aceleração, Mecha, Voo, Munição Limitada (autonomia de 15 turnos).

Frota de Passarolas
Investimento Inicial: T$ 10.000.000; Lucro Mensal: 1d x T$ 50.000.
Um grupo de dez dirigíveis de tamanho médio, capazes, cada um, de transportar até 10 pessoas de modo confortável ou até 10 tons de carga. O serviço dos Passarola ainda é exclusivo de Vectora. Nos dias em que a Cidade Nas Nuvens paira sobre a capital de algum reino, a passagem custa T$ 50 por pessoa. É possível usar o serviço em outros dias, mas o custo da passagem pode variar de acordo com o local de pouso.
Regiões
Imagem
Editado pela última vez por Aquila em 20 Mar 2017, 13:21, em um total de 3 vezes.

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