Plano de Valkaria
A câmara é imensa, tão grande quanto um reino, com colunas titânicas mais altas que as maiores montanhas do mundo, desaparecendo na escuridão acima, como se sustentassem o próprio firmamento: um manto negro infinito, decorado por incontáveis estrelas, todas brilhando como gemas preciosas, imbuídas com o poder da própria criação.
A deusa caminha lentamente, em direção ao centro do salão vazio, o som de seus passos graciosos, tocando o piso de mármore negro, ecoando suavemente na magnífica abóbada celeste.
Enquanto ela anda, seus belos olhos verdes brilha com um desejo que não experimentava a centenas de anos. Com um mero pensamento, o piso da câmara começa a mudar imediatamente, transformando o mármore polido em uma pedra clara, onde incontáveis linhas negras começam a surgir, deslizando como serpentes negras sobre areia.
O lugar não tem nome, apenas um propósito.
Aos poucos, como um imenso pergaminho, reinos inteiros começam a ser delineados pelas manchas escuras que desliam sobre o piso. Cidades inteiras começam a surgir, com detalhes secretos perdidos no tempo; florestas sombrias se revelam, expondo seus mistérios; fortalezas perdidas são novamente descobertas; montanhas intransponíveis têm seus caminhos revelados; e incontáveis ruínas e túmulos antigos. Sob os pés da deusa, todo o mundo mortal toma a a forma de um imenso mapa, onde todos os caminhos já trilhados por algum aventureiro - e todos que ainda serão trilhados - se revelam, cruzando-se e misturando-se de uma forma inimaginável.
É como se todos os mapas do mundo, de todas as cidades, masmorras, trilhas, ilhas e reinos que já fizeram parte de alguma aventura, fossem apenas parte de uma única e intrincada trama.
Por um momento, a deusa apenas observa o mapa, observando todos os detalhes ao mesmo tempo, todos os nomes, de todos os lugares, escritos em dezenas de idiomas.
Ela se inclina sobre um reino, afastando os cabelos ruivos do rosto, para observar um das marcas, enquanto outro pensamento transforma o imenso mapa em um espelho do mundo. Aos poucos, tudo que antes era tinta e pergaminho, começa a assumir a forma do mundo mortal, como uma escultura em relevo.
Campos e florestas verdejantes começam a se espalhar para todos os lados, misturando-se com mares e lagos azulados, ao mesmo tempo em que as formas das montanhas se elevam, atingindo as nuvens.
Arton.
A deusa paira sobre o mundo, em uma forma que desafia a compreensão, podendo estar ao mesmo tempo entre as pessoas de uma cidades ou observá-las como parte de um todo.
Ela estica a mão sobre o mundo, que agora está coberto por incontáveis efígie de prata, como figuras representativas de um imenso jogo de estratégia.
“Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb”.
Ela sorri, enquanto lembra da frase repetida como uma prece pelos sacerdotes do Caos.
- Tolice.
Todo o mapa está coberto por centenas de milhares de efígies de guerreiros, sacerdotes, magos, reis, rainhas, ladrões, assassinos, monstros, heróis e vilões, cada um deles parte de alguma aventura que se desenrola no mundo mortal, cada um explorando o desconhecido, desenvolvendo seus poderes e suas mentes além dos limites, desafiando a própria morte em busca de feitos e desejos, em nome do Bem ou do Mau.
Ela toca gentilmente uma das figuras prateadas, depositada no centro de uma ruína antiga, e no mundo mortal, uma guerreira que orava para a deusa, em um momento de necessidade, sente a inspiração necessária para superar um desafio.
Uma parte do plano.
Se Khalmyr, Tauron ou qualquer um dos outros, soubesse o que se passa em sua mente, nesse momento, não hesitariam em confrontá-la, talvez até mesmo aprisioná-la. Mas o que se pode fazer contra a natureza de uma deusa?
Então, como se atraída por um chamado, a deusa volta sua atenção para um lugar a sudeste de Valkaria, onde um grupo de aventureiros se reúne em uma taverna. Ela fecha seus olhos, e quando os abre novamente, está olhando para um belo por do sol sobre as colinas que cercam a cidade de Clein, uma pequena aldeia à margem do Rio da Fortitude, no limite das Colinas de Marah.
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Vila de Clein – Sudeste de Deheon
Noite de Lanag 27 sob Wynn, 1410 CE
O brilho vermelho do sol poente ilumina os belos cabelos ruivos de Val, enquanto ela cruza a praça da cidade, na direção da Taverna Escudo da Donzela. Embora ninguém pareça dar muita atenção a sua passagem, ela enrola o manto ao redor do corpo esbelto, protegido por uma armadura justa de aço e couro, andando rapidamente.
Assim que se aproxima da taverna, ela ouve o som animado das conversas e a música suave do alaúde de um menestrel, mas decide não entrar. Ela apenas observa pela janela a movimentação no interior.
Parada na frente do armazém, enquanto assiste os últimos raios de sol desaparecem no horizonte, Val nota quando o último aventureiro entra na taverna: um anão de aparência forte, empunhando um machado de guerra.
- Vai começar – ela diz, sorrindo.
É noite quando ela sai do armazém, carregando os suprimentos para a viagem. A lua crescente brilha intensamente, iluminando os telhados pintados das casas da aldeia.
Ainda na entrada do armazém, ela olha para o brilho convidativo nas janelas da taverna, no outro lado da rua, enquanto termina de fechar a mochila de viagem.
- Tem certeza que não quer ficar na cidade, moça? – O vendedor tenta continuar a conversa. – É muito perigoso andar sozinha durante a noite por essa região. Parece que um bando de goblins está atacando os viajantes que seguem para Tyrondir.
- Foi por isso que eu vim. – ela responde. – Mas não decidi se vou ficar. – Antes que o homem possa dizer qualquer coisa, ela continua – O que pode me dizer sobre os ataques?
- Começou a pouco mais de um mês, com ataques ocasionais, geralmente contra pessoas sozinhas ou grupos pequenos, mas parece que agora eles estão atacando grupos maiores, também. Algumas caravanas. Então não é seguro andar sozinho por aí, muito menos de noite.
- O que andam dizendo é que eles podem ser espiões avançados do exército que está atacando Tyrondir...
- Pode ser... pode ser... – diz a moça, pensativa. – Mas só há um modo de ter certeza, não é mesmo? Mas eu não posso fazer isso sozinha, por isso estou procurando companheiros de aventura.
- Então veio ao lugar certo, moça. Muitos viajantes e aventureiros passam por aqui, principalmente magos seguindo para Wynlla, e todos se reúnem na taverna, para contar histórias. Com certeza, é o melhor lugar para achar alguém disposto a ajudá-la. Eu gostaria de ajudar, mas não sou um aventureiro. Então, vai ficar na cidade?
- Ainda não decidi, mas vou continuar observando...
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Embora existam outras pontes que cruzam o Rio da Fortitude, entre as Terras Arruinadas e as Colinas de Marah, a ponte de Clein é a maior e mais segura dentre todas.
Por causa do movimento intenso, as estalagens estão sempre cheias de viajantes e comerciantes que seguem das terras do oeste para Wynlla, então não é incomum que a Taverna Escudo da Donzela esteja completamente cheia.
Vocês estão no Escudo da Donzela, passando a noite enquanto procuram por aventuras.Clein (Povoado; 6 Pontos)
Pontos de interesse:
- Casa do Ferreiro: Uma pequena loja que vende artigos de ferro comuns, como ferraduras e cadeados. Por T$5, o ferreiro Daren pode afiar as armas de uma aventureiro (concedendo um bônus de FA+1 para o próximo combate).
- Taverna Escudo da Donzela: Um tradicional ponto de encontro de aventureiros e contadores de histórias. A hospedagem custa T$ 30, enquanto a comida sai em média T$20 (embora os bardos normalmente consigam bons descontos).
- Loja de Armas: Uma loja pequena onde se pode encontrar qualquer tipo de arma comum (FA normal).
- Loja de Suprimentos: Um armazém onde se encontra qualquer tipo de equipamento comum para aventuras, desde tochas, passando por barracas e cobertores, até algumas poções e pergaminhos.
O lugar é amplo e agradável, com uma dúzia de mesas de diferentes tamanhos e formatos – quadradas, redondas, longas e curtas – todas iluminadas por candelabros e lampiões de velas. Uma lareira em um dos cantos aquece o ambiente, ao mesmo tempo em que aquece alguns pedaços de carne, alguns trazidos pelos próprios viajantes.
O que vocês fazem?
Anna: PVs 10, PMs 10; PE 0; T$ 1.180.
Cornélia: PVs 10, PMs 10; PE 0; T$ 1.200.
Eddie: PVs 10, PMs 10; PE 0; T$ 1.500.
Kelaste: PVs 15, PMs 15; PE 0; T$ 1.390.
Proteus: PVs 15, PMs 15; PE 0; T$ 440.
Rakim: PVs 10, PMs 10; PE 0; T$ 460.