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Ascensão e Queda - Status e Fichas

Enviado: 18 Dez 2016, 10:45
por John Lessard
Dados dos Personagens
Aldred <> PVs: 208/208; PMs: 5/5; PEs: 9/9; PAs: 0; CA: 43/33 <> Condição: Armadura Arcana (597 rodadas); Escudo Arcano (7 rodadas); Oração (7 rodadas); Agilidade do Gato (8 rodadas);
Fenyra <> PVs: 142/142; PMs: 0/0; PEs: 9/9; CA: 43/37 <> Condição: [/b]
Aslam <> PVs: 151/186; PMs: 0/20; PEs: 2/3; PAs: 1; CA: 39/33 <> Condição: Oração (7 rodadas); Físico do Leão (7 rodadas); Poder Divino (7 rodadas); Velocidade (7 rodadas); Pele de Árvore (597 rodadas); Sangue de Ferro (157 rodadas); Sangrando 2/3; Postura Passo do Touro.
Kurze <> PVs: -110/86; PMs: 0/0; PEs: 0/0; PAs: 0; CA: 39/37 <> Condição: Morto.
Yuzeh <> PVs: 440 83/83; PMs: 76 24/57; PEs: 0/0; PAs: 1; CA: 36/21 <> Condição: Oração (7 rodadas); Agilidade do Gato (8 rodadas); Troll 1 <> PVs: -71/72; CA: 21/19 <> Condição: Agilidade do Gato (9 rodadas); Troll 2 <> PVs: -62/72; CA: 19/19 <> Condição: Normal; Troll 3 <> PVs: -62/72; CA: 19/19 <> Condição: Normal; Troll 4 <> PVs: -62/72; CA: 19/19 <> Condição: Normal; Troll 5 <> PVs: -62/72; CA: 19/19 <> Condição: Normal


Aldred Castell Maedoc III
Lutador 3/Swashbuckler 2/ Guerreiro 4/Feiticeiro 1/Discípulo do Dragão 5
XP:135.975/136.000
Condição:

Dinheiro: 1.944 TO; 9 TP; TL
Inventário:"Hikari-Katto" Katana de aço-rubi maciça +5 drenante (76.400 TO), Cestus de aço-rubi maciço +5 do sangramento (76.300 TO, 1 TP), Pistola +1 (2.550 TO), Munição x5 (175 TO), Cinto de Força +6 (36.000 TO), Amuleto da Saúde +6 (36.000 TO), Luvas da Destreza +2 (4.000 TO), Manto da Resistência +2 (4.000 TO), Kit do aventureiro: mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre, ração de viagem para sete dias, traje de explorador [botas resistentes, calças de couro, cinto, camisa de linho] (10 TO), Cinto de poção (20 TO), curar ferimentos graves x3 (1.250 TO), Cinto de poção (20 TO), poção de restauração menor x5 (750 TO).Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho da clarividência/clariaudiência x2 (250 TO), pergaminho do dissipar magia x2 (250 TO), pergaminho do idiomas (125 TO), Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho do voo x5 (625 TO), Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho de tranquilidade impassível x5 (625 TO).

Fenyra Hagar
Lutadora 9/Amazona 1/Monja 3 .
Condição:

Dinheiro: 170 TO; TP; TL
Inventário:Cestus de aço rubi +3 (19.300 TO, 1 TP), Amuleto da Saúde +4 (16.000 TO), Manto da resistência +1 (1.000 TO), Cinto de poção (20 TO), Kit do aventureiro: mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre, ração de viagem para sete dias, traje de explorador [botas resistentes, calças de couro, cinto, camisa de linho] (10 TO).


Aslam Whiteblade LEVEL UP!
Guerreiro 8/Cruzado 7
XP: 123.000/120.000.
Condição:

Dinheiro: 2.070 TO; TP; TL
Inventário:1 “Guerra Perpétua”, Machado Grande de Aço-Rubi +2, Anticriatura (Monstro), Trespassar Poderoso [9.320 TO], 1 Adaga [2 TO]
1 Armadura Completa de Aço-Rubi +3, Sob Medida, RD 3, fortificação 30% [20.700 TO], 1 Escudo Pesado de Aço-Rubi +1, Sob Medida, Animado, RD 1, fortificação 10% [8.215 TO], 1 Amuleto de Preservação da Vida [6.000 TO], 1 Incenso da Meditação [4.900 TO], 1 Periapto da Sabedoria +4 [16.000 TO], 1 Capa Esvoaçante (gaste 1 ação de movimento para receber CA+1 contra o próximo ataque) [25 TO], 1 Manto do Alto Sacerdote (+1 PM) [200 TO], 1 Traje de Frio (Fort.+5 contra dano de clima frio) [15 TO]
Itens diversos [42 TO e 6 TP]: 1 Algibeira [1 TO], 1 Cinto de Poções [20 TO], 1 Corda (15m) [1 TO], 1 Espelho de Metal [10 TO], 1 Mochila [2 TO], 1 Odre [1 TO], 1 Pé de Cabra [2 TO], 1 Pederneira [1 TO], 7 Ração de Viagem [3 TO 5 TP], 1 Saco de Dormir [1 TP], 2 Incensos [30 TO], 1 Incenso Místico [500 TO], 2 Poções de Curar Ferimentos Graves [500 TO], 1 Símbolo Sagrado [10 TO], Lágrima da Realidade.


Yuzeh
Feiticeiro 11/ Feitor Finntroll 5 LEVEL UP!
PV's: 83/83.
PM: 57/57.
PE: 0/0.
PA: 02.
PI: 0
CA: 21/21.
XP: 137.865/136.000.
Condição:

Dinheiro: 12.019 TO; TP; TL
Inventário: Bestalla (açoite de mitral magistral axiomático), Traje de Explorador, Manto do Carisma +4, Colar de Bola de Fogo, Elixir de Vida Pura x4, Elixir de Mana Pura x7, Cinto de Poções, Bandoleira de Poções x2, Monóculo de Águia, anel do arcano, bordão da defesa.


Sabbah/Kurze
Ranger 6/Cavaleiro do Corvo 9
XP: 130.125/136.000
Condição:

Dinheiro: 145 TO; TP; TL
Inventário:kit de aventureiro, kit e ladrão, O-Yoroi leve de treinamento, arco de energia, anel de queda suave, cimitarra afiada, tiara do intelecto +6.

Re: Ascensão e Queda - Status e Fichas

Enviado: 18 Dez 2016, 11:04
por John Lessard
Imagem

[
b]Nome:[/b] Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano.
Classe: Lutador 3/Swashbuckler 2/ Guerreiro 4/Feiticeiro 1/Discípulo do Dragão 6
Tendência: Caótico e Bom.
Sexo: Masculino Idade: 30 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Desvantagem: Amaldiçoado.

FOR 31 (+10), DES 22 (+6), CON 22 (+5), INT 13 (+1), SAB 11 (+0), CAR 15 (+2)
CA: 35 (10 +8 nível, +6 Des, +5 Cons, +2 Car, +1 Durão, +2 escamas) PV: 208PM: 5 PE: 9 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +18/+16 Reflexos: +17 Vontade: +12

Ataques:
Corpo-a-corpo: +25
Hikari-Katto +31 (1d10+33 +1 drenante, 19-20/x3)
com Ataque Duplo +26/+26 (1d10+33 +1 drenante, 19-20/x3)

Ataque desarmado com cestus de aço-rubi maciço +5 do sangramento +30 (1d6+23, 1 de dano em Constituição, x3).
Golpe relâmpago +28/+28 (1d6+23, 1 de dano em Constituição, x3).

Garra +25 (1d4+18, x2).
2 Garras +21 (1d4+18, x2) e mordida +21 (1d6+18, x2).

Distância: +21
Sopro; cone de fogo de 9m, Refl CD 24, 1/dia, 6d10+8 de dano.
Pistola +1 +22 (2d6+9, 19-20/x3, 15m).

Perícias:
Atletismo +29, Acrobacia +24, Conhecimento (história) +20, Conhecimento (arcano) +20, Iniciativa +24, Percepção +19, Enganação +21, Intimidação +21.

Talentos:
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro [classe]; Aventureiro Nato [Regional]; Prosperidade [Desvantagem]; Conhecimento de Posturas, Ataque Poderoso [racial]; Conhecimento de Golpes x3, Golpe com Duas Mãos, Combater com Duas Armas, Usar Arma Exótica (arma de fogo), Saque Rápido, Combater com Duas Armas Aprimorado, Vitalidade, Chuva de Golpes, Sete Escorpiões, Liderança (Fenyra), Combater com Duas Armas Maior, Sequência de Golpes, Foco em Arma (katana), Ataque Duplo (katana)[nível].

Habilidades Raciais:
For +2, Des +2; 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago, autoconfiança, técnica de luta (6), evasão, estilo de combate (arma de fogo), durão +1, linhagem sobrenatural (primordial), armas dracônicas, bênção de Kallyadranoch (For +4, Cons +2), escamas +2, sopro de fogo, percepção às cegas 9m.

Golpes: Ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, ripostar, fôlego concentrado, soco direto.
Posturas: Pata do leopardo, gambito de Tauron.
Escola: nenhuma.

Magias de Feiticeiro
Truques (CD 12): Detectar magia, ler magias, mensagem, raio de fogo.
Nível 1 (CD 13): Armadura arcana, escudo arcano, mísseis mágicos.

Dinheiro: 334 TO ; TP 9; TC 0.
Equipamentos: 66.000 + 173.300 (Prosperidade)
Hikari-Katto (Katana de aço-rubi maciça +5 drenante) (76.400 TO),
Cestus de aço-rubi maciço +5 do sangramento (76.300 TO, 1 TP),
Pistola +1 (2.550 TO).
Munição x5 (175 TO).
Cinto de Força +6 (36.000 TO),
Amuleto da Saúde +6 (36.000 TO),
Luvas da Destreza +2 (4.000 TO),
Manto da Resistência +2 (4.000 TO).

Kit do aventureiro: mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre, ração de viagem para sete dias, traje de explorador [botas resistentes, calças de couro, cinto, camisa de linho] (10 TO); traje de frio x2 (30 TO).

Cinto de poção (20 TO), curar ferimentos graves x5 (1.250 TO).
Cinto de poção (20 TO), poção de restauração menor x5 (750 TO).

Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho da clarividência/clariaudiência x2 (250 TO), pergaminho do dissipar magia x2 (250 TO), pergaminho do idiomas (125 TO).
Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho do voo x5 (625 TO).
Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho de tranquilidade impassível x5 (625 TO).
História:
Parte 01 – Antiguidade.
O Deserto da Perdição sempre fora um local povoado por dezenas de tribos nômades e algumas muito raras sedentárias. Uma dessas tribos nômades, certa vez, recebeu o contato com uma criatura tão extraordinária que eles só podiam adorar como uma divindade. Era uma dragoa dourada. Por conta de sua presença, alguns membros dos nômades adquiriram poderes dracônicos e outros milagres foram acontecendo, como um oásis magicamente surgido no local. Assim, aquela tribo deixou o nomadismo e se tornou sedentária. E logo constituíram uma cidade e prosperaram com seus reis dracônicos e uma casta nobre com sangue de dragão de pele branca, cabelos loiros e olhos verdes. Bem diferente da pele parda, olhos e cabelos negros do povo do deserto.

A prosperidade, segundo as canções, durou séculos. Mas a queda do que hoje sabemos ser Kallyadranoch, provocou uma grande reviravolta. As castas mais pobres e menos favorecidas, juntamente com a casta dos comerciantes, começaram a se rebelar e atacaram os nobres draconianos. Foi um tremendo massacre que culminou na morte da própria dragoa dourada, que era a Rainha Eterna. Poucos nobres sobreviveram, mas estes, diferentes por sua pele embranquecida, olhos verdes e cabelos loiros, migraram para o sul deixando o Deserto da Perdição para sempre.

A Grande Savana sempre fora rica em vida selvagem com numerosas tribos bárbaras, humanos de pele negra e nômades como o povo do deserto. Os nobres draconianos logo se misturaram (culturalmente e também pelo sangue) para sobreviver e o sangue dracônico esmaeceu. Mas as canções do reino dracônico do deserto perduraram como uma tradição oral em determinados segmentos de algumas tribos. A pele alva e os dourados cabelos logo deixaram de ser predominantes até estas características desaparecerem por completo.

Em um determinado momento, um grupo dessa tribo migrou para além do Rio dos Deuses, guiado por sonhos divinos. Esses sonhos, dizem algumas teorias, era do próprio Kallyadranoch, ainda com sua consciência remanescente pelo mundo. Esse grupo chegou ao reino de Sckharshantallas e teve outro deus para adorar, o Rei dos Dragões Vermelhos.

Parte 02 – A família Maedoc.
Centenas de anos depois, uma família havia sido formada em Sckharshantallas, o clã Maedoc. O patriarca teve três filhos destemidos, aventureiros, que viajaram pelo mundo em busca de um lugar ao sol.

Mark Maedoc se tornou mercenário e fundou sua própria companhia mercenária em Portsmouth, os Companheiros Dourados, em 1320. Sua Companhia atravessou as décadas e, seu neto, Mark Maedoc II, lutou na guerra de independência de Portsmouth, morrendo no processo e não deixando herdeiros. Foi o fim do ramo Maedoc de Portsmouth.

Laenor Maedoc passou por maus bocados e perdeu sua mulher e filhos durante uma travessia no Rio dos Deuses. Amaldiçoado todo o Panteão, encontrou paz de espírito em Sallistick, onde se tornou um médico. Constituiu uma nova família que hoje é próspera e tradicionalmente envia todos os filhos para o Colégio Real dos Médicos.

Antenod Maedoc foi quem menos viajou e parou em Trebuck, onde se tornou cavaleiro andante, prestando serviços aos Duques de Castell. Ele era galante e honrado e não demorou muito para que seus feitos fizessem Cecil Castell, filha dos duques, se apaixonasse por ele. Não foi fácil, mas Antenod conseguiu permissão para se casar e ambos tiveram sete filhos. Todos com o novo sobrenome: Castell Maedoc, devido à igualdade de gênero familiar.

Parte 03 – Syrax
O primogênito de Antenod, Aldred Castell Maedoc tornou-se um feiticeiro, despertando poderes mágicos. Isso causou um pouco de medo em sua família nobre e a rigidez dos costumes antigos dos duques de Castell fizeram com que ele se sentisse sempre acuado. Temendo ser oprimido, Aldred fugiu de casa e abriu mão de ser o herdeiro do Ducado de Castell. Viajou pelo mundo sob o nome de Syrax, tornando-se um poderoso feiticeiro. Quando demonstrava sua magia, seus cabelos e olhos, originalmente negros, tornavam-se dourados e verdes, como o antigo povo do deserto com sangue da Rainha Eterna.

Entretanto, sua escala crescente ao poder quase o levou à loucura. Sempre insatisfeito e incapaz de parar, ele buscava novos desafiantes, novos conhecimentos mágicos, sempre aumentando seu poder. Tornou-se cruel e incapaz de se preocupar com a vida dos outros. Até que conheceu Bianca, uma simples (mas valente) camponesa em Namalkah. Ela não tinha medo dele e talvez isso tenha garantido que seu coração fosse roubado. Casaram-se e ele decidiu parar sua loucura por poder. Com enorme força de vontade, ele abriu mão de todo seu poder mágico, o selando em uma joia de vidro dourado e brilhante.

Mesmo sem poder mágico, Aldred alimentou outro vício. Tornou-se um voraz leitor de pergaminhos mágicos e tomos antigos. Pesquisou, principalmente, sobre dragões e sua origem e sua mente já estava meio perturbada quando rejeitando todo e qualquer poder mágico. Quando seus três filhos nasceram, ele fez rituais para que eles jamais despertassem poder mágico dos dragões.

Parte 04 – O Ginete e a Encantadora
O filho do meio, Aldred Castell Maedoc II, era um jovem rebelde e alheio às excentricidades do pai. Com seu irmão cavalo, Farrapo, tornaram-se aventureiros, viajando pelo mundo quando ainda tinha dezessete anos. Aldred II se tornou um grande ranger e ginete, implacável com sua perícia com duas machadinhas. Reconhecido por seus feitos, Aldred II foi convidado a se juntar ao Protetorado do Reino em 1381, onde conheceu Therese Incarn, uma maga de Valkaria (mas a família era migrante de Tyrondir) especializada em magias de encantamento (Encantadora) e ambos tornaram-se parte da mesma equipe de aventureiros da Coroa. Apaixonaram-se e se casaram em Valkaria em 1383 e tiveram o primeiro filho em 1386, Aldred Castell Maedoc III.

Em 1387, eles conheceram Satoshi Yamada, um samurai que enlouqueceu anos depois com a queda da Tormenta sobre seu reino natal, Tamu-ra. Ele lidou com a loucura abraçando a insanidade de Nimb. Satoshi transformou sua amizade com o ginete em devoção. Acreditava que era vassalo de Aldred II e que ele era seu daimyo (uma espécie de Lorde, senhor que os samurais prestam cega obediência), sempre seguindo as ordens de um desconcertado Aldred II. Quando a segunda filha nasceu em 1390, Maryanne Incarn Maedoc, eles se aposentaram em definitivo da vida de aventuras e pediram dispensa do Protetorado do Reino para terem uma vida confortável em Valkaria com o fruto de suas aventuras, cheio de baús de tesouros e alguns itens mágicos.

Parte 05 – Aldred, o Terceiro
Aldred, desde pequeno, cresceu cercado pelas fantásticas histórias de aventura dos pais e dos constantes amigos ex-aventureiros (alguns em atividade ainda, como alguns semi-humanos), principalmente por Satoshi Yamada, alguém que considerava um amigo divertido dado a suas excentricidades. Na adolescência, Aldred frequentou os melhores colégios que o dinheiro pode pagar, mesmo não sendo um nobre propriamente dito (afinal, seu avô abriu mão do Ducado de Castell em Trebuck, então, tecnicamente, não se sabe o que aconteceria se algum descendente dele quisesse exigir direitos).

Cresceu mimado e com alguns poucos amigos. Ele não gostava de se misturar muito, pois se sentia diferente dos nobres comuns em suas intrigas palacianas da moda e dos plebeus comuns, em suas rotinas sofridas. Aldred teve algumas namoradas, mas nada sério e longo, pois ele era um tanto galanteador e mulherengo em determinados períodos.

Uma vez, depois de ler muitos pergaminhos sobre histórias típicas da cultura tamuraniana (dados por Satoshi), Aldred pediu para ser treinado, aprender técnicas e se tornar um grande guerreiro e herói como os pais. Esse pedido foi prontamente atendido por Satoshi, que gostaria de passar adiante suas técnicas tamuranianas modificadas pós-tragédia de Tamu-ra. Era um misto de artes marciais (com o corpo flexionado para o ataque) com movimentação constante e ataques com uma espada exótica, feita de obsidiana. Era um metal que parece vidro negro e extraído de vulcões. Chamada de “presa da serpente”, a espada era bastante afiada e aparentemente frágil, por isso requeria bastante treinamento.

O pedido de ser treinado com fins de ser um aventureiro foi bem aceito pelos pais (Therese, entretanto, tentou demovê-lo dessa ideia algumas vezes, pois era bastante protetora), mas foi a aparição de Aldred, o Velho, que causou espanto. Em uma tarde de chá e muita discussão, o avô de Aldred, o Novo, revelou a necessidade de fazer o ritual para selar os poderes mágicos latentes de Aldred e de Maryanne (que ainda era uma criança de oito anos). Sua argumentação partia do princípio que quando o poder mágico dos dragões despertasse, ele começaria a buscar mais e mais poder até romper as barreiras morais e éticas que aprenderia durante a vida. Tudo em busca do incessante poder. Therese, uma maga um tanto ambiciosa por ser natural de Valkaria e devota da mesma, rejeitou a ideia do ritual, crendo que seu filho poderia estudar a magia ao invés de deixar o sangue falar mais alto. A rivalidade de magos e feiticeiros teve alguma coisa a ver com essa cisão. Entretanto, na calada da noite, Aldred, o Velho, fez o ritual escondido do filho e da nora. Os poderes mágicos de Aldred, o Novo, e Maryanne estavam selados para sempre. Therese só o perdoou menos de um ano depois, quando Aldred, o Velho, faleceu pela idade.

Os anos passaram e Aldred foi de fato aprender a lutar com Satoshi, ignorando seu potencial mágico selado (ele nunca se interessou por magia). Aprendeu muita coisa, mas era um período de turbulência e rebeldia dada sua adolescência mimada. Muitos conflitos aconteceram e Satoshi, principalmente por ser imprevisível, quase perdeu a paciência diversas vezes. Até Aldred decidiu por um fim aos treinamentos e ao seu sonho de ser herói. Levado pela vida de facilidades, ele entrou para a Universidade Imperial em 1406 visando ser um professor. O ano das Guerras Táuricas. No final do ano, ainda na Universidade, a cidade foi atacada pelos tapistanos e o Imperador-Rei Thormy foi destronado voluntariamente em favor de Shivara Sharpblade. A guerra acabou, mas Aldred estava mudado para sempre.

Ele passou a focar seus estudos sobre as sociedades em Arton, motivado pelo sofrimento das pessoas que sofreram durante a guerra. Sempre os plebeus e camponeses eram os quem mais sofria. Os nobres morriam, é verdade, mas as motivações das guerras sempre partiam deles. E quando não havia guerra, os nobres viviam em paz em seus castelos e bailes, e os plebeus trabalhavam à exaustão. Havia uma notória hierarquização quase que arbitrária. Bastava nascer no lugar certo, ou ser escolhido por algum deus, para ser melhor que os outros. Isso não estava certo e não era justo. Aldred tornou-se intolerante contra todo tipo de tirania, autoridades e outros dominadores. Cresceu nele uma grande determinação e isso foi o fator principal para ele finalmente sair de casa em busca de aventuras, tornar-se mais forte, virar um grande herói, não apenas pela fama e dinheiro (eram motivos secundários), mas para proteger as pessoas dos infortúnios da vida.

Personalidade:
Aldred é um pouco arrogante por ter sido criado com facilidades e numa cidade cosmopolita, considerando tudo fora de Valkaria menos impressionante. É um pouco impulsivo por quase nunca lidar com consequências mais graves, pois sempre esteve protegido em Valkaria e por seus pais aventureiros. Como sabe ter sangue de dragão, ele se considera poderoso, um grande potencial a ser manifestado a qualquer momento. Considera-se inteligente e mais competente em tudo que faz mais do que realmente é. Ele é teimoso e um pouco egoísta. Entretanto, por conta de seus estudos na Universidade Imperial sobre a História de Arton e pelo recente confronto contra os minotauros nas Guerras Táuricas, ele tem um grande propósito na vida: luta contra tiranos e opressores, bem como situações opressoras no cotidiano artoniano, detestando todo tipo de autoridade e hierarquia por motivos banais de dinheiro ou título de nobreza.

Aparência:
Aldred tem altura mediana e corpo atlético com músculos bem definidos devido ao seu período de treinamentos intensos. Seus cabelos são cacheados e volumosos, num tom castanho claro. Seus olhos são escuros.
Imagem
Nome: Fenyra Hagar
Raça: Humana.
Classe: Lutadora 9/Amazona 1/Monja 4
Tendência: Leal e Boa.
Sexo: Feminino Idade: 27 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar e élfico Desvantagem: Cabeça quente.

FOR 21 (+6), DES 22 (+6), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 37 (+14 nível, +6 Des, +4 Cons, +2 durona, +1 sexto sentido) PV: 142 PM: 0 PE: 12 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +17 Reflexos: +17 Vontade: +11

Ataques:
Corpo-a-corpo: +19
Ataque desarmado com cestus de aço rubi +3 +23 (2d6+15, x3).
Golpe relâmpago +23/+23 (2d6+15, x3).
Rajada de golpes e golpe relâmpago +21/+21/+21 (2d6+15, x3).

Distância: +20

Perícias: Acrobacia +28, Atletismo +27, Iniciativa +23, Percepção +18, Conhecimento (história) +19, Sobrevivência +18, Furtividade +23, Meditação +18.

Talentos:
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior x2, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Ataque Desarmado Aprimorado [classe]; Resoluta [Regional]; Ataque Poderoso [Desvantagem]; Conhecimento de Postura, Usar Armas Marciais [racial]; Coragem Total [O&R]; Conhecimento de Golpes x4, Devota (Valkaria), Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Chuva de Golpes, Sequência de Golpes, Combater com Duas Armas Maior, Reflexos de Combate [nível].

Habilidades Raciais:
For +2, Des +2; 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Briga (2d6), golpe relâmpago aprimorado, evasão, técnica de luta (4), durona +2, golpe poderoso, malandragem (golpe cruel e trocação), armadura amazona, rajada de golpes, sexto sentido, movimento rápido +3m, movimento ágil +5.

Golpes: Soco direto, aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, voadora, soco cruzado, fôlego concentrado, ripostar e cabeçada.
Posturas: Gambito de Tauron, pata do leopardo.
Escola: nenhuma

Dinheiro: 70 TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: 36.000
Cestus de aço rubi +3 (19.300 TO, 1 TP)
Cinto de Força +2 (4.000 TO).
Amuleto da Saúde +2 (4.000 TO).
Luvas da Destreza +2 (4.000 TO).
Manto da resistência +2 (4.000 TO).

Cinto de poção (20 TO), curar ferimentos moderados x4 (600 TO).

Kit do aventureiro: mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre, ração de viagem para sete dias, traje de explorador [botas resistentes, calças de couro, cinto, camisa de linho] (10 TO).
História:
Tollon, o Reino da Madeira é povoado por esforçadas pessoas trabalhadoras. Seus nativos são exímios lenhadores e trabalham com a madeira negra, de beleza e qualidades inigualáveis para fabricação e diversos objetos. Até mesmo armas, que contém habilidades mágicas.

Entretanto, a qualidade de trabalhadores estoicos e disciplinados, apegados às tradições fez com que o povo de Tollon não mudasse seu modo de tratar suas mulheres. No início da colonização, devido à imensas dificuldades com o frio das Uivantes e com a grande massa florestal e outras criaturas selvagens, a população feminina diminuiu drasticamente. Camponesas que não foram acostumadas a se defenderem acabaram morrendo aos montes e fomentou a tradição de mulheres terem que ser “protegidas”. Dessa forma, essa proteção tornou-se uma gaiola, uma prisão para as mulheres. Muitas aceitam submissas. Outras, como Fenyra, não.

A jovem nasceu na capital, Vallahim, cercada de proteções da sua numerosa família, tanto por parte de pai quanto por parte de mãe. Entretanto, seus pais, Klaus Hagar e Cely Hagar tinham a mente um pouco mais aberta. Casados muito jovens, eles tiveram a filha também bem jovens. Tinham sonhos de viajar e conhecer o mundo, eles não queriam bancar a dona de casa e lenhador. Klaus não tinha o físico forte para o trabalho manual e Cely tinha a mente muito afiada para se restringir dentro de casa.

Klaus e Cely, entretanto, sofriam pressões de todos os lados. Dos pais, dos amigos, da sociedade, da lei. Klaus eventualmente aprendeu a lenhar e Cely os trabalhos domésticos. Porém, eles não queriam que sua filha sofresse o mesmo destino e a ensinaram desde cedo valores de liberdade, principalmente através do culto a Valkaria, a deusa dos aventureiros e da ambição.

Naquela época Valkaria ainda era uma deusa aprisionada e pouco conhecida fora do reino de Deheon, mas alguns de seus clérigos (ainda que sem seus poderes divinos) viajam pelo mundo para levar a palavra da deusa. Um deles acabou em Vallahim e, após passar necessidade, acabou sendo ajudado por Klaus e Cely. Os valores de liberdade e as maravilhas da cidade de Valkaria alimentaram o desejo de aventura. E como eles mesmos não se consideravam totalmente livres, presos a valores antigos, a parentes e a suas obrigações, eles decidiram que sua filha teria a liberdade da escolha.

Fenyra cresceu num ambiente muito mais alegre e cheio de cor, diferente do padrão negro, cinzento e frio como era comumà paisagem deVallahim. Entretanto, desde pequena ela sabia que não podia falar abertamente algumas coisas, principalmente com suas famílias dos pais. Mas Fenyra não respeitava muito isso, sempre falando algumas coisas consideradas rebeldes ou subversivas. Na escola, era muito agitada e alegre, chamando sempre atenção. Meninos gostavam muito dela, meninas também, quando deixavam de lado suas timidezes para aprender a se soltarem mais como ela.

Na adolescência, ela não mudou muito. Quando a deusa Valkaria foi liberta pelos Libertadores, seu culto foi reconhecido em mais pontos do Reinado e o clérigo que ela havia conhecido na infância obteve seus milagres divinos. Fenyra sentiu necessidade de viajar pelo mundo também. O sonho dos pais acabou a influenciado igualmente. Havia muita coisa para ser descoberta pelo mundo.

À medida que vivia em Vallahim, menos tolerante ela ficava com o modo como a sociedade tratava as mulheres de Tollon. O fato de guardar tanto suas palavras para evitar confusão acabou criando uma personalidade de pavio curto, explosiva. Até que decidiu não aceitar mais essa situação. Mesmo as mulheres que aceitavam seu papel de submissas a irritavam. Ela avisou aos pais que se mudaria para Valkaria imediatamente e partiu aos 16 anos, em 1405.

Sua chegada à Valkaria foi maravilhosa. Ela logo se adaptou à diversidade e a vida cosmopolita da capital do mundo civilizado. Começou a trabalhar na Biblioteca das Duas Deusas e entrou em um grupo de estudos, a Travessia, que vendia livros pela cidade, principalmente em lugares mais pobres que não podiam pagar por tais itens considerados supérfluos para a sobrevivência. Entretanto, ela também notou que, mesmo mais livres que as mulheres de seu reino natal, o papel feminino estava muito restrito em relação ao dos homens.

No ano seguinte, as Guerras Táuricas eclodiram e Valkaria fora atacada. Fenyra logo se preocupou com Tollon e não tinha como ter notícias de seus pais e de como o reino suportou a invasão tapistana. Temerosa, ela partiu de volta para Vallahim após o fim do conflito que dividiu o mundo civilizado.

O caminho fora mais seguro, com minotauros fazendo patrulhas em estradas, mas cobrando pedágios mais caros. Ela manteve-se com um grupo de livreiros itinerante, que viajava em busca de comércio. Eles eram ligados à Travessia e alguns eram seus amigos. Não era um momento muito lucrativo, pois numa época pós-guerra as pessoas se preocupam mais com o alimento do estômago do que o da mente.

Chegando a Vallahim, ela percebeu que a cidade sofreu pouco impacto. O povo de Tollon resistiu muito à guerra e Fenyra descobriu que foram quem mais perdeu homens na guerra do que os demais reinos. Mesmo assim, a capital estava pouco modificada. Um misto de alívio e desgosto tomou conta dela. Ela estava tranquila ao saber que seus familiares e amigos estavam todos vivos, até mesmo aqueles membros do exército. Mas desgostosa ao perceber a imensa semelhança do modo de pensar tapistano com o tolloniano. Principalmente com o tratamento às mulheres.

Fenyra não durou uma semana em Vallahim.

Nada havia realmente mudado. O povo, que já era um pouco sério, sem sutilezas, tradicionalista e de personalidade reta, estava agora desgostoso. Não aceitaram mudanças de hábitos, não frequentam os teatros montados pelos minotauros, não aprendem sua língua e nem adotaram nenhum costume dos conquistadores. E as mulheres agora sofriam uma atenção redobrada. Tudo que Fenyra parecia ter conquistado de pensamento livre para as mulheres tinha ido por água abaixo. O medo da escravidão (ainda intolerável pelos tollonianos) era ainda maior quando se tratava com as mulheres. O medo de perdê-las para os haréns dos minotauros era muito grande.

Então, ela deixou tudo para trás novamente. Após um almoço familiar, vendo sua família cada vez mais fechada, ela decidiu que não tinha mais o que fazer em Tollon. Despediu-se de seus pais e amigose partiu na primeira carruagem mercante de sua companhia de livros para Valkaria.

No caminho, a caravana mercante foi parada por tapistanos. Porém, eles também buscavam algo além de coletar imposto. Tentaram pegar todas as mulheres da caravana. Com exceção de Fenyra, todas eram estrangeiras, todas eram do Reinado. E nenhum homem tentou defende-las. Algumas eram costureiras, cozinheiras, escritoras, estudiosas, livreiras. Nenhuma parecia valer o esforço de enfrentar uma guarda de minotauros. Todas pareciam ligadas ao destino de perder sua liberdade. Por depender militarmente dos homens.

Fenyra lutou o máximo que pôde e conseguiu fugir milagrosamente. Agradeceu à Valkaria. Mas chorou por muito tempo depois ao lembrar-se das companheiras que não tiveram a mesma sorte. Vagou sozinha pelas florestas sem saber exatamente onde estava até encontrar Wenda.

A mulher era desconhecida a ajudou levando-a para uma espécie de esconderijo no meio de um bosque de pinheiros. Ali, Fenyra teve os ferimentos tratados e foi alimentada. Wenda era uma lutadora solitária, uma amazona. Ela pertencia a um grupo de mulheres de tribos e clãs antigos de mulheres guerreiras. Elas viviam secretamente em Tollon, debaixo do nariz daquela sociedade machista. Mas não conseguiram se esconder dos minotauros e todas foram mortas. Nenhuma se resignou a escravidão, preferindo a morte. Wenda fugiu e sobrevivia sozinha desde então.

Wenda e Fenyra tornaram-se amigas, unidas pelos mesmos problemas. Então, para não depender mais de ninguém, Fenyra pediu para aprender a lutar. E foi apenas em dois anos que ela aprendeu tudo que podia, vivendo na floresta. Aprendeu a lutar com os próprios punhos devido a escassez de equipamentos e desenvolveu algumas técnicas. Ela enfrentou guardas minotauros e aprendeu a lutar como eles, com passos curtos, golpes poderosos, contragolpes. Aprendeu a poupar fôlego, recuperar energias mais rapidamente e aumentou incrivelmente sua resistência.

Fenyra era muito grata à Wenda, mas não queria continuar a viver na floresta para sempre. Ela aprendeu a gostar de cidades, amava a civilização e ainda queria conhecer o mundo. Wenda achava que o mundo era hostil, formado por homens para enjaular as mulheres ao seu bel prazer. Isso tudo era verdade também para Fenyra, mas a jovem tolloniana tinha um pouco do sangue aguerrido de seu povo. E influenciada por sua fé em Valkaria, a deusa da ambição, ela queria impor derrotas ao mundo dos homens. O mundo era de todos, não apenas deles. E ela lutaria para conquistar o espaço das mulheres.

Personalidade:
Fenyra é divertida e destemida. Apesar de fazer amigos com facilidade, ela sempre trata todos com cortesia e educação aqueles que não o são, mas não pise em seus calos! Ela não leva desaforo para casa e raramente deixa passar alguma injustiça quando a vê. Ela tem problemas com autoridades e as acha arbitrárias e injustas. Detesta repressões, principalmente quanto a mulheres. Fenyra é irritadiça, animada, ambiciosa e engraçada.

Aparência:
Fenyra tem cabelos curtos e loiros, geralmente presos quando está em combate. Ela tem a pele branca e seus olhos são verdes e brilhantes. Seu rosto é bastante bonito.
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Rainha Eterna:

A Rainha Eterna tem a aparência de uma donzela humana na casa dos dezesseis a dezoito anos. Tem pele alva, cabelos loiros brilhantes e olhos azuis insinuantes. É extremamente bela, de sorriso malicioso e feição divina.

Quando surgiu pela primeira vez, a Rainha era uma criança de mais ou menos dez anos e importunava Aldred de vez em quando – principalmente em momentos de tensão e/ou perigo. Porém, com o passar do tempo e com o desenvolvimento de Aldred enquanto aventureiro (concomitantemente ao seu despertar de poderes dracônicos), a Rainha Eterna crescia. Amadurecia seu frágil corpo até o estado atual de uma jovem adulta.

Antes, a Rainha só podia ser vista por Aldred. Ela sequer conseguia tocar nele ou em qualquer objeto e podia ficar apenas alguns minutos presente no plano material. Aparentemente, sua alma está vagando entre planos, como um eco espiritual de sua outrora gloriosa existência.

Seu objetivo principal é retomar aos seus tempos antigos de quando era uma deusa no Deserto da Perdição, amada por muitos povos. E para isso, ela precisa que Aldred desperte o máximo de poder dracônico vindo de seu sangue hereditário. A Rainha Eterna gosta de provocar Aldred em vários sentidos e seu humor muda de acordo com suas aparições, mas geralmente ela tem um aspecto arrogante, tipicamente dracônico. Suas provocações parecem se adequar à sua idade. Quando “criança”, a Rainha Eterna pregava peças, zombava de coisas banais. Agora, uma jovem adulta, ela prefere abordagens mais sedutoras...

Hoje a Rainha Eterna está mais poderosa, conseguindo até ficar o tempo que quiser na presença de Aldred. Consegue, por alguns poucos minutos, fazer-se presente para outras pessoas, inclusive podendo tocá-las, ainda que não tenha força nenhuma para causar algum dano – e também é praticamente impossível feri-la.

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Rainha Eterna atual.

Re: Ascensão e Queda - Status e Fichas

Enviado: 18 Dez 2016, 21:43
por John Lessard
DESAPARECIDO EM COMBATE

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Nome: Edvard Orelov
Raça: Humano
Classe: Swashbuckler 7/Lobo do Mar 8
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino Idade: 30 anos Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e goblin Desvantagem: Cabeça Quente

FOR 11 (+0) DES 20 (+5) CON 15 (+2) INT 12 (+1) SAB 10 (0) CAR 20 (+5)
CA: 37/39* (10 + 7 nível + 5 des + 5 car + 1 classe + 1 esquiva + 7 braçadeira; +1 defesa saga) PV: 102 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +13 Reflexos: +18 Vontade: +11

Ataques:
Corpo-a-corpo: +20
Cimitarra adamante +3 anticriatura (humanoide) “Algoz Branca” +23/+25** (1d8+10, 1d8+2d6+12 contra humanoides,18-20; +2d6 contra alvos desprevenidos)
Cimitarra adamante +3 anticriatura (monstro) “Fúria Negra” +23/+25*** (1d8+10, 1d8+2d6+12 contra monstros, 18-20; +2d6 contra alvos desprevenidos)

Distância: +20
Pistola +2 anárquica “Arauto da Vingança” +22 (2d6+14, 4d6+14 com Leal, 19-20/x3)¹
Pistola +2 axiomática “Emissário da Justiça” +22 (2d6+14, 4d6+14 com Caótico, 19-20/x3)²

Perícias: Acrobacia +23, Atletismo +21, Conhecimento (planos) +19, Diplomacia +23, Furtividade +23, Iniciativa +23, Ofício (marinheiro) +19.

Talentos: Prosperidade, Tiro Preciso [racial]; Usar Armas (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Acuidade com Arma, Na Mosca, Aparar, Grudar o Cano, Combater com Duas Armas [classe]; Comerciante Nato [Regional]; Usar Arma Exótica (pistola) [Desvantagem]; Rapidez de Recarga (pistola), Esquiva, Saque Rápido, Liderança (seguidores), Liderança (parceira), Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Combater com Duas Armas Aprimorado [nível].

Habilidades Raciais:
+2 em duas habilidades à escolha do jogador.
2 perícias treinadas extras, que não precisam
ser escolhidas entre suas perícias de classe.
2 talentos adicionais à escolha do jogador.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, Técnica de Luta, Estilo de Combate (Esgrima), Evasão, Presença Paralisante, Combater com Duas Armas, Defesa Sagaz, Pernas do Mar, Tripulação Fiel +4, Balançar com Corda, Ataque Furtivo +2d6, Olho de Vidro, Reputação Temível, Navegador Experiente, Ataque Acrobático.

Dinheiro: TO 2.070; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
1 Cimitarra adamante +3 anticriatura (humanoide) “Algoz Branca” (33.815 TO)
1 Cimitarra adamante +3 anticriatura (monstro) “Fúria Negra” (33.815 TO)
1 Pistola +2 anárquica “Arauto da Vingança” (32.550 TO)
1 Pistola +2 axiomática “Emissário da Justiça” (32.550 TO)
1 Anel da Queda Suave (2.200 TO)
1 Braçadeiras da Armadura +7 (49.000 TO)
1 Botas de Caminhar e Saltar (5.500 TO)
1 Cinturão de Controle da Gravidade (5.000 TO)
100 Essência de Mana Menor (20/2.000 TO)
1 Kit do Aventureiro (uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador) (10 TO)
1 Manto da Resistência +4 (16.000 TO)
4 Munição de pistola (40)(140 TO)
1 Navio (Carcará; 24.650 TO)

*em movimento
**contra humanoides
***contra monstros
¹vence RD Leal
²vence RD Caótica
Edvard Orelov nasceu em Hocky, capital do então reino de Hershey, em 22 de salizz de 1386. Filho de um carpinteiro naval e uma dona de casa, Edvard não quis seguir os passos do pai, atraído pela vida em alto mar e por um grande desejo por aventuras. Aos 13 anos, em 1399, ingressou em um navio mercante na condição de grumete. No ano seguinte uniu-se a eles seu irmão mais novo, Thor.

Em 1402, quando Ed tinha 16 anos, o navio realizou uma grande expedição à costa oriental do continente. Eles seguiram para sul, contornaram Lamnor e rumaram para o norte, chegando até Khubar e Hongari. Dali decidiram empreender uma grande jornada para ainda mais longe, o leste distante, até a ilha de Moreania.

Seis anos depois Edvard voltou para casa. Agora era capitão de seu próprio navio, o Carcará, tendo seu irmão como seu Quartel-Mestre (ou Imediato). O nome do navio fazia referência a um pequeno falcão, conhecido por sua tenacidade, bravura e persistência, sobrevivendo mesmo nas mais duras condições. Era o ano de 1408 e Edvard tinha 22 anos. Mestre Arsenal havia atacado o Reinado com seu kishin e, o mais importante, Tapista havia invadido Hershey e conquistado a ilha, mudando seu nome e impondo sua tirania. Nunca que o então capitão mercante concordaria com isso.

Thor e ele descobriram que os pais haviam sido escravizados devido à recusa paterna em construir navios para os invasores. Uma operação de resgate foi montada, resultando na libertação não apenas dos Orelov, mas de outras dezenas de escravos e na morte de vários legionários. Durante esta época conheceu Maryanne Maedoc, uma aventureira valkariana engajada em missões para a Resistência. Eles se tornaram companheiros a partir de então.

Quatro anos se passaram e em 1412 o corsário foi apresentado à Aldred, o irmão mais velho de Maryanne, que se tornou parte do grupo. No ano seguinte foi a vez de Sabbah, um antigo associado de Aldred, que os contratou para enfrentar uma criatura da Tormenta. No mesmo ano o grupo ajudou um grupo de aventureiros e refugiados na costa de Tyrondir, ajudando-os a escapar da Aliança Negra. Foi quando a tolloniense Fenyra entrou para o grupo. Infelizmente também foi nessa época que Maryanne deixou-os, comprometida com a Resistência.

Mas a situação começou a ficar difícil para o Carcará. Edvard havia conseguido obter uma carta de corso da Imperatriz-Rainha Shivara, mas havia se tornado muito famoso entre aqueles que navegavam pela costa ocidental de Arton – e sua infâmia entre os tapistanos atraiu problemas. Capitães da Marinha Imperial o perseguiam e ele escapava de uma emboscada para cair em outra. A situação se tornou insustentável e Edvard teve que tomar a difícil decisão de partir – pelo menos por um tempo. Assim em 1414 ele despediu-se dos colegas, deixando-os em Malpetrim, e voltou à antiga rota para a costa oriental.

A jornada foi marcada pelos problemas costumeiros, muito semelhantes aos da primeira vez que fizeram aquela viagem: piratas, hobgoblins e monstros marinhos. Mas houve um adicional: um capitão tapistano empenhou-se na caça ao navio e os seguiu. Travaram uma batalha final logo além do cabo meridional de Lamnor, que resultou no afundamento do navio tapistano e na morte de sua tripulação, incluindo o oficial da Marinha.

Do outro lado do continente a vida voltou à normalidade. Navegando em mares de países amigos, abandonavam os saques, dedicando-se exclusivamente ao comércio – mas não se furtavam a atacar eventuais navios piratas e tomar seus pertences de forma legítima, como bons corsários. O governo de Khubar até agradeceu a eles por isso. Também se envolveram em sua própria cota de aventuras, culminando no enfrentamento a um mago maligno no reino de Wynlla que aproximou o corsário da nobreza local (teria orgulhado seus pais vê-lo caminhar pelos amplos salões da aristocracia como um respeitável rico-homem – a presença de Marjorie ajudou bastante também). Tal vitória resultou em um grande prêmio: a conversão do Carcará em um navio voador com habilidades de viagem extraplanares, que abriu as portas da tripulação para uma nova era.

A adaptação levou meses. Os tripulantes tiveram que desenvolver novas técnicas que levavam em consideração um espaço tridimensional. Os canhões foram ajustados para atirar em ângulos diferentes ao invés de se limitar a uma linha horizontal como anteriormente. Os agora “aeronautas” aprimoraram manobras de descida em cordas para atingir o solo rapidamente e foram desenvolvidas manobras de pilotagem únicas que levavam em consideração as novas capacidades de movimentação da nau.

O Carcará voltou à costa oeste – passando por Valkaria no processo. Agora podiam atacar o território inimigo com muito mais liberdade, inclusive saqueando a porção continental do Império, longe do litoral. Os tapistanos sobreviventes nada podiam fazer enquanto o navio partia com suas velas cheias, navegando pelas nuvens. O medo instintivo dos minotauros agia contra eles, forçando-os a manter-se no solo, à mercê dos “corsários aéreos”.

Novamente em Malpetrim, sua principal base naquela porção do mundo, Edvard recebeu uma carta de Aldred. Tendo se encontrado com os velhos amigos – que viram pela primeira vez o Carcará em sua nova forma voadora – conheceu também o finntroll Yazeh. O fato causou alguma pequena confusão quando uma dos oficiais carpinteiros, Alaunirra, reconheceu a raça (que compartilha os subterrâneos com os elfos sombrios em Sombria), mas no fim as coisas se acertaram sem maiores problemas.

Mas a reunião foi promovida com o propósito de cumprirem uma missão: enfrentarem a Tormenta, ajudando uma xamã centaura chamada Odara, que havia sido corrompida. Após terem conseguido libertá-la e voltarem à Malpetrim, discutiram por horas para ter um nome para o grupo e por fim Edvard chamou uma votação, tendo sido decidido ao fim por um: A Brigada Vermelha.

A Brigada seguiu viagem a bordo do Carcará em busca de novos desafios, quando encontraram um grupo iniciante, composto por três indivíduos: Lucas, um garoto franzino e estudioso das artes arcanas; Bran, um jovem guerreiro nobre, alto e ruivo e Mary, a irmã mais nova de Bran e praticamente das artes da cura.

Mary era um exemplo vivo de bondade e não violência. Via Aldred e Fenyra como irmãos mais velhos, Yazeh como um tio chato que ela adorava e nutria sentimentos mais profundos por Edvard, embora nunca dissesse, mas todos percebessem.

Com auxilio, a Brigada Vermelha adentrou uma Necrópole em Sambúrdia, nfrentando hordas de mortos vivos. No último salão, entretanto, não esperavam encontrar um das Quatro Crias do Abismo, o Rei Caído. A luta foi árdua, e apenas houve vitória com o sacrifício de Mary.

Mesmo com a vitória, eles saíram derrotados e a Brigada Vermelha se separou.

Edvard levou seu navio para além de Arton, em uma longa jornada pelos planos. Esteve em praticamente todos os reinos divinos (evitou Venomia e Deathok), Skerry e outros lugares, negociando, comprando e vendendo. Era preciso bancar o elevado custo do Carcará e de sua tripulação, afinal de contas. De tempos em tempos voltavam para ajudar a Resistência, mas nunca permaneciam muito tempo. Era preciso evitar a perseguição das forças tapistanas.

Mas um ano se passou e a tripulação do Carcará curou suas feridas e se renovou. O ano é 1416, Edvard tem trinta anos e é hora de reunir a banda...digo, a Brigada!

Personalidade: Edvard é alegre e amistoso na maior parte do tempo, exceto ao lidar com tapistanos, que odeia profundamente ao ponto da crueldade. Nestes momentos revela um lado sombrio que só é contido por Marjorie, a “âncora moral” do mercador interplanar.

Fala muitos palavrões, principalmente quando a bordo do Carcará, mas sabe conversar de forma galante e educada quando quer (isso não é comum). Embora beba bastante, é safo o suficiente para se controlar e não ficar bêbado – na maior parte do tempo.

Embora ame Marjorie D’Acourt profundamente, não é homem de uma só mulher e de vez em quando leva outras para sua cama. A boa doutora não se importa, tendo também sua cota de amantes. Eles vivem um saudável relacionamento aberto, sem posse e marcado por companheirismo e confidência.

Aparência: Tem 1,87 e peso mediano. Seus cabelos são de um tom de loiro escuro e seus olhos azuis, a pele branca. Possui uma mão mecânica prateada. Por conta disso alguns começaram a chama-lo “Mão de Prata”, principalmente em Quelina.

***

DESAPARECIDA EM COMBATE

Imagem
Nome: Marjorie D'Acourt
Raça: Humana.
Classe: Nobre 1/Feiticeira 7/Médica de Salistick 5
Tendência: Neutra e Bondosa.
Sexo: Feminino Idade: 24 anos Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico e táurico Desvantagem: Maricas

FOR 10 DES 14 CON 10 INT 14 SAB 22 CAR 22
CA: 20 (10 +6 nível, +2 Des, +1 Car, +1 item mágico) PV: 138 PM: 27 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +10 Reflexos: +10 Vontade: +16 (+18 para conjurar magias em condições precárias).

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Cimitarra +4 (1d6+6, 18-20).

Distância: +8
Besta pesada +8 (1d12+6 mais 1d8, 19-20, 27m)

Perícias: Adestrar Animais +22, Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (história) +18, Conhecimento (natureza) +18, Conhecimento (Planos) +18, Cura +26 (+28 com a Maleta Médica), Diplomacia +22, Iniciativa +18, Intuição +22, Identificar Magia +18*, Percepção +22.

Talentos: Pacifismo, Autônoma [racial]; Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro[classe]; Médica Nata [Regional]; Ateu [Desvantagem]; Foco em Perícia (cura), Diligente (3º), Estender Magia (5º), Conhecimento Mágico II (7º e 9º), Magia Duradoura (11º), Magia Primitiva (13º) [nível].

Habilidades Raciais:
+2 em duas habilidades, 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, frivolidade, herança, linhagem sobrenatural (primordial), maleta médica, medicina avançada, conhecimento anatômico, remédios, atenção médica, cirurgia, médico de campo, saúde perfeita.

Magias de Feiticeira Primordial
Truques: (CD 16): Detectar magia, ler magias, luz, mensagem, prestidigitação.
Nível 1 (CD 17): Alarme, armadura arcana, escudo arcano, aumentar pessoa, retirada estratégica, arma elemental, identificação, compreender idiomas.
Nível 2 (CD 18): Bolha de ar, determinação.
Nível 3 (CD 19): Deslocamento, heroísmo, velocidade, vôo.
Nível 4 (CD 20): Invisibilidade maior, físico do leão, porta dimensional.

Dinheiro: 1.180 TO ; TP 0; TC 0.

Equipamentos:
Besta pesada (50 TO)
Cimitarra (15 TO)
Cinto de poção (20 TO), curar ferimentos graves x5 (1250 TO).
Cinto de poção (20 TO), elixir de vida puro x5 (1.500 TO).
Cinto de poção (20 TO), essência de mana pura x5 (2.500 TO).
Anel de Proteção +1 (herança de família)
Manto dos Dao (4.500 TO)
Periapto da sabedoria +4 (16.000 TO)
Varinha do curar ferimentos graves (3.750 TO)
Varinha do invocar monstros IV (5.250 TO)
Virotes x5 (5 TO)
Kit do aventureiro: mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre, ração de viagem para sete dias, traje de explorador [botas resistentes, calças de couro, cinto, camisa de linho] (10 TO).

*Perícia via multiclasse com Feiticeira.
A família Acourt foi fundada por Geralt D’Acourt, um herói dos primeiros anos da fundação do reino, vassalo do rei de então (um Balium) que ao fim da vida recebeu um feudo no sul do reino, na fronteira com as “terras dos bárbaros”, para servir como protetor, vigiando a foz de um dos afluentes do Rio Zuur Gathan, que acabou sendo batizado em sua honra. Assim surgiu a Marca Acourt e seus marqueses mantiveram o reino seguro por séculos. Embora na outra margem do rio estivesse Faran, lar dos pacíficos Bark Tulehk, ao sul estava Tahnen, onde vivem os imprevisíveis Baoren cultistas de Nimb e as relações entre o Marquesado e os Baoren sempre foi marcada por períodos de conflitos e paz.

A família se tornou respeitada no Reino sem Deuses e ocupou seu espaço no cenário político e militar do país, tendo formado vários médicos no Colégio Real, assim como outros especialistas. E foi nesta família que nasceu Marjorie, filha de Vicent D’Acourt e Sandra Balium.

A menina cresceu em um ambiente rígido, dentro dos costumes do clã (formado por guerreiros responsáveis pela defesa de seu país), mas aprendeu os modos da corte. Também herdou de seus ancestrais um poderoso talento para a magia (dizia-se que Geralt não era completamente humano, mas o sangue de seres superiores corria em suas veias). Mas aquela vida regrada nunca a agradou e ela sonhava com aventuras como a dos livros que lia. Frequentemente se imaginava atravessando a fronteira e se envolvendo com os perigosos “selvagens” que viviam do outro lado, seja como amiga ou como inimiga. Estas “viagens imaginativas” a acompanharam enquanto crescia.

Tão logo atingiu a idade mínima foi enviada ao Colégio Real de Médicos. Destacou-se nos estudos e após a formatura foi enviada com um grupo de colegas para Khubar, estudar as técnicas médicas de lá e realizar intercâmbio. Ao voltar ao continente, o fez no Carcará, comandado pelo Capitão Edvard Orelov.

O marinheiro mercante apaixonou-se pela nobre e não tardou a seduzi-la. Ele era bonito, carismático e a perspectiva de aventuras em um navio a atraiam enormemente. Durante o tempo que passaram juntos acabou por convencê-la a aderir à tripulação e assim foi para surpresa de seus colegas (e familiares) que decidiu ficar a bordo enquanto os demais desembarcavam em Sambúrdia, enviando com a delegação sua carta de resignação do Colégio e outra para seus pais – que obviamente não ficaram muito felizes com a notícia.

Edvard e “Marj” (como ele a chama) têm estado juntos desde então. Ela descobriu muitas coisas enquanto estiveram juntos, inclusive que o capitão não era muito fiel no que dizia respeito às questões amorosas. Não importa, porque ela descobriu que também podia aproveitar algum tempo nos braços de outras pessoas. O relacionamento deles atingiu um estado de equilíbrio ideal, livre e sem sentimentos de posse.

A Dra. Marjorie já participou de várias aventuras a bordo do Carcará. Enfrentou um mago maligno em Wynlla, viajou entre os planos, conheceu pessoas incríveis, boas e más. Ao olhar para sua vida, não pode dizer que está arrependida. E agora ela acompanha Edvard enquanto eles pretendem reunir os velhos colegas e refundar a Brigada Vermelha.

***
Tripulação Carcará

Thor Orelov, o Imediato
Humano, Guerreiro 7, Médio, Leal e Bom.
Iniciativa: +13

Sentidos: Percepção +10
CA: 24 (+3 nível, +4 Des, +6 armadura, +1 Esquiva), 26 quando se move.
PVs: 64
Resistências: Fort +8, Refl +8, Vont +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Cimitarra +1 +12 (1d6+10, 18-20/x2).
Ataques à Distância: Arco composto +11 (1d6+6, x3).
Habilidades: For 16, Des 18, Cons 14, Int 14, Sab 10, Car 10
Perícias: Atletismo +14, Acrobacia +13, Iniciativa +13, Percepção +10, Ofícios (marinheiro) +11, Intimidação +10.
Talentos: Comerciante Nato (regional), Foco em Armadura (leve), Esquiva, Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Especialização em Combate, Foco em Arma (cimitarra), Especialização em Arma (cimitarra), Ginga das Ondas, Acuidade com Arma, Ataque Sagaz.
Habilidades de Classe: Técnica de luta (4).
Equipamento: Camisão de cota de malha +1 (1.450), cimitarra +1 (2.3150 TO), arco composto (75 TO), kit do aventureiro (10 TO), manto da resistência +1 (1.000 TO); 150 TO.

Anne Blast, Pilota.
Humana, Ladina 5/Swashbuckler 2, Médio, Caótica e Neutra.
Iniciativa: +15

Sentidos: Percepção +9
CA: 22 (+3 nível, +5 Des, +3 Car, +1 Esquiva)
PVs: 32
Resistências: Fort +4, Refl +13, Vont +3.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +11 (1d6+5, 18-20).
Ataques à Distância: Pistola +1 +11 (2d6+3, 19-20/x3)
Habilidades: For 15, Des 20, Cons 10, Int 13, Sab 8, Car 16
Perícias: Acrobacia +15, Atletismo +12, Iniciativa +15, Percepção +9, Ladinagem +15, Enganação +13, Obter Informação +13, Ofícios (marinheira) +15, Conhecimento (geografia) +11, Furtividade +15, Intimidação +13.
Talentos: Amigo das Águas (regional), Esquiva, Especialização em Combate, Foco em Perícia (Marinheira), Usar Arma Exótica (pistolas), Rapidez de Recarga, Ginga das Ondas, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Acuidade com Arma.
Habilidades de classe: Ataque furtivo +3d6, encontrar armadilha, evasão técnica ladina (truque de combate x2), sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural, autoconfiança, técnica de luta (2), estilo de combate (esgrima).
Equipamento: Cimitarra obra-prima (315 TO), pistola +1 (2.550 TO), munição x5 (175 TO), colete da resistência +1 (1.000 TO), kit do aventureiro (10 TO); 950 TO.

Alaunirra, Carpinteira
Elfa Sombria, Maga 5, Médio, Neutra.
Iniciativa: +5

Sentidos: Percepção +15, visão no escuro 18m.
CA: 15 (+2 nível, +3 Des).
PVs: 16
Resistências: Fort +2, Refl +5, Vont +6.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: +1
Ataques à Distância: +5
Habilidades: For 8, Des 16, Cons 10, Int 22, Sab 15, Car 10
Perícias: Conhecimento (planos) +14, Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (Tormenta) +14, Conhecimento (religião) +14, Conhecimento (engenharia) +14, Identificar Magia +18, Ofícios (carpinteira) +14, Percepção +14.
Talentos: Magias em Combate, Estender Magia, Magia Duradoura, Poder Mágico x2, Foco em Arma (besta de mão).
PM: 22
Magias conhecidas:
Truques (CD 18): Detectar magia, ler magia, consertar, abrir/fechar, mensagem.
Nível 1 (CD 19): Alarme, área escorregadia, armadura arcana, aumentar pessoa, cerrar portas, identificação, compreender idiomas, escudo arcano, mísseis mágicos, sono, queda suave.
Nível 2 (CD 20): Alterar-se, invisibilidade, determinação, força do touro.
Nível 3 (CD 21): Bola de fogo, vôo.

Habilidades de classe: Mistérios arcanos, vínculo arcano (item de poder).
Equipamento: 2.000 TO em pergaminhos e poções diversas.

Krig
Goblin, Ladino 5, Pequeno, Neutro e Maligno.
Iniciativa: +13

Sentidos: visão no escuro, Percepção +9
CA: 22 (+3 nível, +1 tamanho, +5 Des, +3 couro batido)
PVs: 39
Resistências: Fort +5, Refl +9, Vont +3
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: +4
Ataques à Distância: Pistola magistral +11 (1d8+2, 19-20/x3).
Habilidades: For 10, Des 20, Cons 17, Int 14, Sab 12, Car 6
Perícias: Acrobacia +13, Atletismo +8, Conhecimento (geografia) +10, Enganação +6, Furtividade +17, Iniciativa +13, Ladinagem +17, Ofícios (marinheiro) +10, Ofícios (carpinteiro) +14, Percepção +9.
Talentos: Conhecimento de Lendas (Regional), Usar Arma Exótica (pistola), Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Ginga das Ondas.
Habilidades de classe: Ataque furtivo +3d6, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (rolamento defensivo, truque de combate), sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural, conhecimento de bardo (+7).
Equipamento: Pistola magistral (1.150 TO), munição x5 (175 TO), couro batido (25 TO); 650 TO.

Yrene Castelvana
Humana, Ladina 5/Swashbuckler 1, Médio, Caótica e Boa
Iniciativa: +13

Sentidos: Percepção +9.
CA: 22 (+3 nível, +4 Des, +5 Car).
PVs: 36
Resistências: Fort +6, Refl +12, Vont +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Cimitarra magistral +10 (1d6+2, 18-20).
Ataques à Distância: Besta leve magistral +10 (1d8+3, 19-20).
Habilidades: For 8, Des 18, Cons 13, Int 13, Sab 10, Car 20.
Perícias: Acrobacia +13, Atletismo +8, Atuação (dramaturgia) +14, Enganação +16, Diplomacia +14, Furtividade +13, Iniciativa +13, Intuição +9, Ladinagem +13, Obter Informação +14, Percepção +9.
Talentos: Contadora de Histórias (regional), Acuidade com Arma, Ginga das Ondas, Ataque Furtivo Aprimorado, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado.
Habilidades de classe: Ataque furtivo +3d8, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (rolamento defensivo, maestria em perícia:), sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural, autoconfiança, técnica de luta (1).
Equipamento: Cimitarra magistral (915 TO), besta leve magistral (935 TO), kit do aventureiro (10 TO), virotes x10 (10 TO), colete da resistência +1 (1.000 TO); 130 TO.

Em Construção!
***
Carcará: Descomunal; Tripulação Mínima 5, Total 30 (veterana, +2); Pilota Anne Blast, (Des 20, Conhecimento (marinheira) +15); Desl: 9m navegando, 18m voando; CA 16 (10, -4 tamanho, +5 Des, +5 RD); PV 220; Redução de Dano 5; armamento: 4 canhões; Custo: 24.650 TO.

Re: Ascensão e Queda - Status e Fichas

Enviado: 19 Dez 2016, 08:43
por John Lessard
Imagem
Nome: Yuzeh
Raça: Finntroll
Classe: Feiticeiro (Linhagem Ordeira) 11/ Feitor Finntroll 5
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 30 Divindade: Tenebra Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Terran, Anão, Orc, Valkar Desvantagem: Chato

FOR 10 DES 13 CON 15 INT 17 SAB 13 CAR 26
CA: 21 (10 + 8 nível + 1 Des + +2 Linhagem) PV: 83 PM: 52 PE:0

Resistências:
Fortitude: +12 Reflexos: +11 Vontade: +13/+20 contra medo

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
açoite de mitral magistral axiomático "Bestalla" +9 (1d8+7, mais 2d6 contra criaturas Caoticas; 19-20)

Distância: +8

Perícias: Conhecimento (arcano) +22, Conhecimento (estrategia) +22, Identificar Magia +26, Intimidação +31, Oficio (soldado) +22.

Talentos: - [racial]; - [classe]; Enfeitiçar Troll [Regional]; Comandar [Desvantagem]; Duro de Matar, Duro de Ferir, Magias em Combate, Vitalidade, Magia Duradoura, Acelerar Magia, Ampliar Magia [nível].

Habilidades Raciais: +4 Int, +2 Con, -4 For; Visão no Escuro 18 metros; Imunidade (atordoamento e metamorfose); Afetado por magias que afetam plantas; Respeito dos Trolls (CD 24); Resistência a Magia +4; +4 em Identificar Magia e Intimidação; Regeneração; Sensibilidade a Luz

Habilidades de Classe: Descansar 4 horas para recuperar PV e PM; Aprender Magia Adicional (1°, 2° e 3° nível); +2 CA e em testes de resistência; +8 em testes contra medo; Açoite Finntroll; Senhor dos Trolls; Comando sem Voz, Invocar Trolls (7/dia)Potência Servil; Sacrifício Troll.

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias
Truques (CD 17): Globos de Luz, Mãos Mágicas, Detectar Magia, Som Fantasma.
Nível 1 (CD 18): Armadura Arcana, Escudo Arcano, Disco Flutuante, Leque Cromático, Hipnotismo, Compreender Idiomas, Ataque Certeiro, Misseis Mágicos, Recuo Acelerado, Área Escorregadia, Queda Suave.
Nível 2 (CD 19): Levitação, Mão Espectral, Reflexos.
Nível 3 (CD 20): Bola de Fogo, Sugestão, Piscar.
Nível 4 (CD 21): Grito, Tentáculos Negros
Nível 5 (CD 22): Muralha de Energia, Metamorfose Tórrida
Nível 6 (CD 23): Agilidade do Gato em Massa, Megalon
Nível 7 (CD 24): Campo de Força Maior, Mansão Magnifica de Vectorius, Teletransporte Maior.
Nível 8 (CD 25): Megalon Maior

Dinheiro: TO 12.019; TP ; TC 0.
Equipamentos: Bestalla (açoite de mitral magistral axiomático), Traje de Explorador, Manto do Carisma +4, Colar de Bola de Fogo, Elixir de Vida Pura x5, Elixir de Mana Pura x07, Cinto de Poções, Bandoleira de Poções x2, Monóculo de Águia, anel do arcano, bordão da defesa.
História: Nascido de uma família abastada da lendária capital finntroll, Trollhättan, desde seu nascimento todos já sabiam que ele não seria como os outros, desde pequeno fazia pequenos truques mágicos, antes mesmo de falar ou andar. Quando começou a crescer á diferença dele para os outros de sua raça se tornou mais visível, não se importava com a competição entre os outros finntrolls, preferia gastar seu tempo longe, estudando para aprender a dominar seu misterioso lado mágico. Os pais de Yazeh, comerciantes de escravos, se preocupavam, pois a atitude do filho atraia olhares maldosos sobre a criança, falando que ela era amaldiçoada e coisas do tipo. Quando completou 15 anos seguiu os passos dos homens da família, indo servir o exercito, na divisão de feitores de trolls, por conta de seu intelecto e maneira de pensar diferente dos outros, subiu rapidamente na hierarquia, aos 22 anos já liderava batalhões de trolls, mas nunca usando os métodos cruéis de outros generais, sendo julgado muito por seus colegas, que o chamava de "O Bondoso", por nunca matar ninguém, nem mesmo um escravo, fora de combate. Mas mesmo com todo esse tempo no exército, seu gosto por estudos nunca diminui, sempre que possível lendo sobre tudo o que podia, ate o dia que ouviu falar de um lugar chamado Arton.

A ideia de que pudessem existir outros reinos além deles e Doherimm era algo totalmente novo, e sua sede de conhecimento aumentou muito mais após isso, começou a convocar escravos que fossem humanos, elfos ou qualquer raça da superfície para aprender mais, até que viu o que precisava fazer, ele precisava ir embora logo, queria conhecer aquela nova terra. Então, após uma longa conversa com seu comandante, ele conseguiu convence-lo a deixa-lo partir, sobre o pretexto que poderia aprender novas habilidades que poderiam auxiliar na guerra contra os anões, o que não deixava de ser verdade, embora a verdadeira razão fosse essa vontade que gritava em seu peito.Sua viagem pelos tuneis o levou até a região de Lomatumbar e a primeira sensação que teve ao sair do subterrâneo foi desconforto, o sol machucava muito seus olhos, podendo apenas caminhar a noite nos primeiros dias na superfície, o céu lhe parecia estranho, com sua estrelas, lua, sol, era tudo muito novo para ele, e a cada dia ele aprendia mais e mais. Passava por cidade muito rápido, não sabia como poderia ser recebido, e a presença de tantos minotauros lhe incomodavam.

Em suas viagens, encontrou outras raças de trolls, diferentes daquelas que estava acostumado a liderar, mas diferente daqueles, esses, que apresentavam uma crosta avermelhada pelo corpo, atacavam ele, para a sua surpresa, e em um de seus combates conheceu aqueles que viriam a se tornar seus primeiros amigos, o pirata Edvard e sua tripulação, o guerreiro Aldred e sua parceira Fenyra. Yazeh viu que aquele grupo era diferente de tudo que ele havia visto, parecia que ele havia encontrado um grupo de aventureiros, que tanto tinha ouvido falar nas cidades. Ficou surpreso ao ser aceito a ingressar no grupo, e com o pouco tempo de viagem aprendeu o que era amizade e coleguismo, coisas que em sua civilização não existia. E nessa missão aprendeu o que era a Tormenta, a ideia de que algo como aquilo existia, e a maneira como aquilo dominava Arton o fez pensar se sua guerra contra os anões era necessária.

Viajando no navio voador de Edvard (outra coisa que tambem espantou muito ele), conheceu mais pessoas e lugares que nunca lhe passaram pela imaginação. Mas o ápice de suas aventuras até aquele momento com a brigada foi a luta da Necrópole em Samburdia, que culminou com a vitoria da Brigada, mas com o sacrifício de Mary. Aquela sensação devastou Yazeh, era diferente de perder um soldado na guerra, alguém com quem ele havia convivido, que havia lhe acolhido. Com sua morte a Brigada se separou, ele foi para Valkaria, pediu asilo a Grande Academia Arcana, queria ampliar seus estudos, queria se tornar mais forte, a ideia de perder mais de seus amigos incomodava sua mente. Esse ano afastado da Brigada ele estudou como nunca, e ao mesmo tempo dividia o que sabia, pois os seres da superfície não conheciam nada dos finntrolls, mas não revelou onde seu reino ficava. Agora mais do que nunca ele quer reencontrar a Brigada, para colocar tudo o que aprendeu em pratica.

Personalidade: Yazeh possui uma personalidade ácida, sempre com uma reposta atravessada para quem o tirar do sério (coisa fácil de se fazer). As únicas pessoas que considera como amigos são os integrantes da Brigada Vermelha. Geralmente sempre mantém uma face muito séria, demonstrando qualquer outra reação apenas em ocasiões extremas. Gosta de passar longas horas meditando quando possível.

Aparência: Yazeh e alto e pálido, com algumas veias azuis visiveis pelo corpo e muitas aparente na mão. Totalmente careca, possui pequenas presas que ficam sobressalente atraves do labio inferior discretamente. O treinamento no exercito fez com que ganhasse um fisico um pouco mais desenvolvido que a maioria de sua raça, mas ainda é magro se comparado a um humano. Possui olhos quase brancos, quase sempre ocultos por um capuz, para se proteger do sol.

***
Troll

Monstro 6, Grande (alto), Caótico e Maligno

Iniciativa +5


Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.

Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 72.

Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+9) ou 2 garras +10 (1d6+9) e mordida +10 (1d6+9).

Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.

Dilacerar: se o troll acerta uma criatura com as duas garras na mesma rodada, além do dano normal, vai rasgar sua carne e causar mais 2d6+9 pontos de dano.


Ghillanin, Troll Cinzento

Monstro 6, Grande (alto), Caótico e Maligno

Iniciativa +5


Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.

Classe de Armadura: 21.

Pontos de Vida: 72.

Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+9) ou 2 garras +10 (1d6+9) e mordida +10 (1d6+9).

Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.

Dilacerar: se o troll acerta uma criatura com as duas garras na mesma rodada, além do dano normal, vai rasgar sua carne e causar mais 2d6+9 pontos de dano.

Sensibilidade a Luz do Dia: um Ghillanin sofre 1 ponto de dano por rodada quando tocados pelo sol ou na área de uma magia luz do dia. Nesta condições sua cura acelerada também para de funcionar.


Glacioll

Monstro 6, Grande (alto), Caótico e Maligno

Iniciativa +5


Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.

Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 72.

Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+9) ou 2 garras +10 (1d6+9) e mordida +10 (1d6+9).

Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.

Dilacerar: se o troll acerta uma criatura com as duas garras na mesma rodada, além do dano normal, vai rasgar sua carne e causar mais 2d6+9 pontos de dano.

Absorção de Frio: um glacioll atingido por uma magia de frio ganha PV ao invés de sofrer dano (podendo exceder seu total). Além disso, para cada 10 PV que ganhar, recebe +1 nas jogadas de ataque e dano. Os bônus nos pontos de vida, e no ataque e dano são cumulativos e somem em uma hora.


Vrakoll, Troll Aquático

Monstro 6, Grande (alto), Caótico e Maligno

Iniciativa +5


Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.

Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 72.

Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo.

Deslocamento: 9m/natação 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+9) ou 2 garras +10 (1d6+9) e mordida +10 (1d6+9).

Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.

Dilacerar: se o troll acerta uma criatura com as duas garras na mesma rodada, além do dano normal, vai rasgar sua carne e causar mais 2d6+9 pontos de dano.

Medo da Terra: O Vrakoll sofre uma penalidade de -1 nos ataques e na CA quando está em terra firme.

Re: Ascensão e Queda - Status e Fichas

Enviado: 19 Dez 2016, 21:14
por John Lessard
Imagem
Nome: Sabbah/Kurze
Raça: Lefou
Classe: Ranger 6/Cavaleiro do Corvo 10
Tendência: Leal & Neutro
Sexo: Masculino Idade: 21 Divindade: - Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar, Goblinóide, Abissal, Infernal e Celestial Desvantagem: Expurgo de Wynna

FOR 10 (+0) DES 25 (+7) CON 10 (+0) INT 25 (+7) SAB 13 (+1) CAR 8 (-1)
CA: 32 (10 + 8 nível + 7 Des + 7 Armadura); PV: 86 PM: 0 PE:

Resistências:
Fortitude: +10 Reflexos: +18 Vontade: +9

Ataques:
Corpo-a-corpo: +23
Cimitarra afiada +23 (1d6+8, 16-20 +5d8 furtivo +4 contra monstros +2 contra humanoides)

Distância: +23
Arco de energia +27 (3d8+18, x3 +5d8 furtivo +4 contra monstros +2 contra humanoides)

Arco de Energia +27 - flecha piedosa (4d8+18, x3 +5d8 furtivo +4 contra Monstros +2 contra Humanoides)

Arco de Energia +27 – flecha Rede

Arco de Energia – flecha explosiva (2d8 de fogo, área 3m)

Arco de Energia – flecha amarra

Perícias: Acrobacia +26, Furtividade +26, Cura +20, Iniciativa +28, Sobrevivência +20, Conhecimento (Estratégia) +26, Intuição +22, Atletismo +19, Percepção +20 (+24 para Observar), Ofício [Alquimia] +26.

Talentos: Anatomia Insana, Senso Sísmico [racial]; Usar Armaduras Leves e Médias, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior, Rastrear, Tiro Rápido, Tolerância, Tiro Múltiplo, Usar Armadura Pesada [classe]; Esperteza [regional]; Tiro Certeiro [desvantagem]; Tiro Preciso, Acuidade com Arma, Vontade de Ferro, Na Mosca, Foco em Arma (arco longo), Tiro Longo, Mira Apurada, Ataque Furtivo Aprimorado [nível].

Habilidades Raciais: Dois Talentos da Tormenta Extras, +2 em Duas Habilidades (Des e Int), Afinidade com a Tormenta, Deformidade (Olhos Vermelhos).

Habilidades de Classe: Inimigo Favorito [ Humanoide (+2) e Monstro (+4)]; Empatia Selvagem, Estilo de Combate (Arquearia), Terreno Predileto (Área de Tormenta), Tolerância, Vínculo Selvagem (Mundo), Técnica de Ranger (Movimento Rápido), Estilo de Combate Aprimorado, Ataque Furtivo +5d8, Lingua dos Corvos, Infiltração e Reconhecimento, Estômago de Otyugh, Não tenho Nome, Missão Dada É Missão Cumprida, Atrás das Linhas Inimigas, Das Trevas, Trazemos à Luz.

Golpes: .
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1:

Dinheiro: 145 TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: kit de aventureiro, kit e ladrão, O-Yoroi leve de treinamento, arco de energia, anel de queda suave, cimitarra afiada, tiara do intelecto +6.
História: Há muito, muito tempo, durante a Revolta dos Três:

O corpo coberto de escamas dracônicas de um azul muito escuro, da cor do mar. Na boca, presas afiadas. Em uma mão, uma enorme espada, forjada por um mestre supremo cuja técnica iria se perder em pouco. Na outra, um artefato forjado por um povo diminuto conhecidos como gnomos. Algum tempo depois daquilo, eles iriam desaparecer de Arton. O artefato era dourado e se assemelhava a um cano, e cobria todo o braço do homem. O cabelo negro do mesmo balançava ao vento, enquanto ele cortava mais um inimigo. Os restos de sua própria armadura haviam ficado para trás, estraçalhada pelo golpe de um gigante de pedra movido a energia mágica. Ele lutava a peito nu, e sua única defesa eram as escamas que haviam crescido como mágica, graças aos poderes de um de seus patronos.

Ele viu mais um inimigo.

Era um homem de corpo enorme, e sua cabeça substituída pela cabeça de um touro. Seus chifres brilhavam, metálicos. Lutava também a peito nu, e em cada mão carregava um machado do tamanho de um ser humano. Um machado estalava com eletricidade, o outro tinha chamas o cobrindo. Magia, uma das dádivas mais incríveis daquele mundo.

- PELOS TRÊS!!!- Urrou o homem, correndo com sua espada em direção ao seu oponente. As armas se encontraram, e o som metálico das mesmas se combinou ao som das dezenas de milhares ao redor. E no meio do campo de batalha, o homem só via seu oponente. O resto eram borrões, mesmo os dragões e as torres de pedra viva que se combatiam. O machado elétrico desceu sobre o homem em um arco, ao qual ele prontamente se esquivou. Um segundo golpe, que bateu no flanco do homem. Mas não havia causado nada. As escamas haviam o protegido, e agora elas se expandiam, se tornando mais grossas e mais rígidas. Com um grito, os músculos do homem se expandiram, e ele quebrou o machado flamejante com sua própria espada. O adversário desceu outro golpe, e foi recebido com um intenso jato de água fervente, que saía da boca do homem. Cegado pelo golpe, o adversário recuou, tempo o suficiente para que o homem mirasse o cano em direção ao rosto do inimigo. Do cano, uma rajada de energia multicolorida foi disparada, e a cabeça do oponente foi vaporizada. Consumido pela sede de batalha, o oponente viu o mais valoroso inimigo que podia desejar. Outro minotauro. Mas maior. Mais imponente e majestoso. Em sua cabeça flamejante, dois chifres que pareciam mais resistentes que o mais duro dos metais. Era um deus.

O homem avançou.

Ajoelhado, ao lado de tantos outros. Seus cabelos agora chegavam a cintura, e estavam sujos e duros de sangue. Não possuía mais escamas, nem armas, nem artefatos. No local do braço esquerdo, aonde antes havia o objeto dos gnomos, somente um coto. Ele esperava o julgamento do deus. Aquele era o Tribunal da Justiça.

Chegou sua vez. O deus enumerou seus crimes. Se juntar a deuses revoltosos, ir contra os deuses, erguer a mão contra os mesmos. Atacar pessoalmente um deus. Ferir uma deusa. Aquele era o mais grave. Um ataque mal calculado, impulsionado por fúria e instinto de sobrevivência. Feito com uma espada cujo material vinha do corpo de um deus. O ferimento não seria permanente, mas fora um crime, ainda assim.

- Eu o condeno a morte. Reencarnará em Arton, dezenas e dezenas de vezes, e sempre irá morrer de formas trágicas. Até que você reconheça seu erro, e peça perdão a cada um dos deuses, seu destino será o mesmo. Pois você atacou a Vida. E com ela você deve pagar.

O metal desceu sobre ele, e tudo se tornou escuro.

Sua encarnação mais famosa, e que chegou mais próxima de descobrir a verdade foi a elfa Lillyete Anahyllian. Uma famosa aventureira de seu tempo, ela foi, talvez, a única das encarnações a descobrir a verdade sobre si mesma, e buscar a redenção. Descobriu que, em 17 pontos separados de Arton, estavam desafios. Cada um deveria ser cumprido como o pedido de desculpas aos deuses. Alguns eram batalhas, outros eram serviços. Ela chegou próxima de completa-los, mas morreu após treze, vítima da maldição. Ao cumprir cada um, uma tatuagem surgia em seu corpo, com a marca do deus que fizera aquele desafio. Ela anotou a localização de cada um e o que era o desafio em um diário. Porém, após a morte dela, o diário se perdeu, e cada página foi parar em um ponto diferente de Arton.

***

Dezenove anos atrás, em Ahlen, um bebê foi deixado em uma casa para pagar uma dívida antiga. Um serviço prestado à um clã ancestral, e com apenas um pagamento aceito. “O primeiro de seus filhos.”. Aquele foi o acordo. A criança foi deixada na calada da noite e marcada naquele mesmo dia. Ele era deles para sempre. A Organização era um clã antigo, tão antigo quanto o próprio Reinado. Ofereciam seus serviços para quem quer que fosse. Seus alvos desapareciam, e seus membros não existiam. Mas eles nunca eram pagos em dinheiro. “O primeiro de seus filhos”;” “A primeira coisa a sorrir para ti quando retornar para casa” ;“ Dois anos de seus serviços” e até mesmo coisas como “Sua fé” ou “Seu amor por sua família” eram cobradas. E após um contrato suspeito ser assinado com o sangue do contratante, A Organização desaparecia de sua vida, e só retornava uma única vez para cobrar o preço.

O garoto foi criado pela organização como eles criariam qualquer um de seus recrutas até os oito anos de idade, quando ele teve um sonho estranho. Sobre batalhas e dragões, sobre elfas e diários. E então, O Treinador o enviou para os sábios e arcanos da Organização. Após alguns meses porém, ele foi enviado de volta e continuou com seus treinamentos. Sua anatomia cada vez mais alienígena era um assunto secundário, e isso o assustava. Aos doze, ele cometeu seu primeiro assassinato. Aos quinze, matou o filho de oito anos de um nobre. A visão da criança sangrando e chorando o fez notar algo: ele não sentia nada. Ele era, efetivamente, vazio. Uma arma. Havia sido moldado. E isso despertou algo dentro dele: Curiosidade. Porque tornar uma criança uma arma, e não contratar pessoas já treinadas? Depois veio a Ambição. Porque se contentar em aceitar sua posição como um simples Agente? Ele queria se tornar o cabeça da Organização. E não parar por aí. E então, com isso, despertou a sede por Poder em sua alma. A trindade dentro de si estava completa. Seu novo comportamento não passou despercebido pela Organização. Querendo estudar a nova personalidade peculiar de seu Agente, eles o deram um posto especial temporário. O de

Recrutador. Seu objetivo seria viajar por Arton e fazer missões, cobrando “O Preço” secretamente. Basicamente, ser um aventureiro em tempo integral.

Em algum canto da alma do recém nomeado Sabbah, algo ficou feliz com aquilo. Ele recebeu sua missão e partiu em viagem. Aquilo seria apenas o começo, ele se repetia.

Apenas o começo.

***

Já faz muito tempo desde então. Sabbah se juntou a um grupo de aventureiros pouco após isso, e após traí-los, voltou para a organização. Mas havia algo errado. Durante uma invasão a um templo dominado por goblins com aquele grupo o rapaz teve uma visão. A Tormenta. Se tornou obcecado com aquilo do qual por mais que quisesse negar fazia parte. Quando completou seu treinamento, a primeira ação de Sabbah foi se virar contra os seus. Em golpe extremamente bem planejados e ao longo de anos, a Organização, tão ancestral quanto o Reinado, havia sido destruída por apenas um agente. Por fora, Sabbah era um aventureiro de relativo sucesso, de personalidade apagada e que se envolvia em expedições contra a Tormenta e os lefeu e desaparecia após o trabalho ser completo. Nos intervalos entre tais investidas, ganhava aliados e informação, e caçava seus antigos mentores e irmãos. Um a um, eles foram mortos por Sabbah, que procurava garantir que eles seriam mortos por suas mãos A Organização havia acabado.

Graças àquilo, Sabbah ganhou fama no submundo. Outros aventureiros com quem viria a se juntar no mundo às abertas em sua investidas contra a Tormenta tinham mais nome e fama que ele, mas nenhum camponês conhecia o nome. Porém, para o submundo de Arton, para assassinos e ladrões; Cultistas e demônios, ele agora tinha outro nome.

Kurze.

Uma palavra antiga na língua dos demônios cuja aproximação em Valkar seria “Aquilo que lhe espera durante a noite”. O serviço de Kurze não passou despercebido pelos deuses, porém. Graças à seu trabalho contra a Tormenta, deuses que antes haviam amaldiçoado sua primeira encarnação agora lhe davam seu perdão. Dos 17 que lhe amaldiçoaram, 15 lhe perdoaram. Apenas Lena e Marah ainda não deram o perdão para o lefou, cujo corpo agora é coberto por tatuagens de origem divina.

Kurze parece manter relações com um grupo em específico, do qual também faz parte um antigo rival e agora amigo, Aldred. Mas nem mesmo eles o veem fora de sua pesada armadura tamuraniana escura a tempos.

Hoje, o ser em busca de redenção e do fim da Tormenta é tão misterioso quanto a própria tempestade lefeu.

Re: Ascensão e Queda - Status e Fichas

Enviado: 04 Jul 2017, 21:41
por John Lessard
Imagem
Raça: Anão
Classe: Guerreiro 8/Cruzado 8
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 96 Divindade: Keenn Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, anão, goblin Desvantagem: Cabeça Quente.

FOR 20 (+5) DES 10 (-) CON 20 (+5) INT 12 (+1) SAB 22 (+6) CAR 10 (-)
CA: 33 (10 + 8 nível + 0 des + 12 armadura + 3 escudo) PV: 186 PM: 20 PE: 3 RD: 4

Resistências:
Fortitude: +14 Reflexos: +8 Vontade: +16
* +4 contra efeitos da Tormenta e ataques de lefeu e criaturas.
* +4 contra venenos e magia.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +18
Machado Grande “Guerra Perpétua” +22/+24 contra Monstro (1d12+16 ou 1d12+2d6+18 contra monstros, x3)
Distância: +13
Arma +? (? + ?)

Perícias: Conhecimento (religião) +20, Iniciativa +19, Percepção +25.
* +2 em testes de INT ou SAB referentes à masmorras, armadilhas e afins.

Talentos: Conhecimento em Golpes (Ataque em Arco, Bloqueio com Escudo), Conhecimento de Posturas (Gambito de Tauron, Passo do Touro), Foco em Arma (machado grande), Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas (Simples, Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Duro de Matar, Escudo Destemido, Escudo Veloz [classe]; Resistência à Tormenta [Regional]; Vitalidade [Desvantagem]; Ataque Poderoso, Cura Assegurada, Domínio da Força, Duro de Ferir, Especialização em Arma (machado), Foco em Armadura Pesada, Magias em Combate, Sangue de Ferro [nível]; Coragem Total [Devoto].

Habilidades Raciais: Con +4, Sab +2, Des -2; Visão no Escuro (18m); CA+4 contra Grande+; +4 testes Resistência contra venenos e magia; +2 testes de perícias [Int] ou [Sab] referente a masmorras, armadilhas e afins.

Habilidades de Classe: Técnica de Luta; Devoto; Canalizar Energia Positiva 4d6; Guerreiro Abençoado; Presente dos Deuses +2; Prece de Combate.

Golpes: Ataque em Arco, Bloqueio com Escudo.
Posturas: Gambito de Tauron, Passo do Touro.

Magias
Truques: Consertar, detectar magia, ler magias, orientação, purificar alimentos.
Nível 1 (CD 16): Auxílio divino, benção, criar água, detectar o mal, escudo da fé, proteção contra o mal.
Nível 2 (CD 17): Curar ferimentos moderados, restauração menor, tolerância ao horror.
Nível 3 (CD 18): Oração.
Nível 4 (CD 19): Físico do leão, Poder Divino


Dinheiro: TO 605; TP 4; TC 0.
Equipamentos:
1 “Guerra Perpétua”, Machado Grande de Aço-Rubi +2, Anticriatura (Monstro), Trespassar Poderoso [9.320 TO]
1 Adaga [2 TO]
1 Armadura Completa de Aço-Rubi +3, Sob Medida, RD 3, fortificação 30% [20.700 TO]
1 Escudo Pesado de Aço-Rubi +1, Sob Medida, Animado, RD 1, fortificação 10% [8.215 TO]
1 Amuleto de Preservação da Vida [6.000 TO]
1 Incenso da Meditação [4.900 TO]
1 Periapto da Sabedoria +4 [16.000 TO]
1 Capa Esvoaçante (gaste 1 ação de movimento para receber CA+1 contra o próximo ataque) [25 TO]
1 Manto do Alto Sacerdote (+1 PM) [200 TO]
1 Traje de Frio (Fort.+5 contra dano de clima frio) [15 TO]
Itens diversos [42 TO e 6 TP]: 1 Algibeira [1 TO], 1 Cinto de Poções [20 TO], 1 Corda (15m) [1 TO], 1 Espelho de Metal [10 TO], 1 Mochila [2 TO], 1 Odre [1 TO], 1 Pé de Cabra [2 TO], 1 Pederneira [1 TO], 7 Ração de Viagem [3 TO 5 TP], 1 Saco de Dormir [1 TP].
3 Incensos [30 TO]
1 Incenso Místico [500 TO]
2 Poções de Curar Ferimentos Graves [500 TO]
1 Poção da Velocidade [250 TO]
1 Símbolo Sagrado [10 TO]
Mini Ficha Social
Iniciativa +12; Postura 22 (10 + 12 Intuição); Pontos de Disposição 45 ; Argumentar +7 (1d6+8).
História: Thorgrim Witheblade e sua esposa, Freyla, abandonaram Doherimm após uma série de conflitos envolvendo o casal e as leis locais, principalmente pela devoção deles a um deus minoritário entre os anões: Keenn. Para os Whiteblade, Keenn era o único e legítimo Deus da Guerra e Khalmyr era um usurpador. A ascensão cada vez maior do culto ao Deus da Justiça criava profundo rancor em ambos, até um ponto em que a situação tornou-se insustentável.

Mas Thorgrim teve uma visão e, seguindo-a, foi viver em Crovandir. Freyla estava então grávida e foi naquela cidade que seu filho, Aslam, nasceu. Era o ano de 1314.

O menino foi educado dentro das crenças do Deus da Guerra. O pai, um clérigo, deu ao filho a educação teológica enquanto a mãe, uma cruzada, focou-se em seu treinamento militar. Mas Aslam não adotou a vida religiosa imediatamente – após a maioridade, aos 54 anos (em 1368), partiu de casa e vagou como um guerreiro mercenário, aceitando missões e buscando seu caminho. A devoção à Keenn sempre esteve lá, mas nunca de forma focada e dedicada. Em 1380 aceitou um excelente contrato para trabalhar para o Conde Ferren Asloth. Embora não admirasse o homem, ele sabia ser generoso e o povo local possuía uma agradável adoração pelo Deus da Guerra – além disso, o inimigo, Bielefeld, possuía forte conexão com Khalmyr, principalmente com seus grandes representantes, a Ordem dos Cavaleiros da Luz. Era uma oportunidade muito boa para deixar passar em branco.

O anão passaria a década em escaramuças fronteiriças com cavaleiros, muitas vezes fingindo, junto a companheiros, que eram apenas bandidos – mas tudo fazia parte do plano do Conde para desestabilizar a região e provocar uma escalada do conflito. Aslam apreciava os métodos e inteligência do Conde e passou a ter certo respeito por ele. É claro, nunca teve o rancor que os locais carregam contra a magia – para ele aquilo era apenas mais uma ferramenta, como qualquer outra coisa. Todo aquele discurso sobre “o verdadeiro poder só vem dos deuses” lhe era ingênuo e tolo. É claro que ele não costumava dizer isso abertamente.

O ano de 1989 trouxe o fim da Guerra de Independência de Portsmouth. Aslam não tinha muito que fazer por lá – é claro, era um oficial respeitado nas fileiras por sua determinação inabalável e sua fé na Guerra, mas agora o Condado estava em paz e ele não queria trabalhar como miliciano ou guarda fronteiriço.

Passaria os anos seguintes viajando como aventureiro. Enfrentou um estranho enxame inteligente em Sambúrdia – quando teve a oportunidade de encontrar o próprio Sumo-sacerdote de Keenn, Mestre Arsenal – e trabalhou para Raven Blackmoon, uma bruxa com fama em Valkaria. Também aceitou contratos para enfrentar os Lulack-Nóck em Nova Ghondriann.

Em 1398 o guerreiro viajaria para o sul, onde notícias de guerra falavam da presença de um grande exército goblinoide ao sul de Khalifor – ele simplesmente precisava ver isso! Mas fica um tanto decepcionado: os combates são poucos, os goblinoides não avançam sobre a cidade-fortaleza. Ocorrem pequenos combates, principalmente de grupos avançados de Khalifor sobre a Aliança Negra, mas nada de grande monta. Ele ouve sobre o surgimento de uma Área de Tormenta em seu reino natal e começa a fazer preparativos para retornar para casa.

Entretanto Ironfist tinha outros planos! Aslam está presente à queda da cidade-fortaleza e luta na defesa da mesma até o inevitável momento em que ela cai. É hora de partir – ele consegue escapar por um caminho secreto no subterrâneo e ruma para Trebuck.

Chega na época em que o Exército do Reinado estava sendo formado e encontra seus pais alistados. Alista-se também e eles são aquartelados em Forte Amarid. Quando a Tormenta avança subitamente, Aslam e sua família se veem lutando desesperadamente contra um mal maior – cercado por um lefeu, pronto a ser dilacerado, Aslam tem uma epifania. Keenn surge diante dele e o convoca a lutar contra aqueles invasores. Tomado de uma fúria súbita e um poder até então nunca sentido, Whiteblade derrota o lefeu e escapa, encontrando seus pais pouco tempo depois. Quando é dada a ordem de recuar, eles partem. O Exército do Reinado estava acabado, mas a experiência de Aslam o mudaria para sempre. No mesmo dia, diante dos pais e de outros devotos do Deus da Guerra, jurou dedicar-se à causa da Guerra – em particular a maior de todas, a Guerra contra a Tormenta. Tornou-se assim um cruzado de Keenn.

Em 1403 Aslam faria parte do Exército do Reinado contra os bárbaros corrompidos da União Púrpura, liderados por Crânio Negro. Após estes eventos o exército é desfeito e ele busca encontrar trabalho em outros lugares. Quando Mestre Arsenal atacou o Reinado com seu Kishin, Aslam ele tomou parte nas defesas de nações contra os agentes do Sumo-sacerdote, pois é leal à Shivara Sharpblade – a regente de sua nação que o liderara na Batalha do Forte Amarid e provara seu valor. Nesta ocasião obtém seu fantástico conjunto de armadura e escudo, ambos de aço-rubi, adquiridos como espólio de um clérigo de Keenn que ele matara em combate – como deve ser.
Aslam também lutaria nas Guerras Táuricas – nesta ocasião ele estava em Malpetrim e tomou parte na defesa da cidade. Mas Aslam não se uniria à Resistência porque pretendia voltar a enfrentar a Tormenta. Entretanto manteria a agora cidade-estado como sua base.

E é em Malpetrim que Aslam Whiteblade agora se encontra, quando ouve sobre o surgimento de um Colosso da Tormenta na região. Ele agradece a Keenn e prepara-se para a batalha.