Aldred sempre fora impulsivo e inconsequente. Fenyra sempre a metódica estoica. Ela estava imbuída de magia e ele segurando os órgãos dentro do corpo. Mas nenhum dos dois sorria. Ele, com o orgulho ferido. Ela, enrugando a testa preocupada.
Ele disse de joelhos para Marjorie. A médica, entretanto, sabia que ele se dirigia à Fenyra, metros atrás.Aldred
Desculpa, amor...
Aldred pegou uma poção de um de seus cintos e bebeu avidamente, deixando um filete escorrer pela barba enquanto Marjorie começava a ajudá-lo de outra forma.Fenyra
Não se preocupe. Melhore logo, bebe a poção.
Piscou o olho, desajeitado para Marjorie enquanto sentia seus ferimentos diminuírem um pouco.Aldred
Uma ajudinha para seu trabalho.
OFF:
Aldred bebe uma poção de curar ferimentos graves (3d8+5 PV).
Fenyra sentia-se culpada. Deixara os meninos irem à frente. Deixara os impulsivos agirem por conta própria. Eles eram poderosos, claro, não havia porque duvidar de suas capacidades. E eles estavam com Kurze. Mas mesmo assim, quando se enfrenta a Tormenta, todo cuidado é pouco. Ela falhara.
Após a queda do último estraçalhado uktril, Fenyra sentiu a magia envolver-lhe as pernas.
Disse enquanto passava por ele. Uma tentativa de achar uma explicação que não viesse dela.Fenyra
Ela apareceu?
Ela deu um sorriso nervoso de canto de boca. Ela era a única culpada.Aldred
Não.
OFF:
Magias Ativas: Armadura Arcana (CA +4), Velocidade (+2 jogadas de ataque; CA +2, Reflexos +2, Deslocamento +9) e Físico do Leão (Força +4, Destreza +4, Constituição +4).
Físico do Leão (08 rodadas), Armadura Arcana (08 rodadas), Velocidade (09 rodadas).
Fenyra tem Força 24, Destreza 26, Constituição 22; CA 46; PV 160; Fortitude +18, Reflexos +20, Vontade +10; Deslocamento 21m.
Fenyra avança com uma única ação de movimento até 16F e prepara sua ação padrão para atacar inimigos que entrem em sua área de ameaça. O ataque será:
Usando Rajada de Golpes (-2 jogadas de ataque), Golpe relâmpago (-), Combater com Duas Armas Maior (-), Chuva de Golpes, Trocação 1, Trocação 2 (Fort CD 20 para evitar ficar fadigada) e todos afetados por Sequência de Golpes (+1 nas jogadas de ataque e dano do segundo ataque, +2 no terceiro ataque, +3 no quarto ataque, +4 no quinto ataque, +5 no sexto ataque, +6 no sétimo ataque).
1) Ataque desarmado +28 (2d6+17)
2) Golpe relâmpago +29 (2d6+18)
3) Rajada de golpes +30 (2d6+19)
4) Combater com duas armas +31 (2d6+20)
5) Chuva de Golpes com Ataque Poderoso +32 (2d6+25)
6) Trocação 1 com Ataque Poderoso +33 (2d6+26)
7) Trocação 2 com Ataque Poderoso +34 (2d6+27)