EX-HERÓIS - FICHAS E STATUS

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John Lessard
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EX-HERÓIS - FICHAS E STATUS

Mensagem por John Lessard » 09 Set 2017, 15:19

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Espaço para fichas do Pbf, Ex-Heróis, por favor não postem aqui.
STATUS DOS PERSONAGENS:
Dr. Green <> PV's: 20 <> PM's: 38/56 <> PE: 3 <> PS: 1 <> Condição:
Mikail Herzog <> PV's: 17 <> PM's: 55/63 <> PE: 4 <> PS: 1 <> Condição:
Borrão <> PV's: 15/15 <> PM's: 36/49 <> PE: 2 <> PS: 1 <> Condição:
Belphegor <> PV's: 31/35 <> PM's: 25 <> PE: 4 <> PS: 1 <> Condição:
The Crimson <> PV's: 17/20 <> PM's: 24/30 <> PE: 4 <> PS: 1 <> Condição:
Editado pela última vez por John Lessard em 15 Nov 2017, 12:21, em um total de 15 vezes.
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John Lessard
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Re: EX-HERÓIS - FICHAS

Mensagem por John Lessard » 09 Set 2017, 15:26

Doctor Green

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Desde a infância, Victor Von Green já demonstrava suas duas maiores características: sua inteligência e seu amor pela natureza. Influenciado pelo pai, um professor de biologia, Victor seguiu a carreira acadêmica se focando em pesquisas de energias alternativas e tecnologias ambientalmente amigáveis. Já com o PHD em botânica, ele acabou sofrendo um acidente ao tentar criar um novo biocombustível com uma planta até então desconhecida pela ciência. Misteriosamente, o acidente lhe concedeu poderes sobre as plantas, podendo controlar o crescimento delas como quisesse.

Pelo fato de precisar viver no meio de mata natural para recuperar suas forças, Victor teve que se mudar para uma choupana na floresta. Ele acabou se tornando um pouco “excêntrico demais para os padrões da sociedade”. Apesar disso, ele achava que os seus poderes fossem uma grande dádiva, e que ele era destinado a ajudar o mundo colocando o mundo nos eixos. Sobre a alcunha de Doctor Green, ele começou a carreira heroica como um combatente de crimes ambientais, mas acabou sendo taxado de eco terrorista. Posteriormente, foi recrutado por um grupo de heróis que o colocaram nos eixos. Com eles, aprendeu a dar mais valor na vida das outras pessoas, combatendo o crime e ameaças em geral.

Green nunca se sentiu tão útil em sua vida... Isto até vir a praga. Da noite para o dia, a humanidade foi dizimada e transformada em zumbis. Amigos, família, tudo... Ele que nunca havia deixado a vida acadêmica, sempre buscando criar um meio de proteger o meio ambiente, se sentiu culpado por achar que deixou de dar a devida atenção à sua própria espécie, imaginando se poderia ter usado seu intelecto para impedir essa catástrofe de alguma forma. Por conta disto, ele se tornou um tanto depressivo e desenvolveu um complexo de culpa torturante. Agora, ele tenta sobreviver a todo custo e luta arduamente para achar uma cura.
Nome Civil: Victor Von Green

VU:Humano

Kit: Cientista Aventureiro
Experiência de Campo (0 Pontos): graças à sua experiência fora da biblioteca, o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.
Especialista em Ciência: apesar de todo seu histórico de heroísmo, o cientista aventureiro ainda é um cientista. Assim, gastando 1 PM, ele é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Ciência. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a H+1.

F 2, H 4, R 4, A 1, PdF 1
PV's: 20 PM: 56 PE: 00 PS: 01


Superpoderes/Habilidades:
Conceito: Controle de Plantas.
Domínio do Elemento: Plantas (1 Ponto): Dr. Green pode controlar plantas. Cada Ponto de Magia que gastar equivale a 1 ponto de característica para interagir com objetos ou outros personagens — por exemplo, de Força para determinar o peso máximo que pode carregar, Poder de Fogo para atacar um inimigo com espinhos, ou Armadura para conjurar uma proteção de plantas. O máximo de PMs que você pode gastar é igual à Habilidade. Este poder tem alcance de 50m, e é considerado um poder sustentado por turno.

Feitos: Criar Elemento (1 Ponto): Dr. Green consegue criar seu elemento a partir do nada agora. Aprender esta técnica elaborada deixou o controle de elementos já existente muito mais fácil: Se seu elemento existir no local em que estiver, ele gasta apenas metade dos PMs para utilizar este poder; Elementalista Versátil (1 Ponto): Dr. Green aprendeu a utilizar seu elemento de muitas maneiras diferentes. Em termos de jogo, ele pode lançar magias relativas ao seu elemento. A compra deste poder garante duas magias; Afinidade Elemental (1 Ponto): Dr. Green possui uma grande afinidade com plantas. Ele recebe Armadura Extra contra ataques baseados em seu elemento. Além disso, se estiver em contato direto com plantas, você pode gastar um movimento para recuperar R=PMs, mas apenas durante o combate.


Vantagens:
Equilíbrio de Energias (1 Ponto): Dr. Green é um homem equilibrado... Possuindo +2 PMs por ponto de R.(péssima piada)

PMs Extras x2 (2 Pontos): A quantidade de energia do Dr.Green é enorme.


Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis (-1 Ponto): Dr. Green é um herói e sempre tentará ajudar aqueles em necessidade.

Insano: Complexo de Culpa ( -1 Ponto): O Dr. Green sente uma culpa muito grande por mesmo tendo um grande intelecto não conseguir fazer nada na situação atual do mundo. Se algo acontecer com seus companheiros de equipe, ele não saberia o que fazer.

Restrição de Poder (-1 Ponto): Os poderes do Dr. Green são mais difíceis de se usar em terrenos inférteis, custando o dobro dos PMs.

Ambiente Especial (-1 Ponto): Para se recuperar plenamente, o Dr.Green precisa ficar um tempo em meio a matas naturais. Sempre que se afastar desse ambiente, ele ficará R dias sem problemas, mas depois disso, perderá 1 ponto em F e R por dia extra fora do seu “habitat”.

Má Fama (-1 Ponto): Apesar de ser um herói, o Dr. Green é visto como um cientista maluco que vive no meio do mato, além de ter um passado como eco terrorista.


Pericias:
Ciências (habilidade extraordinária: Explosão)[1 Ponto]: O Dr. Green é PHD em botânica, além de ter muitos conhecimentos em diversas áreas das ciências. Efeito em combate: Pode descobrir uma característica ou vantagem do inimigo com um teste de H.


Inventário:


Magias:
Armadura de Alihanna, Arma de Alihanna.
Editado pela última vez por John Lessard em 09 Set 2017, 23:00, em um total de 2 vezes.
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John Lessard
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Re: EX-HERÓIS - FICHAS

Mensagem por John Lessard » 09 Set 2017, 22:48

Mikail Herzog

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Mikail nasceu em Moscou no ano de 1973 e aos 12 anos despertou seus poderes mágicos. Desde então recebeu treinamento de vários magos poderosos, incluindo Grigori Rasputin, Vlad Draculea e a temida Baba Yaga. Após terminar seu treinamento ele passou a viajar pelo mundo combatendo monstros e enfrentando horrores dos mais diversos tipos. No início dos anos 2010 fixou-se em Metro City. Sua atuação sempre foi discreta, entretanto – Mikail nunca apareceu nas páginas de jornais salvando o mundo ou algo assim, embora seja conhecido pela comunidade superheroica local e também por agentes da lei (ele atua como consultor para os DP em situações envolvendo o sobrenatural).

Entre seus grandes inimigos destaca-se Pecado, uma entidade extraplanar que encarna todas as falhas da Humanidade. Pecado manifesta-se como uma linda mulher, possui servos demoníacos e também agentes humanos que a cultuam como uma deusa.

Ele também já confrontou algumas vezes Caim, um suposto assassino imortal, e tem uma relação de amor e ódio com Vasilisa a Bela, uma poderosa feiticeira (ex-aprendiz de Baba Yaga) com séculos de idade.

Embora tenha 44 anos de idade, Mikail parece mais jovem, alguém na casa dos trinta anos. Este efeito é resultado de um segredo ensinado por Vasilisa (embora alguns digam que ele roubou o encantamento do grimório dela).
Nome Civil: Mikaik Herzog

VU: Humano.

Kit: Vingador Místico
Equilíbrio de Magia (0 pontos): Os PMs de Mikail são calculados como Rx7.

F 1 (esmagamento), H 3, R 5, A 2, PdF 1 (perfuração)
PV's: 25 PM: 63 PE: 00 PS: 01


Superpoderes/Habilidades:
Conceito:
Feitos:


Vantagens:
Aceleração (1 Ponto): Mikhail usa um par de Botas de Sete Léguas que lhe dão grande velocidade. Ele recebe H+1 (H4) para perseguições, fugas e esquivas e um movimento extra por turno (totalizando dois movimentos). Usar esta Vantagem em combate exige o gasto de 1 PM, mas dura até o fim do mesmo.

Magia Versátil (3 Pontos): Mikail pode invocar Vantagens que não possua como magias. Esta Vantagem garante alguns poderes, descritos à seguir.

Magia Interior. Mikail pode pagar 1 PM para que todos os seus ataques sejam mágicos. Este efeito dura até o fim do combate.
Magia Surpreendente. Pagando, em PMs, o custo de uma Vantagem (que não possua), Mikail pode utilizá-la pelo resto do turno (pagando o custo em PMs).
Versatilidade Total. Por 1 PM extra, ele pode usar Magia Surpreendente em outros personagens.
Permanência. O mago pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente, fazendo-a durar por tempo indefinido. O número máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual à Resistência (R5), ou seja, 5 PMs.
PMs Extras x2 (1 Ponto): Mikail calcula seus PMs como se tivesse R+4, ou seja, R9 (63 PMs).

Recuperar Mana (1 Ponto): O mago pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.


Desvantagens:
Código de Honra: Herói (-1 Ponto): Mikail possui certos valores inegociáveis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Poder Vergonhoso: Exagerado (-1 Ponto): A magia de Mikail é marcado por símbolos arcanos que surgem no ar desenhados por suas mãos, auras luminosas e outros efeitos visuais. Alvos de suas magias recebem R+1 em testes de Resistência e também em esquivas para evitar magias de ataque à distância.

Procurado: Pecado (-2 Pontos): Mikail tem como sua maior inimiga a entidade chamada Pecado, que se manifesta como uma mulher e encarna todos os aspectos negativos do caráter humano.


Pericias:
Misticismo (habilidade extraordinária: ???)[1 Ponto]. H+4 em qualquer situação envolvendo magia, FD+4 na defesa contra magia.


Inventário:
Grimório. Mikail carrega um tablet onde estão anotadas suas magias, rituais e fórmulas alquímicas. Por estar permanentemente conectada ao Plano Elemental da Eletricidade, a bateria do objeto nunca se descarrega.

Cajado de Alyosha. Mikail recebeu de Baba Yaga este impressionante artefato, um cajado utilizado pelo próprio Alyosha Popovich (um antigo herói russo). O cajado é uma arma mágica poderosa com efeitos não completamente conhecidos pelo feiticeiro.

Outros. O mago russo carrega consigo diversos outros itens mágicos menores (e alguns artefatos maiores) que utiliza regularmente.


Magias:
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John Lessard
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Re: EX-HERÓIS - FICHAS

Mensagem por John Lessard » 09 Set 2017, 23:22

BORRÃO

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Mathew Morgan era um moleque sem perspectivas na vida. Extremamente preguiçoso e despojado, não tinha absolutamente perspectiva nenhuma na vida - sequer entrar numa faculdade ele conseguiu, para desespero de seus pais. Sua perspectiva de futuro envolvia um sub-emprego em uma lanchonete fast food - e ele sequer se importava com isso! Contudo, um acidente de automóvel envolvendo bandidos em fuga da polícia matou seus pais e mudou suas perspectivas. Percebendo que sua letargia era danosa não apenas para si mesmo (o que não o incomodava) para os que o cercava, ele decidiu mudar de vida e ser útil para a sociedade.

Mas faltava talento ao jovem. Não era brilhante em estudos, não se destacava em esportes e não tinha absolutamente nenhum talento. Sua vida mudou novamente, no entanto, quando conheceu Stephanie York, uma cientista da corporação Blur que buscava voluntários para experiências. O jovem Mathew, sem família e sem perspectivas, resolver se inscrever no experimento. O mesmo tinha o objetivo de criar biotrajes: uma roupa especial biotecnológica gerada à partir do próprio DNA do hospedeiro e incorporando elementos energéticos diversos com o objetivo de simular super-poderes de heróis conhecidos de Metro City. A roupa permitia a um mesmo operativo usar poderes diferentes, bastando trocar de roupa. A fase de testes em animais foi um completo sucesso, mas a etapa seguinte foi bem mais frustrante: pouquíssimo candidatos tinham o código genético compatível com a tecnologia, e os biotrajes não funcionavam, ou não conseguiam reproduzir os poderes adequadamente.

Mathew foi um dos poucos casos de sucesso: seu código genético era muito compatível com a tecnologia e diversos trajes diferentes foram criados para ele, reproduzindo poderes incialmente pequenos, mas aos poucos foram sendo feitos testes com versões mais poderosas. Ele permaneceu quase quatro anos trabalhando com a equipe da Blur, o que inclusive lhe permitiu desenvolver um relacionamento com Stephanie. Uma semana depois dos dois anunciarem seu noivado (o que foi muito comemorado por toda a equipe de cientistas e até pelo escalão intermediário da empresa, o que Mathew achou curioso, talvez até suspeito) o rapaz iria testar o mais ambicioso protótipo até então, o BL023. O biotraje era imbuido com energia cinética-temporal, à partir de análises do misterioso e conhecido herói de Metro City, o velocista Nova-Hermes. Mathew vestiou o traje na câmara de LPA(líquido psedo-aminiótico) e iniciou os testes; sua velocidade aumentara consideravelmente, permitindo ir de um lado ao outro do laboratório numa fração de segundo. Contudo, na primeira vez que movimentou seu braço algo inesperado aconteceu: um excesso de energia cinética-temporal foi gerado e expelido. O raio atingiu diretamente a câmara de LPA, que explodiu e gerou um efeito cascata de energia em cima de Mathew, Stephanie e mais dois cientistas próximos. Um incêndio se propagou pelos sistemas e demorou quase meia hora para ser controlado pelas equipes de emergência. Após o controle, três corpos foram encontrados: os dois cientistas carbonizados e Mathew, ainda vivo e vestindo o traje. Em nenhum lugar se via Stephanie.

Mathew demorou dois dias para acordar, no hospital privado da Blur, para descobrir ainda no traje. A explosão acabara fundindo o traje aos seus próprios sistemas biológicos, tornando ambos uma coisa só. O traje é enorme, quase 3 metros de altura (causando problemas para passar em portas normais ou impedindo-o de entrar em lugares estreitos), grosso e desajeitado, especialmente nas grossas luvas biomecânicas - o que não permite que Mathew execute operações delicadas com muita destreza. Contudo, os poderes do traje se revelaram ainda mais fenomenais que o esperado: além da velocidade extremamente acelerada, a energia cinética-temporal se acumulava em seu corpo (como aconteceu no acidente) e permitia a Mathew descarregá-la como rajadas - o que ele eventualmente aprendeu a controlar, com a ajuda da equipe sobrevivente da Blur.

Contudo, o mistério de o que aconteceu com o corpo de sua noiva permanecia, até que duas semanas depois Mathew a viu no campo de treinamento: ainda vestindo o uniforme de proteção do laboratório, exatamente como no dia do acidente. Ela gritava de desespero e Mathew chegou a ela numa fração de segundo, apenas para descobrir que não conseguia tocá-la! Para piorar, ninguém mais além de Mathew conseguia vê-la, o que levou a equipe a pensar que o rapaz talvez tenha ficado louco com o acidente. Ciente disso, Mathew passou a fingir que não a via mais, mas sua imagem em desespero aparece com frequência diante dele, causando desespero em seu coração. Sua teoria é que de alguma forma o acidente a prendeu num estado fora de fase (parecido com a própria habilidade de sua velocidade), mas ele nunca consegue tocá-la ou mesmo ouví-la, por mais rápido que vibre. Em seu íntimo ele espera de alguma forma conseguir trazê-la de volta.

Mesmo com a tragédia diante de si, Mathew até certo ponto conseguiu o que queria: um jeito de fazer a diferença. Uma vez que sua nova condição não permitia a ele levar uma vida normal, ele resolveu dividir seu tempo entre novos testes com a Blur (para estudar seus poderes e ver se havia alguma forma de reverter sua fusão permanente com o traje) e iniciar uma carreira de vigilante, combatendo o mal e os vilões de Metro City, sob a identidade de Borrão. Ele teve inclusive a oportunidade de combater lado a lado com Nova-Hermes em algumas ocasiões - situação que o deixou honrado! Ainda que a tragédia de sua família e sua noiva ainda permeasse sua vida, seu futuro ainda parecia esperançoso.

Tudo mudou no Dia Z.

Mathew tem uma personalidade leve, ainda que suas tragédias ocasionalmente o deixem soturno e calado. Antigamente era dono de uma inocência e pureza inigualáveis, mas a suscessão de tragédias em sua vida minaram um pouco esse aspecto de sua personalidade. No entanto, Mathew ainda tem a capacidade de sentir esperança e acreditar que mesmo no quase destruído mundo atual, ainda há possibilidade de melhorar.
Nome Civil: Mathew Morgan

VU: Humano

Kit: Velocista
Força de Aceleração (0 Pontos): Atingindo velocidades extremamente altas, Borrão consegue evitar barreiras físicas, vibrando seus átomos por entre os átomos de outras pessoas e objetos. Além disso, Borrão também pode girar muito rápido, tornando-se um alvo difícil e um atacante mais perigoso. Ele ganha os poderes Incorpóreo (Mega City, pág. 44) e Pião (Mega City, pág. 46), podendo utilizá-los gastando um movimento ao invés de uma ação. Ele ainda deve pagar o custo em PMs para ativar os poderes.

Supervelocidade (0 Pontos): Borrão consegue agir muito rápido. Gastando 5 PMs, ele pode deixar uma ação qualquer um passo mais rápida que o normal. Assim, pode transformar uma ação de turno inteiro em uma ação, ou uma ação em um movimento, ou um movimento em uma ação muito simples (ele pode fazer no máximo quatro ações muito simples em um mesmo turno). Pode gastar 5 PMs extras para pular mais de um passo.

Movimento Rápido (1 Ponto): Borrão é tão rápido que certos tipos de terreno não o afetam. Ele ganha Movimento Especial (andar na água, deslizar, escalar e queda lenta — veja Mega City, pág. 44.). Também jamais fica cansado, podendo manter sua velocidade máxima indefinidamente.


F 01, H 05, R 03, A 02, PdF 01
PV's: 15 PM: 49 PE: 00 PS: 01


Super-Poderes/Habilidades:
Conceito: Super-Velocidade (1 Ponto)
Feito: Velocidade do Relâmpago (1 Ponto): Borrão é tão rápido quanto um raio que atinge aonde menos se espera. Ao custo de 3 PMs e uma ação, ele consegue se mover até o limite de sua H, atacar e retornar ao seu ponto de partida, tão rapidamente que parece que você nem saiu do lugar! Aqueles que forem alvos deste ataque pela primeira vez em um combate devem realizar um teste de H-2, sendo considerados indefesos se falharem.


Vantagens:
Aceleração (1 Ponto): Poder de velocidade concedido pelo biotraje (Movimento extra por turno, 1 PM para durar até o final do combate).

Ataque Múltiplo (1 Ponto): Poder de velocidade concedido pelo biotraje (Ataque extra por turno, PM igual ao número de ataques, máximo de 5).

Equilíbrio de Energias (1 Ponto): Borrão calcula seus pontos de magia com Rx7

Pontos de Magia Extras x2 (2 Pontos): A energia cinética-temporal do biotraje permite grandes feitos (Pontos de magia equivalente a R+4 (49 PM)).


Desvantagens:
Assombrado (-2 Pontos): Vê constantemente sua noiva Stephanie presa fora de fase em desespero (50% de chance de -1 e dobro de PM em combate)

Modelo Especial (-1 Ponto): Seu corpo fundido ao biotraje é grande (2,70m), e seus dedos são grossos demais para operações mais delicadas.

Código de Honra dos Heróis (-1 Ponto): Ele dedica sua vida a ajudar a todos, protegendo os fracos, nunca negando ajuda e sempre cumprindo sua palavra. (-1 PE por violação).


Pericias:


Inventário:
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Re: EX-HERÓIS - FICHAS

Mensagem por John Lessard » 11 Set 2017, 08:35

Belphegor

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Matt Reeves era um simples investigador que amava sua profissão, saber que seu trabalho trazia paz para as ruas lhe fazia feliz, mas suas prisões começaram a chamar a atenção de bandidos muito importantes, e mesmo com as ameaças que ele recebia, Matt não se intimidava, até o dia em que foi emboscado no meio de uma investigação. Deram para ele a última chance de desistir dessa vida e ir embora, mas ele recusou, então foi executado a sangue frio. E enquanto estava ali caído, ensanguentado, viu uma coisa de aproximando, uma criatura vermelha e enorme, mas parecia que seus executores não viam ela. O monstro se apresentou como Belphegor, é o monstro lhe ofereceu uma segunda chance, para se vingar daqueles que haviam lhe matado, continuar sua cruzada, desde que permitisse que ele vivesse em seu corpo.

Movido pelo desespero, Matt aceitou a proposta, e logo sentiu o estranho poder do demônio, movido pelo ódio, ele matou cegamente seus assassinos, quase perdendo o controle de seu corpo. Mas se concentrado em sua motivação, de levar a justiça para quem precisasse, ele conseguiu manter Belphegor sob controle, e desde então tem vivido assim, tendo sido dado como morto, ele vaga pelas noites caçando criminosos usando seus novos poderes.
Nome Civil: Matt Reeves

VU: Demônio (1 Ponto).

Kit: Dínamo Destruidor
Armadura Completa (0 Pontos): O corpo de Belpehgor é protegido por uma armadura completa. Quando sofre um acerto crítico, ele pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado e sofre apenas dano normal.

Garras de Fera (1 Ponto): Belphegor pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada.


F 3 (esmagamento), H 2, R 3, A 3, PdF 1
PV's: 35 PM: 25


Super-Poderes/Habilidades:
Conceito: Super Resistência: Corte, Esmagamento e Perfuração (2 Pontos).
Feito:


Vantagens:
Pontos de Vida Extras (1 Ponto): Belphegor calcula seus pontos de vida com R+2.

Vigoroso (1 Ponto): Belphegor calcula seus pontos de vida com Rx7.

Pontos de Magia Extras (1 Ponto): Belphegor calcula seus pontos de Magia com R+2.

Duro de Matar (1 Ponto): Sempre que precisar fazer um teste de morte, o mestre diminui em 1 resultado do dado. Mesmo que rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida, Belphegor pode continuar agindo normalmente (mas se sofrer dano, deve fazer um novo teste).


Desvantagens:
Modelo Especial: Grande (-1 Ponto): Belphegor é muito grande, e não pode itens geralmente destinados á indivíduos menores.

Monstruoso (-1 Ponto): A aparência demoníaca de Belphegor o torna monstruoso.

Código de Honra: Heróis (-1 Ponto): Belphegor apesar de ser um demônio, segue um código de herói, buscando ser algo melhor. Ele nunca nega um pedido de ajuda e nunca volta atrás com sua palavra.

Restrição de Poder: Locais e Objetos Sagrados (-1 Ponto): Belphegor não consegue usar seus poderes em lugares considerados sagrados ou perto de objetos sagrados, por exemplo, em igrejas ou na presença de crucifixos.


Pericias:
Especializações (1 Ponto): Interrogatório, Investigação e Rastreio.

Inventário:[/quote]
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Re: EX-HERÓIS - FICHAS

Mensagem por John Lessard » 11 Set 2017, 12:26

The Crimson, O Rei Vermelho

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THE CRIMSON, era um nome conhecido entre heróis e vilões. Conhecido como “O rei vermelho” também, pois era ele quem ditava as regras do submundo do crime na cidade. Começou como um simples ladrão de banco, aos dezoito anos. Inicialmente, fez como vingança, pela corporação bancária ter lesado a família de seu amigo, os jogando na rua. Depois, desenvolveu um gosto peculiar pela emoção do crime, principalmente quando quase escapou de um super herói na fuga. Descobriu que num mundo de super humanos, aqueles que enfrentavam e venciam os deuses, eram os verdadeiros heróis, então usou sua inteligência afiada, para montar sua própria gangue, que em breve, tomaria territórios de famílias mafiosas até comandar todo o mundo do crime.

Sob seu regimento, estupros e tráficos de drogas haviam sido banidos. Mas o roubo a aqueles que tinham demais, daqueles que abusavam dos fracos, daqueles que oprimiam e não demonstravam simpatia aos outros, era estimulado. E claro, enquanto os mantinha na rédea, focava seus planos e estratégia a artimanhas para combater os heróis que tentariam impedir seus planos. E COMO ELE AMAVA ENFRENTAR OS HEROIS! Mesmo que por vezes saísse fraturado e por vezes fosse derrotado, divertia-se em melhorar cada vez mais suas táticas para vencer seus pontos fortes, aproveitando-se de fraquezas. Até mesmo conseguiu roubar tecnologia de ponta, que seria destinada a uma nova geração de heróis, os armamentos APOLO e ARTEMIS, os quais adaptou as próprias necessidades!

Giovanni nunca matava inocentes, mas matava aqueles que quebravam suas regras ou cometiam atos hediondos demais, sejam civis, heróis ou outros vilões. Ele amava sua vida. Amava viver no limite. E principalmente, amava seu jogo de gato e rato com o detetive Havoc. Seu maior rival.

Havoc, não era um super, mas era um dos homens mais inteligentes do mundo, em vários aspectos dessa característica. Onde muitos heróis caiam, ele se superava com experiência e dedução. Demorou a Giovanni a reconhece-lo, mas quando o fez, os demais heróis perderam muito de sua importância. Aquele jogo de gato e rato era mais divertido a ele. Sua habilidade como arqueiro, sua inteligência, seus contatos e suas estratégias... Ou a técnica marcial dele, utilizando algemas, sua dedução, seu suporte da policia e suas táticas, quem venceria no dia? Cada disputa era um jogo de Xadrez. Cada fuga, era adiar o término do jogo. Eles se odiavam muito. Mas no fim das contas, eram melhores amigos.

Foi Giovanni quem consolou Havoc quando sua mulher morreu. Foi Havoc quem ajudou no caso de um jovem infrator, que fora preso e espancado injustamente, por roubar em prol da miséria da família, a pedido de Giovanni. E agora... Todo esse mundo que construíram juntos, esse enorme jogo.. Sumiu. Enterrado por cadáveres que caminham sobre a terra.

Giovanni é um EX-VILÃO. Não há mais heróis para enfrentar, corporações a roubar ou um jogo para se ganhar. Não há mais bem e mal. No momento possui três desejos. Sobreviver. Encontrar Havoc, desaparecido desde que o mundo se tornou um reino de mortos. Encontrar a salvação para a humanidade para poder voltar a reinar.

Reinar como o rei vermelho, The Crimson.
Nome Civil: Giovanni Giglio

VU: Humano

Kit: Canhoneiro
Chuva de Disparos (0 Pontos): Gasta 1 pm para cada dois tiros com tiro múltiplo.

Mira Perfeita (1 Ponto): Possui o dobro de alcance de pdf e o primeiro ataque a distância que faz contra cada oponente em combate, ignora A.

Tempestade de Disparos (1 Ponto): Usando a mesma FA e gastando 2 pms, Giovanni ataca TODOS os oponentes no alcance de sua visão de uma vez só. O numero de alvos atingido PdF.

Tiro Longo (1 Ponto): Giovanni tem o QUÁDRUPLO do alcance de tiro e o primeiro ataque que faz contra cada oponente em combate, ignora H e A .

F 1 (corte), H 3, R 2, A 1, PdF 5 (perfuração)
PV's: 20 PM: 30

Super-Poderes/Habilidades:
Conceito:


Vantagens:
Tiro Múltiplo (1 Ponto): Para cada PM gasto, pode realizar um ataque extra, um numero máximo de vez igual a H.

Aceleração (1 Ponto): Recebe um movimento extra, além bônus de +1 para iniciativa e esquivas. Custa 1 PM em combate.

Equipamento: Ápolo (1 Ponto):

Um gear de upgrade para as armas de Giovanni. Quando ativado, transforma-se num cinto duplo de balas ao redor de sua cintura e e mais um ao redor do peito. Dependendo da forma como é invocado, vem na forma de um arco composto, balestra ou um canhão mesmo. Sua principal função é o ataque massivo, destruição em alta escala. Sua principal arma utilizada para combater os supers “pesos-pesado”. Ao invoca-lo, Giovani recebe também um campo de força ao seu redor, melhorando sua capacidade defensiva.
F0, H0, R0, A3, PdF0; Vantagens: Ataque Especial (1 Ponto), Alquimia (1 Ponto); Desvantagens: Restrição de Poder: Só pode ser usado com AE (-2 Pontos), Bateria (-1 Ponto).
Equipamento: Ártemis (1 Ponto):

Um gear de upgrade tático. Equipamento para invasões noturnas, roubos, perseguição, fuga, captura e etc. Giovanni os utilizava para seus assaltos e outros crimes que desejava fazer com que passassem despercebidos dos heróis.
F0, H0, R0, A3, PdF0; Vantagens: Sentidos Especiais: infravisão, radar e visão de raio-x (1 Ponto), movimento especial: ??? (1 Ponto), Paralisia (1 Ponto); Desvantagens: Bateria (-1 Ponto).
Pontos de Magia Extras II (2 Pontos): Crimson calcula seus Pontos de Magia com R+4.

Pontos de Vida Extras (1 Ponto): Crimson calcula seus Pontos de Vida com R+2.

Genialidade (1 Ponto): Oferece H+2 para todos os testes de pericia, tendo elas ou não.


Desvantagens:
Restrição de Poder: Ápolo (-2 Pontos): Só pode usar este equipamento durante o dia. Das 06:00 as 18:00.

Restrição de Poder: Ártemis (-2 Pontos): Só pode usar este equipamento durante a noite. Das 18:00 as 06:00.

Má Fama (-1 Ponto): Ele é um EX-VILÃO, não um, EX-HERÓI.

Insano: Cleptomaníaco (-1 Ponto): Certos hábitos nunca morrem. Ele rouba o que lhe interessar, de quem interessar, quando interessar.

Insano: Fantasia (-1 Ponto): Mesmo agora, acredita ser o rei vermelho, e busca diversão inconsequente a qualquer preço.


Pericias:
Crime (Invisibilidade)[1 Ponto]: Giovanni é um ladrão.


Inventário:
Ápolo.
Ártemis.
Personagens em Pbfs:
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