[SALÃO COMUNAL]

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LordVrikolaka
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Re: [SALÃO COMUNAL]

Mensagem por LordVrikolaka » 08 Abr 2018, 12:24

Okay. Eu queria deixar claro que eu não gosto desse tipo de regra. Eu posso dar um monte de razões, falar um monte de coisas, mas eu vou dar um exemplo que mostra exatamente o que eu tenho de contra isso:

Foi em uma mesa de 3.5. O narrador não era lá muito bom (eu saí da mesa logo em seguida), mas eu vi uma tabela dessas ser usada, e eu posso dizer de forma muito simples: "um grupo de 5 esqueletos contra o grupo". "paladino tomou um crítico, perdeu um braço" "paladino tomou outro, perdeu a mão". E com isso, o jogador foi OBRIGADO a trocar de personagem, porque ele se tornou 100% injogável. Acha que seria justo um jogador perder o personagem por algo que está 100% fora do controle dele, por uma regra que nem existe no sistema? E o pior: o personagem não simplesmente morreu. Mas é tipo, como se o cara tivesse morrido, só que muito pior, porque o cara não morreu: ele foi inutilizado.

Isso é um dos motivos principais que eu odeio do fundo da alma isso, de colocar uma regra desse tipo. Eu posso falar que "PVs não são granulares", que "isso deixa o jogo impossível de ser controlado" , que "não tem meios de resolver isso até o nível 14", ou "críticos já são mortais o suficiente por dobrar o dano" ou o diabo. Mas só aquele exemplo ali já demonstra exatamente o que eu penso sobre uma regra dessas.

Btw, se isso acontecer com a Úrsula em algum momento, mesmo eu sendo clérigo e podendo me virar, eu vou simplesmente pegar minhas coisas e abandonar a mesa. Simples assim. Não acho uma regra justa, especialmente linkada a uma mecânica de críticos, nunca vou achar, e se me forçar a ter que aturar ela, eu me mando.

A única forma que eu consigo conceber uma mutilação em mesa é a abordagem que a Mia usa, que eu adotei: um jogador só pode sofrer uma mutilação SE ELE QUISER. De forma bem simples: se o jogador morrer (aka: metade dos pvs negativos, e tudo mais), ele tem o direito de escolher sofrer uma mutilação e ficar vivo e estável. Se o cara não quiser, bom, o cara morre mesmo. Isso, e apenas isso, deixa a coisa justa, pq o jogador pode ter a escolha de fazer isso. É a única regra que eu considero justa. Qualquer outra coisa, vai ser injusto, e eu vou ver e ficar puto.

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DiceScarlata
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Re: [SALÃO COMUNAL]

Mensagem por DiceScarlata » 08 Abr 2018, 13:41

Inicialmente, eu tinha pensado na solução video-game. Sabeu quando você clica na opção pra liberar ou bloquear sangue? Se para um jogador daqui, n tem problema em ter o char mutilado abra essa opção a ele e para quem não quer, torne o critico perigoso mortalmente, cria até riscos diferenciados... Mas no fim, creio não ser uma boa ideia. Melhor manter um padrão a todos.

A primeira instância n parecia me incomodar, acho até legal personagens com algumas marcas da vida de aventureiro ao longo dos anos... Mas vendo por fora e que mesmo que narrativo, ainda é um jogo... Melhor não mesmo.

Então voto quanto a tirar. O crítico por si só já é um cagaço... e quanto mais fortes ficarmos, pior ele fica nas mãos de inimigos mais poderosos ainda, então..

Mas o povo deu sugestões legais tb =)
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Toyoda
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Re: [SALÃO COMUNAL]

Mensagem por Toyoda » 08 Abr 2018, 23:07

Mælstrøm escreveu:Mesmo sem todos comentarem suas opiniões, eu tenho algumas ideias para tentar aplacar a insatisfação de muitos (imagino que seja a maioria).

1) John pode me passar essa nova tabela.
2) E após um 20 rolado, seria necessário rolar um novo acerto (não precisando ser crítico) para gerar o efeito da tabela. Caso não haja acerto na segunda rolagem, fica apenas o dano multiplicado.
3) Permanece o dano multiplicado pelo crítico em ambos os casos.

Para mim parece uma boa solução.
A questão de precisar rolar outro ataque já diminui bastante as chances dos efeitos extras.
E me parece muito mesmo os danos extras... Com o que Astirax levou, Khaled iria para morte de cara...
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DiceScarlata
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Re: [SALÃO COMUNAL]

Mensagem por DiceScarlata » 09 Abr 2018, 00:14

um jogador só pode sofrer uma mutilação SE ELE QUISER. De forma bem simples: se o jogador morrer (aka: metade dos pvs negativos, e tudo mais), ele tem o direito de escolher sofrer uma mutilação e ficar vivo e estável.


Vi isso aqui agora, e achei maneiro tb =D Se o Jihad fosse morrer, eu poderia escolher aleijá-lo de alguma forma, mas mantê-lo... Dai me recuperar ou não, só a aventurar dirá. Voto nesse =D
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Lucena
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Re: [SALÃO COMUNAL]

Mensagem por Lucena » 09 Abr 2018, 09:08

DiceScarlata escreveu:
um jogador só pode sofrer uma mutilação SE ELE QUISER. De forma bem simples: se o jogador morrer (aka: metade dos pvs negativos, e tudo mais), ele tem o direito de escolher sofrer uma mutilação e ficar vivo e estável.


Vi isso aqui agora, e achei maneiro tb =D Se o Jihad fosse morrer, eu poderia escolher aleijá-lo de alguma forma, mas mantê-lo... Dai me recuperar ou não, só a aventurar dirá. Voto nesse =D
Também gosto muito da ideia. Mesmo com as sugestões de deixar a tabela mais leve ainda fico sem vontade de deixar para a sorte coisas permanentes para o personagem, ou que podem inutiliza-lo sem mata-lo como dito antes, o que acho bem pior.
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Mælstrøm
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Re: [SALÃO COMUNAL]

Mensagem por Mælstrøm » 09 Abr 2018, 09:32

Observei as opiniões de vocês e fiquei tentado a abolir os efeitos extras. Mas estaria apenas seguindo a vontade da maioria, deixando alguns menos satisfeitos. Estatisticamente o crítico afeta mais os personagens jogadores que são os protagonistas da história. Por isso vou abolir a tabela em caso de acertos críticos, mas usarei efeitos diferentes para simular situações mais dramáticas.

Os Ferimentos Permanentes no Guia da Trilogia são o suficiente para mim:
Sempre que um personagem ficar com pontos de vida negativos, deve fazer um teste de Fortitude (CD igual ao número de pontos de vida negativos). Por exemplo: um guerreiro tem 5 PV e sofre um ataque que causa 15 pontos de dano. Estando com –10 PV, deve fazer um teste de Fortitude contra CD 10. Caso o personagem seja bem-sucedido, sofre apenas os efeitos normais de estar com PV negativos. Em caso de falha, sofre um ferimento permanente.

A localização do ferimento deve ser determinada com uma rolagem de 1d8. Os efeitos são descritos abaixo.
1) Cabeça. Crânio rachado, com danos sérios ao cérebro. O personagem sofre –4 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Como alternativa, o personagem pode ficar cego
2) Braço direito. Mão amputada. O personagem não pode mais usar armas de duas mãos, arma e escudo ou duas armas. Sofre –2 de penalidade em testes de Acrobacia, Atletismo, Ladinagem e Ofício. Se o personagem é destro, sofre –4 de penalidade em todas as jogadas de ataque por um mês. Se nada tiver sido especifcado em contrário, todos os personagens são considerados destros.
3) Braço esquerdo. como “braço direito”, acima, mas o personagem sofre penalidade em ataques se for canhoto.
4-6) Tronco. Ferimento severo em órgãos importantes, dores crônicas para o resto da vida. –4 em testes de Fortitude, –1 PV permanente por nível.
7) Perna direita. Pé amputado ou joelho destruído. O deslocamento do personagem é reduzido à metade. Sofre –4 de penalidade em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Iniciativa.
8) Perna esquerda. como “perna direita”, acima.

Apenas as magias regeneração, desejo ou milagre (ou itens que as simulem) podem curar ferimentos permanentes.
Lembrando que apesar de dito "ferimento permanente", sempre há formas de lidar com isso, se adaptar ou mesmo curar as mazelas.

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Re: [SALÃO COMUNAL]

Mensagem por Lord Seph » 09 Abr 2018, 09:46

Nossa, eu uso o Médico de Salistick em 3 personagens diferentes e nem lembro dessas regras.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: [SALÃO COMUNAL]

Mensagem por Aldenor » 09 Abr 2018, 10:12

Mælstrøm escreveu:Observei as opiniões de vocês e fiquei tentado a abolir os efeitos extras. Mas estaria apenas seguindo a vontade da maioria, deixando alguns menos satisfeitos. Estatisticamente o crítico afeta mais os personagens jogadores que são os protagonistas da história. Por isso vou abolir a tabela em caso de acertos críticos, mas usarei efeitos diferentes para simular situações mais dramáticas.

Os Ferimentos Permanentes no Guia da Trilogia são o suficiente para mim:
Sempre que um personagem ficar com pontos de vida negativos, deve fazer um teste de Fortitude (CD igual ao número de pontos de vida negativos). Por exemplo: um guerreiro tem 5 PV e sofre um ataque que causa 15 pontos de dano. Estando com –10 PV, deve fazer um teste de Fortitude contra CD 10. Caso o personagem seja bem-sucedido, sofre apenas os efeitos normais de estar com PV negativos. Em caso de falha, sofre um ferimento permanente.

A localização do ferimento deve ser determinada com uma rolagem de 1d8. Os efeitos são descritos abaixo.
1) Cabeça. Crânio rachado, com danos sérios ao cérebro. O personagem sofre –4 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Como alternativa, o personagem pode ficar cego
2) Braço direito. Mão amputada. O personagem não pode mais usar armas de duas mãos, arma e escudo ou duas armas. Sofre –2 de penalidade em testes de Acrobacia, Atletismo, Ladinagem e Ofício. Se o personagem é destro, sofre –4 de penalidade em todas as jogadas de ataque por um mês. Se nada tiver sido especifcado em contrário, todos os personagens são considerados destros.
3) Braço esquerdo. como “braço direito”, acima, mas o personagem sofre penalidade em ataques se for canhoto.
4-6) Tronco. Ferimento severo em órgãos importantes, dores crônicas para o resto da vida. –4 em testes de Fortitude, –1 PV permanente por nível.
7) Perna direita. Pé amputado ou joelho destruído. O deslocamento do personagem é reduzido à metade. Sofre –4 de penalidade em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Iniciativa.
8) Perna esquerda. como “perna direita”, acima.

Apenas as magias regeneração, desejo ou milagre (ou itens que as simulem) podem curar ferimentos permanentes.
Lembrando que apesar de dito "ferimento permanente", sempre há formas de lidar com isso, se adaptar ou mesmo curar as mazelas.
Estou em paz com essa regra.
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LordVrikolaka
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Re: [SALÃO COMUNAL]

Mensagem por LordVrikolaka » 09 Abr 2018, 13:40

Aldenor escreveu:
Mælstrøm escreveu:Observei as opiniões de vocês e fiquei tentado a abolir os efeitos extras. Mas estaria apenas seguindo a vontade da maioria, deixando alguns menos satisfeitos. Estatisticamente o crítico afeta mais os personagens jogadores que são os protagonistas da história. Por isso vou abolir a tabela em caso de acertos críticos, mas usarei efeitos diferentes para simular situações mais dramáticas.

Os Ferimentos Permanentes no Guia da Trilogia são o suficiente para mim:
Sempre que um personagem ficar com pontos de vida negativos, deve fazer um teste de Fortitude (CD igual ao número de pontos de vida negativos). Por exemplo: um guerreiro tem 5 PV e sofre um ataque que causa 15 pontos de dano. Estando com –10 PV, deve fazer um teste de Fortitude contra CD 10. Caso o personagem seja bem-sucedido, sofre apenas os efeitos normais de estar com PV negativos. Em caso de falha, sofre um ferimento permanente.

A localização do ferimento deve ser determinada com uma rolagem de 1d8. Os efeitos são descritos abaixo.
1) Cabeça. Crânio rachado, com danos sérios ao cérebro. O personagem sofre –4 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Como alternativa, o personagem pode ficar cego
2) Braço direito. Mão amputada. O personagem não pode mais usar armas de duas mãos, arma e escudo ou duas armas. Sofre –2 de penalidade em testes de Acrobacia, Atletismo, Ladinagem e Ofício. Se o personagem é destro, sofre –4 de penalidade em todas as jogadas de ataque por um mês. Se nada tiver sido especifcado em contrário, todos os personagens são considerados destros.
3) Braço esquerdo. como “braço direito”, acima, mas o personagem sofre penalidade em ataques se for canhoto.
4-6) Tronco. Ferimento severo em órgãos importantes, dores crônicas para o resto da vida. –4 em testes de Fortitude, –1 PV permanente por nível.
7) Perna direita. Pé amputado ou joelho destruído. O deslocamento do personagem é reduzido à metade. Sofre –4 de penalidade em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Iniciativa.
8) Perna esquerda. como “perna direita”, acima.

Apenas as magias regeneração, desejo ou milagre (ou itens que as simulem) podem curar ferimentos permanentes.
Lembrando que apesar de dito "ferimento permanente", sempre há formas de lidar com isso, se adaptar ou mesmo curar as mazelas.
Estou em paz com essa regra.
Eu nem um pouco. Por um motivo simples: em nivel baixo, é até okay, é manejável (porque, bom, a CD não consegue ser tão alta porque tu morre antes :lol: o que me faz, é claro, preferir a outra que eu citei). O problema é que em nível alto, a coisa fica insana, porque os danos aumentam muito, e as CDs vão ficar impraticáveis pra gente passar. Imagina que lindo, o Hoen toma uma pancada violenta, cai pra -30, e tem que fazer Fortitude CD 30 pra não tomar ferimento permanente e estragar a ficha do cara? É uma CD alta demais pro cara passar. O cara vai ficar dependente de um 20 pra ser bem sucedido. E tipo, chegar a -30 não é um valor muito grande se parar pra pensar. Nivel 5 ou 6 cara já tem PV 60 se for um combatente pesado, com boa Con e tal.

Em resumo: quanto maior o nível, maiores as chances do grupo começar a tomar ferimento permanente, pq simplesmente as CDs vão começar a ficar insanas.

Tl;dr: não aprovo essa regra. :lol:

EDIT: sem contar que um momento de azar vai forçar um personagem a ficar até nivel 14 no mínimo esperando pra poder se curar. Pq desembolsar o dinheiro pra poder pagar uma cura é simplesmente impraticável, com o tesouro super stingy do Tormenta.

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Mælstrøm
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Re: [SALÃO COMUNAL]

Mensagem por Mælstrøm » 09 Abr 2018, 13:56

Não tinha feito essa previsão matemática.

Bom, até segunda ordem fica banido os efeitos extras. Vamos seguir as regras básicas.

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