PALMAS, PALMAS, ADOREI! HAHAHAHAHAAstirax escreveu:O Ash ta parecendo mestre de Demolição de tanto que quebra a (quarta) Parede.
[SALÃO COMUNAL]
- John Lessard
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Re: [SALÃO COMUNAL]
- RoenMidnight
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Re: [SALÃO COMUNAL]
"Valkaria, Porra!"
Nome: Hoenheinn Mitternach
Raça: Humano
Classe: Paladino 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Valkaria (PORRA!) Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e Elfico Signo: Dragão (29 de Weez; ) Desvantagem: Mira ruim*
*Hoenheinn detesta os treinos com o uso de armas a distância e por isso ainda não aprendeu direito, sofrendo -2 nas jogadas de ataque à distância.
Habilidades:
FOR 18(+4), DES 10 (+0), CON 16 (+3), INT 10 (+1), SAB 8 (-1), CAR 18 (+4)
CA: 14 (10 + 4 Armadura) PV: 23 PE: 3 PA: 1
Resistências:
Fort: +5; Refl: +0; Vont: 0
Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Espada Bastarda +5 (1d10+8, 19-20; corte); ou +3 (1d10+12, 19-20; corte).
Distância: +0
Perícias:
Iniciativa: +4, Atletismo: +8, Identificar Magia: +4, Diplomacia: +8;
Talentos:
Classe: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras(leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior;
Regional: Aventureiro Nato (+1 Con).
O&R: Domínio da Viagem
Desvantagem: Ataque Poderoso
Humano: Golpe c/ Duas Mãos, Conhecimento de Golpes (Aparar/Aparar-a-Distancia);
Nível Benção da Vitalidade (1);
Habilidades Raciais:
+2 em Força e Carisma, 2 perícias(Identificar Magia e Diplomacia) e talentos extras.
Habilidades de Classe:
Código de conduta
Destruir o mal 1/dia
Detectar o mal
Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, Aparar Ataque a Distancia;
Equipamentos:
Espada Bastarda (35TO);
Kit do Aventureiro Feliz (10TO);
Brunea (50TO);
Tabardo - Vontade (5 TO);
Editado pela última vez por RoenMidnight em 16 Mar 2018, 13:14, em um total de 3 vezes.
Me pague um café pelo o PicPay: @RoenMidnight
Grimório TRPG
=====Homebrew=====
Paladino Rework
Sectário do Crepúsculo
========================================================================================
PBF - Sangue e Desonra: Tsuru[TRPG]
Grimório TRPG
=====Homebrew=====
Paladino Rework
Sectário do Crepúsculo
========================================================================================
PBF - Sangue e Desonra: Tsuru[TRPG]
Re: [SALÃO COMUNAL]
O GRUPO COBRE foi desativado e engavetado para uma próxima oportunidade. Mas estou abrindo o GRUPO ADAMANTE, que tem as mesmas regras dos demais grupos. Os jogadores são Aldenor, Alvaro, Bruno, Eduardo e Vrikolaka
Re: [SALÃO COMUNAL]
QUAL MAEDOC FAREI???
O grupo já tem
Humana Cavaleira, Humano Paladino de Valkaria, Aggelus Samaritana de Tenebra e um pet Lutador.
QUE ME RESTA? ARCANO OU ESPECIALISTA?!
O grupo já tem
Humana Cavaleira, Humano Paladino de Valkaria, Aggelus Samaritana de Tenebra e um pet Lutador.
QUE ME RESTA? ARCANO OU ESPECIALISTA?!
- LordVrikolaka
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- Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
- Contato:
Re: [SALÃO COMUNAL]
"Não é Tenebra que nos pune quando Azgher nos vê. É ele, não ela, que não aceita que vivamos no mesmo lugar que ele possa ver... Mas né, eu respeito a sua decisão..."
Nome: Lady Úrsula Angelica de Morel
Raça: Aggelus (Adolescente - Humana)
Classe & Nível: Clériga (Samaritana) 1
Tendência: Neutra e Bondosa
Divindade: Tenebra, Idade: 15 anos, Tamanho: Médio,Deslocamento: 9 metros, Idiomas: Valkar, Celestial, Lalkar, Goblin, Desvantagem: Fracote*, Signo: Golfinho
* você sofre –2 em testes de habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) e de perícias baseadas em habilidades físicas (Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem).
"Úrsula é uma nobre Ahleniana, que passou sua vida inteira entre livros, paredes e palácios, sem ter necessidade de sair para fazer atividades físicas."
FOR 6 (-2) DES 10 (0) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 20 (+5) CAR 18 (+4) (8/10/12/14/16/16)
CA: 10 (10 + 0 nível + 0 Des + 0 armadura...) PV: 17 PM: 6
Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +0 Vontade: +7
Ataques:
Corpo-a-corpo: -2
Adaga -2 (1d4-2, 19-20/x2)
Distância: +0
Perícias: Conhecimento (Nobreza) +6, Conhecimento (Religião) +10, Cura +13, Diplomacia +8, Intuição +9.
Talentos:
Talentos Adicionais:
- Usar Armaduras (leves, médias e pesadas)
- Usar Armas Simples
- Usar Escudos
- Fortitude Maior: +2 nos testes de fortitude.
- Vontade de Ferro: +2 nos testes de vontade.
- Foco em Perícia (Cura): +4 nos testes da perícia Cura.
Regional:
- Foco em Perícia (Conhecimento - Religião): +4 nos testes da perícia Conhecimento (Religião)
Desvantagem:
- Benção da Espontaneidade: escolha uma magia que você conheça. Sempre que você atinge um novo nível de magia, pode trocar a magia escolhida por uma nova magia conhecida, desde que seja capaz de lançá-la. Se você prepara magias, pode “esquecer” uma magia preparada de nível igual ou maior ao da magia escolhida para lançá-la. Além disso, se estiver empunhando um escudo, não fica desprevenido ao lançar magias. Magia: Curar Ferimentos Leves.
Nível:
- Destino: +1 PA, recupera o dobro de PVs quando usa ponto de ação.
Poder Divino (1):
- Médico de Campo: você pode usar uma magia, habilidade de classe ou talento capaz de curar pontos de vida em um aliado até uma rodada depois de sua morte.
Habilidades Raciais (Aggelus Adolescente):
- +4 Sab, +2 Car, -2 For
- Tamanho Médio, Deslocamento 9m
- -1 Perícia Treinada
- +1 Ponto de Ação
- Tipo Espírito: imune a qualquer tipo de efeito que afete apenas humanóides, vulnerável a efeitos que afetem espíritos. Magias que enviem o extraplanar de volta para o plano de origem não afetam o Aggelus (mas magias que expulsam a vitima do plano do conjurador sim).
- Podem ser revividos com magias como reviver os mortos ou ressureição.
- Visão no Escuro 18m: ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Enxerga apenas em preto e branco.
- Luz do Dia 1/dia.
- Resistência a Ácido, Frio e Eletricidade 5
Habilidades de Classe:
(Clérigo Samaritano)
- Devoto: Tenebra
- Canalizar Energia Positiva 1d6, 5/dia: você pode liberar uma dispersão de energia positiva que atinge todas as criaturas a até 9m, incluindo você. Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos – faça a escolha no momento do uso. Você sempre pode escolher quais criaturas vivas ou mortos-vivos são afetados. A quantidade de cura ou dano é igual a 1d10, mais 1d10 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma.
- Código de Conduta: o clérigo samaritano não pode usar armas cortantes ou perfurantes e não pode lançar magias para causar dano de pontos de vida, dano de habilidade, morte instantânea e níveis negativos (mas pode usar magias que causem outras condições prejudiciais). Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência (Tormenta RPG Revisado, p. 201).
- Poder Divino: um talento de magia ou poder concedido. A cada 5 niveis, ganha outro.
Magias
Truques (CD 15):
- Consertar: conserta pequenos danos causados a um objeto.
- Detectar Magias: detecta auras mágicas na área.
- Globos de Luz: cria quatro globos de luz sob controle do conjurador.
- Orientação: concede +1 numa jogada ou teste.
Nível 1 (CD 16):
- Benção: aliados recebem +1 nas jogadas de ataque e para resistir medo.
- Bom Fruto: cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pontos de vida.
- Curar Ferimentos Leves: com um toque, cura 1d8+1 pontos de vida.
- Invisibilidade c/Mortos-Vivos: alvo não é percebido por mortos-vivos.
- Proteção c/ Mal: fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.
- Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.
Dinheiro: TO 13; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
- Adaga (2 TO)
- Símbolo Sagrado Abençoado (10 TO) - +1 ponto de vida curado pra magias de cura.
- Sapatos Confortáveis (5 TO) - Ignora o primeiro teste pra fazer Marcha Forçada
- Hábito Sacerdotal (10 TO) - +1 nos testes sociais com gente da mesma fé.
- Organizador de Pergaminhos (25 TO) - Guarda Seis Pergaminhos, saca como ação livre. Contém:
- Pergaminho de Detectar Armadilhas (25 TO)
- Kit de Aventureiro (10 TO)
Nome: Lady Úrsula Angelica de Morel
Raça: Aggelus (Adolescente - Humana)
Classe & Nível: Clériga (Samaritana) 1
Tendência: Neutra e Bondosa
Divindade: Tenebra, Idade: 15 anos, Tamanho: Médio,Deslocamento: 9 metros, Idiomas: Valkar, Celestial, Lalkar, Goblin, Desvantagem: Fracote*, Signo: Golfinho
* você sofre –2 em testes de habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) e de perícias baseadas em habilidades físicas (Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem).
"Úrsula é uma nobre Ahleniana, que passou sua vida inteira entre livros, paredes e palácios, sem ter necessidade de sair para fazer atividades físicas."
FOR 6 (-2) DES 10 (0) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 20 (+5) CAR 18 (+4) (8/10/12/14/16/16)
CA: 10 (10 + 0 nível + 0 Des + 0 armadura...) PV: 17 PM: 6
Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +0 Vontade: +7
Ataques:
Corpo-a-corpo: -2
Adaga -2 (1d4-2, 19-20/x2)
Distância: +0
Perícias: Conhecimento (Nobreza) +6, Conhecimento (Religião) +10, Cura +13, Diplomacia +8, Intuição +9.
Talentos:
Talentos Adicionais:
- Usar Armaduras (leves, médias e pesadas)
- Usar Armas Simples
- Usar Escudos
- Fortitude Maior: +2 nos testes de fortitude.
- Vontade de Ferro: +2 nos testes de vontade.
- Foco em Perícia (Cura): +4 nos testes da perícia Cura.
Regional:
- Foco em Perícia (Conhecimento - Religião): +4 nos testes da perícia Conhecimento (Religião)
Desvantagem:
- Benção da Espontaneidade: escolha uma magia que você conheça. Sempre que você atinge um novo nível de magia, pode trocar a magia escolhida por uma nova magia conhecida, desde que seja capaz de lançá-la. Se você prepara magias, pode “esquecer” uma magia preparada de nível igual ou maior ao da magia escolhida para lançá-la. Além disso, se estiver empunhando um escudo, não fica desprevenido ao lançar magias. Magia: Curar Ferimentos Leves.
Nível:
- Destino: +1 PA, recupera o dobro de PVs quando usa ponto de ação.
Poder Divino (1):
- Médico de Campo: você pode usar uma magia, habilidade de classe ou talento capaz de curar pontos de vida em um aliado até uma rodada depois de sua morte.
Habilidades Raciais (Aggelus Adolescente):
- +4 Sab, +2 Car, -2 For
- Tamanho Médio, Deslocamento 9m
- -1 Perícia Treinada
- +1 Ponto de Ação
- Tipo Espírito: imune a qualquer tipo de efeito que afete apenas humanóides, vulnerável a efeitos que afetem espíritos. Magias que enviem o extraplanar de volta para o plano de origem não afetam o Aggelus (mas magias que expulsam a vitima do plano do conjurador sim).
- Podem ser revividos com magias como reviver os mortos ou ressureição.
- Visão no Escuro 18m: ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Enxerga apenas em preto e branco.
- Luz do Dia 1/dia.
- Resistência a Ácido, Frio e Eletricidade 5
Habilidades de Classe:
(Clérigo Samaritano)
- Devoto: Tenebra
- Canalizar Energia Positiva 1d6, 5/dia: você pode liberar uma dispersão de energia positiva que atinge todas as criaturas a até 9m, incluindo você. Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos – faça a escolha no momento do uso. Você sempre pode escolher quais criaturas vivas ou mortos-vivos são afetados. A quantidade de cura ou dano é igual a 1d10, mais 1d10 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma.
- Código de Conduta: o clérigo samaritano não pode usar armas cortantes ou perfurantes e não pode lançar magias para causar dano de pontos de vida, dano de habilidade, morte instantânea e níveis negativos (mas pode usar magias que causem outras condições prejudiciais). Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência (Tormenta RPG Revisado, p. 201).
- Poder Divino: um talento de magia ou poder concedido. A cada 5 niveis, ganha outro.
Magias
Truques (CD 15):
- Consertar: conserta pequenos danos causados a um objeto.
- Detectar Magias: detecta auras mágicas na área.
- Globos de Luz: cria quatro globos de luz sob controle do conjurador.
- Orientação: concede +1 numa jogada ou teste.
Nível 1 (CD 16):
- Benção: aliados recebem +1 nas jogadas de ataque e para resistir medo.
- Bom Fruto: cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pontos de vida.
- Curar Ferimentos Leves: com um toque, cura 1d8+1 pontos de vida.
- Invisibilidade c/Mortos-Vivos: alvo não é percebido por mortos-vivos.
- Proteção c/ Mal: fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.
- Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.
Dinheiro: TO 13; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
- Adaga (2 TO)
- Símbolo Sagrado Abençoado (10 TO) - +1 ponto de vida curado pra magias de cura.
- Sapatos Confortáveis (5 TO) - Ignora o primeiro teste pra fazer Marcha Forçada
- Hábito Sacerdotal (10 TO) - +1 nos testes sociais com gente da mesma fé.
- Organizador de Pergaminhos (25 TO) - Guarda Seis Pergaminhos, saca como ação livre. Contém:
- Pergaminho de Detectar Armadilhas (25 TO)
- Kit de Aventureiro (10 TO)
CANAL DO YOUTUBE:
http://www.youtube.com/Vrikolaka
Venham dar uma conferida! <3
BUILDS OTIMIZADAS
Lord Domius Cracie, Senador
Nina, Clériga de Lena
Asayuu, a Maga de Tier 1
Meriagaramm, o Melhor Cohort do Milênio
http://www.youtube.com/Vrikolaka
Venham dar uma conferida! <3
BUILDS OTIMIZADAS
Lord Domius Cracie, Senador
Nina, Clériga de Lena
Asayuu, a Maga de Tier 1
Meriagaramm, o Melhor Cohort do Milênio
Re: [SALÃO COMUNAL]
Buscando equivalências segundo o Ritual da Troca, Guia da Trilogia p. 67:
Aço-Rubi: Aldred (o líder), Ladon (a consciência), Jihad (o segundo), Fargrimm (a rocha), Ash (o tolo).
Mitral: John (o líder), Maryanne (o segundo), Zidane (a rocha), Khaled (o estrangeiro), Alcaçuz (a consciência).
Adamante:* Maya (a consciência), Hoenheinn (o líder), Pietro (o segundo), Tak (o estrangeiro), Úrsula (a rocha).
* na real, não tem como saber ainda do Adamante, pq não começamos propriamente dito, são as impressões que eu tive.
Aço-Rubi: Aldred (o líder), Ladon (a consciência), Jihad (o segundo), Fargrimm (a rocha), Ash (o tolo).
Mitral: John (o líder), Maryanne (o segundo), Zidane (a rocha), Khaled (o estrangeiro), Alcaçuz (a consciência).
Adamante:* Maya (a consciência), Hoenheinn (o líder), Pietro (o segundo), Tak (o estrangeiro), Úrsula (a rocha).
* na real, não tem como saber ainda do Adamante, pq não começamos propriamente dito, são as impressões que eu tive.
Re: [SALÃO COMUNAL]
Por quê eu sou o Tolo em vez do Estrangeiro?
Everything Lives!
Código: Selecionar todos
[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
[/quote]
Re: [SALÃO COMUNAL]
Ah, agora entendi.
É que o Ash é engraçadão do grupo. Ele não é de lutar como todo mundo faz, fica alheio tocando sua música. Aliás, ele é o único que produz arte de fato, enquanto os demais fazem essencialmente a mesma coisa (embora de formas diferentes). Para ser um estrangeiro ele tinha que ter tradições muito diferentes e não ser engraçado, além do fato dele não entrar em conflito com ninguém no grupo por conta de costumes.
É que o Ash é engraçadão do grupo. Ele não é de lutar como todo mundo faz, fica alheio tocando sua música. Aliás, ele é o único que produz arte de fato, enquanto os demais fazem essencialmente a mesma coisa (embora de formas diferentes). Para ser um estrangeiro ele tinha que ter tradições muito diferentes e não ser engraçado, além do fato dele não entrar em conflito com ninguém no grupo por conta de costumes.
Re: [SALÃO COMUNAL]
Zidane Vess --- Lyra --- Louise LeRoux --- Buru --- Eilistemmi --- Entendendo a Onda Mágica --- Bate-Papo --- Briefing