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Mælstrøm
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Mensagem por Mælstrøm » 04 Jul 2018, 15:55

Os Aventureiros

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Aldred Castell Maedoc II (humano, Ranger 5/Ginete de Namalkah 4, leal e bondoso)
XP: 36.830
Riqueza: 28 TO e 8 TP
Inventário: Machadinha magistral (2 kg), machadinha magistral (2 kg), laço (2,5 kg), boleadeira (1 kg), camisão de cota de malha sob medida (12 kg), cinto de força +2 (4.000 TO), 5 quilos de tabaco (5 kg), caparazão de viagem* (7,5 kg), sela com alforjes* (12,5 kg), chapéu de vaqueiro (-), jaqueta de couro (2 kg), capa (1 kg), bandoleira de poção (0,5 kg), bálsamo restaurador das caçadoras duas aplicações (-), Farrapo (cavalo de Namalkah), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
* Com Farrapo.
Carga: 45 kg (leve)

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Therese Incarn (humana, Maga Encantadora 7, neutra e bondosa)
Riqueza: 20 TO
Inventário: Chave de Wynna, organizador de pergaminhos (0,5 kg), cinto de poções (0,5 kg), bordão (2 kg), amuleto do conhecimento arcano (-), varinha dos mísseis mágicos (-), poção de arma mágica x2 (100 TO), poção de remover medo (-), pergaminho de teletransporte x2 (-), pergaminho de respirar na água x2 (-), pergaminho de deslocamento (-), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 20 kg (leve)
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Eilistemmi "Gousti" (sprite, Guerreiro 9, caótico e bondoso)
XP: 36.380
Riqueza: 4 TO
Inventário: Needle (arco longo +1 da distância; 1,5 kg), mochila de carga (5 kg), anel do sustento (-), aljava de 20 flechas (1,5 kg), aljava de 20 flechas de caça x20 (1,5 kg), aljava de 20 flechas voadoras (1,5 kg), varinha de Mensagem (-).
Carga: 11 kg (leve)

Mochila de Carga: Pergaminho de ligação telepática x2 (-), 120 flechas de caça (9 kg), 80 flechas voadoras (6 kg), 400 flechas (30 kg),traje de frio (5 kg), kit de artesão (4 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg); 71 kg/100 kg.
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Domenique "Duck" (humano, Mago Abjurador 9, leal e bondoso)
XP: 36.830
Riqueza: 354 TO
Inventário: Bracelete da magia (-); adaga (0,5 kg), besta leve magistral (3 kg), bordão (2 kg), aljava com 10 virotes (0,5 kg), chapéu pontudo (-), robe (2 kg), bandoleira de poções (0,5 kg), poção de curar ferimentos graves x5 (-), organizador de pergaminhos (0,5 kg), tiara do intelecto +2, mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 26 kg (leve)
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João Negurulieli (meio-elfo, Nobre 2/Bardo 1/Médico de Salistick 5/Guerreiro 1, leal e neutro)
XP: 36.830
Riqueza: 53 TO
Inventário: Camisão de cota de malha (12 kg), escudo pesado (7 kg), flauta (0,25 kg), mochila de carga (5 kg), bandoleira de poções (0,5 kg), fogo alquímico x2 (1 kg), pó de Azgher (0,25 kg), periapto da sabedoria +2, poção de restauração menor (-), poção de curar ferimentos leves (-).
Carga: 26 kg (leve).

Mochila de carga: Besta pesada (4 kg), aljava com 10 virotes (0,5 kg), aljava com 10 virotes (0,5 kg), espada longa (2 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg); 24 kg/100 kg.
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Shao Jun (meio-elfa, Ladina 5/Swashbuckler 3/Espião de Elite 1, neutra)
XP: 36.830
Riqueza: 6 TO
Inventário: Tiara do intelecto +2, braçadeiras da armadura +1, traje de gala (6 kg), cimitarra de mitral magistral (2 kg), besta leve (3 kg), aljava com 10 virotes (0,5 kg), aljava com 10 virotes (0,5 kg), capa esvoaçante (1,5 kg), leque (-), kit de ladrão obra-prima (0,5 kg), organizador de pergaminhos (0,5 kg), pergaminho da armadura arcana (-), pergaminho da arma mágica (-), pergaminho do deslocamento (-), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 29,5 (leve).

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Kallandrya (meio-dríade, Nobre 4/Druida 3, neutra e bondosa)
Riqueza: 1.102 TO
Inventário: Gibão de peles (12 kg), anel de proteção +1 (-), mochila de carga (5 kg), organizador de pergaminhos (0,5 kg), pergaminho de acalmar emoções (-), pergaminho da agilidade do gato x4 (-), pergaminho da força do touro x3 (-), pergaminho do imobilizar pessoa (-), pergaminho das patas de aranha x2 (-), pergaminho do remover paralisia x2 (-), pergaminho da restauração menor x4 (-).
Carga: 17,5 kg (leve).

Na mochila de carga: mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg); 17 kg/100 kg.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 14 Mar 2019, 21:08, em um total de 39 vezes.

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Mælstrøm
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Re: [GRUPO PRATA]

Mensagem por Mælstrøm » 04 Jul 2018, 15:55

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Nome: Aldred Castell Maedoc II
Raça: Humano
Classe: Ranger 5/Ginete de Namalkah 4
Tendência: Leal e bom
Sexo: Masculino Idade: 26 anos Divindade: Khalmyr e Hippion Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar Signo: Gênio Desvantagem: Mira Ruim.

* Aldred não tem uma boa visão, por isso sofre redutor de -2 em jogadas de ataque a distância e tem incremento de distância diminuído a metade.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0)
CA: 22¹ (+4 nível, +4 Des, +4 armadura) PV: 79² PE: 3 PA: 1

¹ Com Farrapo: CA: 31 (+4 nível, +4 Des, +4 armadura, +9 Couraça de Orgulho)
² Com Farrapo: PV: 151

Resistências:
Fortitude: +9 Reflexos: +10 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +14
Machadinha magistral +17 ou +15/+15 (1d6+9, x3; corte)

Distância: +11
Machadinha magistral +13 (1d6+9, x3, 3m; corte)
Laço +11 (3m; limite 12m; enredado)
Boleadeira +11 (1d4+9 serve para derrubar, x2, 3m; esmagamento)

Perícias:
Adestrar Animais +12, Atletismo +17, Cavalgar +20, Conhecimento (geografia) +12, Furtividade +16, Iniciativa +16, Percepção +14, Sobrevivência +14.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Combater com Duas Armas, Tolerância.
Regional: Vínculo com Cavalo.
Desvantagem: Foco em Perícia (Cavalgar).
Combate Montado, Investida Montada, Foco em Arma (machadinha), Conhecimento de Golpes, Investida Implacável, Bote da Víbora, Combater com Duas Armas Aprimorado, Liderança (parceira: Therese Incarn).

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Destreza.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem (+4), inimigo predileto (humanoide +2, monstros +4), estilo de combate (duas armas), terreno predileto (planícies), vínculo selvagem (mundo selvagem), bênção da natureza (movimento rápido +3m), irmão campestre, rápido como o vento, caminho das coxilhas, eia! (2/dia), morte montada, couraça de orgulho, inseparáveis

Golpes: Golpe duplo e aparar ataque corpo-a-corpo.
Parceira:
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Nome: Therese Incarn
Raça: Humana
Classe: Maga Encantadora 7
Tendência: Neutra e Bondosa
Sexo: Feminino Idade: 28 anos Divindade: Wynna e Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico, élfico, auran, táurico Signo: Hipogrifo (5 de Dantal) Desvantagem: Maricas*

*Therese não gosta do confronto muito perto e por isso sofre -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 21 (+5), SAB 14 (+2), CAR 14 (+2)
CA: 15 (+3 nível, +2 Des) PV: 34 PM: 27 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +5 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0
Toque +0
Cajado +0 (1d6+2, x2; esmagamento)

Distância: +5
Toque +5

Perícias:
Enganação +12, Diplomacia +12, Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (ciência) +15, Conhecimento (religião) +15, Conhecimento (planos) +15, Identificar Magia +15, Percepção +12; Conhecimento (história) +15.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Magia em Combate.
Poder Mágico II, Estender Magia, Potencializar Magia, Tese Arcana de Graduação, Elevar Magia.

Habilidades Raciais:
• INT +2, CAR +2
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Magias, mistérios arcanos (encantamentos poderosos, encantamentos econômicos), vínculo arcano (item de poder: anel).

Magias de Maga¹
Truques (CD 15): Detectar magia (adiv), ler magias (adiv), pasmar (encan; CD 17), luz (luz), mensagem (trans).
Nível 1 (CD 16): Armadura arcana (abjur), detectar portas secretas (adiv), área escorregadia (água), enfeitiçar pessoas (encan; CD 18), sono (encan; CD 18), mísseis mágicos (essen), leque cromático (ilusão), hipnotismo (encan, CD 18), retirada estratégica (trans), identificação (adiv).
Nível 2 (CD 17): Cativar (encan, CD 19), invisibilidade (ilusão), pasmar monstro (encan, CD 19), detectar pensamentos (adiv).
Nível 3 (CD 18): Coordenar a batalha (encan, CD 20), bola de fogo (fogo), imobilizar pessoa (encan; CD 20), voo (trans), toque do nada (encan; CD 20).
Nível 4 (CD 19): Vidência (adiv).

¹ Magias de Encantamento custam 1 PM a menos (mínimo de 1).
² Magias de Encantamento tem CD +2.
Companheiro Animal
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Farrapo, o Vermelho
Animal 9, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +13, faro, visão na penumbra
Classe de Armadura: 18 (27 com Aldred)
Pontos de Vida: 72 (151 com Aldred)
Resistências: Fort +10, Ref +9, Von +6
Deslocamento: 15m (30m com Aldred)
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +11 (2d6+10)
Habilidades: For 22, Des 16, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 6
Perícias: Atletismo +17
Tolerância: o cavalo de Namalkah recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Membro de Gangue: quando luta com Aldred no dorso ou adjacente, Farrapo recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo.
Arma Natural Aprimorada: aumenta em uma categoria o dano de arma natural.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 24 Fev 2019, 15:25, em um total de 4 vezes.

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Re: [GRUPO PRATA]

Mensagem por Mælstrøm » 04 Jul 2018, 16:35

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Nome: Eilistemmi "Gousti"
Raça: Sprite
Classe: Guerreiro 9
Tendência: Caótico e Bom
Sexo: Masculino Idade: 220 Divindade: nenhuma Tamanho: Mínimo Deslocamento: 3m/12m voando Idiomas: Silvestre e valkar Desvantagem: Maricas*

* Gousti recebe -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo

FOR 10 (+0) DES 26 (+8) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
CA: 24 (+4 nível, +8 Des, +2 tamanho) PV: 60 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos:+12 Vontade:+4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +9
Ataque desarmado +9 (5, x2; esmagamento).

Distância: +19
Needle +21 ou +19/+19 (1d4+13, x3, 72m; perfuração).
  • com flecha voadora: +21 ou +19/+19 (1d3+13, x3; 84m; perfuração).
    com flecha de caça: +21 ou +19/+19 (1d4+13, x3, 72m; esmagamento não letal).
Perícias:
Atletismo +12, Furtividade* +20 (+30)¹, Ladinagem +20, Ofícios (metalurgia) +13, Percepção +12.

* Pericia não treinada.
¹ Sob Invisibilidade.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Furtividade das Fadas.
Desvantagem: Tiro Certeiro.
Tiro Preciso, Na Mosca, Tiro Longo, Adaptação Cultural, Tiro Rápido, Arma de Família, Conhecimento de Posturas, Treino em Pericia (Ladinagem), Exterminador de Monstros, Foco em Arma (arco longo)

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Carisma, –4 Força, –2 Constituição.
• Tipo Espírito.
• Tamanho Mínimo. Sprites são ainda menores que os halflings, recebendo classe de armadura +2, +2 nas jogadas de ataque e +8 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
• Deslocamento 3m, voo 12m.
• Sprites podem se comunicar com animais livremente, como a magia falar com animais.
• Um sprite com Carisma 10 ou mais pode lançar globos de luz, som fantasma e prestidigitação livremente.

Habilidades de Classe:
Técnica de Luta (5).

Posturas: Abraço da Montanha, Equilíbrio de Khalmyr.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 22 Fev 2019, 11:39, em um total de 2 vezes.

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Re: [GRUPO PRATA]

Mensagem por Mælstrøm » 05 Jul 2018, 11:46

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Nome: Dominique “Duck”
Raça: Humano
Classe: Mago Abjurador 9
Tendência: leal e bondoso
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, elfico, anão, táurico, goblin, terran Desvantagem: Maricas*

*-2 em jogadas de ataque corpo a corpo.

FOR 10 (+0) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 25 (+7) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA: 17 (+4 nível, +3 Des) PV: 42 PM: 30 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +7 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Bordão +2 (1d6+4, x2; esmagamento)
Adaga +2 (1d4+4, 19-20; perfuração)

Distância: +7
Toque a distância: +9
Besta leve magistral +9 (1d8+4, 19-20, 18m; perfuração)

Perícias:
Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento (engenharia) +19, Conhecimento (geografia) +19, Conhecimento (religião) +19, Identificar Magia +23, Iniciativa +15, Meditação +14, Ofício (administração) +19, Ofício (alquimia) +19, Ofício (cozinheiro) +19, Percepção +14; Diplomacia* +4 (+5).

* Perícia não treinada.
¹ usando chapéu pontudo.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Aventureiro Nato (+1 em Inteligência).
Desvantagem: Magias em Combate.
Foco em Perícia (Identificar Magia), Duelista Arcano, Contramágica Aprimorada, Foco em Raio, Acelerar Magia, Conhecimento Mágico, Conhecimento Mágico Amplo.

Habilidades Raciais:
• +2 em Inteligência e Destreza.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Vínculo arcano (item de poder; bracelete), mistérios arcanos (abjurações econômicas, contramágica veloz).

Magias
Truques (CD 17): Resistência (abjur), detectar magia (adiv), som fantasma (ilusão), luz (luz), raio de ácido (ácido).
Nível 1 (CD 18): Armadura arcana (abjur), escudo arcano (abjur), suportar elementos (abjur), ataque certeiro (adiv), mísseis mágicos (essen), leque cromático (ilusão), raio de enfraquecimento (necro).
Nível 2 (CD 19): Determinação (encan), proteção contra flechas (abjur), raio de ácido maior (ácido), resistência a energia (abjur).
Nível 3 (CD 20): Armadura arcana maior (abjur), traição mágica (caos, essen), escudo arcano maior (abjur), campo de força menor (abjur, essen), dissipar magia (abjur), proteção contra energia (abjur).
Nível 4 (CD 21): Muralha sônica (abjur, sônico), ardil do guerreiro (abjur, essen), ardil do conjurador (abjur, essen), escudo de fogo (fogo).
Nível 5 (CD 22): Campo de força (abjur, essen), cone glacial (frio), coluna de chamas (fogo), muralha de energia (essen).
Editado pela última vez por Mælstrøm em 22 Fev 2019, 10:34, em um total de 5 vezes.

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Re: [GRUPO PRATA]

Mensagem por Mælstrøm » 10 Jul 2018, 15:30

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Nome: João Negurulieli
Raça: Meio-elfo
Classe: Nobre 2/Bardo 1/Médico de Salistick 5/Guerreiro 1
Tendência: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 32 anos Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e élfico Desvantagem: nenhuma

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 12 (+1), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 24 (+7), CAR 14 (+2)
CA: 24 (+4 nível, +1 Des, +4 armadura, +3 escudo, +2 Car) PV: 138/148¹ PM: 3 PA: 1

¹ +10 PV devido a Atenção Médica.

Resistências:
Fortitude: +11/+13¹ Reflexos: +5 Vontade: +13/+15²

¹ devido a Atenção Médica.
² contra magias de encantamento.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Espada longa +5 (1d8+4¹, 19-20; corte)

¹ +1d8 contra humanoides, animais e monstros.

Distância: +6
Besta pesada +6 (1d12+4, 19-20, 27m; perfuração).

Perícias:
Atletismo +12 (+10)* (+8)**, Atuação (música) +14, Conhecimento (nobreza) +12, Cura +23 (+25)¹, Enganação +14, Iniciativa +13, Ofícios (alquimia) +12, Percepção +21.

* Usando escudo pesado ou camisão de cota de malha.
** Usando escudo pesado e camisão de cota de malha.
¹ usando a Maleta Médica.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Autônomo.
Duro de Ferir, Diligente, Foco em Perícia (cura), Música Emocionante, Foco em Escudo (pesado), Escudo Fraterno, Conhecimento de Posturas.

Posturas: Guarda de ferro, espírito tenaz.

Habilidades Raciais:
• +2 Destreza, +2 Sabedoria.
• Visão na Penumbra.
• 1 talento bônus à escolha do jogador.
• 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
• +2 em testes de Vontade contra encantamentos.
• +2 em testes de Identificar Magia e Percepção.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, frivolidade (Cura), herança (enfermeira-esqueleto), orgulho 1/dia, riqueza, conhecimento de bardo (+1), música de bardo (inspirar competência, melodia revigorante), maleta médica, medicina avançada, conhecimentos anatômicos, remédios, atenção médica, cirurgia, médico de campo, saúde perfeita, técnica de luta.

Magias de Bardo
Truques (CD 12): Orientação, luz, som fantasma.
Nível 1 (CD 13): Bênção, mísseis mágicos, escudo arcano.

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Enfermeira-Esqueleto
Morto-Vivo 3, Médio, Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +5, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: seringa +3 (1d4 mais paralisia) ou seringa +1 (1d4 mais paralisia) e garra +1 (1d4).
Habilidades: For 9, Des 14, Con —, Int 7, Sab 14, Car 2.
Perícias: Cura +14.
Código de Conduta: uma enfermeira-esqueleto pode realizar testes da perícia Cura apenas para prestar primeiros socorros ou para usar a ação prestar ajuda. (Tormenta RPG, capítulo 4).
Paralisia: uma criatura atingida pela seringa da enfermeira-esqueleto deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 14) ou ficará paralisada por 1d4+1 rodadas.
Tesouro: bálsamo restaurador x1d10, kit de medicamentos obra-prima.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 22 Fev 2019, 12:42, em um total de 3 vezes.

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Re: [GRUPO PRATA]

Mensagem por Mælstrøm » 22 Jul 2018, 15:12

Imagem
Nome: Shao Jun
Raça: Meio-elfa
Classe: Ladina 5/Swashbuckler 3/Espião de Elite 1
Tendência: Neutra
Sexo: Feminino Idade: 28 anos Divindade: Família Celestial Tamanho: médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, ningo, goblin, élfico, anão, táurico Desvantagem: Código de Honra do Agente Secreto*

*CdH: nunca abandonar uma missão aceita, sacrificar a própria vida se necessário para cumpri-la, nunca revelar informações ao inimigo.

Habilidades:
FOR 10 (0) DES 20 (+5) CON 14 (+2) INT 20 (+5) SAB 10 (+0) CAR 14 (+2)
CA: 26 (+4 nível, +5 Des, +2 Car, +4 traje de gala, +1 braçadeiras) PV: 58 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +13 Vontade: +4 (+6)¹

¹ contra Encantamentos.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Cimitarra de mitral magistral +14 (1d6+9, 17-20; corte)

Distância: +12
Besta leve +12 (1d8+4, 19-20, 18m; perfuração)

Perícias:
Acrobacia +17 (+25)¹, Atletismo +17, Atuação (dramaturgia) +14, Conhecimento (nobreza) +17, Diplomacia +14 (+18)², Enganação +14 (+18)², Furtividade +21, Identificar Magia +19, Iniciativa +19, Intuição +12, Ladinagem +17, Obter Informação +14, Percepção +14.

¹ Para se equilibrar.
² Contra quem puder se sentir atraído fisicamente por Shao Jun.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos (2).
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Atraente.
Acuidade com Arma, Duro de Matar, Especialização em Combate, Ágil, Ataque Sagaz, Fintar Aprimorado, Foco em Perícia (Furtividade), Equilíbrio Aprimorado, Liderança (parceira: Kallandrya).

Habilidades Raciais:
• +2 Destreza, +2 Inteligência.
• Visão na Penumbra.
• 1 talento bônus à escolha do jogador.
• 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
• +2 em testes de Vontade contra encantamentos.
• +2 em testes de Identificar Magia e Percepção.

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo (+3d6), autoconfiança, bem vestido, encontrar armadilhas, equipamento de espionagem, esquiva sobrenatural, estilo de combate, evasão, presença paralisante, sentir armadilhas +1, técnica de luta (2), técnica ladina (rolamento defensivo, oportunismo).

Magias do Espião de Elite
Nível 4 (CD 19): Físico do Leão, Invisibilidade Maior.
Parceira:
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Nome: Kallandrya
Raça: Meio-Dríade
Classe: Nobre 4/Druida 3
Tendência: Neutra e Bondosa
Sexo: feminino Idade: 58 anos Divindade: Allihanna Tamanho: médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, élfico, silvestre Desvantagem: Maricas*

* Sofre -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades:
FOR 08 (-1), DES 10 (+0), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 22 (+6), CAR 14 (+2)
CA: 19¹ (+3 nível, +3 armadura, +1 item mágico, +2 Car) PV: 75 PM: 13 PE: 0 PA: 1

¹ CA 22 em florestas ou CA 20 em terrenos naturais.

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +3 Vontade: +12

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
-

Distância: +5
-

Perícias:
Conhecimento (natureza) +11, Diplomacia +12, Iniciativa +10, Intimidação +14, Intuição +18, Percepção +20, Sobrevivência +24.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, medias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Regional: Bairrista.
Desvantagem: Vitalidade.
Devota (Allihanna), Domínio dos Animais (O&R), Memória Racial, Surto Heroico, Comandar, Rastrear, Amigo das Árvores, Magias em Combate, Domador de Feras.

Habilidades Raciais:
• Sab +4, Des +2, Int -2;
• Empatia selvagem +10 (+6 contra espíritos e monstros com Int 1 ou 2)
• Pode conjurar constrição, forma de árvore, moldar madeira, pele de árvore, torcer madeira em si mesma livremente, sem gastar PM.
• +4 em Percepção e Sobrevivência.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, frivolidade (Sobrevivência), herança (anel de proteção +1), orgulho 1/dia, riqueza, contatos, muitos talentos, código de conduta, devota (Allihanna), empatia selvagem +9 (+5 contra espíritos e monstros com INT 1 e 2), vínculo natural (elo natural), caminho da floresta, rastro invisível.

Magias de Druida
Truques (CD 16): Detectar magia, detectar veneno, orientação, purificar alimentos.
Nível 1 (CD 17): Acalmar animal, compreender idiomas, desespero, detectar animais, enfeitiçar animal, escudo da fé, invisibilidade contra animais, santuário, visão da morte.
Nível 2 (CD 18): Curar ferimentos moderados, invocar monstro II.

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