Nome: Audamor de Montaine
Raça: Humano
Classe: Clérigo de Khalmyr 3
Tendência: Leal e Bom
Sexo: Masculino
Idade: 24 anos
Divindade: Khalmyr
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6m
Idiomas: Valkar, halfling, silvestre
Desvantagem: nenhuma.
Habilidades:
FOR 15 (+2),
DES 12 (+1),
CON 14 (+2),
INT 14 (+2),
SAB 16 (+3),
CAR 14 (+2)
CA: 19 (+1 nível, +1 Des, +5 armadura, +2 escudo)
PV: 30
PM: 10
PA: 1
Resistências:*
Fortitude: +5¹
Reflexos: +2
Vontade: +6
* +4 em testes de Constituição para prender o fôlego, evitar dano por fome e sede, em testes de Fortitude para evitar dano por calor ou frio. Pode dormir de armadura sem acordar fadigado.
¹ +1 para resistir ao calor ou frio com capa.
Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Espada longa obra-prima +5 (1d8+3, 19-20; corte)
Adaga +4 (1d4+3, 19-20; perfuração)
Distância: +3
Besta pesada +3 (1d12+1, x3, 27m; perfuração)
Perícias: [-5 penalidade por armadura e escudo]
Cavalgar +7, Conhecimento (Religião) +8, Cura +9, Diplomacia +8, Identificar Magia +8, Intuição +9; Obter Informações* +3 (+4)¹, Intimidação* +3 (+4)², Iniciativa* +2, Atletismo* +3 (-2)³, Percepção* +4.
* Perícia não treinada.
¹ com anel eclesiástico
² contra inimigos da fé.
³ com armadura e escudo.
Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
O&R: Coragem Total.
Poder divino: Magias em Combate.
Expulsar Mortos-Vivos, Usar Armas (marciais), Tolerância, Rapidez de Recarga.
Obrigações e Restrições: devotos de Khalmyr jamais podem desobedecer às ordens de um superior ou ignorar um pedido de socorro. Também são proibidos de possuir itens mágicos de natureza arcana (ou seja, feitos por conjuradores arcanos).
Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Sabedoria.
• 2 talentos extras.
• 2 perícias extras que não precisam ser de classe.
Habilidades de Classe:
Devoto (Khalmyr), canalizar energia positiva¹ 2d6 (3/dia), poder divino.
¹ +1 em jogadas de cura com o símbolo sagrado abençoado.
Magias de Clérigo
Truques (CD 13): Detectar magia, detectar venenos, luz, romper morto-vivo.
Nível 1 (CD 14): Arma mágica, auxílio divino, compreender idiomas, curar ferimentos leves¹, detectar o mal, escudo da fé.
Nível 2 (CD 15): Consagrar, curar ferimentos moderados¹.
¹ +1 em jogadas de cura com o símbolo sagrado abençoado.