Sambúrdia, o Celeiro de Arton, considerada por muitos como o "fim do mundo civilizado", era um reino imerso numa grande área florestal, com cidades de médio e grande porte espalhadas em grandes clareiras. Rica em diversidade natural, o reino aproveitava-se da produção agrícola para enriquecer. Grandes senhores feudais também eram mestres do comércio, de modo que fazendeiros e outros grandes produtores comandavam as finanças do reino. Apesar da proteção dos druidas de Allihanna — padroeira do reino — ainda havia muito trabalho para aventureiros. Além dos costumeiros bandoleiros de estrada, das tribos de goblinoides e ogros, e de homens-selakos no litoral, Sambúrdia também apresentava um grande número de monstros únicos, cantados nas histórias dos barcos: mantícoras, hidras, quimeras e muitos outros.
Além, é claro, de dragões. Eles possuíam uma extensão florestal somente deles, a famosa Floresta das Escamas Verdes. Extremamente territorialistas, os dragões verdes não eram conhecidos por deixar com vida algum visitante incauto. Porém, também era raro que saíssem de sua floresta.
E é em Sambúrdia que esta história começa. Nos arredores de Mehnat.
***
Hoenheinn recebera a missão de viajar por toda Arton inspirando as pessoas e combatendo o mal. Uma missão divina, após anos de treinamento. Em suas viagens cheias de idas e vindas, acabou conhecendo muita gente, de todos os tipos. Mercadores, bandidos, nobres, camponeses e muitos aventureiros. O paladino da ambição era livre para escolher quais causas lutar, quais pessoas ajudar e raramente a Igreja de Valkaria se metia em seus assuntos, ou nos assuntos de seu séquito, exceto em ocasiões importantes.
Foi em uma estalagem no meio do nada em Nova Ghondriann, sob o cheiro forte de um pernil assado que Hoenheinn recebeu uma carta enviada por um corvo negro, com o sinete da Ordem de Valkaria em seu pescoço. O envelope estava lacrado por cera púrpura com o símbolo da deusa da humanidade.
Querido paladino Hoenheinn Mitternarch,
Espero que esta carta lhe encontre bem.
Alegro-me em anunciar que você foi convocado para atender uma demanda da Catedral de Valkaria, sob os auspícios do sumo-sacerdote Hennd Kalamar. Gostaríamos que você investigasse os rumores de um maléfico Cavaleiro de Kallyadranoch nos arredores de Mehnat, cidade a sudeste de Sambúrdia.
Como não lembro se te ensinei algo desta ordem, então, aqui vai algumas palavras: A Ordem dos Cavaleiros de Kallyadranoch é uma seita herética do deus dos dragões. Seus asseclas acreditam que Valkaria deveria ser uma "prisioneira" de Kallyadranoch como nas canções dos bardos, onde a donzela é aprisionada por um dragão. Seus planos sombrios envolvem em destituir nossa deusa de seu mundo em favor de seu maligno deus. Outros devotos de Kallyadranoch tem ojeriza por esta seita, pois como consta no final destas canções, o dragão é derrotado por um herói.
Loucos.
A Ordem dos Cavaleiros de Kallyadranoch é pouco conhecida, um bando de lunáticos e gostaríamos que permanecesse assim, pequena e isolada, facilmente destruível. Rogamos para que você descubra a veracidade de tais boatos e elimine a ameaça caso seja confirmada.
Atenciosamente,
Paladina Laura Bright
Yeron estava acostumado ao cheiro de enxofre. Seus livros, diversos deles, carregavam sua marca particular. Os demais magos, entretanto, desviavam o olhar, evitavam chamá-lo para grupos de estudos. Apesar disso, o sulfure encontrou na Academia Arcana um porto seguro, pois podia estudar em paz sem ameaças ou violência, e em Talude, alguém que não o julgaria pela aparência, por seus pais, ou por seus antepassados demoníacos.
Dizia-lhe sempre que as dúvidas sobre suas capacidades batiam a sua porta. E um mago competente. Foram dezenas de décadas, vendo alunos chegarem imberbes, se formarem com seus chapéus cônicos e morrerem com longas barbas brancas.
Você é um mago, Yeron.
Agora Yeron tinha uma missão, uma busca sem prazo de validade. Observar e tomar suas decisões baseadas em seu julgamento pessoal, sobre o mau uso da magia. Talude fora vago em sua determinação e antevendo que não o explicaria completamente, o sulfure partiu com essa incumbência. Seu primeiro alvo, um evocador. Não se sabia muito sobre Astah, exceto pela subtração de uma varinha da generosidade, um objeto litúrgico da igreja de Wynna.
Sua busca o levou à Sambúrdia, terra de Vectorius, o arquimago arquirrival de seu mestre, onde ouvira de comerciantes de itens mágicos em Vectora o paradeiro de Astah. "Mehnat", diziam eles. Nenhum sinal da varinha, portanto, ele não tinha interesse em vendê-la. Mehnat era uma cidade sambur de entreposto comercial, onde diversas caravanas convergiam. Havia muitos portsmouther e halflings de Hongari, mas para agradar seus clientes, os mehnatenses havia adquirido uma postura pouco amigável com magos e feiticeiros. Pelo menos estas eram as histórias de anos atrás.
Era uma noite nublada quando Bror encontrou os humanoides reunidos sobre uma fogueira onde queimava uma estranha costela. O banquete escorria gordura e projetava sombras nas tendas improvisadas, mas organizadas dos hobgoblins. O arqueiro espreitava na mata, com olhos de lince, uma bênção de Tenebra, sua deusa padroeira. As criaturas conversavam em seu idioma bárbaro, com sotaques e entonações diferentes do que estava acostumado lá em Tollon, o Reino da Madeira. Mas mesmo os hobgoblins destas imensas florestas subtropicais, abafadas e quentes, tinham a rude disciplina bélica.
Mesmo no final do outono, apenas uma breve brisa alentava aquele calor e o céu encoberto poderia significar uma manhã de chuva. Bror identificou o saque: quatro grandes sacolas de estopa reunidas em uma tenda semiaberta, onde um hobgoblin mantinha-se de pé com uma lança na mão e uma ânfora de barro na outra. Estava levemente embriagado, portanto, confiava o arqueiro, estava com sua percepção alterada. Hobgoblins eram monstros e aquele bando parecia ter feito um saque não fazia muito tempo.
Quatro hobgoblins comiam, deixavam o quinto de vigia. Riam e comentavam suas maldades. Haviam atacado uma carroça de comerciante, matado os dois aventureiros contratados para guiá-los e levado o gordo comerciante de nome Khoras para conhecer suas tendas... com um embrulho no estômago, Bror descobriu o que comiam.
Os hobgoblins dormiram eventualmente e foram passados pelo machado. Seus espólios, objetos roubados, não pareciam ser apenas do pobre comerciante. O diário era dele, bem como o baú contendo poucas moedas de ouro eram seus únicos pertences pessoais. O restante eram sacas de milho e ânforas de vinho. Khoras era de Malpetrim, mas viajava por Prado Verde, Deheon e Sambúrdia, a capital do reino de mesmo nome. Os outros objetos eram peculiares, mais antigos: uma espada longa de finíssima qualidade, embora empoeirada, contendo um brasão gravado no gume (uma águia empoleirada sobre uma torre) e uma inscrição marcada na lâmina. "Minha vida", dizia. Havia também um livro de capa grossa com o mesmo brasão desenhado na capa. Era um relato de viagens de um tal Garlan de Montaine, um cavaleiro de Sambúrdia. Suas últimas palavras mencionavam um retorno a Mehnat, sua cidade natal, saudades de sua numerosa família e um chamado de Khalmyr para defender suas fronteiras.
Sabbah havia chegado a Sambúrdia havia muito tempo, com a promessa de fartas recompensas. Mesmo sendo um lefou, Sabbah não encontrou problemas quando encontrou sua primeira fazenda. Pelo contrário, o senhor Herman de Pedrarruna gabava-se por ter sido um aventureiro no passado e não tinha preconceitos com nada nem ninguém. Suas duas filhas, Viviane e Flora, e sua esposa Margareth, porém, não conseguiam se sentir confortáveis ao lado de Sabbah e sua aura aberrante. Era tragicômico ver seus esforços para demonstrar educação, enquanto seus rostos se contorciam em aversão. Elas não entendiam por quê sentiam isso.
Herman havia deixado um anuncio em uma estalagem na pequena Vila da Pedra Azul convocando um "ladino" para uma missão especial. O termo curioso chamou atenção do jovem lefou e ele decidiu visitar a fazenda em Pedrarruna. Herman lhe contou sobre seu irmão Emyr, no qual havia perdido o contato há anos.
Quando moço, ele também saiu da fazenda em busca de seu destino. Diferente de mim, que trilhei o caminho da espada, Emyr se encontrou no estudo de livros empoeirados e desenvolveu dotes mágicos. Porém, após poucos anos se aventurando por Arton, ele quis paz. Nunca teve sede de poder como os arcanos são conhecidos. Ele abriu uma estalagem, a Lança de Khalmyr, em Mehnat há muitos anos. Nós mantínhamos contato, mesmo quando eu continuava a ser aventureiro. E, quando cansei da vida na estrada, casei e tive minha família, passei a visitá-lo com frequência.
Porém, há uns anos ouvi rumores de um dragão circulando Mehnat. Eu quis viajar a Mehnat para ver como meu irmão estava, mas Nimb conspirou contra nós e Pedrarruna foi assolada por uma praga de hobgoblins vindos das Montanhas Sanguinárias. Desde então, tive que ficar para defender minha família durante alguns anos... soube que aventureiros mataram o dragão há alguns meses, ano passado talvez. Mas mesmo depois de enviar diversas cartas, nenhum corvo retornou com respostas. Temo que o pior tenha acontecido à cidade.
Por isso te peço que traga respostas sobre o que aconteceu com Emyr. Se estiver vivo, escolte-o até nossa fazenda.
Desde a morte de seu pai, Audamor sentiu a chama em seu peito arder para algo que nunca havia chamado atenção. Se antes o sacerdote treinado pelo velho monge Calligor tinha aspirações divinas, preocupações no plano dos dogmas no combate às injustiças e no ensino do modo de Khalmyr aos desaventurados, agora as coisas haviam mudado.
O tabuleiro era de Khalmyr, a justiça devia ser debatida e filosofada, mas os interesses de lordes e outros poderosos não se limitavam em suas ações pontuais. Suas consequências, poderosas como a extensão de suas terras, afetavam a vida das pessoas diretamente. Foi assim que a desconfiança da morte de seu pai, em campanha em Portsmouth, atentou Audamor para os problemas terrenos e, consequentemente, políticos.
Os próximos anos da ocasião da morte de seu pai foram intensos. Viajando desde Milothian, capital de Portsmouth, até Norm, conhecendo a Ordem da Luz, Audamor ficou mais íntimo da real natureza do povo portsmouther e seu fanatismo por seu reino, sob governo de mãos de ferro do Conde Abutre. Os bielefeldianos também o testaram em campanhas militares e escaramuças com selvagens bárbaros da União Púrpura e concederam a ele um broche da Ordem da Luz, onde seria sempre bem vindo quando precisasse.
Foi em uma fria manhã do fim de outono, pós noite agitada em um baile da corte em Norm, que um papiro chegou em suas mãos através de um mensageiro. Aparentemente, o papiro devia encontrá-lo há muito tempo, em Roschfallen, capital de Bielefeld.
É com pesar que venho lhe informar o falecimento de nosso senhor irmão Garlan de Montaine. O funeral ocorrerá em dois dias. Gostaria de ter sua presença, meu senhor irmão.
Priscilla
***
A manhã pálida trazia uma brisa gélida, farfalhando uma enorme massa florestal. Cinco indivíduos se encontraram na estrada que descia um barranco de terra com raízes aqui e acolá, unindo diversas trilhas saídas da floresta. A estrada cortava uma clareira descampada e seguia até a cidade. Sambúrdia, conhecida por suas imensas florestas fechadas, agora dava espaço para a gramínea e a pradaria de terra onde a cidade de Mehnat se localizava com seus muros ladeados por rochedos de pequenas colinas.
Ainda assim, faltava uma boa caminhada até seus portões abertos, sem nenhum guarda na guarita das torres ou carroças entrando e saindo de uma cidade que um dia fora um importante entreposto comercial.
Então, Audamor, Bror, Hoenheinn, Sabbah e Yeron se viram diante de um grande entulho de madeira no meio da estrada. Parecia ser um ajuntamento de diversas carroças quebradas, com rodas soltas, arreios largados, estofados rasgados, baús quebrados... exceto por algo que brilhava timidamente no meio da bagunça de madeira. Podia ser um espelho refletindo os parcos raios solares, ou mesmo uma joia.
Nota do Mestre:
O Grupo Adamante (re)começou. Nesta aventura, pretendo dividi-la em quatro partes. Esta é mais uma introdução do que a parte um propriamente.
Vocês devem descrever seus personagens, suas reações e relações com a introdução individual de cada um. Nisso, vocês podem incluir novos NPCs e inventar diálogos sem qualquer intervenção minha (desde que, claro, não incorra em vantagens em regras para si).
Ao final de seus posts, deverá conter a reação ao encontrar uns aos outros (considerando suas aparências etc), o problema em questão e o que farão exatamente.
Atualizações serão nas segundas e nas quintas, exceto quando houver combate, quando a atualização ocorrerá sempre que chegar a vez de um NPC.
Dados dos Personagens: Inventário, XP, Riquezas
- Hoenheinn Mitternach <> PV: 30 PA: 1 PM: 5 PE: 3 CA: 15 <> Música de Bardo: 5 <> Destruir o Mal: 1 <> Domínio da Viagem: 1 <> Bênção da Durabilidade: - <> Condição:
- Yeron <> PV: 18 PA: 1 PM: 11 CA: 15 <> Escuridão: 3 <> Item de Poder: 1 <> Magias Preparadas: a escolher <> Condição:
- Bror Hildson <> PV: 27 PA: 1 CA: 17 <> Orientação: 3 <> Flechas: 20 <> Condição:
- Sabbah <> PV: 18 PA: 1 CA: 18 <> Condição:
- Audamor de Montaine <> PV: 30 PA: 1 PM: 10 CA: 19 <> Virotes: 10 <> Canalizar energia positiva: 3 <> Magias Preparadas: a escolher <> Condição:
Próxima Atualização: 03/12