[O TERCEIRO DEUS]

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Mælstrøm
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[O TERCEIRO DEUS]

Mensagem por Mælstrøm » 20 Ago 2019, 12:54

Os Aventureiros

"O pai dos pais dos avós. O pai que era pai. Não os pais que achava, nem a mãe que era mãe e não foi mais. Estava visitando, ninguém lembrava direito."
Imagem
Sir John Lessard (humano, Cavaleiro 4/Guerreiro 2, leal e bondoso)
XP: 15.000
Riqueza: 836 TO
Inventário: Armadura completa reforçada e sob medida (25 kg), escudo pesado reforçado (7 kg), espada longa +1 símbolo de Khalmyr (2 kg), adaga (0,5 kg), bainha adornada (1 kg), tabardo (0,5 kg), traje de corte (2 kg), cinto de poções (0,5 kg), égua "Sortuda", sela de combate, mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador sem capa (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 55,5 kg (leve)
Imagem
Zidane Vess (minauro, Ladino 6, leal e neutro)
XP: 15.000
Riqueza: 685 TO; 24 TP; 9 TC
Inventário: Adaga com mola x2 (0,5 kg), bota com lâmina x2 (1 kg), cimitarra (2 kg), cimitarra obra-prima (2 kg), funda (0,25 kg), bastão acolchoado x2 (4 kg), camisão da cota de malha de mitral (6 kg), cinto de poções (0,5 kg), capa com ombreiras (2 kg), 10 pedras comuns (1 kg), traje de frio (5 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), pederneira (-), odre (2 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de explorador (2 kg), dois organizadores de pergaminhos (1 kg), pergaminho de acalmar emoções (divina, nível 2), pergaminho da armadilha de fogo (divina, nível 2), dois pergaminhos de augúrio (divina, nível 2), pergaminho da queda suave (arcana, nível 1), pergaminho de alterar-se (arcana, nível 1), kit de medicamentos obra-prima (0,5kg), cavalo, moedas (10 kg), mapa de Arton (-), bálsamos restauradores x3 (1,5 kg), elixir da vida menor x3 (1,5 kg),
Carga: 51 kg (leve)
Imagem
Pelleas (elfo, Ranger 2/Feiticeiro Ofídico 3/Magi-Ranger 1, neutro)
XP: 15.000
Riqueza: 410 TO
Inventário: Arco longo +1 (1,5 kg), aljava de 20 flechas metálicas (2 kg), aljava de 20 flechas de caça (1,5 kg), aljavas de 20 flechas (1,5 kg), aljava de 20 flechas (1,5 kg), traje camuflado (4 kg), balsamo restaurador x3 (1,5 kg), bomba de fumaça x3 (1,5 kg), capa (1 kg), organizador de pergaminhos (0,5 kg), pergaminho da névoa obscurecente (arcana, nível 1), pergaminho de detectar portas secretas (arcana, nível 1), pergaminho de encontrar armadilhas (divina, nível 1), pergaminho da levitação (arcana; nível 2), mochila (1 kg), pederneira (-), odre (2 kg), ração de viagem para 7 dias (3,5 kg), adaga obra-prima (0,5 kg), duas tochas (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), manto da resistência +4 (-).
Carga: 27 kg (leve)
Imagem
Klimerio “Protectoris” Altivus (minotauro, Guerreiro 6, neutro e bondoso).
XP: 15.000
Riqueza: 42 TO
Inventário: Armadura completa obra-prima e reforçada (25 kg), machado de batalha (3 kg), martelo de guerra (2,5 kg), escudo de corpo obra-prima (15 kg), elixir da vida menor x2 (1 kg), cinto de poções (0,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 59 kg (leve)
Imagem
Fargrimm Deepforge (anão, Clérigo de Tenebra 6, leal e neutro)
XP: 15.000
Riqueza: 83 TO, 159 TP
Inventário: Martelo de guerra (2,5 kg), meia-armadura (22 kg), incenso x10 (-), hábito sacerdotal (2 kg), besta leve (3kg), aljavas de 20 virotes (1 kg), símbolo sagrado de Tenebra (0,5 kg), burca (- kg), cinto de poção (0,5 kg), poção de cuspir fogo (-), poção de escudo da fé (-), organizador de pergaminhos (0,5 kg), pergaminhos de restauração menor x2 (divina, 2º nível), pergaminho de dissipar Magia x2 (divina, 3º nível), pergaminho de relâmpago (arcana, 3º nível), pergaminho de resistência a energia (divina, 2º nível), pergaminho de imobilizar pessoa x2 (divina, 2º nível), poção de remover paralisia x2 (divina, 2º nível), poção de velocidade (-), poção de escuridão (-), poção de nublar (-), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), pônei de Namalkah "Martelo" com sela.
Carga: 45 kg (pesada: -2 em Atletismo, Acrobacia, Furtividade, Ladinagem)
Editado pela última vez por Mælstrøm em 23 Ago 2019, 20:45, em um total de 11 vezes.

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Re: [O TERCEIRO DEUS]

Mensagem por Mælstrøm » 20 Ago 2019, 13:01

Imagem
Nome: Sir John Lessard
Raça: Humano
Classe Cavaleiro 4/Guerreiro 2
Tendência: Leal e Bom
Sexo masculino Idade 22 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, anão e táurico Desvantagem: Mira Ruim*.

* John sofre –2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância é reduzido à metade.

FOR 19 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 10 (+0) CAR 16 (+3).
CA: 27 (+3 nível + 10 armadura +4 escudo) PV: 63 PE: 6 PA 1

Resistências:¹
Fortitude: +10 Reflexos: +3 Vontade: +3

¹ +1 quando equipado com escudo pesado.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Espada longa +1 com símbolo de Khalmyr +12 (1d8+8, 19-20; corte)
Adaga +10 (1d4+7, 19-20; perfuração)
Escudo pesado +10 (1d6+7, x2; esmagamento)

Distância: +4
-

Perícias:
Atletismo +13 (+9¹/+5²), Cavalgar +9 (+13)³, Conhecimento (Estratégia) +11, Diplomacia +12, Iniciativa +9, Percepção +9.

¹ Penalidade por armadura.
² Penalidade por armadura e escudo.
³ Para não cair.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior (2).
Regional: Prosperidade (0 TO).
Desvantagem: Duro de Ferir.
Foco em Armadura (pesada), Duro de Matar, Foco em Escudo (pesado), Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes, Ataque com Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Conhecimento de Golpes II, Foco em Arma (espada longa) [7º nível].

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Constituição
• 2 talentos adicionais à escolha do jogador.
• 2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Código de honra, desafio (glória, integridade; 1 minuto; 9m; 5/dia; CD 15), técnica de luta (2), caminho do cavaleiro (especialização em armaduras).

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco, aparar ataque a distância, ripostar.
Posturas: Espírito Tenaz, Guarda de Ferro.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 28 Ago 2019, 00:04, em um total de 1 vez.

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Re: [O TERCEIRO DEUS]

Mensagem por Mælstrøm » 20 Ago 2019, 14:37

Imagem
Nome: Zidane Vess
Raça: Minauro
Classe: Ladino 6
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 27 anos Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, táurico, élfico e sar-allan Desvantagem: Hesitante*

* Zidane recebe -3 em testes de Reflexos.

FOR 20 (+5) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA: 21 (+3 nível, +4 Des, +4 armadura) PV: 39 PE: 6 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +6 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +9
Cimitarra +9 (1d6+8, 18-20; corte)
Cimitarra obra-prima +10 (1d6+8, 18-20; corte)
Bastão acolchoado +9 (1d6+8 dano não-letal, x2; esmagamento)
Adaga com mola ou comum +9 (1d4+8, 19-20; perfuração)
Bota com lâmina +9 (1d6+8, 19-20; perfuração)

Distância: +8
Funda +8 (1d3+8, x2; esmagamento).

Perícias:
Acrobacia +13, Atletismo +14, Cura +11, Diplomacia +13, Furtividade +13, Iniciativa +13, Intuição +11, Ladinagem +13, Obter Informação +13, Percepção +11.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves) Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Olho Marcial.
Combater com Duas Armas, Saque Rápido, Conhecimento de Golpes x2, Conhecimento de Posturas, Conhecimento Anatômico (7º Nível).

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, +2 em Destreza.
• +2 em Força.
• 1 talento adicional à escolha do jogador.
• +4 em testes de Diplomacia e Obter Informação.

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo +3d6, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (truque de combate; maestria em perícias [Acrobacia, Atletismo e Percepção]), sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural.

Posturas: Equilíbrio de Khalmyr e Gambito de Tauron.
Golpes: Cabeçada, golpe duplo, ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo.

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Re: [O TERCEIRO DEUS]

Mensagem por Mælstrøm » 20 Ago 2019, 15:36

Imagem
Nome: Pelleas
Raça: Elfo
Classe: Ranger 2/Feiticeiro Ofídico 3/Magi-Ranger 1
Tendência: Neutro.
Sexo: Masculino Idade: 289 anos Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Élfico Desvantagem: Maricas*

* Pelleas sofre um redutor de -2 em suas jogadas de ataque corpo-a-corpo

Habilidades:
FOR 10 (+0) DES 22 (+6) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 17 (+3)
CA: 19¹ (+3 nível, +6 Des) PV: 30 PM: 15 PA: 1

¹ CA 23 em florestas

Resistências:
Fortitude: +9 Reflexos: +15 Vontade: +9 (+13)²

* usando manto da resistência +4
¹ +2 na floresta.
² contra encantamentos, imune a sono.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4¹
Adaga obra-prima +5 (1d4+3, 19-20; perfuração)

Distância: +10¹²
Adaga obra-prima +11 (1d4+3, 19-20, 3m; perfuração)
Arco longo +1 +12 ou +10/+10 (1d8+10, x3, 24m; perfuração)
- Flechas metálicas (1d10+10, x3, 12m; perfuração)
- Flechas de caça (1d8+10, x3, 24m; esmagamento não letal)

¹ +2 de dano contra humanoides.
² +1 em jogada de ataque e dano contra alvos a 9m.

Perícias:
Acrobacia +15/+17¹, Conhecimento (natureza) +9, Furtividade +15/+17¹, Iniciativa +15, Identificar Magia +13, Percepção +15/+17¹ (+17/+19¹)², Sobrevivência +11/+13¹ (+13/+15)²; Atletismo* +3/+5¹, Intuição* +5 (+7)².

* Perícia não-treinada.
¹ Em florestas.
² contra humanoides.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras (Leves e Médias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Talento Regional: Amigo das Árvores.
Desvantagem: Tiro Certeiro.
Foco em Arma (arco longo), Tiro Rápido, Tiro Preciso, Na Mosca, Conhecimento de Magia.

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Constituição.
• Visão na Penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Foco em Arma (arcos).
• +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
• +4 em testes de Identificar Magia e Percepção.
• Qualquer magia arcana lançada por um elfo tem classe de dificuldade +2 para resistir.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem +10, inimigo predileto (humanoides), estilo de combate (arquearia), magias, linhagem sobrenatural (ofídica), magia inimiga.

Magias de Feiticeiro:¹
Truques (CD 15): Mãos mágicas, globos de luz, intuir direção, som fantasma.
Nível 1 (CD 16): Raio de enfraquecimento, enfeitiçar pessoa, imagem silenciosa, queda suave, animar cordas.
Nível 2 (CD 17): Combustão, flecha ácida, patas de aranha.

¹ CD +2 contra humanoides.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 21 Ago 2019, 20:21, em um total de 1 vez.

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Re: [O TERCEIRO DEUS]

Mensagem por Mælstrøm » 20 Ago 2019, 16:01

Imagem
Nome: Klimerio “Protectoris” Altivus
Raça: Minotauro
Classe: Guerreiro 6
Tendência: Neutro e bom
Sexo: Masculino Idade: 27 anos Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, táurico, anão e goblinoide Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*

* Nunca recusar um pedido de ajuda, sempre cumprir sua palavra e sempre proteger alguém mais fraco que você.

Habilidades:
FOR 20 (+5) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 14 (+2) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1)
CA: 29 (+3 nível, +1 Des, +1 natural, +9 armadura, +5 escudo) PV: 75 PA: 1

Resistências:¹
Fortitude: +10 Reflexos: +4 Vontade: +3

¹ +1 quando usando escudo de corpo.

Ataques:
Corpo-a-corpo:+11
Ataque desarmado +11 (1d3+8, x2; esmagamento)
Chifres +11 (1d6+8, x3; perfuração)
Machado de Batalha +11 (1d8+8, x3; corte)
Martelo de Guerra +11 (1d8+8, x3; esmagamento)

Distância: +7
-

Perícias:
Atletismo +14 (+4)*, Conhecimento (estratégia)+11, Iniciativa +10, Percepção +9.

* penalidade por armadura (-6) e escudo (-4).

Talentos:
Talento Adicional: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior.
Regional: Pacifismo
Desvantagem: Usar Escudo de Corpo.
Salvador, Foco em Escudo (escudo de corpo), Escudo Fraterno, Saque Rápido, Protetor Eterno, Escudo Veloz, Especialização em Combate.

Habilidades Raciais:
• +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma.
• Classe de armadura +1.
• Minotauros possuem um ataque natural de chifres (1d6, crítico x2, perfurante). Um minotauro pode realizar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).
• Faro. Minotauros recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
• Lógica labiríntica: Minotauros têm excelente senso de direção, e recebem +8 em testes de Sobrevivência para não se perder.
• Medo de altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), um minotauro sofre penalidade de -4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como conjurar magias.

Habilidades de Classe:
Técnica de Luta (4).

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Re: [O TERCEIRO DEUS]

Mensagem por Mælstrøm » 23 Ago 2019, 20:34

Imagem
Nome: Fargrimm Deepforge
Raça: Anão
Classe: Clérigo 6
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 74 anos Divindade: Tenebra Deslocamento: 6 m Idiomas: Anão, valkar, terran, táurico Desvantagem: Chato*

*A atitude inicial de um PdM em relação a Fargrimm é sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma penalidade de –4 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter Informação).

Habilidades:
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 15 (+2) SAB 19 (+4) CAR 14 (+2)
CA: 20 (+3 Nível, +1 Des +6 armadura) PV: 48 PM: 20 PA: 1

Resistência¹
Fortitude +7 Reflexos +4 Vontade +9

¹+4 contra venenos e magia.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Martelo de guerra +5 (1d8+4, x3)

Distância: +8
Besta leve +8 (1d8+3, 19-20)

Perícias:
Conhecimento (Arcano) +11, Conhecimento (Religião) +11, Identificar Magia +11, Intuição +13.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Patriota.
Desvantagem: Bênção da Providência.
O&R: Comunhão com as Sombras.
Magias em Combate, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Pontaria de Tenebra, Toque Longínquo.

Obrigações e Restrições de Tenebra: Deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem deixar nenhum centímetro de pele exposto ao sol. Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não, o devoto perde imediatamente suas habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos serão recuperados apenas no próximo anoitecer.

Habilidades Raciais:
• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza.
• Deslocamento 6m. No entanto, o deslocamento de um anão jamais é reduzido pelo uso de armadura ou excesso de carga.
• Visão no Escuro 18m.
• Para anões, todos os tipos de machados e martelos são considerados armas simples.
• +4 na classe de armadura contra adversários de tamanho Grande ou maior.
• +4 nos testes de resistência contra venenos e magia.
• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cuja habilidade-chave seja Inteligência ou Sabedoria. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte etc.

Habilidades de Classe:
Devoto (Tenebra), canalizar energia negativa 3d6 (3/dia; CD 15), poder divino (2).

Magias de Clérigo
Preces (CD 14): Ler magia, resistência, orientação, detectar magia.
Nível 1 (CD 15): Curar ferimentos leves, infligir ferimentos leves (+4 dano), escudo da fé, desespero, perdição, comandar, espírito animal I.
Nível 2 (CD 16): Curar ferimentos moderados, drenar força vital, sabedoria da coruja, força do touro, vigor do urso.
Nível 3 (CD 17): Criar mortos-vivos menor, curar ferimentos graves, cegueira/surdez.
Nível 4 (CD 18): Infligir ferimentos críticos (+4 dano), restauração.

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