DISCO DOS TRÊS - FICHAS E STATUS


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Mensagem 26 Mai 2016, 20:07

DISCO DOS TRÊS - FICHAS E STATUS

Aqui vou colocar as fichas e status dos personagens ao longo do jogo. Não postem neste tópico, por favor.

Ayano (Kaneki)

Capella (Kaidre)

Ikki, a Fênix (Kaito_sensei)

Lilith (Lord Seph)
Editado pela última vez por Padre Judas em 08 Jan 2018, 19:01, em um total de 81 vezes.
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Mensagem 08 Jan 2018, 18:52

Re: DISCO DOS TRÊS - FICHAS E STATUS

Ayano
12N

Jogador: Kaneki
Alinhamento: Caótico

Imagem

Eu me pergunto...Por que trazer um humano de outro mundo ao invés de os próprios Deuses lutarem suas lutas?

Ayano, era um estudante comum do ensino médio, notas medianas, família comum, vida sem grandes problemas. Porem, tudo mudou em uma simples tarde em que ele voltava para a escola e teve sua atenção chamada por uma cartomante dizendo que poderia ler sua futuro em uma bola de cristal. Naturalmente o jovem achou que aquilo seria uma perda de tempo, mas acabou por aceitar a oferta da mulher. História sobre um futuro sem igual e que ele faria grandes coisas começaram a ser contadas, até que a bola de cristal brilhou e cegado pelo clarão de luz, Ayano foi engolido por aquela luz. Quando abriu seus olhos estava em um lugar que desconhecia, haviam seis sóis no local, terras de areia pura e criaturas fantásticas caminhando pelo local. A sua frente estava uma bela mulher, ela se apresentou como Wynna, disse que havia observado o jovem a algum tempo e que agora precisava da ajuda dele.

Ayano ficou confuso, achou que tudo não passava de um sonho, mas acabou cedendo e seguindo o fluxo da conversa, aparentemente algo como um Deus Maligno estava prestes a retornar e um grupo de aventureiros precisava resolver isso. Ayano tentou argumentar dizendo que não possuia nenhum poder para lutar em tal combate, mas fora respondido com um "Eu irei melhorar suas habilidades". Ele pretendia argumentar novamente, mas desistiu, era mais fácil aceitar toda aquela loucura do que entende-la, porem ele fez um pedido, queria levar seu Smarthphone para aquele mundo novo e perguntou se a tal Deusa poderia ajusta-lo para funcionar naquele mundo, a Deusa concordou e agora o próprio jovem tinha uma pequena biblioteca arcana dentro de seu celular.

E assim, Ayano chegou naquele mundo, muitas coisas aconteceram durante seus 2 meses naquele mundo, estudou magia, descobriu que seu dinheiro não valia de nada naquele lugar, foi taxado como maluco depois que deixou escapar sem querer a história de que vinha de outro mundo, o boato se espalhou e parece que o mesmo ficou bastante conhecido como "O maluco que acha que veio de outro mundo".

Características:
F0; H1; R3; A0; PdF0.
15 PVs; 56 PMs.

Kit de Personagem:
Feiticeiro (Magia intensa, 0 ponto); Elementalista da Luz (Aura divina, Pulso vital, 1 ponto); Mago (Recuperar mana, 1 ponto).
Vantagem Regional:
Nenhuma.
Vantagem Única:
Escolhido dos Deuses (Wynna, 3 pontos); Humano (0 ponto).
Vantagens:
Clericato (Wynna 1 Ponto); Encantar (VU); Magia Branca( 2 Pontos ); Magia no Sangue (1 Ponto); PMs Extra x2 (2 Pontos); Sentidos Especiais (Visão de Raio X, Ver o Invisível, Radar, 1 ponto); Treinamento Especial (“Familiar”, 1 Ponto); Vitalidade (PMs, VU).
Desvantagens:
Fetiche (Smarthphone, -1 Ponto); Insano: Fantasia ("Eu estou falando a verdade! Eu vim mesmo de outro mundo!", - 1 Ponto); Má Fama (-1 Ponto); Pobreza (-1 Ponto).
Magias:
Iniciais: Ataque Mágico, Detecção de Magia, Proteção Mágica.
Clericato: Cura Mágica, Paralisia, Proteção Mágica Superior.
Habilidades Especiais:
Encantar: pode lançar Comando de Khalmyr (MB, pg. 88) em qualquer um que possa lhe ouvir sem gastar PMs 2x/dia (H1+1). Todos os testes sociais diminuem a Dif. em um nível.
Editado pela última vez por Padre Judas em 15 Jan 2018, 15:02, em um total de 1 vez.
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Mensagem 08 Jan 2018, 18:57

Re: DISCO DOS TRÊS - FICHAS E STATUS

CAPELLA
12N

Jogador: Kaidre
Alinhamento: Ordeiro

Imagem

Filho ex aventureiros; o pai, um espadachim mercenário de Zakharov chamado Raven; e a mãe, uma camponesa de Tollon com talento para arquearia chamada Rebecca; Capella nasceu de uma união improvável. Seu pai era originalmente quase um criminoso, tendo encontrado a redenção quando conheceu Rebecca, que o convenceu a mudar de vida.

Foram longos anos de aventura antes que o amor deles desse fruto. E no final, escolheram firmar residência em Bielefield onde a mãe esperava que as histórias de cavaleiros inspirasse seu filho a seguir o caminho correto.

Desde pequeno demonstrou grande interesse em se tornar aventureiro. As histórias dos pais o inspiravam e eles incentivavam esse espírito no jovem. Seu pai lhe ensinou a usar a lança e a espada, além de muitas outras coisas erradas que uma criança não deveria saber, mas sempre acabava repreendido pela esposa com um puxão de orelha.

A mãe queria que o filho crescesse como um adulto responsável e virtuoso, fazendo questão de educá-lo bem. Sempre o levava aos templos dos bons deuses para aprender sobre disciplina e caráter. Sonhava com o dia onde o filho se tornaria um homem de palavras inquestionáveis.

Quando chegou na adolescência, Capella saiu para se aventurar com o pai por algum tempo, servindo de escudeiro. Ao retornar, decidiu tornar-se cavaleiro e tentou entrar para a Ordem da Luz. Infelizmente, devido sua origem humilde, foi recusado. Mas não se deixou abater,
tornou-se um Paladino dos Deuses no intuito de provar seu valor e defender os ideais de bondade e justiça em todos os aspectos.

Recebeu de presente da mãe uma lança feita com madeira de Tollon e do pai uma belíssima armadura completa, dando-lhe o incrível visual de cavaleiro que sempre sonhou.

Curiosamente Capella herdou os cabelos esverdeados da mãe, uma cor nada convencional em um humano. Isso sugere que em algum ponto de sua árvore genealógica há um ancestral elfo. Ou talvez dríade. Além disso, nasceu na Grande Savana, ao norte de Arton durante o tempo em que seus pais se aventuraram pela região.

F1 (perfuração), H2, R3, A3, PdF0;
15 PVs
15 PMs


Vantagem Regional:
Caçador dos Ermos (1)

Kit:
Mosqueteiro Imperial (0; VU; Heroísmo)
Paladino dos Deuses (0; VU; Armadura Completa)

Vantagens:
Aliado (1; Mirach)
Ataque Especial (2; Perigoso)
Paladino (1; Deuses)
Sentidos Especiais (Senso de Direção, Sentido do Perigo)¹
Torcida (1)

Desvantagens:
Código de Honra do Paladino dos Deuses (-1)
Código de Honra da Tanna-Toh (-1)
Código de Honra do Tauron (-1)
Código de Honra de Thyatis (-1)

Perícias:
Especialização (0; Sobrevivência, ermos)
Esportes (1; VU)

Magias Conhecidas:
Cura Mágica
Detecção do Mal

Especial:
Sobrevivência nos Ermos é sempre fácil
R+1 para testes

Dinheiro e Itens:
Bússola Sagrada

Kitalpha 4N

Imagem

Esse grande e feroz cavalo negro selvagem provou-se indomável até para os melhores adestradores. Era dotado de vigor e força sobrenaturais e não aceitava que ninguém se aproxima-se. O animal causava grandes problemas pela região cavalgando enfurecidamente, destruindo plantações e perseguindo os cidadãos indiscriminadamente.

Para detê-lo, Capella escondeu-se no teto da residência de algum aldeão e quando o animal passou, saltou para seu lombo onde iniciou-se uma terrível batalha. Se caísse o jovem seria esmagado pelos cascos do animal sem sombra de dúvida. O galopar furioso seguiu por horas até o animal finalmente se cansar. Quando finalmente desistiu, Capella constatou um prego preso no casco do animal.

Os companheiros o chamaram de louco e irresponsável, mas naquele dia, ganhou um companheiro para a vida toda.

F0, H5, R0, A0, PdF0;

[b]Kit:

Paladino de Marah (0; Aura de Paz)

Vantagens:
Animal de Companhia (0)
Paladino (0)*
Sentidos Especiais (0; visão aguçada)*

Desvantagens:
Código de Honra de Marah (-1)
Inculto (0)*
Modelo Especial (0)*

Mirach 10N

Imagem

Nascida em Tapista, Mirach era uma das muitas escravas do império, sendo educada a demonstrar serventia e na arte da sedução. Afinal, o pai pretendia casá-la com um bom partido, conseguindo favores sociais e colocando a filha em um suposto bom harém.

Tudo corria bem, a menina era bem submissa e esforçada, aprendendo rapidamente tudo que lhe era ensinado, mas tudo isso começou a mudar quando ela passou a ler histórias de cavaleiros. Nessas histórias, cavaleiros valentes enfrentavam perigos inimagináveis, superavam desafios e resgatavam a donzela cativa.

Graças aos livros, e com a mente se desenvolvendo rápido, a menina aprendeu a ver o mundo em que crescia com outros olhos. Entendia sua real posição dentro daquela sociedade e questionava-se se isso era certo, se era normal, se algum cavaleiro valente viria salvá-la um dia.

Ela foi crescendo e se provando muito bem dotada, melhor que o esperado talvez. Na adolescência, já estava enjoada daquela sociedade escravista e cansada de esperar por um resgate. Passou a dedicar-se a escapar de sua prisão por conta própria. Desejava viver um amor verdadeiro, e se ele não vinha atrás dela, ela iria atrás dele.

Inúmeras foram suas tentativas de fugas. Cada vez conseguia chegar um pouco mais longe, provando que estava aprendendo e melhorando dia a dia. Mas sempre terminava capturada e os castigos foram se tornando cada vez mais severos. Em dado momento, começou a colecionar cicatrizes.

Sua última fuga, levou-a para fora dos limites do império, onde finalmente seria livre. Infelizmente, não contava que seria perseguida após cruzar o Rio dos Deuses. Continuou em fuga tanto quanto pôde até finalmente ser encurralada. Aquele seria seu fim. Escravos fugitivos eram condenados a morte. Estava prestes a desistir quando vislumbrou.

Uma capa esvoaçante, um corcel imponente, uma bela armadura e um rapaz dono de tudo isso. Ele a protegeu afugentando seus perseguidores, com a ajuda de seus companheiros, mas foi ele quem estava na frente, liderando e imponente. Não era como havia sonhado, preferia um cavalo branco, uma armadura reluzente, cabelos dourados e brilhantes e uma rosa nos dentes, mas era seu cavaleiro valente e a estava resgatando. Era só o que importava.

Após estar segura, esperava pelo “felizes para sempre”, mas já sabia que precisaria trabalhar nisso por si mesma também. Afinal, ser uma donzela que só espera só funcionava nos livros.

F0, H3, R2, A0, PdF0;
10 PVs
20 PMs


Vantagem Regional:
- Lógica Táurica (0)

Kit:
- Escrava (0; Obediência Eficaz)
- Impostora (0; Impostor)
- Mercadora de Vectora (2; Língua Ferina; Lucro Rápido)

Vantagens:
- Aparência Inofensiva (1)
- Familiar (1; Kitalpha)
- Genialidade (1)
- Patrono (1; Capella)
- Pontos de Magia Extras I (1)

Desvantagens:
- Apaixonada (-2; Capella)
- Devoção (-1; dedicar-se a Capella)

Perícias:
- Manipulação (1)

Especial:
- Nunca se perde em labirintos, túneis, masmorras ou corredores.
- O Canto da Sereia*
Editado pela última vez por Padre Judas em 08 Jan 2018, 19:08, em um total de 1 vez.
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Mensagem 08 Jan 2018, 18:59

Re: DISCO DOS TRÊS - FICHAS E STATUS

Ikki, a Fênix
12N

Jogador: Kaito_sensei
Alinhamento: Neutro

ImagemImagem

Voar livre pelos céus acima das matas de Nova Ghondriann com sua esposa. Esta é a última memória boa de Ikki antes do sofrimento que passou. Eles eram duas Fênix, aves majestosas de fogo, criadas à imagem e semelhança de Thyatis, que por séculos viveram felizes e sem serem incomodados e agora esperavam alegremente a eclosão de seu primeiro ovo. Entretanto, esta paz foi quebrada quando caçadores os encontraram.Enquanto Ikki tentava lutar contra os caçadores, Akila, sua esposa, escondeu o ovo em algum lugar da floresta e realizou um Sacrifício do Herói para protegê-lo, morrendo definitivamente em seguida. Enquanto isso, Ikki acabou sendo preso e levado ao Culto da Rainha da Morte, uma seita doentia que alegava precisar de uma Fênix para seus rituais.

Por décadas Ikki sofreu torturas inimagináveis, passou pelos mais hediondos experimentos e suportou dores que poucos mortais poderiam suportar sem falecer. Ele morreu e reviveu várias e várias vezes em seu cárcere, mas isto apenas o fazia sofrer ainda mais. Depois de muitos experimentos, os cultistas finalmente conseguiram o que queriam: uma armadura, que poderia ser usada para proteger e ao mesmo tempo controlar uma Fênix, tornando-a viável como arma de guerra.

Ao vestirem Ikki com a armadura entretanto,ele conseguiu quebrar o controle mental criado por ela. Aproveitando o aumento de poder concedido pela armadura, ele destruiu o laboratório e todos os cultistas que estavam lá, quebrando seus votos de nunca matar um ser vivo, mas jurando que não o faria outra vez.

Rancoroso, enfraquecido e assombrado pelos traumas recebidos por tanta dor, hoje, ele descobriu que um aventureiro encontrou o ovo e que o mesmo eclodiu. Ele seguiu os rastros do grupo em que este aventureiro estava, pois sabia que se os encontrasse, encontraria sua filha, e assim teria pelo menos uma parte de sua vida e alegria restauradas.

Características:
F0 (fogo); H4; R3; A1; PdF3 (fogo).
15 PVs; 30 PMs.

Kit de Personagem:
Adepto (Magias de Adepto), Senhor das Chamas (Obliterar, Dança das Chamas)
Vantagem Regional:
Autoconfiança - Nova Ghondriann (para PMs).
Vantagem Única:
Fênix*
Vantagens:
PMs Extras I, Boa Fama*; Imortal II*; Invulnerabilidade (Fogo*, Químico); Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada)*; Voo*.
Desvantagens:
Código de Honra (Redenção e Heróis)*, Maldição (Explode quando morrer e ressuscitar)*, Modelo Especial*, Poder Vergonhoso - Exagerado (As magias de Ikki são todas acompanhadas de grandes chamas e luz), Insano: Megalomaníaco (Passei pelo Culto da Rainha da Morte, Porraninhuma pode me parar agora!), Assombrado.
Magias:
Paralisia, Transformação em Outro (forma de um rapaz humano de cabelos azuis), Proteção Mágica Superior. Ataque Mágico (fogo)**, Bola de Fogo**, Explosão** (Fogo)
Equipamentos:
1 Anel do Dragão Verde (Químico).

*Garantidos pela VU
** Não são considerados magias.
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Mensagem 08 Jan 2018, 18:59

Re: DISCO DOS TRÊS - FICHAS E STATUS

LILITH
12N

Jogador: Lord Seph
Alinhamento: Neutro
Imagem
Lilith nasceu em uma floresta sem nome em Wynnla, em uma comunidade féerica que tentava o máximo manter-se longe de qualquer humano, semi-humanos ou qualquer coisa do tipo. Isso por causa deles serem responsável por guardar uma tumba que mantinha seres diabólicos aprisionados e temiam que se libertassem.

Lilith era uma dessas supostas guardiãs, mas a verdade é que ela não queria essa vida, ela desejava viajar e conhecer o mundo e principalmente lutar, pois tinha poder maior que muitos não tinham. E foi em uma de suas rondas que ela ouviu uma voz, na verdade um pedido. Pediam liberdade em troca de realizar seu desejo.

Lilith ponderou e apesar de sua amiga Morrigan falar que podia ser um embuste ela libertou aqueles que ela deveria guardar.

Lilith e Morrigan acordaram fora da floresta que juraram proteger e com a anciã diante delas. Ela apenas disseram que era o destino delas e que nada mais poderia ser feito e que elas não poderiam mais voltar até corrigirem o mal que libertaram.

Nesse momento Lilith viu dezenas de Diabretes com sorrisos largos para ela e sua amiga. Eles realmente realizaram o desejo de Lilith. Agora ela podia ir para onde quisessem e não precisavam se preocupar em usar equipamentos exclusivos.

Lilith ainda era uma fada, mas sua natureza havia mudado. Ela ainda tinha os costumes féericos em sua alma, mas também um senso humano de resbonsabilidade e agora iria tentar corrigir isso.

Os Diabretes também não pareciam serem tão maus quanto diziam ser, apesar de piadas e brincadeiras de mal gosto estavam dispostos a ajudar ela em suas aventuras e Morrigan também estava disposta a ajudar Lilith nessas aventuras.

Com o tempo Lilith evoluiu em poder e até mesmo fora aceita em um grupo de aventureiros, mas ela ainda deseja reparar seu erro um dia, mas sem desejos.

F0 H0 R4 A0 PdF0 PVs 20 PMs 56

V: Fada 3 (Magia Negra e Elemental, Aparência Inofensiva e Vulnerabilidade a Magia).

Aptidão Mágico 1 (H+2 para qualquer coisa relacionada a magia).

Elementalista Água 1 (Magias de Água custam metade dos PMs arredondado para cima).

Equilíbrio de Energia 1 (R+2 para calcular os PMs).

Familiar 1 (não lembro as regras usada na aventura)

Mentor 1 (3 magias adicionais e posso receber ajuda por dicas em momentos propícios).

Vantagem Regional - Mago Nato 1 (Magias iniciais por metade do custo arredondado para baixo e PMs é o dobro da R).

Especializações (Conjuração, Defesa Contra Magia e Linguagens Místicas) 1 (H+4 para conjurar magias e determinar os PMs máximos, H+4 na FD contra magias e posso fazer teste para aprender magia sem precisar de idiomas).

Kits: Invocador - Mago Invocador 0 (3 magias de invocar criaturas).

Mago - Familiar Avançado, Mago Versátil e Recuperar Mana 3 (H e R +1 para Familiar, 3 magias extras e gastando um movimento em combate recebo PMs igual a minha resistência).

Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

Magias como Invocador: Criatura Mágica, Feras de Tenebra, Monstros do Pântano.

Magias de Mago Versátil: Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Muralha de Energia.

Magias de Mentor: Anfíbio, Brilho de Espírito, Corpo Elemental Água.

Má Fama -1 (Lilith é conhecida por liberar um mal antigo em Wynlla).

Código dos Heróis -1 (Lilith honra suas palavras e está sempre disposta a ajudar).

Maldição -1 (Lilith libertou um grande mal, um bando de diabretes que mais causam mais tumulto que maldades. Quando Lilith conjura em uma batalha e tira um número par em uma magia que cause dano ela invoca 1d6 de diabretes que passam a atrapalhar Lilith impondo um redutor de -1 em H).

Poder Vergonhoso Exagerado -1 (Lilith faz apenas magias elaboradas e demoradas. Todos atingidos pela magias de Lilith tem direito a fazerem testes de R+1 para evitar seus efeitos e +1 em testes de esquivas contra magias).

Equipamento:
1 Pergaminho "Cancelamento Superior (50 PMs)".
1 Pergaminho "Ressurreição".


* Custo 0.

MORRIGAN
4N

Alinhamento: Caótica.

Imagem

F0 H3 R1 A0 PdF0

V: Fada 3 (Magia Branca e Elemental, H+1, Voo, Aparência Inofensiva, Modelo Especial e Vulnerabilidade a Magia).

Clericato 1 (Morrigan serve a Nimb).

Adepto 0 (Magias de Adepto)

Mago Nato 0 (Magias Iniciais por metade do custo).

Poder Vergonhoso Agradável -1 (Morrigan usa magias com muitas luzes coloridas e efeitos cor de rosa. Qualquer um atingido por suas magias recebe A e R+1 para efeitos mágicos).

Código de Honra de Nimb 0 (Nunca desistir de uma aventura, sempre tentar mudar o rumo de uma batalha desfavorável , ou não).

Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

Magias de Adepto: Cegueira, Cura Mágica, Ilusão Total.

Magias de Clericato: Criar Pântano, Proteção Mágica Superior, Terreno Escorregadio de Neo.
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