GAV: Fichas


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Mensagem 15 Jan 2018, 18:37

GAV: Fichas

ATENÇÃO: Tópico reservado para fichas. Favor não postar aqui.

Bastian Baltazar Buck
Função: Tanque.
Jogador: Kaito_sensei.

Gundrimm Buscarrocha
Função: Atacante.
Jogador: John Lessard.

Jin Hong
Função: Atacante.
Jogador: Dicescarlet.

Kanas D. Askar
Função: Dominante/Baluarte.
Jogador: Kaidre.

Taedem Shergold
Função: Atacante.
Jogador: Kaneki.
Editado pela última vez por Padre Judas em 17 Jan 2018, 16:58, em um total de 3 vezes.
BAÚ DO JUDAS
AO CAIR DA NOITE 3D&T

Azog (Werra Ataca)
Boryslaw Rzecz (Outono)
Cornélia Volg (Crônicas da Tormenta)
Escudo (BnH Brazil Hen)
Joaquim Bogart (Ídolos de Aço)

O DISCO DOS TRÊS: ON OFF FICHAS E STATUS
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Mensagem 16 Jan 2018, 14:51

Re: GAV: Fichas

Bastian Baltazar Buck
NÍVEL 2, NINGEN LUTADOR

Imagem

CARACTERÍSTICAS
F2 (Corte), H3, R3, A4, PdF1 (Esmagamento).
42 PVs, 25 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Druida de Alihanna 0 ponto.
  • Forma selvagem: H vezes por dia, Bastian pode se transformar em um Alossauro (vide abaixo).
VANTAGEM ÚNICA
Humano: Bastian é um humano. Sua primeira perícia custou 1 ponto a menos. 0 ponto.

VANTAGEM REGIONAL
Nova Ghondriann: Autoconfiança. Bastian nasceu e foi criado em Nova Ghondriann. Seus pais lhe ensinaram muito bem os preceitos de que ele tinha que se virar sozinho. Ele possui Rx6 PVs. 0 Pontos.

VANTAGENS
Arena: Ermos. Viver na selva brava de Un’goro tornou Bastian forte e apto a viver em lugares ermos. Ele recebe H+2 quando combate está nesse tipo de local. 1 Ponto.
Clericato. Bastian é um devoto de Tortolla, a Mãe Natureza, um dos muitos aspectos de Alihanna. 1 Ponto.
Escudo. A benção de Tortolla está com Bastian o tempo todo, na forma de um casco de tartaruga translucido que surge do nada para protege-lo. Funciona como Deflexão, mas multiplicando Armadura em vez de Habilidade: gastando uma esquiva e 2 PMs, a característica dobra em uma jogada de FD ao receber um ataque. Ele pode usar essa vantagem para proteger aliados, para isso gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado receber um ataque, e ele adiciona o seu valor de Armadura como bônus na FD. 1 Ponto.
PVs Extras x2. Bastian é bem resistente. Ele conta seus PVs como se possuísse R7. 2 pontos.
PMs Extras x1. Bastian possui uma boa reserva de energia. Ele conta seus PMs como se possuísse R5. 1 Ponto.
PERÍCIAS
Animais. Graças ao povo que lhe acolheu na ilha de Un’goro, Bastian aprendeu a lidar com todo o tipo de animais e feras. 1 Ponto (VU).
DESVANTAGENS
Código de Honra
    Alihanna. Não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou armas geradas por magia). A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Seguidores de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam PVs nem PMs); por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem. -1 Ponto.
    Guilda. Uma vez membro, Bastian segue o código de conduta da Guilda. 0 ponto.
    Heróis. Bastian teve uma educação exemplar de sua mãe, que além de aventureira era uma heroína. Ele vai sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca e jamais recusar um pedido de ajuda. -1 Ponto.
Pobreza. Bastian é um jovem que foi resgatado de uma ilha aonde foi criado por pessoas-tartaruga... É lógico que ele não teria um tostão furado com ele. -1 Ponto.

EQUIPAMENTO
    Tibares: 100.

Era uma vez um certo grupo de aventureiros e pesquisadores que foram contratados por um magnata de Nova Ghondriann para explorar ruínas antigas perto do Buraco de Jorsharif. Neste grupo estavam duas figuras bem distintas entre si: Uma valente e heroica cavaleira, Eleanor Baltazar; e o tímido e um tanto covarde mago e arqueólogo Thomas Buck. A única coisa que eles tinham em comum era a curiosidade excessiva pelo desconhecido. Como diz o ditado, os opostos se atraem, e por isso Thomas e Eleanor ficaram muito próximos nesta aventura. Assim que a missão terminou eles se tornaram namorados e em pouco tempo já estavam casados. Em pouco mais de um ano da união, nasceu o pequeno Bastian Baltazar Buck. Na maioria dos casos em que aventureiros tem filhos estes tendem a sossegar e viver uma vida mais pacata. Mas não Thomas e Eleanor! Quando Bastian fez cinco anos, eles retomaram a vida de aventuras e exploração, levando o menino junto! O que para muitos parecia imprudência, para o menino foi uma das épocas mais felizes de sua vida. Junto com seus pais ele explorou cavernas e tumbas, atravessou rios e desertos. Havia muitos perigos sim, mas seus pais estavam lá para protegê-lo. Aos sete anos, já havia visto mais coisas do que alguns homens não viram durante a vida inteira. Mas foi nessa idade que a vida de aventuras em família acabou. Em uma missão para explorar uma ilha no Grande Oceano, a embarcação onde os três estavam foi acometida por uma terrível tempestade, tão forte que parecia que era a fúria do próprio Benthos. Mesmo sendo um bom navio, pilotado por marujos experientes, a embarcação não suportou as ondas gigantes e ventos terríveis. A ultima lembrança que Bastian tem dessa época é a de seus pais tentando segurar sua mão, antes de escorregar e cair no mar, perdendo a consciência em poucos instantes.

Quando acordou, Bastian estava em uma praia, aonde uma misteriosa figura jazia de pé olhando para ele. Parecia ser uma tartaruga, mas andava em duas patas. Ele ficou com medo e pensou em fugir, mas não tinha forças para isso. Mas o que parecia ser seu fim foi sua salvação. A criatura lhe estendeu a mão e o guiou floresta adentro, passando pelo que parecia um mundo perdido, repleto de plantas e animais já extintos, até chegarem a um tipo de vilarejo dentro de uma grande árvore, habitado por mais daquele povo tartaruga. Lá, havia uma tartaruga anciã que falava sua língua. Ela lhe explicou que aquele lugar era a ilha de Un’goro, e que aquele povo eram os Tortolanos, adoradores de Tortolla, a Mãe Natureza, e que se quisesse ele poderia ficar com eles. Apesar da vontade de procurar seus pais, o garoto decidiu ficar, esperando que eles estivessem vivos e viessem a seu encontro. Mas isso nunca aconteceu.

Enquanto esperava, Bastian não ficou parado. Buscou aprender mais sobre os Tortolanos e a Ilha de Un’goro. Descobriu que o povo tartaruga vivia com medo, por causa de Dunak, o Pai das Bestas, um tipo de monstro que vivia na região e devorava tudo e todos que passavam na sua frente. Os Tortolanos tinham uma profecia que dizia que uma “Tartaruga sem cascos ou escamas seria escolhida por Tortolla para dar fim a Dunak”. E a profecia se concretizou. Bastian cresceu, devotando-se a proteger os tortolanos e a aprender os princípios de Tortolla. Com dezoito anos, quando ele já era um homem forte e robusto, a própria Tortolla, que se revelou um aspecto de Alihanna, apareceu para ele, o abençoando e o tornando seu servo. Com o poder recebido da deusa, ele caçou Dunak, que nada mais era do que um grande dinossauro carnívoro. Depois de uma longa e difícil batalha, ele conseguiu derrotar a fera, que revelou na verdade ser um dos filhos de Tortolla que acabou sucumbindo à raiva e ao ódio. Como gratidão por ter o libertado da própria loucura, Dunak uniu seu espírito ao de Bastian, que agora conseguia se transformar na própria fera. Un’goro se tornou pacifica e Bastian não precisava mais proteger o povo tartaruga.

Coincidentemente, pouco tempo depois um navio, o primeiro em todos esses anos, parou na ilha por acaso para conseguir suprimentos. Eles disseram que eram membros da Guilda dos Aventureiros de Valkaria, e voltavam de uma missão em um local próximo. Bastian decidiu ir junto com os aventureiros, pois sabia que não podia mais esperar os seus pais ali e que se eles estivessem vivos, poderia encontra-los mais facilmente em Arton. Pena que isso não foi tão fácil assim: ele não se lembrava mais de onde morava ou de quem eram seus parentes além de seus pais, e nem possuía nenhum dinheiro. Só teve uma escolha: entrar na Guilda, o que foi até que fácil, graças a seus talentos e poderes. Hoje, ele vive um dia de cada vez, tentando juntar dinheiro e qualquer informação sobre sua família, mas sempre cumprindo os preceitos de Tortolla e despejando a fúria de Dunak contra aqueles que merecem.

PONTUAÇÃO
Características: 13 pontos.
Kits: 0 ponto.
Vantagens: 6 pontos.
Perícias: 1 ponto.
Desvantagens: -3 pontos.

Alossaurus - Dunak
NÍVEL 2, NINGEN LUTADOR

Imagem

CARACTERÍSTICAS
F4 (Corte), H3, R2, A3, PdF1 (Esmagamento).
48 PVs, 20 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Predador Primal 0 ponto.
  • Armadura Extra: Físico. O couro de Dunak é duro como aço. Ele recebe Armadura Extra contra danos do tipo físico. 0 ponto.
    Força Bruta. Você pode gastar um movimento e 1 PM para fazer um ataque de F que impõe A–2 na FD da vítima. Cada outro poder deste kit impõe –1 na A dos alvos. 0 Ponto.
    Sangue bestial. Em suas veias corre o sangue de um monstro. Você é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica pelo custo normal em PMs. 1 Ponto.
VANTAGEM ÚNICA
Humano. Apesar de agora ser um dinossauro, Dunak já foi humano. Ele recebe um poder de Kit grátis. 0 ponto.

VANTAGEM REGIONAL
Nova Ghondriann: Autoconfiança. Mesmo na forma de Dunak, ele possui Rx6 PVs. 0 Pontos.

VANTAGENS
Arena: Ermos. Dunak é forte e apto a viver em lugares ermos. Ele recebe H+2 quando combate está nesse tipo de local. 1 Ponto.
Escudo. A benção de Tortolla está com Bastian mesmo na forma de Dunak. Funciona como Deflexão, mas multiplicando Armadura em vez de Habilidade: gastando uma esquiva e 2 PMs, a característica dobra em uma jogada de FD ao receber um ataque. Ele pode usar essa vantagem para proteger aliados, para isso gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado receber um ataque, e ele adiciona o seu valor de Armadura como bônus na FD. 1 Ponto.
PMs Extras x1. Dunak possui uma boa reserva de energia. Ele conta seus PMs como se possuísse R5. 1 Ponto.
PVs Extras x3. Dunak é MUITO resistente. Ele conta seus PVs como se possuísse R8. 3 pontos.
Sentidos Especiais. Dunak possui faro, visão e audição apurados. 0 Ponto.
Tripulação. Dunak é grande e pode carregar até 2 pessoas sem penalidades. 1 Ponto.
Regeneração. Dunak possui uma regeneração absurda. Ele recupera 1 PV por turno. 3 Pontos.

DESVANTAGENS
Código de Honra. Mesmo na forma de Dunak, Bastian mantém seus códigos de conduta.
    Alihanna. Não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou armas geradas por magia). A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Seguidores de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam PVs nem PMs); por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem. -1 Ponto.
    Guilda. Uma vez membro, Bastian segue o código de conduta da Guilda. 0 ponto.
    Heróis. Bastian teve uma educação exemplar de sua mãe, que além de aventureira era uma heroína. Ele vai sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca e jamais recusar um pedido de ajuda. -1 Ponto.
Monstruoso. Pouca coisa é mais assustadora que um dinossauro carnívoro. -1 Ponto.
Inculto. Na forma de Dunak, Bastian não consegue falar, apenas rugir e grunhir. -1 Ponto.
Modelo Especial (Grande). É difícil achar roupas e armas para um dinossauro... -1 Ponto.

MAGIAS
Sangue Bestial: Megalon.

PONTUAÇÃO
Características: 13 pontos.
Kits: 1 ponto.
Vantagens: 10 pontos.
Perícias: 0 ponto.
Desvantagens: -5 pontos.
Editado pela última vez por Padre Judas em 08 Mar 2018, 19:09, em um total de 6 vezes.
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Mensagem 16 Jan 2018, 14:54

Re: GAV: Fichas

Gundrimm Buscarrocha
NÍVEL 2, NINGEN LUTADOR

Imagem

CARACTERÍSTICAS
F4 (corte), H2, R2, A4, PdF1 (esmagamento).
28 PVs, 42 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Guerreiro. 0 ponto.
  • Crítico automático. Gundrimm pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um crítico automático em seu ataque. Pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade, ou seja, 2 vezes.
VANTAGEM ÚNICA
Anão. 1 ponto.

VANTAGEM REGIONAL
Doherimm: Caminho para Doherimm. As dificuldades de qualquer teste de perícia envolvendo viagens subterrâneas diminui um nível. 0 ponto.

VANTAGENS
Ataque Especial I. O anão pode gastar 1 PM para obter F+2 (F6) em sua FA. 3 pontos.
  • Penetrante. O ataque impõe A-2 na FD do alvo. +1 PM.
  • Poderoso. Em caso de acerto crítico a FA triplica como Fx3 (F18). +1 PM.
  • Tempestade de Golpes. Todos os oponentes em alcance corporal são atingidos com a mesma FA. +1 PM.
Equilíbrio de Energias. Seus PMs são calculados como Rx7. 1 ponto.
Inimigo. Como todo anão, Gundrimm recebe H+2 (H4) em combate ou testes de perícia contra Orcs, Goblinoides e Trolls. VU.
PMs Extras x2. O anão calcula seus PMs como se tivesse R+4, ou seja, R6. 2 pontos.
PVs Extras x1. Buscarrocha calcula seus PVs como se tivesse R+2, ou seja, R4. 1 ponto.
Resistência à Magia. O guerreiro recebe R+2 (R4) em testes contra Vantagens e magias, desde que as mesmas permitam o teste. VU.
Sentidos Especiais.
  • Infravisão. Buscarrocha pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais, além de robôs e veículos motores que emitem calor). Também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo…). VU.
    Vigoroso. Resiliente, Gundrimm calcula seus PVs como Rx7. 1 ponto.
DESVANTAGENS
Código de Honra.
  • Heróis. Gundrimm sempre cumpre sua palavra e nunca nega um pedido de ajuda. -1 ponto.
Insano.
  • Megalomaníaco. Dotado de um orgulho ímpar e um senso de proteção de seus companheiros, Gundrimm sempre aceita um desafio feito contra sua pessoa, além disso, sempre lutará até o fim e encarará qualquer perigo para que prove seu valor e para também que ninguém mais novamente. -1 ponto.
Maldição: Velho. Gundrimm é um anão velho (99 anos), guerreiro/soldado de outra época e de um reino estrangeiro e distante. Por este fator todo teste social com pessoas mais jovens que ele (a critério do mestre) se torna uma categoria mais difícil. -1 ponto.
Ponto Fraco. Como todo combatente, Gundrimm possui falhas em sua forma de lutar. Entre um golpe e outro deixa uma abertura com seu escudo durante dois segundos. Oponentes que tenham conhecimento disso o atacam com H+1. -1 ponto.

EQUIPAMENTO
    Tibares: 1.960.
  • Troll Slayer. Machado. Flagelo (Youkai); 5 PE’s.
  • Armadura. Uma armadura completa de aço.
  • Escudo. Um escudo redondo, de madeira com reforço de ferro.
  • Caneca de campanha. Uma caneca de ferro com a inscrição "Rolling Stones".
  • Mochila. Uma mochila de viagem comum feita em couro.
  • Dado de Marfim. Um dado de marfim com pontos em prata.

Gundrimm Buscarrocha nasceu numa típica família anã em Doherimm. Sua família, seu pai e o seu avó e o pai dele, e o pai deste também, eram mineiros. Famosos por seus minérios era o destino de Gundrimm seguir o caminho de seus ancestrais, porém o anão desafiou o destino. Quando tinha idade para tal, ao invés de pegar numa picareta, pegou em armas. Gundrimm se alistou no exército. Havia, na época, dois motivos para o anão ter tal atitude. A primeira dela era que ele mesmo não via sua vida como um mineiro e por mais que aquilo entristecesse seus pais e os deixassem preocupados, era o que queria. A segunda razão era algo mais amplo. Doherimm passava por um momento crítico, precisando de voluntários em suas fileiras militares na guerra contra hordas e hordas de trolls que desejam invadir seu reino.

E assim Gundrimm ingressou no pelotão Rolling Stones, saindo da segurança de Doherimm para enfrentar Trolls na vastidão inóspita do subterrâneo. Sempre ostentando cotas de malhas pesadas, machados, escudos e uma mochila, ali o anão encontrou uma segunda família, seus irmãos de armas, mas próximos do que um irmão de sangue um dia poderia ser. Lutaram bravamente muitos anos um ao lado do outro, enfrentando toda a sorte de trolls em suas incursões. Depois de algum tempo, Rolling Stones conseguiram certa fama entre às fileiras do exército anão, porém a guerra se intensificava e às forças de Doherimm começavam a ver um fim, para o bem ou para o mal. Porém fora em uma fatídica missão que tudo desmoronou.

Os Rolling Stones seguiam em uma missão para retomarem um território tomado pelos trolls. Deveriam lançar um ataque em duas frentes, flanqueando os monstros e assim, conseguindo uma vitória razoavelmente fácil, entretanto, a missão se revelou uma armadilha. Haviam muitos trolls de variados tipos os esperando, ocultos em fendas escuras. Os Rolling Stones foram dizimados.

Gundrimm lembra-se com clareza da ocasião, lutando com tudo que tinha, mas vendo seus irmãos sendo derrubado um após o outro, alguns inclusive morrendo ao lhe salvarem de golpes certeiros. Neste dia também o anão guerreiro vira um ser esguio e de pele verde pálida, ao longe, controlando os trolls. Soube, mais tarde, que se se tratava de um finntroll.

Poucos restaram do pelotão e o próprio Gundrimm acabou fugindo, ferido, voltando derrotado para Doherimm. Preso em sua vergonha sequer fora visitar seus pais, se escondendo. Pouco tempo depois, quando os anões finalmente conseguiram mandar os trolls para longe e pondo assim um fim na guerra, o anão juntou suas coisas e partiu para a superfície, com o intuito de deixar seu passado para trás e levar uma vida mercenária, determinado em não falhar mais daquela maneira.

PONTUAÇÃO
Características: 13 pontos.
Kits: 0 ponto.
Vantagens: 9 pontos.
Perícias: 0 ponto.
Outros: 5 PEs.
Desvantagens: -4 pontos.
Editado pela última vez por Padre Judas em 17 Fev 2018, 18:57, em um total de 4 vezes.
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Mensagem 16 Jan 2018, 14:59

Re: GAV: Fichas

Jin Hong, mestre dos nove punhos
NÍVEL 2, NINGEN LUTADOR

Imagem

CARACTERÍSTICAS
F3 (Esmagamento – Artes Marciais), H4, R3, A2, PdF1 (Esmagamento – Pressão de chi).
25 PVs, 45 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
MONGE. 0 pontos.
  • Alma de aço. Automaticamente imune contra efeitos da escola de magia do espirito.
  • Ataques múltiplos aprimorados (Ataques em série). Para cada pm gasto permite que Jing Hong faça o dobro de ataques (arredondado para baixo) respeitando quaisquer outras regras da vantagem original.
VANTAGEM ÚNICA
Humano Possui um poder de kit extra. 0 ponto.

VANTAGEM REGIONAL
Tamu-ra: Obstinação (completo). Recebe +2 para testes de Resistência que o impeçam de cumprir sua missão de vida. Sempre que gritar o nome de um GOLPE recebe +3 na FA e e o adversário recebe H+1 para ESQUIVA. 1 ponto.

VANTAGENS
Aceleração Recebe um movimento extra, além bônus de +1 para iniciativa, fugas e esquivas. Custa 1 PM em combate. 1 ponto.
Aparência inofensiva O curvo, lento, gentil e quase gagá Jin Hong não é visto como ameaça por ninguém. Recebe um ataque antes do inicio do combate para aqueles que não conhecem sua força. 1 ponto.
Ataque Múltiplo. Para cada PM gasto pode realizar um ataque extra um número máximo de vez igual a H. 1 ponto.
Pacote de Poderes. 1 ponto.
  • Movimento Especial: Balançar-se Permite a Jin Hong mover-se pelo ar, saltando através de superfícies sólidas. Seu corpo parece planar como se não possuisse peso (movimento Wusha) .
  • Sentido Especial: Sentir Perigo. Devido a seus reflexos treinados, Jin Hong recebe H+4 para evitar ser pego desprevenido.
  • Sentido Especial: Ver o Invisível. O sexto sentido de Jin Hong é desenvolvido. Ele é capaz de ver com a mente e não com os olhos, detectando aqueles que tentando ocultar-se deste sentido.
PMs Extras x3. Oferece R+2 para o cálculo de PMs, ou seja, R9. 3 pontos.
PVs Extras x1. Oferece R+2 para o cálculo de PVs, ou seja, R5. 1 ponto.
Técnica de Luta. 1 ponto.
  • Ataque Preciso. Ao custo de 2 PMs Jin Hong executa um ataque veloz que ignora a H do oponente para cálculo de FD e não permite esquiva.
  • Bloqueio. Ao custo de 1 PM adiciona 1d6 ao cálculo de FD de Jin. Este dado extra não gera acerto critico.
Telepatia Por 2 PMs, pode: ler pensamentos e descobrir características e vantagens do alvo, descobrir se possui itens mágicos, receber +1 na esquiva e iniciativa. 1 ponto.

PERÍCIAS
Especializações. 1 ponto.
  • Acrobacia. +4 para saltos acrobáticos, equilíbrio, movimentos ágeis e perigosos.
  • Acunpuntura. Acupuntura pode ser usada para recuperar o dobro de PMs no tempo de repouso, contra um teste de Dificuldade que varia de médio a difícil conforme o local de descanso. Em combate, acupuntura pode ser usado em ataque - neste caso não causa dano, mas o alvo precisa gastar um número extra de PMs igual ao nível de sucesso no seu teste ao usar Magias e Vantagens e deve usar um movimento para remover as agulhas. A Dificuldade é determinada por um teste de Resistência ou Armadura do alvo, o que for maior, com direito a bônus por Combate ou Esportes.
  • Culinária. Preparo de receitas em geral.
DESVANTAGENS
Código de Honra.
  • Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. -1 ponto.
  • Gratidão. Quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida). -1 ponto.
Maldição: Artrite. Devido à idade, Hong desenvolveu artrite. Durante as lutas ele consegue usar seu ki para contrabalancear os efeitos prejudiciais da doença, mas após o fim do combate ele sofre com dores nas juntas e recebe penalidade de H-1 pelos próximos 1d minutos. -1 ponto.
Modelo Especial (Pequeno). No passado já foi alto e robusto. Hoje em dia possui um corpo baixo e curvado e seus ossos encolheram. É menor que uma pessoa comum e por isso usa vestes sob medida. -1 ponto.
Ponto Fraco. Jin Hong é idoso e seu corpo não se move mais como antigamente. Oponentes que percebam sua condição (mediante um teste de Habilidade) recebem um bônus de H+1 ao lutar contra ele. -1 ponto.
Rival. Jin possui um inimigo, alguém que o caça. -1 ponto.

EQUIPAMENTO
Dinheiro: 2.590
  • Oroshi no Shippou. Bastão imbuído com sangue de hidra. F+4 dano venenoso.
  • Drink Gourd Kalabash cabaça chinesa para bebidas.
  • Kit de acupuntura. Agulhas, kit para esterilização, medicamentos em geral.

O conto de Jin Hong
Imagem

[i]- Venham crianças, sentem mais perto. Hoje está frio e acordei com a voz um tanto rouca, por isso se querem escutar essa história terão de ficar bem próximas e fazer muito silêncio. Isso aconteceu a muito, muito tempo atrás. Antes das guerras. Antes do Paladino. Antes da Tormenta.

“O ancião ajeitou suas vestes, após uma breve tossida, então curvou-se ainda mais, antes de começar sua narrativa quase sussurrada*

- Muito além de todos os reinos, atravessando as terríveis montanhas sanguinárias e viajando sobre as ondas do mar, haviam maravilhosas ilhas. Terras dotadas de beleza e honra, onde viviam criaturas místicas, deuses ancestrais e um povo dedicado a doutrina e perfeição em cada ato de seu cotidiano. O nome desse reino era Tamu-ra e foi lá onde nasceu Jin Hong, o mestre dos nove punhos.

- Tamu-ra? - Perguntou o menino mais novo da roda, com seu nariz escorrendo – Mas não é NI-tamura que se fala, tio?

- Ohohoho – Riu o ancião, acariciando a barba – Sim, meu pequeno amigo ranhoso, ohohoho, sim. Mas Ni-tamura em toda a sua beleza é só um fragmento de algo maior. Um filho perdido de seu pai. Vocês irão entender. Onde eu estava?

- O senhor ia falar do Jin Jong, o mestre dos nove socos! – Ergueu a mão uma menina afoita, ansiosa por responder.

- Isso! Mas é Jin Hong e são nove punhos! Permita-me continuar. – O olhar do ancião se perdeu no céu, como se nele se projetasse imagens de sua narrativa – Acontece que em Tamu-ra, existia um longínquo vilarejo, chamado Fu-shian. Diferente dos demais feudos, que se submetiam ao imperador, Fu-shian era independente. Seus habitantes tinham sua própria cultura e estilo de vida, diferindo sutilmente dos demais Tamurianos. Eram agricultores, curandeiros, fazendeiros, protetores, artistas e em sua maioria, humildes. Mas o ponto que mais diferia esse vilarejo era que as artes marciais ditavam a lei. Não eram as autoridades, nem o dinheiro. Era a sua técnica de luta.

“O velho lançou um soco veloz no ar, fazendo saltar de susto as crianças risonhas*

- Quase todo aldeão de Fu-shian sabia algum tipo de arte marcial, mas apenas os melhores destacavam-se e eram procurados como instrutores, recebendo altas taxas por suas lições ou mesmo eram contratados para receber contendas entre senhores de terra. A justiça era decidida pelo vitorioso. Sempre. O estilo mais forte era aquele que reinava sobre cada coração pulsante de Fu-shian. E assim era o estilo de Hong.

- Versátil, veloz, forte, formidável. Yin Hong fora a fundadora do estilo. Dizem que para aperfeiçoá-lo, ela dividiu a própria alma e corpo em nove e deixou que cada um aperfeiçoasse uma vertente da técnica por mais de um século. Várias gerações depois, seu supremacia ainda era inquestionável entre os praticantes de Wu-shu em Fu-shian. Tie Hong era o atual líder do estilo. Um homem dedicado, frio, exigente, mas preocupado com o bem estar do próximo como ninguém. Para ele, o futuro das pessoas da vila e seu estilo, eram a única coisa que lhe importavam na vida. Ao contrário de seu filho, Jin Hong, que como muitos jovens, só estava interessado nos prazeres e luxos que sua condição poderia oferecer. Seus talentos superavam até mesmo o dos mais velhos e experientes e seu condicionamento físico era uma das poucas coisas na vida nas quais ele levava extremamente serio. O resultado, foi que Jin Hong chegou a seus quarentas anos de idade invicto. Seja contra o estilo das cem lanças voadoras, dos punhos dos anéis de aços, dos chutes martelo do oeste, da dança do cabelos ming e até mesmo do abraço da serpente shang. Surpreendente não é? Talvez. Se olharmos apenas por um ponto de vista.

- Como assim, tio? - Perguntou o mais marrento dos garotos – Quarenta anos e dava porrada em todo mundo! Não perdia pra ninguém! Eu queria aprender o estilo Hong, pra dar uma lição dos moleques da rua debaixo...

- Ohoho... É verdade. Seja desafiante, bandido, ofensor ou apenas um desafeto. Jin Hong nunca perdia. Não apenas devido a seu estilo, mas o treinamento de seu corpo e sua noção impecável para o combate. Por outro lado era arrogante, mimado, egoísta e egocêntrico. Preocupava-se apenas em gastar a fortuna de seu pai, vencer lutas e impor-se sobre os outros Era um desgosto para Tie Hong, ver seu filho sem qualquer zelo pelas pessoas que os seguiam e pelo futuro da terra que tanto amava. Por mais que tentasse corrigi-lo era sempre inútil. Enquanto não fosse derrotado, não entenderia o que é realmente importante. E foi exatamente enquanto seu pai desejava isso, que Jin Hong sofreu sua primeira derrota.

- Uau! Quem o derrotou? Aposto que foi um mestre ancião com um chapéu de palha maneiro e um bastão!

- Não! Foi um monge das uivantes, todo musculoso e careca!
- Um estrangeiro bárbaro do tamanho de um ogro!

- Não, não e... – Tocou o nariz da ultima criança – Não.

- Ué! Então quem? - Perguntaram quase em uníssono.

- A Tormenta.

“Silêncio. Medo.”

- Vocês sabiam que o primeiro lugar em que a terrível tempestade veio, foi na maravilhosa ilha de Tamu-ra? A vinte e um anos atrás, foi quando um dos impérios mais maravilhosos de todo o mundo foi riscado do mapa. Nesse dia, uma chuva vermelha caiu do céu, derretendo castelos, obras de arte e até... Pessoas. Junto a ela, monstros horrendos vieram, destruindo tudo em seu caminho. Todos estavam com medo. Todos estavam ficando longo. Mas mesmo assim, no vilarejo de Fu-shian, todos lutaram. Mulheres, homens, crianças e anciões. Todos foram um e morreram como um. Jin Hong? Foi o primeiro a cair. Seus punhos não venciam as carapaças dos demônios. Sua velocidade não acompanhava seus números. Pela primeira vez, tudo o que sabia de nada foi ultimo. Então, caiu com um ferimento profundo, que riscava de seu peito a barriga. Seu sangue ainda vertia continuamente e seus olhos ainda enxergavam, quando todos os aldeões o tiraram do campo de batalha. Todos. Mesmo aqueles que derrotou ou menosprezou, trabalharam juntos para protege-lo. A ultima visão que teve, foi de seu pai, avançando junto a todos os discípulos Hong para o campo de batalha. Nem sequer pôde ver sua morte. Depois disso, antes de apagar, o que Jin Hong se lembra é de uma luz. Um dragão. O poder enorme. E nada.

“O ancião precisou de um gole de chá, antes de continuar. Segurou a própria lágrima, ao ver as de algumas das crianças”

- Jin Hong despertou em Ni-tamura, junto a outros tamurianos. Soube depois que a magia do Imperador havia os salvado e teleportado uma parte do Império de Jade para Valkaria. O que ele não entendeu, foi como mesmo tão distante, foi alcançado pelo poder de Lin-Wu. O que ele não aceitou, foi como apenas ELE foi salvo no lugar de tanto de Fu-shan. De tantos outros. A mágoa e o ódio tomaram conta de si. Desejava vingança. Havia perdido tudo. Suas riquezas. Seus amigos. Seus irmãos discípulos. Seu lar. Sua família. Mas ainda tinha seus punhos. Ainda era Jin Hong.

- Assim, Jin Hong partiu de Tamu-ra. Peregrinou em uma viagem de treinamento ao redor de todo o reinado, para aperfeiçoar sua força. Por dez anos, ele treinou. Por dez anos, sua fama galgou degraus ao lado dos aventureiros mais épicos do mundo. Novamente, sua técnica provou-se imbatível. Derrotou o pugilismo de aço dos Minotauros, a técnica militar dos Yudenianos e até mesmo a arte armada do Zakharovianos. Viajou com grupos de aventureiros reconquistando riquezas, experimentando mulheres e novamente gozando dos prazeres da vida. Uma vez mais, Jin Hong cometia os mesmos erros, esquecendo-se de tudo o que realmente era importante uma vez mais.

- Que babaca!! – Reclamou um dos meninos – Não era para ele ser o herói dessa historia? Caramba...

- Heh, sei como se sente jovem. Depois de tantos anos, Jin Hong acreditou estar velho demais para cumprir seu antigo objetivo. Então, aposentou-se. Recolheu sua vasta fortuna, abriu um dojo em Ni-Tamura e estabeleceu-se lá, se entregando a uma vida ociosa e sem méritos, vivendo do nome que erguera como aventureiro. Até que aconteceu.

- O que aconteceu?

- Orion Drake aconteceu. Ni-tamura estava em polvorosa. Comemorações por todos os lados. Lágrimas de felicidade corriam. Isso foi... Sim, foi a cinco anos atrás. Orion Drake, um velho cavaleiro, liderou um exército de Deuses e dragões contra a Tormenta de Tamu-ra. Derrotou o lorde que lá havia e baniu a tempestade para longe das terras do Império. Tamu-ra estava salva. Não por um tamuriano. Não por um sobrevivente. Não por Jin Hong.

“Uma pequena pausa, captando o olhar das crianças”

- Jin Hong era o único a não sorrir naquele dia. Não me entendam mal, ele estava feliz e aliviado. Um peso havia sido tirado de seus ombros, mas outro muito maior veio substitui-lo: O da vergonha. Ah, ele estava envergonhado. Se perguntando, o que havia feito nos últimos anos. Usara a velhice como desculpa para não lutar, mas um homem de cabelos e barba branca, ainda que mais jovem que ele próprio, havia se disposto ao confronto. Não havia amadurecido em nada, ainda agia como aquele garoto egocêntrico que entristecia o pai. Seu pai, que morrera para que ele tivesse uma chance de viver. Pisara na memória de seu pai também. Pisara em tudo. E agora?

- Jin Hong havia perdido muito de sua força. Enfraquecido pelos anos sem treino, já não era mais o aventureiro épico que se tornara no passado. Sentiu que voltara ao dia da tempestade. Sentia que perdeu tudo novamente. E então começou a sua verdadeira queda. Entregou o dojo nas mãos de seu aluno mais experiente e o que não perdeu de suas riquezas em apostas, doou a quem achava que mais precisasse. Abandonou Ni-tamura. Condenou a si mesmo, como não merecedor de sua própria cultura e saiu para o exílio. Nunca mais retornaria. Seja a Ni-Tamura ou ao reino agora liberto. Era sua pena.

- Seis anos depois da libertação de Tamu-ra e cinco após o inicio do seu repovoamento, Jin Hong vivia isolado no reino de Tollon, em uma cabana localizada no centro de uma floresta, próxima a um vilarejo. Vivia como eremita, relacionando-se com pessoas apenas quando o necessário. Ainda sim, as pessoas gostavam dele. Sempre as ajudava com seus conhecimentos de acupuntura, o que fazia toda a diferença, já que não havia druidas pela região. Ajudava em qualquer tarefa que lhe pediam e contava historias divertidas as crianças da vila. Mesmo asism, no fim do dia, retornava a sua choupana, para sofrer sozinho. Certo dia, ladrões invadiram o vilarejo e sequestraram as garotas jovens que lá moravam. O objetivo seria a provável venda como escravas para o Império Tauron. Jin Hong lamentou uma vez mais pelo mundo em que viviam e como nada poderia fazer para ajuda-las. Não agora. Não mais. Até que ouviu das pessoas do vilarejo, que as crianças, para quem sempre contava as histórias, foram atrás sozinhas dos sequestradores, lideradas por um garoto mais velho, usando uma espada de madeira.
“As crianças arregalaram os olhos e suspiraram, maravilhadas com a ideia transmitida pelo conto.”

- Jin Hong arregalou seus olhos, apertou os punhos e correu. Correu desesperado. Quando ele iria aprender? Quando pararia de dar desculpas? Enquanto ele um homem feito, justificava a própria covardia com impotência, crianças cujas barbas sequer começaram a crescer se lançavam ao perigo, com a única certeza de que aquilo era a coisa certa a se fazer. A energia chi de Jin Hong voltou a queimar dentro de si e em minutos cobriu longas distancias. Havia fogo em seu olhar. Havia o desejo da luta. Não por ódio. Não por glória. Não por riquezas. E sim, por que outros precisavam que ele lutasse.

- Uma vez mais.

- Porém, ao chegar, Jin Hong encontrou as garotas da vila livres, abraçadas aos garotos. Os malfeitores derrotados ao chão e o garoto da espada de madeira, de pé sobre uma rocha, o encarando. Foi então que Jin Hong, sem pensar, lhe perguntou:

“Por que você veio sozinho? É tão jovem! Não sabia que era perigoso?”

- Então o garoto respondeu:

“Um pedido de socorro, não escolhe idades”

-Jin Hong estacou no lugar, conforme o menino virava de costas e partia. Só então notou que o menino usava vestes tamurianas, assim como possuía seus traços, com a diferença que seus olhos, não eram humanos. Eram como os de um dragão.

- Depois desse dia, o velho Jin Hong deu-se conta de algo notável. Mesmo ele, ainda tinha esperança. Mesmo ele, poderia fazer a diferença. Não era tarde demais. Então, ele juntou suas coisas. Reuniu coragem e decidiu partir para Valkaria, para unir-se a guilda dos aventureiros. Quem sabe lá, tudo que aprendeu conforme os anos passaram, não poderia ser usado em nome do bem de outros? Um novo juramento queimava em seu peito. Sua missão de vida. Sua obstinação: Tornaria-se um filho DIGNO de seu pátria e só então, só quando tivesse se redimido de sua vida egoísta, voltaria a pisar em sua terra e então, honraria aqueles que partiram em troca de sua vida.”

- Nossa... – Suspirou uma criança, junto a todas que se olhavam sem jeito. Até que uma menina se levantou e abraçou o corpo pequeno do velho contador de historia – Vá com cuidado, vovô Hong... A gente acredita em você!

- É tio! Quando eu crescer, vou ser um aventureiro também e vou visitar Tamu-ra e contar pra todo mundo o que você ensinou pra gente!

- Seja um aventureiro Tio – Outro abraço – E então volta e conta mais um montão de história pra gente!

- Ohohohoho! Desse jeito, eu vou ter que ser como o imortal Lin Wu, pra viver tanto!! – O velho ria sincero, acariciando os cabelos das muitas crianças que o abraçavam – Mas eu prometo. Eu voltarei, meus pequenos amigos.

“Assim Jin Hong, partiu daquele pequeno vilarejo. Seu nome já não era mais famosos. O tomavam por morto, sua historia era lenda. Muitos sequer acreditam que um velho curvado, amante de bebidas e apostas, podia ser o lendário Jin Hong e caçoavam dele quando o afirmava. Demorou para que o levassem a sério e aceitasse na guilda. Mas ele não se importava. Merecia isso. Aprendera a ser humilde. Altruísta. Um homem bom. Retomara todo o seu treinamento em busca de recuperar a força que antes possuía. Não mais como o herdeiro do invencível do estilo Hong, mas como HERÓI DA GUILDA DOS AVENTUREIROS!

“Sua história estava apenas começando. E certamente seria contada futuramente”.

O ESTILO HONG

Reza a lenda que Yin Hong era uma poderosa monja que vaga por Tamu-ra antes mesmo do reino ser reconhecido como tal. Ainda jovem, já havia dominado vários estilos de luta, como Wing-chun, Chin-na, Ba gua, Tai Chi e outros e treinava arduamente para desenvolver seu próprio estilo, a partir de todo o conhecimento acumulado. O problema, percebeu, era que o tempo era muito curto na vida de um humano e que jamais poderia alcançar a perfeição de tudo o que desejava estudar, então buscou um caminho diferente.

Fora chamado de Kongxu Quan. A forma “zero’ , a técnica inicial do estilo Hong e que nunca mais seria alcançada por nenhum de seus discípulos. Yin Hong dividiu a si mesma em nove indivíduos, que tomaram nove caminhos diferentes de treinamento. Cada uma focaria todo o estudo em uma única técnica, alcançando a perfeição, para só então, retornar a ser uma só, completa, contendo todos os conhecimentos elevados ao máximo. Através de tal gigantesca determinação, que nasceu a escola hong jiu quan. Os nove socos vermelhos.
Abaixo, segue a lista dos nove punhos ensinados na escola Hong.

Bai quan (Hundred Punches): O punho base de Yin Hong, nascido principalmente do Wing chun. Ele ensina “Atacar cem vezes, antes de ser atacado uma”. Nele, os punhos executam um movimento giratório em relação ao outro, como uma manivela, chamado no Wing Chun de “chun choi” . O inimigo é metralhado pela sequencia de socos, sem conseguir revidar ao defender-se, com golpes focando as áreas mais sensíveis de seu corpo. O estilo também ensina a atacar ao mesmo tempo em que se defende.

Shoukao Quan (Handcuff Punches): Este punho nasceu do Chin Na, que não é bem um estilo por si só, mas uma técnica que existe em vários estilos de luta. É focado em agarramentos, torções, quebramentos e submissões em geral. Ao ler o fluxo de energia do oponente, o usuário é capaz de imobilizá-lo de qualquer ângulo necessário e submetê-lo a sua vontade. Um estilo perigoso, também conhecido como o punho do julgamento. Pois que o utiliza, ganha o poder de decidir se o adversário viverá ou morrerá.

Shandian Quan (Lightning Punches): O punho da velocidade. Ele desenvolve o trabalho com os pés e a capacidade evasão do usuário. O ki flui pela coluna e pernas, dando a impressão de que não há peso e então explode nos músculos, oferecendo uma aceleração sem igual, permitindo cobrir distancias num piscar de olhos.

Sheng Quan (Saint Punches): A técnica da palma. No resto do reinado, golpes de palma são subestimados, tratados apenas como “tapas” . Porém, além de ampliar a área de impacto, com uma parte rígida da mão, a palma é onde se localizam um dos melhores canais para liberação de chi. Com esse punho, o usuário do estilo Hong, pode fazer devastadores impactos, que combinam força e explosão de chi, capazes de transformar até mesmo rocha em pó.

Ji quan (Halberd Punches): A técnica das hastes e outras armas. O bastão é uma arma de variações infinitas. Pode ser usada como lança, espada e até martelo. Pode ser preciso, veloz ou forte, transformando-se a cada giro ou posição de mãos. Essa técnica foi incorporada ao estilo Hong, junto a tonfa’s, sanchaku’s, nunchaku’s e outras armas contundentes. O punho também estuda como defender-se de oponentes armados em geral.

Zhong Quan (Vital Punches): Nascido do estudo do Dim Mak e seus pontos de pressão, este punho visa os inúmeros pontos vitais do corpo do adversário, para enfraquece-lo, mergulhá-lo na dor ou simplesmente mata-lo. Os pontos de pressão são atingidos, causando diferentes reações físicas e portanto são temidos no mundo das artes marciais. O usuário pode usá-los para curar também.

Zuijiu Quan (Druken Punches): Nascido diretamente do Suiken (Druken Boxing), na verdade não é nenhuma modificação do estilo e sim a incorporação do mesmo ao estilo Hong, usando sua versatilidade, imprevisibilidade e técnicas insanas, capazes de ferir mortalmente um oponente, mesmo quando fingindo estar embriagado (isso, quando há o fingimento). As fintas infinitas, golpes vindos do chão e ataques usando partes do corpo inusitadas, são a receita desse estilo caótico.

Os dois punhos restantes serão revelados conforme a aventura desenvolver-se.

PONTUAÇÃO
Características: 13 pontos.
Kits: 0 pontos.
Vantagens: 11 pontos.
Perícias: 1 ponto.
Outros: 0 pontos.
Desvantagens: -6 pontos (12 pontos).
Editado pela última vez por Padre Judas em 29 Jan 2018, 08:24, em um total de 5 vezes.
BAÚ DO JUDAS
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Mensagem 16 Jan 2018, 15:00

Re: GAV: Fichas

Kanas D. Askar
NÍVEL 2, NINGEN LUTADOR

Imagem

CARACTERÍSTICAS
F1 (esmagamento), H3, R5, A2, PdF2 (fogo).
15 PVs, 70 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Mago Verdadeiro. 2 pontos.
  • Biblioteca arcana. Pode aprender qualquer magia que queira.
  • Estudo intensivo. Pode aprender magias por metade do custo em PEs. 2 magias por 1 PE.
  • Recuperar mana; Gastando um movimento pode recuperar uma quantidade de PMs igual sua Resistência (R4).
Teurgista Místico. 2 pontos.
  • Praticante Esforçado (Magia Branca). Pode lançar magias da escola Branca pela metade do custo em PMs.
  • Síntese com a Magia. Pode lançar 2 magias de escolas/caminhos diferentes com
    uma ação pelo custo normal em PMs.
VANTAGEM ÚNICA
Humano. Aptidão para Perícia. 0 ponto.

VANTAGEM REGIONAL
Wynlla: Mago Nato. Pode usar as Magias Iniciais pela metade do custo em PMs, cumulativo com outras vantagens de redução (passando a reduzir em -2 PMs).Calcula os PMs como se tivesse R×2. 1 ponto.

VANTAGENS
Arcano. Kanas descende de uma longa linhagem de magos. Ele pode conjurar magia
das escolas Branca, Elemental e Negra. 4 pontos.
Clericato (Wynna). Como um estudioso do arcano que é, não poderia deixar de sentir afinidade com a deusa da magia. 1 ponto.
Equilíbrio de Energias. Uma pó a concentração e controle de seu mana o permitem uma capacidade mais elevada de energias místicas. Adiciona +2 PVs por ponto de Resistência. 1 ponto.
Mentor (Academia Arcana). Kanas estudou na Academia Arcana e pode contar com o conhecimento adquirido nela. Recebe três magias. 1 ponto.
Patrono (GAV). Kanas faz parte da Guilda dos Aventureiros de Valkaria. Recebe três magias. 0 ponto.

PERÍCIAS
Misticismo. Gaste uma ação e faça um teste de Misticismo para obter um bônus igual ao nível de sucesso em Habilidade para determinar o limite de gastos de PMs da próxima magia ou bônus na FD contra magia. Mágica Silenciosa de Talude. 1 ponto (VU).

DESVANTAGENS
Código de Honra.
    GAV. Como membro da Guilda dos Aventureiros, Kanas segue as regras de conduta estabelecidos por ela. 0 ponto.
Frágil. Embora seja um homem saudável, Kanas não tem muito vigor. Sofre redutor de -2 PVs por ponto de R. -1 ponto.
Guia. Durante o tempo em que esteve em depressão, deixou de estudar e se aprimorar como mago. Agora depende do auxílio do grimório negro para voltar ao seu ápice. -1 ponto.
Maldição (Despreparo Físico). Por passar a maior parte de seu tempo concentrado nos livros, e apesar de uma dieta saudável e balanceada, Kanas quase não pratica exercícios, o que resulta em vigor insuficiente para atividades físicas mais pesadas e prolongadas. Ele conta apenas com metade da Resistência, arredondada para baixo, para tempo máximo de corrida e outras privações, além de apenas metade da Força, arredondada para baixo, para definir sua capacidade de carga. -1 ponto.
Munição Limitada. Existe um limite de quantos disparos Kanas pode executar. Só pode disparar PdF×3 vezes ao dia. -1 ponto.
Lento. Todo o tempo dedicou aos estudos não foram aproveitados para se exercitar, deixando-o fora de forma. H-2 para movimentação, iniciativa e esquivas. -1 ponto.
Restrição de Poder (Incomum). O livro que Kanas porta consigo funciona como um catalizador para suas magias. Quando está sem ele, ela passa a gastar o dobro de PMs para conjurar seus feitiços. Mas muitos acreditam que seja um Fetiche. -1 ponto.

MAGIAS
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Mago Verdadeiro (Estudo Intensivo + Biblioteca Arcana): Ao Alcance da Mão, Aura de Provocação, Bênção de Tanna-Toh, Consertar, Desmaio, Destrancar, Fada Servil, Paralisia, Transferir Mana, Transporte.
Clericato: Cura Mágica, Cancelamento Superior, Proteção Mágica Superior.
Mentor: Enfraquecer Magia, Silêncio, Roubo de Magia.
Patrono: Anfíbio, Furtividade de Hyninn, Ligação Telepática.
Experiência: Equipar, Mágica Silenciosa de Kallyan.

EQUIPAMENTO
  • Anel da Competência (Manipulação). Um anel que permite ao usuário utilizar a Perícia Manipulação como se a tivesse.
  • Grimório Negro. Um livro contendo magias diversas.

Nascido em uma família de longa linhagem de magos extremamente talentosos, não havia outro destino para Kanas que não seguir os passos de seus progenitores. Apaixonado pela magia desde jovem, os pais o enviaram a Academia Arcana quando ele
atingiu idade o suficiente para ingressar no Instituto. Como aluno era dedicado e aplicado. Um exemplo a ser seguido, e muitas vezes invejado. Não tinha muitos amigos, graças a sua timidez, mas os que tinha eram preciosos.

Quando finalmente se formou retornou ao seu lar só para descobrir que seu vilarejo, bem
como sua família, havia sido saqueado e que não havia sobreviventes. A depressão o atingiu com força. Seu mundo tinha vindo a baixo num instante. Sua casa queimada e tudo destruído. Sobrara apenas um livro em meio as cinzas e madeira carbonizada. Ele tinha uma capa preta, aparentemente de escamas, e um pequeno orbe negro acinzentado encrustrado em seu centro.

No entanto esse mesmo livro seria sua fonte de esperança. Passado alguns anos para se
recuperar do choque, começou a folhear suas páginas e em meio a elas encontrou um desenho de sua irmã mais velha segurando uma bebê nos braços. Lembrou-se que algum tempo antes de se formar, havia recebido uma carta de sua irmã dizendo que estava grávida. Não tinha percebido quando esteve em casa, mas considerando o tempo que a carta demorou para chegar a suas mãos, a bebê já deveria ter chegado ao mundo. Mais importante, não havia corpos de bebês entre os sepultados. Conhecia o vilarejo inteiro e daria falta de quem fosse. Mas não pensaria em sua sobrinha que não tinha conhecido ainda.

Ela estava viva! Queria acreditar! Precisava acreditar! Enquanto nas possibilidades de sua sobrinha estar viva, deparou-se com algo que não havia cogitado. A razão do vilarejo ser atacado não estava clara. Mantendo-se concentrado em motivações para a tragédia, recordou-se que o livro negro tinha um par idêntico, mas em tom vermelho alaranjado com um orbe de cor igual a capa. Eram livros especiais que não podiam ser queimados, disse-lhe seu pai uma vez. Tudo estava ficando mais claro em sua mente. O vilarejo foi apenas distração. Os criminosos queriam os livros, mas não contavam que o livro negro se ocultaria em meio as cinzas.

Isso também justificava o sequestro de sua sobrinha. Somente sua família era capaz de
extrair todo o poder daqueles livros. Iriam usá-la para ter acesso aos seus segredos! Não
queria imaginar como isso poderia terminar. Se tivesse percebido antes! Se tivesse se concentrado mais, pensado mais, se esforçado mais. Mas tudo que fez nos últimos anos foi gastar lentamente a fortuna deixada por sua família. Agora não tinha nem ao menos como contratar ajuda. Teria de resolver sozinho. A solução encontrada foi juntar-se a Guilda dos Aventureiros e torcer para no meio deles conseguir alguma amizade que o ajudasse com sua busca, enquanto juntava dinheiro para o mesmo propósito.

PONTUAÇÃO
Características: 13 pontos.
Kits: 4 pontos.
Vantagens: 8 pontos.
Perícias: 1 ponto.
Outros: 0 ponto.
Desvantagens: -6 pontos.
Editado pela última vez por Padre Judas em 13 Mar 2018, 15:11, em um total de 7 vezes.
BAÚ DO JUDAS
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Mensagem 16 Jan 2018, 15:00

Re: GAV: Fichas

Taedem Shergold
NÍVEL 2, NINGEN LUTADOR

Imagem

CARACTERÍSTICAS
F3 (corte), H4, R2, A2, PdF1 (tipo de dano).
20 PVs, 50 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Mestre de Iaijutsu. 0 ponto.
  • Estilo da garça. Pode gastar 2 PMs e um movimento para realizar duas ações na próxima rodada.
  • Iaijutsu. Pode gastar um movimento para que seu primeiro ataque com a espada em um combate receba um bônus de F+3 (F6/7 espada/8 youkai).
VANTAGEM ÚNICA
Humano. Recebe dois poderes do primeiro kit de graça. 0 ponto.

VANTAGEM REGIONAL
Zakharov: Arma de Família. Recebe uma arma mágica do tipo Veloz e pode comprar bônus mágico para ela por metade dos PEs. 0 ponto.

VANTAGENS
Aceleração. Recebe H+1 para situações de fuga, perseguição e esquiva. Permite um movimento extra por turno. Seu uso em combate consome 1 PM (sustentável). 1 ponto.
Ataque Especial I. Pode gastar 1 PM para obter F+2 na FA. 1 ponto.
  • Tempestade de Golpes. Todos os inimigos em alcance corporal são atingidos pelo ataque com a mesma FA. +1 PM. 1 ponto.
Cura. Pode curar um alvo pagando 1 PM para cada 1d PVs restaurados. 1 ponto.
PMs Extras x2. Calcula seus PMs como R+4, ou seja, R6. 2 pontos.
PVs Extras x1. Calcula seus PVs como R+2, ou seja, R4. 1 ponto.
PERÍCIAS
Especializações. 1 ponto.
  • Diagnose. Gaste uma ação e faça um teste de Diagnose para perceber os pontos fracos do alvo.
  • Esgrima. Gaste uma ação e faça um teste de Esgrima para obter um bônus igual ao nível de sucesso na FA do próximo ataque.
  • Linguagem de Sinais. Gaste uma ação para orientar silenciosamente seus aliados, fornecendo um bônus à próxima jogada de um deles igual ao seu nível de sucesso no teste.
DESVANTAGENS
Código de Honra.
  • Gratidão. Taedem é uma pessoa muito gentil e bondosa, reconhecendo toda a ajuda que recebe e sempre estando disposto a retribuir os favores que recebe. -1 Ponto.
  • Heróis. A família que o acolheu lhe deu grandes ensinamentos de sempre proteger os mais fracos e ajudar aqueles que precisam. -1 Ponto.
  • Redenção. O jovem foi ensinado por sua família adotiva a nunca levantar sua espada a menos que seja necessário. Por conta disso o jovem é muito disciplinado e evita começar brigas desnecessárias. -1 Ponto.
Deslocado. Taedem apesar de aparentar ser um jovem de 20 anos, possui a inocência de uma criança, não compreendendo muitas coisas do mundo em que vive. Sofre penalidade de -1 em qualquer teste de Perícia que fizer. -1 ponto.
Insano.
  • Complexo de Culpa. Ele se culpa por não ter conseguido salvar o homem que o criou e nem a família que o acolheu. -1 ponto.
Poder Vingativo. As técnicas especiais de Taedem, envolvem manipular o sangue do próprio corpo seja para atacar ou para curar, poder esse que lhe custa um preço em dor. -1 ponto.

EQUIPAMENTO
    Tibares: 705.
  • Muramassa. Katana mágica. F+1, Espiritual (dano contra PVs e PMs), Flagelo (F+2 contra youkai), Veloz (H+2 Iniciativa). 30 PEs.

Diário do Experimento Homunculus, Dia 1

"Estou utilizando esse caderno para registrar minha pesquisa, planejo criar uma nova forma de vida, do mundo onde eu vim, eu diria que estou tentando criar um clone humano. Mas nesse mundo...Acredito que Homunculo é um termo mais apropriado. Espero que tudo dê certo, colhi um pouco do meu DNA e o misturei com outras amostras de criaturas de outras espécimes, quero criar algo melhor, mais forte, mais apto.Viajei diferentes mundos encima de uma cidade voadora enquanto buscava materiais para a minha pesquisa, francamente, esse mundo não cansa de me surpreender!
Minha assistente me chama, iremos começar os testes agora, atualizarei esse caderno assim que tiver alguns resultados."
Diário do Experimento Homunculus, Dia 15
"Levou cerca de duas semanas, mas finalmente começamos a ter resultados, temos cerca de 10 crianças em camaras com uma substância que os mantem em animação suspensa até se desenvolverem totalmente, são quatro garotas e cinco garotos. Estou empolgado! Cada um se desenvolveu de uma forma única, mal posso esperar para quando todos acordarem."
Diário do Experimento Homunculus, Dia 18
"Uma das crianças acordou, é um garoto, parece ter por volta de sete anos, ele olhou para mim, curioso, ele tocou o vidro buscando me alcançar, um enorme sentimento de satisfação misturado com euforia me preencheu, poderia ser essa a sensação de ser pai? O que estou pensando, a emoção do momento deve estar bagunçando meus pensamentos. Preciso continuar a registrar"
Diário do Experimento Homunculus, Dia 27
"Todas as crianças acordaram, nós as retiramos de seus compartimentos, aos tropeços elas tentaram andar, mas cairam facilmente, começando então a engatinhas, como se fossem bebês, é natural, elas ainda não sabem como utilizar seus corpos, elas estão crescendo e se desenvolvendo mais rápido do que são capazes de assimilar. Hoje começamos os testes, primeiramente ensinamos a elas como se alimentarem, a grande maioria jogava a comida longe ou simplesmente se recusava a comer, porem uma delas em especifico, a primeira a acordar, o garotinho que tentou me alcansar com sua mão, ele aprendeu rapidamente como comer de forma correta. Talvez ele seja mais promissor que eu esperava."
Diário do Experimento Homunculus, Dia 63
"Não acredito que fiquei tanto tempo sem escrever! Mas também, pudera, os ultimos dias foram insanos, as crianças adoeceram, cada uma delas, os sintomas são febre alta, dificuldade para respirar, e desidratação. Justo agora que estavamos fazendo progresso! Bom, não há nada a ser feito, devo registrar os ultimos avanços desses dias. O Experimento E-1 já sabe ler, nomeie ele assim por ter sido o primeiro a acordar, os demais estão se desenvolvendo, porem para outras atividades, como esportes ou desenhar, mas se tratando de estudos, E-1 é o que mais se destaca."
Diário do Experimento Homunculus, Dia 65
"Isso é um desastre! Uma das crianças começou a tossir sangue durante a noite, a doença parece estar progredindo a um nível extremamente acelerado, se seguirmos nesse ritmo, iremos perder a todos! Não posso permitir isso....Irei salvar minhas pesquisa...De alguma forma.....Preciso ir agora, minha cabeça dói e estou me sentindo muito cansado ultimamente, talvez tenha pego um resfriado por não dormir direito."
Diário do Experimento Homunculus, Dia 72
"Fomos pegos...Todos de minha equipe, incluindo eu mesmo estamos adoecendo com esse virus, a maioria das crianças não resistiu e sucumbiu ao vírus, restaram apenas três delas, estou feliz que E-1 está vivo, mas temo que não sobreviverei para continuar o experimento. Talvez esse seja o fim....Me sinto cansado."
Diário do Experimento Homunculus, Dia ???
"Olá, me chamo Taedem, foi o nome que o senhor Ayano me deu, ou experimento E-1 como diz esse livro, apropósito encontrei esse livro com o Senhor Ayano, ele me entregou antes de falecer, eu fiz tudo que pude para tentar cura-lo, mas a doença já havia avançado demais. Eu tentei falar com ele, tentei explicar que eu podia ajudar, podia cura-lo, mas ele não me ouviu. Foi estranho....Eu achei que iria morrer, mas algo em mim, algo bem lá no fundo de mim me disse o que fazer, quando percebi, estava curado, eu sabia o que fazer para todos melhorarem, mas ninguém me escutava...Isso pe frustrante. Após a morte do doutor, sai do laboratório usando algumas roupas que encontrei, uma pequena família me abrigou, eles pareciam ser uma espécie de clã de espadachins ou algo parecido, me criaram como se fosse filho deles nos últimos meses, me ensinaram muitas coisas, apesar de ainda não entender esse mundo por completo. A cidade onde estou se chama Zakharov, ou algo parecido, os membros da família que me adotaram, atualmente estão mortos, fomos atacados durante uma viagem por um grupo de monstros esquisitos e muito grandes, eles o chamavam de Orcs, eu acho. Eu tentei ajuda-los...Mas fracassei, me mandaram fugir, o homem que me treinou e cuidou de mim e entregou sua espada e disse que eu deveria correr para o mais longe possível. Eu obedeci, estou escondido em uma caverna agora, ouço passos pesados se aproximando, ainda tenho a espada em minhas mãos, eles me ensinaram como usa-la, estou bravo, estou triste, não sei o que sou, não sei para o que nasci, mas eu vou encontrar respostas. Hora de ir, escreverei nesse diário mais tarde, quando chegar a cidade mais próxima, se me lembro bem, o nome é Valkaria".

PONTUAÇÃO
Características: 12 pontos.
Kits: 0 ponto.
Vantagens: 9 pontos.
Perícias: 1 ponto.
Outros: 3 pontos.
Desvantagens: -6 pontos.
BAÚ DO JUDAS
AO CAIR DA NOITE 3D&T

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