MÁGIKA - REGRAS


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Mensagem 09 Fev 2018, 17:03

MÁGIKA - REGRAS

MÁGIKA

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Olá, eu sou Deus e você morreu.

Não me olhe assim, não é tão ruim quanto parece. Bem, talvez seja um pouquinho... Mas o importante é que a dor acabou, o sofrimento passou.

Pelo menos por enquanto.

Então, tenho certeza de que está morrendo de curiosidade sobre o que vem agora! Céu? Inferno? Bem, na verdade Céu e Inferno não existem. Desculpe.

Não me olhe assim, não fui Eu que inventei isso – foram vocês mesmos! Tenho culpa de nada...

Aí você pergunta: mas, e então, o que vem agora? Heim? Heim?

Bem, vou te dar duas escolhas. Aqui tem duas portas. Hã? De onde vieram essas portas? Ora, elas sempre estiveram aqui. Você não viu? Bom, não importa. Aqui tem duas portas, ok. A da direita vai te levar pra reencarnar na velha e boa Terra. Que legal, né? Passar por tudo aquilo de novo: nascer, cursar a escola, fugir de ladrão (ou da polícia, sei lá), trabalhar, casar, ter filhos, ficar velho e morrer na fila do SUS. Ah, e você vai ter que pagar por todas as coisas ruins que fez. Sem lembrar delas, claro, porque em reencarnação a pessoa esquece tudo de suas vidas anteriores. Pessoal chama isso de Carma. Carma ruim, carma bom, etc. Heim, por quê as pessoas precisam esquecer? Sei lá, é um efeito colateral da reencarnação, acho. Eu perdi o papel que explicava estes detalhes – foi à muito tempo, sabe, então eu não lembro. Você não lembra onde deixou a chave, porque eu deveria lembrar de algo que ocorreu bilhões de anos atrás?

De qualquer modo, a maioria das pessoas escolhe aquela porta. Tão chato.

Mas na porta da esquerda... esta porta te dá a oportunidade para algo muuuuuito mais legal. Já pensou em ser um herói? Salvar o Mundo? Não qualquer mundo, falo do Mundo! Então, se passar por aquela porta poderá se juntar ao resto do pessoal e salvar o Mundo! Porque o Mundo está com problemas. Sabe, quando Eu criei a Terra deu tudo relativamente certo. Mas a Terra e o Universo onde ela está são meio bagunçados. As coisas funcionam, mas não tão bem quanto deveria. Confesso que errei – fiz algumas leis complicadas, como Lei da Seleção Natural e Lei da Gravitação Universal, etc. Eu era jovem e sem imaginação, desculpe.

Mas no Mundo Eu caprichei. Sem Evolução, criei todos os seres vivos no muque, um por um, raça por raça. Pra que deixar um bot idiota fazer o trabalho, não é mesmo? Lá também não têm coisas como Relatividade Geral e Especial, Constante de Planck, essas coisas chatas. Só mágika. Com “k” mesmo. Não é legal? Pra quê explicações complicadas, não é mesmo? Mágika resolve tudo! Eu devia ter pensado nisso antes de criar a Terra, mas quando me veio a ideia já tinha feito a cagada. Ops, desculpe o linguajar.

Mas a mágika trouxe um probleminha. Vê, ela tende a causar certas instabilidades. Quando chegou aqui o Albert... ah, você conhece ele como Einstein – bem, o Al me disse que o problema é que mágika devia causar inconsistências e paradoxo. Disse que Eu devia fazer algo mais parecido com a Terra, que mesmo sendo fraquinha e sem graça daquele jeito pelo menos não tem leis que anulam umas às outras e tal. Sujeito chato, não à toa escolher voltar pra Terra. Ele disse que era mais previsível. Previsível! Quem quer previsibilidade quando se tem mágika?

Bem, Eu chamo estas inconsistências de Caos. E pra resolver os problemas causados pelo Caos eu encontrei uma solução maneira: enviar gente pra lá! Não qualquer gente, gente bem preparada. Heróis! Foi assim que chamei, gostei do som da palavra e tal.

Quando se é um Herói tudo é melhor! Você é mais forte, mais rápido, as pessoas te amam! Querem ser como você, querem ir pra cama com você! E tudo isso por conta de alguns... er... detalhes menores como enfrentar horrores abomináveis que fariam a mente de alguém normal enlouquecer e o corpo derreter como argila...

De qualquer modo, se você se tornar um Herói não terá preocupações materiais. Porque Eu vou cuidar de você! É isso aí, o pessoal lá no Mundo chama isso de “Patrono”! Não como Harry Potter, não é “Expectum Patronum”, só Patrono. De certo modo é como ter um patrão, mas não sou desses chefes chatos que ficam vigiando o relógio de ponto e vendo se você bateu o cartão na hora certa, não se preocupe. Vou te dar bastante liberdade e o serviço inclui muuuuitas folgas e férias prolongadas. De fato, só de vez em quando vou te chamar pra resolver um probleminha aqui e ali. Caos. Ele acontece e quando acontecer Eu vou te chamar pra resolver. Como um bombeiro hidráulico. Ei, essa analogia foi boa. Vou anotar.

Então, você vai querer voltar para aquela Terra chata cheia de aquecimento global, bolsonazis e terraplanistas ou vai preferir encarar o Caos de frente e salvar o Mundo?

Meus parabéns! Você é uma das pessoas lou... digo, corajosas o suficiente para encarar o Caos e salvar o Mundo! Talvez você realmente queira ajudar as pessoas. Talvez goste de emoção. Ou talvez tenha medo de quitar suas dívidas. Bem, suas razões não importam. O importante é que você vai entrar em um planeta de pessoas comuns que tem que lidar com as pequenas falhas da Mágika, a força cósmica que mantém o Mundo funcionando. Estas falhas são chamadas Caos.

Antes de encarnar você terá que fazer escolhas. Sim, isso é bem bacana – você pode definir como será nesta nova vida. Pelo menos em parte.

Para constar, no Mundo a esmagadora maioria das pessoas serão construídas com 4/-2 pontos, com algumas talvez tendo 5/-3 pontos. Soldados de elite e feiticeiros altamente treinados podem chegar a 7/-3 pontos, mas este é o limite – pelo menos sem ser tocado pelo Caos...

Mas não para os Heróis – estes são aqueles escolhidos por Deus e aptos a salvar o Mundo. E as pessoas sabem disso. Elas podem amar ou odiar os Heróis, mas todas sabem que eles são especiais e mexer com um Herói não é muito inteligente.

Nota: Personagens Não-Heróis (PNHs) nunca possuem Classes. Eles também não adquirem Raças com pontos, elas são escolhidas pelo Mestre (por “Deus”).

Pré-Requisitos

1) Minha intenção inicial é jogar com quem nunca joguei, então estarei dando prioridade àqueles pra quem não estou mestrando no momento. Caso não cumpra a cota abrirei para os outros.

2) É obrigatório ter acesso ao Telegram. Lá manteremos nosso tópico Off e faremos as rolagens de dados.

3) ISMurff e Shion já estão no jogo. Há mais três (3) vagas disponíveis. Como eu sei que fazer ficha de 3D&T é rápido, acho que vocês podem em entregar em uns dois dias. Assim começamos ainda no Carnaval.

4) Enquanto Disco dos Três estiver ativo eu irei atualizar este PbF com uma frequência semanal, nas sextas-feiras ou sábados. Após o fim do Disco, se este PbF ainda não tiver sido terminado, a frequência aumentará.
Editado pela última vez por Padre Judas em 09 Fev 2018, 22:42, em um total de 4 vezes.
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Mensagem 09 Fev 2018, 17:06

Re: MÁGIKA - REGRAS

Criação de Personagens

Para criar um Herói, o jogador precisa seguir as seguintes premissas:

- Todos recebem gratuitamente a VU Herói – embora ainda sejam humanos (colhidos da Terra), eles não são considerados desta raça mais;

- Todos recebem uma Perícia à sua escolha, mas também recebem a Desvantagem Deslocado;

- Recebem uma Classe – cada jogador só pode ter uma Classe, não podem haver Classes repetidas em um grupo e não pode haver mais de duas Classes por Categoria no grupo. O primeiro poder de cada Classe é gratuito e os demais custam 1 ponto de personagem.

- Usaremos 2d6. Se um dos dados rolar 6, teremos um crítico simples (x2). Se forem rolados dois 6, teremos um crítico completo (x3). Poderes e habilidades que ofereçam críticos automáticos permitem converter somente um dos dados em um 6 automático – o outro ainda precisa ser rolado.

- As dificuldades padrão para Perícias são acrescidas de +4. Então Dificuldade Fácil é 10, Média é 14 e Difícil é 18. Testes de Característica possuem Dificuldade 11 (pra ter uma chance de acertar um Herói precisa tirar pelo menos 5 e 5 no dado, uma pessoa comum precisa de 5 e 6).

- Os personagens são criados com 7/-2 pontos de personagem. Estas são as regras para PJs, PdMs tem suas fichas construídas do modo tradicional, mas eles não têm kits (não existem kits neste cenário, só Classes, exclusivas para Heróis – existem Heróis PdMs).

Nova Vantagem Única: Herói

Tipo: Youkai.
Custo: 7 pontos.

O Herói é uma pessoa de outra realidade que, após morrer, é escolhida por Deus para poder ser enviada ao Mundo combater o Caos. Esta é uma VU cumulativa, que se soma à VU prévia do escolhido. Os PJs, entretanto, não possuem VU (humanos da Terra não tem).

Escolhido por Deus. O Herói foi indicado pela própria entidade criadora do universo para combater o Caos. Recebe a Vantagem Patrono (Deus). Veja mais abaixo.

Características Heroicas. Recebe +1 em cada Característica. Suas Características iniciais são limitadas a 6 (ao invés de 5), entretanto o custo permanece inalterado (2 pontos para Característica 6).

Boa Fama. Após seu primeiro feito heroico o Herói é reconhecido como um salvador enviado pelos Céus. Um Herói reconhece automaticamente outro assim que o vê. Para evitar esta identificação é preciso que o Herói que tenta ocultar sua verdadeira identidade teste sua Furtividade contra a Percepção daquele que olha para ele.

Patrono: Deus

A entidade que criou o Mundo de Mágika é conhecida simplesmente como “Deus”. Ele(a) apadrinha todos os Heróis que escolheu e lhe oferece alguns benefícios.

Campeão Celestial. Uma vez por aventura você pode gastar 2 PMs para invocar um anjo Aliado. Ele recebe a VU Anjo (MB, pg. 54), +1 em cada Característica e 10 pontos para distribuir livremente entre Características e Vantagens (somente aquelas permitidas a PJs). Ele não possui kits nem Desvantagens. O anjo permanece com você até o fim do capítulo ou do primeiro combate e depois vai embora.

Favor Divino. Sempre que estiver em uma missão heroica, você pode gastar 1 PM para obter uma redução de -4 na Dificuldade de qualquer teste de Perícia que fizer.

Milagre. Uma vez por capítulo você pode gastar PMs no lugar de PEs para usar Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente. Vantagens obtidas desse modo duram até o fim do capítulo ou do primeiro combate, o que vier primeiro.

Características

Usaremos sete Características: Força, Habilidade, Resistência, Armadura, Percepção, Magia e Reputação. As quatro primeiras funcionam como de praxe.

Percepção (P). Cobre Poder de Fogo, indicando o alcance e dano que o personagem pode causar com ataques à distância, mas também cobre seus sentidos. Sentidos Especiais podem conceder um bônus de P+2 a um teste de Percepção quando aplicáveis (Visão Aguçada seria inútil na escuridão, por exemplo).

Magia (M). É a capacidade mágica do personagem. Qualquer que tenha pelo menos M1 será capaz de usar magia livremente. Magia substitui Habilidade e Resistência para efeitos de cálculo de PMs e limite de PMs para aprender novas magias. A despeito disso testes para resistir a magias continuam usando Resistência e testes de aprendizado utilizam Habilidade. Veja abaixo, em Magia para maiores detalhes.

Reputação (RP). Indica o quão bem conhecido é o Herói. Veja as regras para Reputação no Manual do Defensor, pg. 17. Diferente de outras Características, os PJs não podem comprar Reputação – ela é recebida ou perdida conforme as ações deles durante o jogo. Por isso os Heróis começam com RP0.

Mágika, Magia e Caos
O Mundo é regido por uma única Lei Universal, a Mágika (com k). Aqui não tem Evolução, Gravitação Universal ou Relatividade Geral, só Mágika. As coisas não flutuam porque a massa cria uma curvatura no espaço-tempo que previne este tipo de situação e sim por Mágika. Os organismos vivos atuais não surgiram por um complexo processo de seleção natural, sexual e deriva genética ao longo de longos períodos de tempo e sim em um estalar de dedos, por Mágika.

Mas a Mágika tem um problema – diferente das leis cósmicas que regulam nosso universo e o mantêm coeso, Mágika é bastante arbitrária e frágil, abrindo espaço para paradoxos e falhas abruptas. Isto é Caos, a grande ameaça ao Mundo.

Caos corrói a realidade. Enlouquece pessoas, corrompe seres vivos, deturpa a Mágika.

Magia é o ato de manipular a Mágika para que ela faça o que o mágico (como é chamado quem trabalha com Magia) quer ao invés do que ela deveria fazer. Com Magia uma pessoa pode flutuar. Um ser vivo pode ser criado do nada. Alguém pode ficar invisível.

Atenção, qualquer efeito que gaste Pontos de Magia é considerado Magia. Então Vantagens como Ataque Especial são Magias também. Magos e feiticeiros se diferenciam porque podem utilizar feitiços, efeitos padronizados que possuem uma gama mais ampla que as Vantagens.

A Característica Magia substitui integralmente as Vantagens mágicas: Arcano, Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra. No Mundo não há diferença entre as Escolas, a Magia é uma coisa única. O que muda é o efeito visual e alguns efeitos especiais causados pelo elemento (uma bola de fogo, por exemplo, tem o risco de causar incêndios, enquanto magias de água molham as coisas – e podem apagar incêndios).

Misticismo é a Ciência de manipular a Magia de forma mais adequada. A Perícia funciona como descrito no MD, pg. 35.

Magias iniciais: Não existem “Magia Iniciais” em Mágika, ou seja, aquelas seis magias que aparecem no MB não são automáticas. Ao invés disso cada Herói recebe uma magia por Perícia conforme as Habilidades Extraordinárias (MD, pg. 33) e três por Patrono. Magos podem ter mais cinco por Acervo Superior (veja Classe “Mago”) e Hierofantes podem ter as magias do poder Curandeiro. Outras só durante o jogo, aprendidas dos modos normais.

Aprendendo Magias: Para aprender uma nova magia sempre é necessário fazer testes além de gastar 1 PE. Linguagens Místicas (especialização de Misticismo e Idiomas) oferece um bônus de +4, Genialidade e Memória Expandida oferecem um bônus de +2 cada uma.
Editado pela última vez por Padre Judas em 14 Fev 2018, 18:57, em um total de 1 vez.
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Mensagem 09 Fev 2018, 17:11

Re: MÁGIKA - REGRAS

Vantagens e Desvantagens

Para propósito desta campanha, todas as Desvantagens que induzem a um comportamento obrigatoriamente maligno OU antissocial estão proibidas.

VANTAGENS PERMITIDAS

Manual Básico: todas, exceto Aliado; Clericato; Deflexão; Familiar; Imortal; Ligação Natural; Mentor; Paladino; Parceiro; Reflexão; Regeneração; Riqueza.

Tormenta Alpha: todas; exceto Grunts!, Implemento e as Lendárias (TA, pg. 58).

Manual do Defensor: Alcance Ampliado; Aptidão Mágica; Ataque de Oportunidade; Ataque Especial (todas as ampliações, exceto Dano Gigante); Equilíbrio de Energias; Escudo; Instrutor; Ligação Natural; Mobilidade; Movimento Especial; Perito (veja abaixo); Técnica de Luta (veja abaixo); Vigoroso.

Manual dos Monstros: Terreno Predileto.

Mega City: Assustador; Controle de Metabolismo; Intuição; Motivador; Plano Genial; Reflexos de Combate.

Brigada Ligeira Estelar: Arma Improvisada; Objetivo.

Baú do Judas: Atraente

DESVANTAGENS PERMITIDAS

Manual Básico: todas, exceto Código de Honra dos Heróis, Fúria, Inculto, Insano (Homicida, Mentiroso e Paranoico), Interferência.

Manual do Aventureiro: todos os Códigos de Honra, Compulsivo (Mestre Armeiro – é possível variações), Inimigo (todos), Magia Caótica (Mago do Caos), Restrição de Poder (todos), Tabu (Wu-Jen).

Manual do Defensor: Desequilíbrio de Energia; Frágil; Fraqueza; Guia; Lento; Ligação Vital; Pacifista.

Mega City: Cabeça de Vento, Covarde, Deficiência Física, Insano (exceto Intolerante), Notívago, Preguiçoso.

Brigada Ligeira Estelar: Ingênuo; Paternalismo.

Vantagens & Desvantagens Revistas

Serão utilizadas as seguintes versões revisadas do Manual do Defensor: Ligação Natural; Sentidos Especiais.

Também serão utilizadas as regras para Poderes Múltiplos (MD, pg. 24) e Desvantagens de Custo 0 (pg. 21).

PERITO

Esta Vantagem foi pensada para o sistema padrão. Como estamos usando Dificuldade, ela passa a aumentar a margem de Crítico. Assim, um Crítico passa a ocorrer sempre que der 4, 5 ou 6 no dado. Perito não surte efeito em combates.

MODELO ESPECIAL

Modelo Especial é bem vago, por isso adotaremos alguns conceitos claros, inspirados no Manual dos Monstros. Sempre que está Desvantagem for aplica a um PJ, deve ser definido o tipo de Modelo Especial entre os seguintes:

Tamanho: as medidas em geral levam o ser humano como padrão e assim o Tamanho Médio é o “regular”. Um personagem pode ter diferentes tipos de tamanhos. Por uma questão de comodidade usaremos o padrão do TRPG (Pequeno, Médio, Grande, etc.), inclusive com diferenças em relação à comprimento e altura. Tais definições terão influência no grid, regulamentando a quantidade de quadrados que um corpo ocupa (mas não afetando sua área de ataque corpo-a-corpo, que continua limitando-se aos quadrados adjacentes). Algumas VUs já impõe um tamanho (e Modelo Especial) por princípio (como Ogro).

Manobrabilidade: mesmo que seja de Tamanho Médio, o corpo do personagem não consegue manusear ou utilizar equipamentos feitos para o padrão. Talvez ele não tenha mãos, por exemplo. Aqui entra o quesito Manobrabilidade.

Importante lembrar que os Heróis são humanos da Terra e não possuem Modelo Especial – mas esta condição pode vir a ser adquirida durante o jogo por algum feitiço ou maldição.
Editado pela última vez por Padre Judas em 10 Fev 2018, 16:26, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 10 Fev 2018, 13:15

Re: MÁGIKA - REGRAS

CLASSES

Combatentes

No mundo de Mágika há soldados, mercenários, guerreiros e selvagens. Entretanto, acima de todos estes estão os Combatentes, os Heróis aptos ao combate direto e sem rodeios contra o Caos, seus servos e associados.

Arqueiro

O Arqueiro é o atacante focado no combate à distância. Ele evita o risco do confronto próximo assumindo posições de segurança atrás das linhas aliadas e mantendo o inimigo atento ao perigo que vem do alto. O arqueiro é um aliado dos combatentes próximos, pois desvia a atenção do inimigo. É um protetor de seus companheiros, pois derruba oponentes que poderiam mata-los. E é um adversário letal, aproveitando-se do descuido do alvo para eliminá-lo rapidamente.

Chuva de disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a Vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Mira fulminante. Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

Posição vantajosa. O Arqueiro descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

Tiro longo. Sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.

Bárbaro

O Bárbaro é um guerreiro violento que usa de poder bruto para intimidar e derrotar seus oponentes. Não se trata de alguém necessariamente ignorante, apenas um estilo de combater que foca na fúria do Herói.

Força bruta. Você pode gastar um movimento e 1 PM para fazer um ataque de F que impõe A–2 na FD da vítima. Cada outro poder deste kit impõe –1 na A dos alvos.

Força é tudo. Você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).

Frenesi de combate. Você pode gastar 2 PMs para invocar um frenesi que oferece F+2 e R+1 (aumentando PVs e PMs proporcionalmente) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando o frenesi termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por 1d turnos.

Sangue de ferro. Com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste).

Cruzado

O Cruzado é a epítome do guerreiro por excelência. Hábil no ataque, entretanto é sua resistência que atrai atenção. Ele é um defensor fundamental para qualquer grupo de Heróis.

Ataque subjugante. Você pode gastar 2 PMs antes de fazer um ataque corpo a corpo. Se o ataque causar dano, o oponente também fica indefeso até o fim do turno. Criaturas com R superior à sua F são imunes a esse poder.

Escudar. Acima de tudo, você se preocupa com o bem-estar de seus companheiros. Você pode, R vezes por dia, redirecionar para si qualquer dano que afetaria alguém a até 50m.

Posição defensiva. Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.

Tanque de carne. Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Ranger

O Ranger é um Herói apto a sobreviver a qualquer ambiente, das selvas mais fechadas, passando pelos desertos mais inclementes e mesmo as cidades mais hostis. É um batedor, um caçador e um sobrevivencialista nato.

Alerta máximo. Sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros um bônus de H+1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.

Companheiro animal. Você recebe um Aliado que deve ter a VU Animal. Use Animal de Companhia, mas substitua o CdH por Inculto. Com a permissão do Mestre você pode adquirir um das Feras presentes no Manual dos Monstros.

Passo silencioso. Você se move sorrateiramente, como um felino em busca de sua presa. Com o gasto de 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso (Manual 3D&T Alpha, página 71).

Sobrevivente. Pague 1 PM por um sucesso automático em Sobrevivência. Pode usar até H+1 por dia.
Editado pela última vez por Padre Judas em 06 Mar 2018, 20:48, em um total de 3 vezes.
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Mensagem 10 Fev 2018, 13:16

Re: MÁGIKA - REGRAS

Conjuradores

Entre aqueles chamados feiticeiros ou clérigos, os Heróis que dominam os segredos da Magia destacam. Estes são aqueles capazes de realizar feitos dignos de lendas.

Hierofante

Todos os Heróis estão conectados a Deus, tendo sido escolhidos por Ele, mas o Hierofante possui um laço especial que lhe permite evocar verdadeiros milagres. Qualquer sacerdote comum irá ver um Hierofante como seu líder natural, mas hereges e pecadores o terão como sua maior fonte de ódio.

Aura de paz. Criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse efeito.

Curandeiro. Você recebe as magias Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição, Cura Para o Mal.

Maximizar cura. Você não precisa rolar dados para lançar magias de cura; o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d).

Palavras de bondade. Você pode lançar a magia Paz de Marah pagando metade do custo normal.

Mago

Magia é algo comum no Mundo e todo Herói conhece pelos alguns feitiços para lançar, mas somente o Mago realmente domina a arte e ciência de manipular a Mágika.

Cada mago ou feiticeiro (como são chamados os estudiosos de magia não-Heróis) possui seu próprio estilo de magia. Normalmente usuários de magia não precisam de muito trabalho para lançar feitiços: eles só precisam se concentrar. Diferente do normal em 3D&T, não é possível aprender uma magia apenas vendo outra pessoa usar: é preciso estuda-la em um livro/pergaminho/etc. ou recebe-la de alguém (ou algo) diretamente.

Acervo superior. Deus não o enviou ao Mundo despreparado. Você recebe cinco magias à sua escolha.

Comandar criatura. Alguns monstros mais poderosos, quando invocados, não aceitam as ordens de seu invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlar estes monstros. Por 1 PM extra ao realizar a magia, os monstros trazidos por você até o combate irão auxiliá-lo, pelo menos num primeiro momento (pois nada os impede de se vingarem depois...).

Glifo. Você pode lançar uma magia oculta em uma área ou objeto. Os PM desta magia ficam “presos” (você não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que ela seja ativada ou você cancele o efeito. A magia é ativada quando alguém tocar na área ou objeto. Para preparar uma armadilha mágica, você deve gastar os PM e ser bem-sucedido em um teste de Crime (Fácil, Médio ou Difícil, à sua escolha). Qualquer personagem com a perícia Crime tem direito a um teste (dificuldade igual à que você escolheu) para notar que há algo errado.

Recuperar mana. O mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Magia.
Editado pela última vez por Padre Judas em 10 Fev 2018, 17:09, em um total de 1 vez.
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Mensagem 10 Fev 2018, 13:17

Re: MÁGIKA - REGRAS

Especialista

O Especialista é um Herói que depende de sua habilidade furtiva e talentos não-combativos para sobreviver às batalhas e ser útil a seus companheiros. Caracteriza-se pela versatilidade em detrimento de seu poder de fogo.

Assassino

O Caos tem aliados. Há os que foram tocados por ele e enlouqueceram. Há os que acreditam serem capazes de controla-lo e obter poder em troca disso. E nem sempre é fácil lidar com estes traidores do Mundo. Muitas vezes um nativo corrompido pelo Caos é um cultista atuando recluso, fazendo sacrifícios para trazer destruição ao mundo, mas em alguns casos os corruptos estão nos salões da nobreza, nos corredores palaciais. Neste momento há necessidade de um Herói furtivo, que seja capaz de se infiltrar, eliminar a ameaça e partir da forma mais discreta possível. Aí entra o Assassino.

O Assassino é uma figura... complicada. Mesmo entre os Heróis nem todos estão dispostos a confiar em alguém cujas habilidades são focadas em matar outras pessoas e não em combater os monstros do Caos (embora um Assassino seja perfeitamente capaz de enfrentar um monstro). Além disso, a Lei não vai apoiar o assassinato de membros proeminentes, mesmo que seja feito por alguém “supostamente escolhido por Deus”. Todos os Assassinos realmente talentosos ocultam sua verdadeira identidade, normalmente disfarçando-se como um Ladino ou Bardo normal.

Ataque furtivo. Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Este poder funciona contra alvos do poder Ataque Mortal.

Ataque mortal. Você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração) você ignora a H do alvo.

Golpe de misericórdia. Quando você causa dano em um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de R. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal. Este poder funciona combinado com Ataque Mortal e Ataque Furtivo (somente quando os dois são ativados juntos), mas a vítima ainda tem direito a FD=1d, exceto se outro poder ou efeito anular este.

Identidade secreta. Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Bardo

O Bardo é o Herói artista. Músico, cantor e poeta, o Bardo inspira seus companheiros enquanto enfraquece os oponentes.

Normalmente o Bardo é visto como aquele que mantém a moral do grupo alta, incentivando-os a continuar e trazendo alegria quando todos são tomados por melancolia. Quando é tomado pela tristeza, porém, o Bardo traduz seu sofrimento em baladas que quebram corações empedernidos. Este Herói é o único que normalmente é admirado por algo além de sua capacidade de derrotar monstros do Caos, pois ele também é um artista que pode perfeitamente arrastar multidões para assistirem suas apresentações.

O Bardo tem outra função: conhecimento. Ele tende a ter um contato mais forte com o poder divino no que tange à Memória do Mundo. Ao acessá-la pode ter acesso a informações que poucos possuem.

Conhecimento de Bardo. Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Performance. Faça um teste Médio de Arte ou Manipulação. Se for bem-sucedido, você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir, ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo. Enquanto mantém a performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

• +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Este dado extra não conta para críticos;
• Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;
• Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1).

Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.

Profissional treinado. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Provocação. Você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate.

Ladino

Especialista em infiltração e subtração, o Ladino é aqueles que entram em locais inacessíveis, encontram e desarmam (ou armam) armadilhas, destrancam portas, entre outras habilidades fundamentais para que um grupo de Heróis possa entrar em um lugar cujos perigos vão além de monstros.

Armadilheiro. Em vez de lutar frente a frente, você prefere usar emboscadas. Com um movimento e 2 PMs, você pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar em um teste de Habilidade, ficará indefeso no próximo turno.

Infiltrador treinado. Testes de Crime recebem um bônus de +4 e você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em testes dela. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade+1.

Mestre em escaladas. Você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Perícia distante. Você pode gastar 1 PM para usar as especializações Armadilhas, Arrombamento e Punga a até 10m de distância.
Editado pela última vez por Padre Judas em 07 Mar 2018, 13:31, em um total de 5 vezes.
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Mensagem 10 Fev 2018, 16:12

Re: MÁGIKA - REGRAS

Pontos de Heroísmo

Todos os Heróis recebem Pontos de Heroísmo (PHs). Estes pontos permitem realizar as mesmas ações de Pontos de Experiência. Os Heróis começam o jogo com 1 PH e podem receber mais com atos nobres e valorosos. Do mesmo modo, atos vilanescos ou indignos de Heróis (como não ajudar quem precisa) retiram PHs. Sempre que o personagem quebrar o Código de Honra dos Heróis ele perde 1 PH, sem exceção.
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Mensagem 01 Mai 2018, 17:45

CENÁRIO

Informações aos PJs

Informações Sobre o Mundo

O planeta onde vocês estão é chamado simplesmente de Mundo. Possui um Sol e uma Lua, que o orbitam em um sistema geocêntrico. Não há outros planetas vizinhos, mas há pequenas esferas cristalinas que emitem luz, só podem ser vistas à noite e são chamadas “estrelas”. Às vezes algumas delas caem no Mundo e o material de que são feitas permite fabricar artefatos de impressionante poder.

Há várias raças inteligentes no Mundo. As chamadas Raças Primordiais são Humanos, Goblins, Orcos, Gigantes, Nérites (uma raça humanoide aquática) e Trolls. Então vem as Raças Secundárias, derivadas das Primordiais. Anões, Elfos, Dríades e Gaus são derivados de Humanos, Robgoblins são derivados de Goblins, Gigantes do Gelo e Ciclopes são derivados dos Gigantes e assim por diante. Também há as Raças Quiméricas, criadas por magos e alquimistas: Harpias, Tritões/Sereias, Medusas, etc. Boa parte destas raças foi criada pelos Gaus quando estes tinham sua própria grande nação, a República de Gautos.


Geografia e Política do Mundo

O Mundo possui um único continente conhecido, que é chamado simplesmente “Grã-Terra”. Boa parte dele está no hemisfério sul a própria Savana Yfense está na região tropical sul e equatorial, com uma pequena faixa litorânea no hemisfério norte. A oeste da Savava está Valhar, “Terra dos Gigantes das Montanhas” na língua daquele povo. Às vezes é referido como “Valheim”, “Reino dos Val” (“val” é o nome que os gigantes das montanhas dão a si mesmos), mas este nome não é correto, sendo usado somente em conversas informais e coloquiais por não-especialistas (geógrafos, historiadores, etc.). Valhar é uma enorme cordilheira de montanhas com picos eternamente nevados. Além dela está a Terra dos Ciclopes e as Ilhas Ópias, sendo ambos territórios desconhecidos deste lado das montanhas.

Ao leste está o Deserto Branco, um deserto de sal que por isso mesmo possui areias brancas. Trata-se do lugar mais inóspito do continente, mas a Confederação de Yfé assim como o Império Kothiano mantém minas de sal e bases avançadas ali.

Ao sul de Yfé estão as Terras Centrais, também chamadas “Terras Imperiais” por ser ali o núcleo do que outrora foi o Império Kothiano, a maior nação que já existiu no Mundo. O Império ainda existe, mas boa parte de seu território foi perdida quando o Imperador Koth, o Imortal, desapareceu mais de cem anos atrás. Tal esfacelamento é resultado principalmente de revoltas movidas principalmente por elites locais desejosas de ter mais independência do poder central – embora também haja alguma dose de insatisfação popular. A própria Yfé foi outrora uma nação vassala ao Império, mas rompeu com ele após o desaparecimento do Monarca Eterno. Atualmente o Império propriamente dito corresponde a cerca de um terço do que foi sua extensão máxima e há riscos de ficar menor ainda nos próximos anos.

Mais além do Império, no extremo sul, está a Floresta Cinzenta, um lugar misterioso e perigoso, lar de escravos fugidos e criaturas fantásticas. E mais além está a Grande Muralha, a maior cordilheira do mundo. Suas montanhas estão em um clima permanentemente polar e ali está sediado o Reino de Kalevala, uma nação que nunca se submeteu ao Império e atualmente diz-se estar se expandindo e conquistando novas terras. De Kalevala também é dito ter armas de guerra impressionantes e total desprezo pela feitiçaria e magia comuns. A Grande Muralha também é lar de outras raças e povos, como Gigantes do Gelo e Trolls. Nada é sabido do que há além da cordilheira, no polo sul do Mundo.


Cosmologia & Religião

O Mundo é constituído por vários Planos de Existência. O principal é o Plano Material, onde vivem as pessoas normais e os Heróis. Também há o Plano Elemental onde vivem os espíritos elementais. O Limbo é o lar das almas desencarnadas, aqueles que já partiram da vida no Plano Material.

Embora as pessoas estejam cientes da existência de um ser supremo criador, Deus, poucos o cultuam diretamente. Ao invés disso dedicam-se a pactos com elementais e almas antigas de grande poder que assumem o papel de “divindades”. Entre elas estão Ukkonen, o Senhor da Nevasca (cultuado em Kalevala); a Mãe Aranha que teria dado origem à raça das Anansi que governam Ayelupata; Anhangá, o Guardião da Floresta Cinzenta. O próprio Koth o Imortal é tido como um deus e cultuado no Império, com uma igreja para garantir seu culto e proselitismo.


Informações Locais

A cidade de Pupata (“Escudo Vermelho”) é parte de uma antiga aliança conhecida como Três Irmãs, composta também pelas cidades vizinhas de Okodudu (“Lança Negra”) e Funidà (“Espada Branca”), reunidas para enfrentar a ameaça dos gigantes das montanhas originários de Valheim.

Sua população é constituída de pessoas de pele bem escura e olhos castanhos ou negros – característica que compartilham com a população das outras duas cidades. Pessoas com outros tons de pele escura são egressos de outras regiões. A pele tende a clarear mais na medida em que se avança para o sul. Os habitantes de Pupata usam cabelos em longas tranças amarrados com contas coloridas que os diferenciam de Okodudu (cabelos grandes ao estilo “black power”) e de Funidà (curtos com áreas raspadas em desenhos abstratos).

A roupa civil consiste em um saiote que vai até os joelhos e uma faixa de tecido que serve de roupa íntima inferior. O torso é desnudo – mulheres de seios maiores costumam por uma base sob eles para sustenta-los, mas não os escondem. O calçado é um tipo de sandália de couro que amarra-se até o tornozelo. O clima na savana em geral é quente, mas em dias mais frios ou chuvosos as pessoas cobrem o corpo com uma manta similar a um poncho, feito de lã.

A cidade está na Savana Yfense, uma enorme savana que compõe o território da Confederação de Yfé, do qual as Três Irmãs fazem parte. É uma grande metrópole de ruas largas e praças frondosas. Um grande rio corta a cidade e o transporte em suas ruas é feito a pé ou por meios mágicos, sendo a presença de animais – principalmente carga e montaria – restrita (animais de estimação são permitidos). A cidade é bem limpa e os pupatanos são bem asseados e preocupados com a higiene pessoal. Há muitos banhos públicos, todos mistos. Em termos de comportamento sexual são bem liberais. Reconhecem três gêneros: homem, mulher e misto. Estes gêneros não correspondem ao biológico e são identificados por jóias: homens usam brincos nas orelhas e no nariz, mulheres carregam brincos nas orelhas e nos seios ou umbigo, mistos usam-nos nos três (ou quatro) lugares.

A cidade é governada por um monarca, sendo a atual a Rainha Olamide Terceira. Entretanto, seu poder não é absoluto e sim cerceado pelo Conselho dos Príncipes. A palavra “príncipe” aqui tem o sentido de “primeiro entre iguais”. Os Príncipes são os líderes das guildas e das famílias nobres que possuem terras na área ao redor da cidade-estado. Há sete famílias nobres – sendo três delas mais influentes – e várias guildas.

Os nobres são descendentes dos líderes das sete tribos que reconheceram a hegemonia da tribo que deu origem à Pupata e mantiveram controle sobre suas terras. As guildas mais poderosas são as dos Ferreiros, dos Mercadores, das Prostitutas e dos Feiticeiros. O Conselho elege o Marechal que lidera os exércitos – embora este precise ser aprovado pela Rainha, é incomum que ela vete a indicação do colegiado. A Rainha também comanda o Tribunal Real e todos os juízes da cidade estão sob sua autoridade direta. O direito de escolher e demitir juízes é a única atribuição da Rainha que não depende da aprovação do Conselho.

Calendário

Por comodidade e tradição Yfé utiliza o Calendário Imperial. O ano é dividido em 13 meses de 28 dias, organizados em quatro semanas de sete dias marcados pelas fases lunares. Há um dia extra, o Dia do Renascimento. É considerado o dia de nascimento do Imperador Koth, mas em Yfé marca a cheia do Rio Yfé. Este é o rio que corta Pupata e atravessa quase toda a Savana, chegando até Gautos no sul-sudeste. O rio é tão importante que nomeia tanto a região quanto o país.

Os dias da semana são nomeados com animais importantes na cultura yfense: Aranha, Leão, Búfalo, Crocodilo, Rinoceronte, Serpente e Elefante. O dia de aranha é reservado ao descanso semanal.

Bokors e Zumbis

O Bokor é um tipo de sacerdote yfense especializado em lidar com a morte e os mortos. Curiosamente, ele também é um curandeiro - isto porque trabalha com as energias negativas da morte, o que lhe permite tanto atraí-las quanto afastá-las. O bokor tem o solene dever de garantir que as almas dos mortos sigam seu destino até o Plano Espiritual ao invés de permanecer no plano físico como fantasmas ou mortos-vivos.

O bokor tem outra função, entretanto. Ele é o único que conhece os rituais apropriados para criar zumbis. O Zumbi em Mágika não é como os de outros cenários. Pra começar eles só podem ser criados por bokors - necromantes de outras culturas podem criar diferentes tipos de desmortos, mas somente o bokor cria um zumbi. Os zumbis não sofrem de degeneração física nem possuem o conhecido odor de putrefação que acompanha a maioria dos mortos-vivos mais primitivos. De fato, embora bem mais pálido que uma pessoa comum, à distância um zumbi é indistinguível de um ser humano. Por isso mesmo é usual pintar seus rostos de tinta branca emulando uma caveira e vesti-los totalmente de negro, da cabeça aos pés - inclusive com o uso de capuz. Isto é feito para enfatizar para qualquer um nas proximidades que aquilo não é uma pessoa. Zumbis permanecem sob controle do bokor ou alguém treinado para isso - um feitor de zumbis. São usados em trabalho braçal simples, pois não conseguem pensar e só seguem ordens diretas e claras como "pegue aquilo", "deixe isso aqui", "corra". Alguns zumbis são usados no exército como bucha de canhão - enviados em ondas contra inimigos. Os bokors do exército são temidos, pois podem erguer os cadáveres tanto de aliados quanto de inimigos caídos e direcioná-los contra o adversário. Este tipo de zumbi é perigoso, mantido guardado quando não está sendo usado e só libertado no campo de batalha. Zumbis criados para outras atividades são mansos e indefesos - qualquer um pode feri-los ou destrui-los sem risco de sofrer retaliação por parte do mesmo. Claro, danificar um zumbi é dano à propriedade e punido como tal.

Nem todas as cidades de Yfé utilizam zumbis. O povo de Addis é famoso por repudiar mortos-vivos - eles queimam seus mortos e não possuem bokors em sua cidade, exceto como visitantes.
Editado pela última vez por Padre Judas em 16 Jul 2018, 18:17, em um total de 1 vez.
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Mensagem 24 Mai 2018, 11:40

Re: MÁGIKA - REGRAS

Os Monstros do Caos

Imagem

No Mundo um monstro é, por definição, uma criatura aberrante. Inclui aí criaturas criada por magos – como quimeras – e criaturas que foram alteradas pelo Caos de alguma forma, mas também há aqueles que foram criados pelo Caos puro. Estes são os Monstros do Caos.

Não existem demônios (ou anjos) na cosmologia do Mundo. Há espíritos elementais, assim como almas (de pessoas mortas) de menor ou maior poder e os mais poderosos são cultuados como divindades, mas deus no sentido estrito do termo só existe o Criador. Este é um cenário monoteísta, de certo modo, embora haja povos politeístas (pois cultuam espíritos de grande poder como deuses). Os Monstros do Caos ocupam o espaço que em outros cenários seria ocupado por demônios.

Neste sentido, há todo tipo de Monstro do Caos. A maioria é de bestas estúpidas ou semi-inteligentes cujo único propósito é espalhar destruição, mas há outros tipos e alguns podem ser bem mais perigosos. Os milênios de experiência com o Caos permitiram aos sábios organizarem-nos em uma hierarquia mais ou menos bem definida. Entretanto, o Caos se caracteriza pela desordem – nem sempre os seus monstros podem ser facilmente colocados na classificação abaixo. Quem lida com os Monstros do Caos precisa estar preparado para encontrar criaturas únicas e até mesmo criaturas que, em princípio, deveriam ter determinadas características, mas surpreende ao revelar habilidades que seu tipo nunca apresentou antes.

Os Monstros do Caos estão organizados em Graus e Tipos. Um Tipo é bem como uma “raça”, ou seja, são criaturas que compartilham características em comum. Um exemplo é o Tigre-Demônio, uma Besta do Caos de Grau IV que se assemelha a uma fera quadrúpede tão grande quanto um elefante, com garras e presas afiadas. Perceba que aqui não se falam em “raças”, pois tais Monstros não nascem como animais comuns e nem mesmo podem ser consideradas vivas ou mortas. Sua existência é aberrante em todos os sentidos e é por isso que certas magias não os afetam como seria esperado.


Hierarquia

GRAU I

Estes são os Monstros mais fracos. Seu nível de poder é tão baixo que não representam ameaça mesmo para soldados comuns, mas podem ser problemáticos para a maioria daqueles que não possuem treinamento marcial ou mágico.

Diabrete. Estes Monstros são pequenos humanoides com cerca de dez a trinta centímetros de altura. Possuem asas coriáceas, pequenos chifres na testa e uma cauda fina terminada em uma ponta afiada (por vezes venenosas). Quando solitários são tímidos e assustadiços, vivendo escondidos em bueiros e becos escuros, evitando atrair atenção. Roubam pequenos objetos e comida (não precisam comer, mas gostam de fazê-lo). Podem atacar e comer pequenos animais e até crianças se tiverem a oportunidade. Costumam servir como familiares para feiticeiros malignos que não veem problemas em manipular o Caos para seus fins. Em grupo tornam-se mais corajosos e ousados. Uma horda de diabretes pode engajar em combate contra guerreiros e até Heróis de baixo nível. Possuem alguma inteligência e alguns poucos podem até falar a língua humana – principalmente familiares, que podem até serem capazes de utilizar feitiços como seus mestres.

GRAU II

Estes Monstros já são mais perigosos e estão no mesmo nível de soldados bem treinados ou feiticeiros medianos.

Cães do Inferno. Lembram grandes mastins ou lobos negros de olhos vermelhos brilhantes e sangue ácido escorrendo pela boca. Sua mordida é ácida e venenosa e eles são muito agressivos. Assim como diabretes, cães do inferno podem servir a feiticeiros. Podem ser encontrados sozinhos. Caso sejam encontrados em matilha de três ou mais, um deles será um alfa de Grau III. Há registros de Cães do Inferno de Graus superiores, embora felizmente sejam raros.

Verme Menor. Vermes do Caos são criaturas anelídeas que lembram vermes ou minhocas. Possuem vários tamanhos, cada um para um Grau. O Verme Menor é tem cerca de cinco metros de comprimento e meio metro de diâmetro. Enfrenta-lo pode ser uma tarefa hercúlea, mas não impossível. Seu couro funciona como uma armadura natural e ele pode mover-se sob o solo sem ser notado, surgindo sob as vítimas para devorá-las de uma só vez.

GRAU III

Neste Grau estão Monstros que equivalem a Heróis iniciantes.

Íncubo Plebeu. Os Íncubos parecem ser os únicos Monstros do Caos que se comportam como “raça” ou, pelo menos, possuem algum senso de sociedade. São inteligentes e quando em grupo tendem a se organizar em sociedade como as raças do Mundo. Todos apresentam o aspecto de monstros humanoides com tentáculos que brotam de seus corpos. São hermafroditas e alimentam-se da força vital dos vivos através de sexo forçado (atacam tanto homens quanto mulheres). São violentos e impõe-se pela força, frequentemente adotando um comportamento identificado como “masculino” (embora haja exceções). Um homem vitimado por um íncubo e que sobreviva pode se tornar um Plebeu também. Uma mulher pode se tornar uma súcubo, uma criatura mestiça – algumas feiticeiras corrompidas buscam ativamente esta condição em busca do poder que ela traz. Sempre que há cinco ou mais íncubos plebeus reunidos existe uma chance de haver também um Nobre (veja abaixo).

Verme Mediano. Como o Verme Menor, mas com dez metros de cumprimento e um metro e meio de diâmetro.

Besta do Caos. A Besta do Caos assemelha-se a algum animal do Mundo, mas em uma forma pervertida. Possui as mesmas habilidades de sua contraparte natural, mas é maior e mais perigoso. É o tipo de Monstro do Caos mais comum. Também existem Bestas do Caos de Graus superiores.

GRAU IV

Neste Grau estão os Monstros tão perigosos que mesmo um Herói novato não pode enfrenta-los sozinho.

Íncubo Nobre. Os Íncubos Plebeus demonstram obediência e deferência natural a estes indivíduos. Íncubos Nobres apreciam serem servidos pelos Plebeus e não costumam tolerar outros Nobres. Possuem a capacidade de assumir uma forma mundana que lhes permite andar entre as pessoas sem serem detectados.

Verme Maior. Este Verme possui até trinta metros de cumprimento e cerca de três metros de diâmetro.

GRAU V

Monstros deste Grau são bem raros. Um deles sozinho pode representar uma ameaça real para um grupo de Heróis experientes.

Príncipe Íncubo. O Príncipe Íncubo é o mais poderoso de seu Tipo. Pode invocar Plebeus e Nobres para servi-lo e obrigar estes últimos a trabalharem juntos. Seu aspecto não é monstruoso como de seus pares – pelo contrário, ele sempre parecerá o exemplar mais belo da raça que escolher imitar (e ele pode mudar de forma – e sexo – à vontade). Os Príncipes também são os mais abertos à negociação: são muito inteligentes e apreciam os prazeres que o Mundo lhes proporciona. Claro, associar-se a um Príncipe Íncubo é um ato de corrupção sem par, mas Heróis com uma moralidade mais “flexível” podem acreditar que se trata de um “mal menor”. Ninguém sabe como um Príncipe Íncubo surge.

Boca do Caos. Estes Monstros gigantes se assemelham a esferas de carne bulbosa com tentáculos e cerca de cinquenta metros de diâmetro. Em cada tentáculo há um olho com um poder mágico diferente que o Monstro pode usar livremente. Mas o verdadeiro problema é que a criatura possui uma enorme bocarra cheia de dentes que serve como portal. Desta boca emerge constantemente Monstros do Caos de Grau inferior que chovem sobre o Mundo trazendo destruição sem par. A Boca parece existir somente para trazer o Caos – não se comunica, não tenta negociar. Mas demonstra inteligência para reconhecer ameaças maiores ou menores e identificar alvos prioritários.

GRAU VI

Este Grau não existia até a Batalha de Eddel, quando o surgimento de um Lorde tornou necessária a criação de um Grau só para eles. A única vez que um Lorde veio ao Mundo foi preciso a união de dois Heróis de poder supremo, dezenas de outros Heróis “menores” e dois grandes exércitos para derrota-lo. Por muito pouco.

Lorde do Caos. Estes Monstros são criaturas de poder imensurável. Completamente alienígenas, não se sabe se são inteligentes ou se possuem algum propósito além de destruir. Os Lordes são temidos por todos e até outros Monstros do Caos fugirão deles – o Lorde de Eddel criava Monstros do Caos simplesmente com sua presença, mas os devorava quase imediatamente. O único Lorde conhecido (o de Eddel) foi invocado então não se sabe se tais criaturas poderiam vir para o Mundo de modo “natural”. Espera-se que não.
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