AGENTES DE KALLYAN [OFF]

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Padre Judas
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AGENTES DE KALLYAN [OFF]

Mensagem por Padre Judas » 04 Dez 2018, 13:20

Agentes de Kallyan
“Naomi Hasegawa” escreveu:Imagem

Saudações.

Sou Naomi Hasegawa, Arauto a serviço do Arquimago Kallyan de Callistia, Barão de Carpas. Faço saber que Sua Excelência convoca-o para uma importante missão de natureza pessoal. Tendo em vista a antiga relação entre Sua Excelência e seu dileto discípulo, espera o Arquimago que não ignore este chamado.

Compareça à Mansão Carpas amanhã, às vinte horas de Jetag, treze sob Altossol, mil quatrocentos e um do Calendário Élfico. Será oferecido um jantar antes da reunião ao qual está convidado.

Sem mais para o momento, despeço-me. Sayonara.
A imagem translúcida da bela tamuraniana desvanece-se como a ilusão que era. Resta ao antigo aprendiz decidir se aceita o chamado de seu antigo mestre ou vira-lhe as costas.
Esta é a uma aventura para Tormenta Alpha. Os personagens-jogadores são ex-discípulos e agentes a serviço do Arquimago Kallyan de Callistia, Barão de Carpas.

Número de Jogadores: 3

Lista de Jogadores:
  • DiceScarlet
  • Kaidre
  • Kaneki
Nível: Lenda [15/-3]

Tipo: Todos os personagens devem ser conjuradores arcanos.

Livros Utilizados: Manual Básico, Manual do Defensor, Tormenta Alpha, Manual da Magia, Manual dos Monstros.

Vantagens Proibidas: Familiar, Grunts! e Parceiro.

Maldição: Esta Desvantagem em sua versão de -1 precisa implicar em uma penalidade mecânica real, normalmente um -1 em alguma Característica ou outro elemento que seja importante para o personagem. De nada adianta ter uma penalidade em Força em um personagem que não realiza ataques físicos, por exemplo.

Kits Proibidos: Todos que tenham um Patrono pré-definido que não seja Kallyan de Callistia.

Kits Revisados: Alguns kits foram revisados, assim como alguns poderes de kit (como Arma Arcana). Em caso de dúvida o jogador deve me perguntar se um determinado kit foi ou não revisado (idem para poderes).

Vantagens Concedidas: Todos os PJs começam com Mentor e Patrono: Kallyan de Callistia (veja abaixo). Outros Mentores e Patronos não são permitidos – o Barão exige lealdade integral de seus associados.

Aliado: Estaremos utilizando a regra proposta pelo BURP, descrita mais abaixo. Aliado substitui Familiar para exigências de Kits.

Magias: Um mesmo conjurador pode ter somente uma magia incomum ou rara. Magias incomuns incluem todas as versões Superiores.

Testes: Usaremos o teste padrão do sistema, uma rolagem simples de dados contra o valor da Característica com modificadores. Um “6” sempre é uma falha, exceto em FA e FD, em que será um crítico.

Magia e Crítico: Magias de ataque permitem crítico desde que o primeiro dado seja um 6. Neste caso a Característica utilizada será dobrada. Caso seja Habilidade e o personagem tenha Aptidão Mágica, some o bônus da Vantagem antes de dobrar a H.

Combate: Usaremos as regras de Combate Tático presentes no MD.

Manobra: Ação em Parceria: Esta Manobra substitui a Vantagem Parceiro, permitindo que dois ou mais personagens possam atuar combinando suas melhores Características e Vantagens por um turno. Cada personagem envolvido na manobra precisa gastar 2 PMs.

Ação em Parceria: Prestar Ajuda. Fora de combate é possível usar Ação em Parceria para alguns testes (a critério do Mestre), incluindo Perícias - isso se chama Prestar Ajuda. Para isso cada personagem envolvido gasta 2 PMs por teste e o efeito final é o mesmo: usa-se a Habilidade mais alta somada a qualquer Vantagem, poder de kit ou Perícia adequada. É possível que mais de dois personagens se unam para ajudar no teste, mas nunca um número superior à maior Habilidade envolvida: às vezes gente demais mais atrapalha do que ajuda.

Histórico: Os personagens devem históricos simples, com no máximo três ou quatro parágrafos. Todos devem ser antigos aprendizes de Kallyan que optaram por permanecer e apoiar seu mestre.
Editado pela última vez por Padre Judas em 18 Jan 2019, 23:05, em um total de 1 vez.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
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Re: AGENTES DE KALLYAN [OFF]

Mensagem por Padre Judas » 04 Dez 2018, 18:51

A regra a seguir foi sugerida pelo BURP. Nós a utilizaremos no lugar da regra normal. Esta regra cobre todos os tipos de Aliados presentes no sistema, incluindo Familiar e aqueles concedidos por Vantagens Regionais ou poderes de Kit.
BURP escreveu:Aliado (1 ponto)

Você possui um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal, mecha ou o que você quiser. Uma vez por rodada você pode gastar 1 PM para invocar a ajuda do seu aliado, recebendo um pequeno benefício.

Um aliado pode ser de diversos tipos. Você deve escolher o tipo de aliado que quer ao adquirir a vantagem. Adquirindo a vantagem mais de uma vez, pode ter mais de um aliado ou um único aliado mais eficiente ou capaz de cumprir diversas funções. Assim, você poderá invocar benefícios diferentes ou invocar o mesmo benefício mais de uma vez por rodada. No entanto, os benefícios não são cumulativos entre si (ter dois aliados curandeiros não permite que você cure 2d PVs em você mesmo, mas permite que você cure 1d PVs em dois personagens diferentes).

As funções existentes para aliados são:

Lutador. Um mercenário, aprendiz de guerreiro, ou talvez um mascote ou animal de caça. O aliado concede um bônus de 1d em uma jogada de FA. O dado extra pode causar um acerto crítico - caso ambos os dados caiam 6, sua Força ou Poder de Fogo é triplicado!

Defensor. Um guarda-costas ou animal protetor. O aliado concede um bônus de 1d em uma jogada de FD. O dado extra pode causar um acerto crítico - caso ambos os dados caiam 6, sua Armadura é triplicada!

Curandeiro. Um clérigo acólito ou oficial de primeiros socorros. Você pode curar 1d PVs em você ou outro personagem. Caso o dado caia 6, você pode rolar de novo e adicionar o novo resultado ao valor curado.

Especialista. Um mecânico, animal farejador, ou outro tipo de criatura que o ajuda em tarefas diversas. Ao realizar um teste de perícia, você pode rolar dois dados, e ficar com o melhor resultado. Apenas caso ambos os dados resultem em 6, o teste será uma falha automática.

Montaria. Um animal de montaria ou algum tipo de engenho mágico/tecnológico de movimentação. O personagem pode realizar um movimento extra na rodada.

Familiar. Um mascote sobrenatural, que canaliza sua energia mágica. Você pode usar uma vantagem, poder ou magia pagando metade do custo em PMs.
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Re: AGENTES DE KALLYAN [OFF]

Mensagem por Padre Judas » 12 Dez 2018, 15:28

Experiência, Frequência e Recompensas

Pontos de Experiência [PE]

A evolução em Agentes de Kallyan se dará de um modo mais fixo e controlado. Esta campanha possui um mínimo de três aventuras menores e cada aventura completada com sucesso resultará em 10 Pontos de Experiência que o jogador poderá utilizar para evoluir seu personagem. Assim, somente ao final de cada aventura os personagens ganharão PEs.

Usando PEs. Pontos de Experiência só podem ser utilizados para evoluir o personagem, adquirir novas magias e itens mágicos permanentes. Nenhum outro uso é permitido.

Coisinhas que peguei por aí. Ao derrotar certas criaturas, o jogador pode se interessar por pegar tesouros que o inimigo derrotado tenha largado, mas talvez não tenha PEs para isso. Isto é possível, a critério do Mestre: se for permitido, os PEs serão descontados a posteriori, quando forem recebidos mais à frente. O personagem nunca poderá ter um tesouro maior que 20 PEs adquiridos desta forma.

Pontos de Reconhecimento [PR]

Os personagens receberão ao longo do jogo Pontos de Reconhecimento. Eles serão dados (ou tomados) por qualidade na interpretação, vitórias em combates ou desafios prévios, planos bem feitos e bem executados, fair play, etc. Em geral sempre que o Mestre deveria dar ou tomar um PF do personagem-jogador, ele fará isso usando PR.

Pontos de Reconhecimento são zerados ao final de cada aventura, então a cada começo é preciso cuidar para adquirir mais. É possível trocar 1 PE por 1 PR até no máximo 3 PRs. O oposto não é permitido.

Usando PR. Sucessos Automáticos, Tornando Possível o Impossível, Acertos Críticos, Recuperação Espantosa, Poder Surpreendente, Magia Surpreendente, Esquiva Extra, Ignorar Desvantagem, Nova Chance, Superação, Surto Heroico.

Vantagens Narrativas. Apresentadas no Manual do Defensor, pg. 75, este uso para PE (e aqui, para PR) é bem controverso. Cada personagem só pode utilizar Vantagem Narrativa uma vez por aventura e somente em momentos realmente extremos.

Falha Automática. Em algum momento o Mestre pode decretar que um jogador falhou automaticamente em algo que iria fazer. Para falhas automáticas não há como rolar dados, simplesmente o universo quer que você falhe e nada vai impedir isso. O personagem recebe automaticamente 1 PR sempre que uma falha automática ocorre.

Tesouro. Um personagem pode trocar PR por dinheiro, na taxa normal de 1 PR para T$ 100. É possível usar PR para comprar itens mágicos temporários (como poções e pergaminhos) desde que haja uma Loja de Itens Mágicos na região. Lembrando que tais lojas são raras. Itens mágicos temporários devem ser utilizados até o fim da aventura ou perdem o efeito (ou quebram, desaparecem, etc.).

Perdendo PR. Podem haver momentos onde o personagem perde PR - neste caso o PR é revertido para o Mestre, que o usará para benefício dos antagonistas. Pontos de Reconhecimento do Mestre nunca zeram.
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Re: AGENTES DE KALLYAN [OFF]

Mensagem por Padre Judas » 11 Jan 2019, 07:32

Patrono: Kallyan de Callistia.

Ao tomar o Barão de Carpas como senhor, seus agentes e servos podem contar com alguns benefícios. Pagando 1 PM, podem utilizar um dos seguintes efeitos:
Golem de Batalha. Uma vez por aventura, durante um combate, um membro do grupo pode invocar um golem que permanece até o fim do combate. Este golem é esculpido em pedra como uma representação da Deusa Valkaria vestida como guerreira, portando uma maça (cópia do Desbravador) e sua escala é igual a do adversário de nível mais elevado presente ao combate, mas nunca superior à kiodai (então caso apareça um oponente de escala kami, o golem ainda será kiodai). Uma vez invocada, nenhum outro membro do grupo poderá fazê-lo novamente pelo resto da aventura. Este é um benefício raro e poderoso, concedido somente em missões que Kallyan considere importantes (pois é valioso demais para arriscar).
Golem de Batalha, 15 pontos (escala variável).
Características: F2 (esmagamento), H3, R5, A2, PdF 0. PV 25, PM 25.
Kit: Guarda-Costas (Guardião calejado, Inimigo oportuno, 1 ponto).
Vantagem Única: Golem (3 pontos).
Vantagens: Ataque Múltiplo (1 ponto); Armadura Extra (magia, VU), Camuflagem (VU); Escudo (1 ponto); Imunidade (magia, VU).
Desvantagens: Devoção (proteger o invocador, -1 ponto); Inculto (-1 ponto); Monstruoso (VU); Protegido Indefeso (o invocador, -1 ponto).
Faça um pedido. Uma vez por aventura é possível pedir uma magia à Kallyan. Uma imagem fantasmagórica do arquimago aparece, lança uma magia qualquer pedida pelo invocador, e então se desfaz. Qualquer magia pode ser lançada sem custo em PMs, mas limitada pela Habilidade do invocador. Caso seja lançada uma magia sustentável, ela perdura por uma cena ou combate (o que acabar primeiro). Magias com custo permanente em PMs não podem ser conjuradas.

Pergaminho Fatídico. Um pergaminho mágico que realiza alguma magia previamente escolhida naquele dia pela metade do custo em PMs (ou sem custo, caso já seja um Elementalista no mesmo caminho). O conjurador também deve conhecer o efeito em questão e ser capaz de lançá-lo.
Objeto de Poder. O personagem pode optar por receber 20 PEs e usar isso para obter Vantagens ou Itens Mágicos quaisquer. Estes objetos são emprestados (precisam ser devolvidos ao final da aventura). Enquanto não forem devolvidos o personagem não poderá utilizar os benefícios de Patrono. Caso seja perdido por algum modo o personagem deve pagar pelo objeto (ou seja, reunir 20 PEs e entregar à Kallyan).
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REGRA

Mensagem por Padre Judas » 09 Fev 2019, 21:38

Inteligência, Sabedoria, Percepção e Memória

Esta regra não é nova – eu já vinha usando ela, apenas não tinha escrito. Basicamente ela cobre os testes supracitados, tratando como Perícia (inclusive com o uso das dificuldades padrão do sistema: Fácil, Médio e Difícil).

Se o Mestre acreditar que uma Perícia pode cobrir melhor a situação (por exemplo, ter a ideia de fazer uma armadilha para alguém treinado em Sobrevivência ou procurar por alarmes para alguém treinado em Crime), ele simplesmente pedirá um teste de Perícia.

Inteligência

Testes de Inteligência são pedidos pelo Mestre sempre que ele acreditar que o Personagem deve ter uma chance para ter uma ideia. É útil quando o Jogador está um pouco perdido e não sabe bem como prosseguir – neste caso, quando não há nenhuma outra Perícia que possa servir (e para estas situações não há), é possível ao Mestre pedir um teste de Inteligência para dar ao Jogador uma sugestão relacionada ao problema atual. Em jogo isso se manifesta como uma ideia súbita que surge na mente do Personagem.

Para fazer um teste de Inteligência rola-se Habilidade. Genialidade concede um bônus de +2 ao teste, como de praxe. Não há testes impossíveis de Inteligência – mesmo o personagem mais estúpido pode ter um eventual lampejo de genialidade.

Um teste de Inteligência não é gratuito: sempre que o Jogador for bem-sucedido em um teste o Mestre cobrará 1 PR.

Sabedoria

Um teste de Sabedoria é usado quando o Personagem-Jogador está prestes a fazer algo muito perigoso e o Mestre decide dar uma chance, oferecendo bom senso ao Jogador, um aviso do que pode ocorrer se aquele caminho for seguido – não implica que realmente ocorrerá, é uma hipótese.

Para um teste de Sabedoria rola-se Habilidade. Mentor concede um bônus de +2 ao teste – o Personagem pode se lembrar de alguma antiga lição que seu instrutor lhe deu no passado. É o Mestre que faz o teste, em segredo – afinal, se houver uma falha, então o Jogador nem terá chance de suspeitar que há algum problema. Assim evita-se o metagame.

Um teste de Sabedoria não é gratuito: sempre que o Jogador for bem-sucedido em um teste o Mestre cobrará 1 PR.

Percepção

Testes de Percepção são mais tradicionais e não precisam de regras adicionais. Entretanto estou incluindo aqui para enfatizar que há graus de dificuldade associados à Percepção: Fácil, Médio e Difícil. Para Personagens sem Sentidos Especiais testes Difíceis são impossíveis.

Para um teste de Percepção rola-se Habilidade. Sentidos Especiais concede um bônus de +2 ao teste, desde que relacionado ao sentido apropriado. Um personagem com Visão Aguçada não será necessariamente capaz de ouvir o que é dito do outro lado de uma parede, por exemplo. Sentidos Especiais permitem fazer testes Difíceis, desde que o Sentido seja o apropriado.

Memória

O Mestre pode relembrar ao Jogador alguma informação que ele esqueceu mediante um teste de Memória.

Para um teste de Memória rola-se Habilidade. O Jogador pode pedir o teste sempre que quiser lembrar de um detalhe específico – seja verdadeiro ou imaginado. O Mestre também pode rolar o teste, em segredo, quando acredita que o Jogador está esquecendo algo importante e agindo sem levar a informação em conta. O uso do teste de Memória custa 1 PR caso seja bem-sucedido, independente de quem o tenha feito.

Personagens com Memória Expandida são automaticamente bem-sucedidos no teste, mas caso seja mesmo necessário relembrar ao Jogador uma informação (que, afinal de contas, ele deveria ter anotado), o Mestre pode cobrar 1 PR. A Vantagem dispensa apenas o teste, mas não o custo de relembrar.
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