AGENTES DE KALLYAN: Fichas

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Padre Judas
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AGENTES DE KALLYAN: Fichas

Mensagem por Padre Judas » 04 Dez 2018, 13:24

Este tópico está reservado para postagem de fichas. Peço que ninguém poste aqui. Obrigado.

Índice

Arkadon B. Vermillion (DiceScarlet)

Richard (Kaidre)

Nicke Wild (Kaneki)
Editado pela última vez por Padre Judas em 12 Dez 2018, 14:37, em um total de 2 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Padre Judas
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DiceScarlet

Mensagem por Padre Judas » 11 Dez 2018, 22:47

Arkadon Brunus Vermillion - Arkadon dos punhos vermelhos
Lenda (15/-3)
(C12 +K1 +V5+P0+O0-D3)

Imagem

Características:
F5 (esmagamento); H2; R5; A0; PdF0.
30 PV; 30 PM.

Kit de Personagem:
Abençoado de Tauron (Benção divina: Força é tudo, União divina, 0 ponto), Elementalista da Terra (Troca equivalente, 1 ponto).
Vantagem Única:
Humano (0 ponto).
Vantagem Regional:
Nova Ghondrian: Autoconfiança (0 ponto).
Vantagens:
Centelha de Vida (1 ponto); Elementalista (Terra, 1 ponto); Magia Elemental (2 pontos); Mentor (Kallyan, 0 ponto); Patrono (Kallyan, 0 ponto); Técnica de Luta (Cabeçada, Direto, 1 ponto).
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, -1 ponto); Maldição (-1 ponto); Monstruoso (-1 ponto).
Perícias:
N/T.
Magias:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Outras: Aumento de dano, aumento de dano superior, polvo humanoide, soco do arsenal, corpo elemental de terra, exímio esportista, túnel, verter água de pedra, vulnerabilidade (físico) .
Equipamento:
  • Item [custo PE]. Descrição.
  • Item [custo PE]. Descrição.
  • Item [custo PE]. Descrição.
Poderes e Fraquezas escreveu: Autoconfiança. Pvs calculados em RX6.
Benção Divina. Você pode escolher um poder de kit de clérigo da divindade que lhe concedeu a Centelha Divina, sem precisar cumprir qualquer outro pré-requisito. Os kits de clérigos podem ser encontrados no Manual do Aventureiro Alpha. Caso não tenha acesso a este suplemento, você recebe três magias extras. Escolhido: Força é tudo (Tauron).
Centelha de Vida. Você foi abençoado por Tauron. Você conta como se efetivamente possuísse a vantagem Clericato (divindade escolhida) para efeito de cumprir exigências de kits, magias ou quaisquer outros poderes e efeitos que exijam Clericato, além de receber três magias extras. Note que é possível você se tornar clérigo de outra divindade comprando Clericato normalmente e recebendo mais três magias. Além disso, você recebe +1 em todos os testes de Força.
Elementalista. O custo de todas as suas magias de terra contam pela metade para todos os efeitos.
Técnica de Luta: Cabeçada. Por 3 PM, faz um ataque corpo a corpo que ignora a H no cálculo da FD.
Técnica de Luta: Direto. Por 2 PM, dobra a força em um ataque corpo a corpo.
Troca Equivalente. Pode trocar 5 pvs, que são irrecuperáveis em batalha, para recuperar todos os pms totais.
União Divina. Sua centelha divina se expandiu e tomou conta de seu corpo. Você se torna uma criatura do tipo youkai, e seu multiplicador de PMs aumenta em um (se era R×5, agora é R×6).

Código de Honra: Heróis. Acredita que sua força deve ser usada para ajudar os fracos, combater o mal e responder a pedidos de ajuda.
Maldição: Podia ser pior . Arkadon possui a "santa boca". Sempre que soltar alguma frase circunstancial para piorar a situação, bem, aquilo IRÁ acontecer...
Monstruoso. Seus músculos excessivamente desenvolvidos causam desconforto às pessoas em situações sociais, bem como fato de nunca vestir mais que uma bermuda. Recebe +1 em Interrogatório e Intimidação, -2 em Lábia e Sedução.
Histórico escreveu:
Imagem

A Família Vermillion busca apenas uma coisa: a supremacia do corpo físico. Devotos de Tauron, acreditam que os homens tem capacidade para alcançar a superioridade física muito superior a dos minotauros devido a sua capacidade de adaptação e evolução. Por muitos anos os casamentos então foram arranjados priorizando o nascer dos corpos mais fortes possíveis.

E entre dezenas nasceu Arkadon. Herdeiro da família, Arkadon foi abençoado pelo próprio Deus da Força com um poder físico superior, derrotando adultos com três vezes o seu peso quando ainda era um garoto de cinco anos. Era capaz de empurrar touros, partir rochas e erguer árvores do chão. Entretanto, o jovem Ark tinha um dom a mais: sua inteligência. "Força é tudo", ele pensava. O cérebro, tal quais os demais músculos do corpo, poderia se fortalecer. Jurou a si mesmo que não seria o típico brutamontes idiota. Percebeu que alguns com poder físico dedicavam-se a batalha. Outros, com poder intelectual, dedicavam-se a magia. Alguém abençoado como ele poderia dedicar-se a ambos. "Vou acabar com a ideologia que separa magos de guerreiros", como tantas outras figuras lendárias de Arton o fizeram.

Então conheceu Kallyan, um habilidoso feiticeiro que o aceitou, diferente como era, como seu pupilo. Kallyan lhe mostrou os caminhos da magia e suas aplicações possíveis a sua força bruta, escolhendo TERRA - um elemento rígido e firme - como seu favorito, resultando em uma poderosa maquina de combate que é Arkadon B. Vermillion.

Entretanto, Arkadon é o oposto do que sua aparência monstruosa passa aos demais. Na verdade é um homem sério, educado e gentil, preocupado em fazer o bem e aprender mais a cada dia. Ama ler livros, disputas amigáveis de pugilato e experimentar iguarias dos quatro cantos de Arton.

Anos se passaram e agora seu antigo mentor precisa de sua ajuda. E Arkadon o admira e respeita o suficiente para atender o chamado.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
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Kaidre

Mensagem por Padre Judas » 11 Dez 2018, 22:47

Richard
Lenda (15/-3)
(C12+K1+V3+P2+O0-D3)

Imagem

Características:
F3 (corte); H3; R5; A1; PdF0.
25 PV; 25 PM.

Kit de Personagem:
Elementalista da Luz (Aura divina, Despedaçar ilusões, Pulso vital, 1 ponto).
Vantagem Única:
Humano (Versatilidade, 0 ponto).
Vantagem Regional:
Collen: Olhos Especiais (0 ponto).
Vantagens:
Magia Branca (2 pontos); Mentor (Kallyan, 0 ponto); Paladino (Valkaria, 1 ponto); Patrono (Kallyan, 0 ponto); Sentidos Especiais (Visão de Raio-X, Ver o Invisível, VR).
Desvantagens:
Código de Honra (Combate, Heróis, Honestidade, Redenção, Valkaria, -3 pontos).
Perícias:
Investigação (2 pontos). Com um teste de H+1 consegue os mesmos efeitos da magia Leitura de Lábios.
Magias:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Mentor: Cura Acelerada, Proteção Mágica Superior, Vigília.
Paladino: Cura Mágica, Detecção do Mal.
Patrono: Momento Glorioso, Sacrifício do Herói, Sangria Mística.
Equipamento:
  • Sword of Hope (Energia Brilhante, Maldição ×3, 0 PE). Essa é uma espada de lâmina luminosa que ignorar críticos na FD inimiga e está sob efeito da magia Luz, mas por estar sempre brilhando torna seu usuário um alvo fácil no escuro, oponentes não sofrem redutores, dificulta passar despercebido, testes de furtividade um nível mais difíceis, e perde seu poder diante da magia Escuridão, quando se torna uma arma comum fornecendo FA-2.
  • Armadura (Aço Argênteo, Maldição, 0 PE). Uma excelente armadura com boa proteção, fornece FD+2, e capaz de se adaptar ao dano, com um movimento fornece FD+4 contra um tipo de dano. No entanto é ligeiramente pesada, H-1 para esquivas, movimentação e iniciativa.
Poderes e Fraquezas escreveu: Aura Divina. Gasta apenas metade dos PMs, arredondado para cima, para usar Magia Branca.
Despedaçar Ilusões. Quando diante de uma ilusão tem direito a um teste de R para dissipá-la sem gasto em PMs.
Pulso Vital. gastando um movimento é capaz de restaurar um número de PVs de um aliado a até 10m um valor igual ao dobro de sua Resistência, R vezes ao dia.
Paladino. Pode usar algumas magias específicas, recebe R+1 para testes, não pode usar Magia Negra, deve seguir os Códigos dos Heróis e da Honestidade.

Código de Honra: Combate. Nunca realizar ataques surpresa ou lutar em vantagem numérica.
Código de Honra: Heróis. Sempre ajudar alguém mais fraco e nunca quebrar uma promessa.
Código de Honra: Honestidade. Nunca mentir ou desrespeitar as leis.
Código de Honra: Redenção. Nunca atacar sem provocação e sempre poupar oponentes caídos ou rendidos.
Código de Honra: Valkaria. nunca recusar um convite para aventura e sempre carregar o emblema da deusa.
Histórico escreveu:Richard nasceu em Collen, mas ao contrário do esperado seus olhos eram ambos de um tom entre o verde e o azul. Nada fora do comum. Suas capacidades visuais só começaram a serem notadas quando perceberam que era capaz de ver através das coisas e enxergar o que estava oculto. Além disso, eventualmente tinha vislumbres do passado, mas era algo fora de seu controle e indesejável, pois lhe roubava os sentidos. Nesses momentos seus olhos ganhavam uma aréola vermelha entre a pupila e a íris, voltando ao normal pouco antes de desmaiar.

Mesmo sem conseguir controlar, o rapaz começou a usar seu dom para resolver mistérios simples e crimes menores, sempre levado por sua curiosidade, senso de justiça e espírito aventureiro. Essas características acabaram por chamar a atenção de Naomi enquanto estava de passagem pelo país. Um evento do acaso.

Esse encontro acabou por mudar a vida do rapaz, pois a moça o convenceu a conhecer Kallyan dizendo que o arquimago poderia ajudar o rapaz com seus dons. E de fato o ajudou. Graças às lições do arcano, além de se livrar de suas visões, descobriu seu dom para a magia e sua vocação como paladino.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
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Kaneki

Mensagem por Padre Judas » 12 Dez 2018, 14:36

Nicke Wild
Lenda (15/-3)
(C8+K2+V5+P2+O1-D3)

Imagem

Características:
F0 (cortante); H3; R4; A0; PdF1 (Fogo).
20 PV; 20 PM.

Kit de Personagem:
Encantor (Encantar, 1 Ponto), Ilusionista (Mestre das Ilusões, Enganar os olhos, 1 Ponto).
Vantagem Única:
Meio-Elfo (0 ponto).
Vantagem Regional:
Ahlen: Esperteza (0 ponto).
Vantagens:
Genialidade (1 Ponto); Aparência Inofensiva (1 ponto); Magia Negra (2 pontos); Mentor (0 ponto); Patrono (0 ponto); Metamagia: Alcance Ampliado (1 ponto); Sentidos Especiais: Visão Aguçada (VU).
Desvantagens:
Código de Honra da Redenção (-1 ponto); Restrição de Poder (-2 pontos).
Perícias:
Arte (1 ponto); Manipulação (1 ponto).
Magias:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Mestre das Ilusões:, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade, Luz.
Mentor: Semiplano de Vectorius, Tranca Arcana, Roubo de Magia.
Patrono: Alterar-se, Reflexos, Drenar Magia.
Equipamento:
  • Runa de Transporte [10 PE]. Nicke possui uma tatuagem arcana na mão direita que o permite Teleportar a ele mesmo e mais cinco pessoas para o jardim de boas vindas de qualquer cidade, ele não necessita já ter ido a cidade, apenas saber seu nome. Após usar a Teleportação, a tatuagem precisa recarregar suas forças, o que leva 2d + 12 horas.
Poderes e Fraquezas escreveu: Aparência Inofensiva. Nick ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Fornece +1 em Lábia e Sedução, 2 em Interrogatório e Intimidação.
Encantar. +3 em iniciativa e esquivas. Ap. Inof. sempre funciona contra qualquer oponente.
Esperteza. Nicke recebe +2 na iniciativa e em testes pra evitar ser enganado.
Genialidade. Nicke é mais esperto e astuto que a maioria das pessoas. Ele sempre ganha +2 em testes de qualquer perícia, mesmo as que não tenha.
Mentor. Kallyan ensinou magia à Nick, aprimorando assim suas habilidades em enganar. Ele ainda está disponível para transmitir seus ensinamentos.
Mestre Ilusionista. As magias fornecidas custam apenas metades dos PMs para serem lançadas.
Metamagia. Nicke estudou e aprimorou suas habilidades mágicas para que suas magias sempre alcancem o inimigo. Todas suas magias sobem um nível para determinar o alcance delas.
Patrono. Estando a serviço do Barão de Carpas, Nick recebe certas vantagens e benefícios.

Código se Honra da Redação. Nicke pode ser um enganador, mas ainda tem coração, ele sempre evita começar uma briga e quando ocorre, ele sempre aceita um pedido de rendição.
Restrição de Poder. As habilidades em enganação de Nicke tem um preço, ele é um mestre ilusionista, porém ilusões não machucam, para causar dano com suas magias ele precisa gastar o dobro de PMs.
Histórico escreveu:Nascido em Ahlen, um reino de intriga e astúcia, o jovem aprendeu desde cedo como a vida pode ser dura. Crescendo em um orfanato desde que consegue se lembrar, o rapaz nunca conheceu os pais. Devido a isso logo cedo ele percebeu que precisaria utilizar da inteligência para subir na vida, ato esse que não fora difícil para o meio-elfo, pois suas habilidades nas mais variadas áreas sempre foram algo visível.

O rapaz cresceu como um enganador. Utilizando de seus olhos astutos, ele sempre sabia qual presa marcar e então induzi-la a comprar alguma das bugigangas que ele próprio criava, mas que sempre acabavam quebrando – porém o mesmo não estaria mais no local quando algum cliente viesse reclamar.

E foi em uma dessas artimanhas que ele conheceu Kallyan. O homem visitava a cidade e acabou por se interessar nos produtos do meio-elfo, mas diferente do que se pudesse imaginar, Kallyan viu através da armação e assim se interessou pelas habilidades que o jovem tinha.

Foi assim que a jornada de Nicke começou rumo ao conhecimento arcano.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

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Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
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