Groop da Natureza
8N
(C4+K0+V4+P2+O1-D3)
Características:
F0 (esmagamento), H2, R2, A0, PdF0 (esmagamento).
10/30* PVs, 20 PMs.
Kit de Personagem:
Druida (Forma selvagem, 0 pontos).
Vantagem Regional:
União Púrpura: Barbarismo (0 pontos).
Vantagem Única:
Goblin (-1 ponto).
Vantagens:
Clericato (Alihanna, 1 ponto); Magia Branca (2 pontos); PMs Extras x1 (1 ponto); Sentidos Especiais (Infravisão, VU).
Desvantagens:
Código de Honra (Allihanna, -1 ponto); Má Fama (VU); Modelo Especial (-1 ponto).
Perícias:
Animais (2 pontos).
Especializações: Dracônico, Sob. Ermos, Rastrear.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Animais: Cajado em Cobra.
Clericato: Barreira Mística, Cegueira, Cura Mágica.
Outros: Desmaio, Desvio de Disparos, Enxame de Trovões, Inferno de Gelo, Proteção Mágica Superior.
Capivara (Forma Selvagem)
F1 (corte), H1, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Aparência Inofensiva (1 ponto), Arena (água, 1 ponto), Enxame de Carrapatos, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, VU); Maldição (quando não está em grupo sua H cai para 0); Modelo Especial (VU).
Groop é um goblin orfão. Sua mãe irmãos morreram pelas mãos de um paladino, até onde ele sabe. Afinal, paladinos matam goblins… Por alguma razão, ou por obra dos deuses, ele sobrevivera, mas ainda assim, tinha tudo para para morrer. Groop nasceu nas fronteiras da União Púrpura. Um goblin pequeno como ele, era um alvo fácil para feras e bárbaros das tribos.
Mais uma vez, o destino sorria para ele e conheceu Trantor, um vigoroso bárbaro e senhor selvagem, um druida. Trantor havia sido expulso de sua tribo anos atrás e agora vivia recluso nos limites do reino. Era ranzinza e duro, mas acabou por cuidar de Groop, mais que isso, ensinar tudo que sabia.
O jovem goblin abraçou o caminho natural e os ensinamentos de Allihanna, recebendo seus poderes em troca. Era uma criatura bondosa, simples e inocente, mas treinada nas artes xamanicas e muito capaz em viver nos ermos. Groop absorveu todos os ensinamentos possíveis de seu mestre, até que o ciclo natural cobrou seu preço. Trantor faleceu.
Entristecido, o goblin velou por seu mentor por três dias, então o enterrou na floresta, em meio às árvores. Reuniu seus poucos pertences e partiu. Naquela noite sonhou com a Senhora das Mil Cabeças Naturais. Cada uma um animal. No dia seguinte reuniu suas coisas e partiu, a fim de conhecer cada animal no mundo e lutar por sua proteção.
Arena: Água. Quando combate em sua forma de capivara, o druida recebe H+2.
Aparência Inofensiva. Em sua forma de capivara Groop engana seus oponentes e recebe o direito a uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Não funciona com quem já viu ele lutar.
Barbarismo. Todos os testes de Sobrevivência diminuem sua Dificuldade em um nível (Difícil para Médio, Médio para Fácil).
Enxame de Carrapatos. Quando em forma de capivara, Groop pode lançar a magia Aporrinhação de Nimb (MB, pg. 82) pela metade do custo (1 PM para cada 2 turnos). Este não é um efeito mágico e só invoca carrapatos.
Forma Selvagem. Uma vez por dia Groop pode assumir a forma de uma capivara.
CdH Alihanna. Não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou armas geradas por magia). A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Seguidores de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam PVs nem PMs).
Má Fama. Embora sejam cidadãos do Reinado, goblins são indignos de confiança e apreço. Recebe +1 em Interrogatório e Intimidação, -1 em Lábia e Sedução.