Crônicas Artonianas: OFF

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Padre Judas
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Crônicas Artonianas: OFF

Mensagem por Padre Judas » 12 Fev 2019, 11:47

Crônicas Artonianas

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Diário de Viagens
Livro I: Os Heróis da Vila
Onde são introduzidos aqueles que irão construir sua reputação como grandes heróis de sua terra e, talvez, do mundo.
  • Capítulo 1: Cáspia
    A aventura se inicia no décimo primeiro dia de Lunaluz, às vésperas do aniversário de fundação do Clube dos Ahggros e do importante feriado chamado “A Vitória da Vida”, o primeiro Escudo Pleno do mês onde é dito que ninguém morre.
  • Capítulo 2: Fogueira
    No décimo quarto dia do mês, onde ocorre a Vitória da Vida, os ahggros se reúnem em um velho cemitério para celebrar seu nascimento décadas atrás, fundada por seus avós.
  • Capítulo 3: Pestes
    Uma figura sinistra observa a Vila, que está em polvorosa com o ataque kobold. Algo precisa ser feito e Gaspar Galvão, um dos homens mais ricos e poderosos da região, resolve recrutar aventureiros para lidar com o problema. Enquanto isso Groop é solicitado pela guardiã da Floresta de Cáspia, a dríade Glorindel, a ajudar o Espírito de Cáspia a enfrentar um mal que ameaça a região.
  • Capítulo 4: Inimigo
    Os aventureiros se embrenham na Floresta atrás do esconderijo dos kobolds. Acabam contando com a uma inesperada ajuda.
  • Capítulo 5: Covil
    Os aventureiros, com a ajuda de dois Luláck-Nóck, encontram e invadem a caverna onde os kobolds se escondem.
  • Capítulo 6: Partidas ou O Epílogo
    Tendo vencido e expulsado os kobolds para Sambúrdia, é hora de amarrar algumas pontas e receber a recompensa. O sol nasce novamente em Cáspia, pessoas partem e pessoas chegam.
Livro II: Praga
Alguns ficam pelo caminho, mas o destino não pode esperar. Uma nova ameaça paira sobre a Vila de Cáspia e heróis são necessários novamente.
  • Capítulo 1: Prenúncio das Trevas
    Groop retorna de Sambúrdia para descobrir que algo maligno espalha-se pela Floresta e ameaça corromper toda a região. Pessoas adoecem tanto no povoado dos Luláck-Nóck quanto em Cáspia. Algo precisa ser feito!
  • Capítulo 2: Cidade de Pedra
    Após o encontra contra um estranho espectro, os aventureiros são guiados por Hestia até uma cidade em ruínas construída em pedra, conhecida pelo povo da região.
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Índice Geral

A Vila de Cáspia
Uma rápida descrição da Vila de Cáspia, centro desta saga, com seus principais pontos de interesse e algumas personalidades.

O Clube dos Ahggros
Um bom patrono inicial para os aventureiros.

Taliantel, Linariénn, Nyx Blackheart
Mais cidadãos de Cáspia que podem ou não ser relevantes em algum momento.

Cláudio Galvão
A ficha de um PdM relevante para servir de exemplo.

Nena Marahno
Outra PdM exemplo.

Premissas da Aventura
As regras básicas para criação de personagens.

Dinheiro e Tesouro
Esclarecimentos sobre o uso de dinheiro nesta campanha.

Ficha de Personagem
O modelo de ficha usado nesta campanha.

Aliado
Uma regra variante usada nesta campanha, criada pelo BURP.

Althair, Gomen-Mek, Lotál-Meneth
Alguns Aliados para o grupo.

Cláudio Galvão, Thomaz Millstone
Mais Aliados para o grupo.
Editado pela última vez por Padre Judas em 20 Mar 2020, 18:18, em um total de 6 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Cenário

Mensagem por Padre Judas » 12 Fev 2019, 11:50

A Vila de Cáspia

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A Vila de Cáspia foi erguida às margens do Rio Cáspia, que marca a fronteira entre Nova Ghondriann e Sambúrdia. Foi fundada por três famílias: Galvão, Marahno e Fredo. Embora pequena, está em acelerado processo de crescimento pela proximidade com Sambúrdia (com o qual se conecta através do rio) e as políticas de imigração do rei. Possui economia diversificada: agricultura, pecuária, pesca, extração de madeira e fabricação do queijo ghondrimm e a bebida stalphadriann, típica do país, principalmente para exportação para Sambúrdia. A marca Cáspia já começa a fazer seu nome no mercado internacional.
Pontos de Interesse

A Vila foi erguida entorno da Praça Central, uma praça circular que foi reformada recentemente para se tornar um jardim florido – e que serve como Jardim de Boas Vindas. De frente para a praça está o Salão da Cidade, sede do governo, onde fica o escritório do burgomestre, de seus secretários e o salão propriamente dito, onde se realizam as assembleias populares.

No lado oposto ao Salão está o Templo de Valkaria, sede do culto à Deusa da Ambição cujo culto foi trazido à região pelas três famílias originais. Ao lado do Salão está a Estalagem “Fada Dançarina” e atrás dele está a Casa da Justiça, onde funcionam o tribunal, a sede da milícia e a cadeia.

Ao lado do Templo de Valkaria está o Templo de Tanna-Toh, de estrutura mais modesta – serve principalmente como escola para as crianças e adolescentes da Vila.

Em outra rua atrás do Templo está a Ferraria “Mão de Gelo” e em uma colina um pouco mais afastada está a Torre da Crona.

Nas proximidades da Vila, cerca de três horas à cavalo dentro da floresta, há uma Aldeia dos Lulack-Nóck. Existe um “acordo de cavalheiros” entre os nativos e povo da Vila de um não se meter com o outro.
Pessoas de Interesse
BURGOMESTRE TERÊNCIO MARAHNO

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O Burgomestre é um dos homens mais ricos da cidade, possuidor de vastas terras ao redor da vila onde cria gado, ovelhas, produção de ghondrinn e planta cerejas para a fabricação de stalphadriann. É um homem de 62 anos que gosta de ostentar sua fortuna como parte da propaganda de como a vila é próspera. Tendo sido o governante da Vila por quase 30 anos, é considerado um bom governante e hábil administrador.

Sugestão para Personagem: um neto de Terêncio treinado pelo avô nas artes da negociação e política.
XERIFE CLINT WAYNE

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Clint Wayne nasceu em Smokestone e jovem sentiu o chamado para corrigir as injustiças do mundo. Tendo sido ordenado Xerife de Azgher, partiu em missão pelo continente caçando criminosos e combatendo o mal. Tinha 32 anos de idade quando passou por Cáspia e conheceu Heloísa Fredo, umas das filhas da aristocracia local. Os dois se apaixonaram, mas o dever manteve Clint partindo e retornando pelos anos seguintes. Finalmente, oito anos depois, foi finalmente convencido de que era hora de parar e sossegar – casou-se com Heloísa e fixou residência na vila. Mas não poderia simplesmente ficar quieto e aceitou com alegria o convite do burgomestre e do comandante anterior da milícia (que se aposentou) para assumir a liderança da força policial local.

Wayne é um homem endurecido pelos anos na estrada, mas cavalheiro e cordial. Também é muito confiante em suas habilidades e carismático.

Sugestão para Personagem: um recruta da milícia que tenta seguir o exemplo de seu comandante e ser tão digno quanto ele.
Madre Tália Galvão, Clériga de Valkaria

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Tália Galvão é membro da poderosa Família Galvão, uma das três que fundaram Cáspia. Seus ancestrais devotavam-se à Deusa da Ambição e Tália abraçou a devoção com fervor. Formou-se na capital de Deheon e passou muitos anos viajando como aventureira. Agora, já em idade avançada, retornou à sua terra natal para terminar seus dias e formar uma nova geração de clérigos.

Tália é profundamente dedicada à sua Fé. Não suporta gente preguiçosa e ameaça com mil maldições aqueles que ela julga indolentes (normalmente dizendo que Valkaria vai reencarná-los como monstros ou jogar suas almas em dungeons no pós-vida para lutarem por sua existência pela eternidade). A despeito disso é alegre e sempre tenta incentivar as pessoas a serem mais e quererem mais.

Sugestão para Personagem: um noviço educado por Tália para o serviço à Valkaria, prestes a ser enviado em sua primeira missão.
LANA GREENFOOT, TAVERNEIRA

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Lana Greenfoot passou boa parte de sua juventude viajando como barda violinista, tocando, cantando e eventualmente participando de algumas aventuras para aumentar seu repertório e ganhar algum dinheiro. Segundo afirma, alguns anos atrás ela e sua grande amiga, Bella, encontraram uma pequena fortuna após uma missão arriscada e decidiram que era hora para se aposentar. Encontraram em Cáspia um bom lugar para abrir uma estalagem, a Fada Dançarina e viver o resto de seus dias em paz e tranquilidade.

Lana é alegre, extrovertida e tem particular apreço por flertar com homens jovens – independente da raça. Toda noite ela reserva um momento para subir ao pequeno palco em sua taverna e tocar com sua companheira.

Sugestão para Personagem: após muita insistência, Lana aceitou treinar um aprendiz na arte do violino e do canto.
BELLA, A FADA DANÇARINA

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Bella é uma pequena fada natural de Hongari e amiga de longa data de Lana. As duas viajaram muitos anos como parceiras, Lana tocando violino e cantando, Bella tocando flauta e dançando, usando sua magia ilusória para entreter... e às vezes enganar pessoas.

Bella é alegre como a amiga e compartilha com ela o interesse pelo flerte. Embora sua altura normal seja vinte centímetros, ela é capaz de uma vez por dia assumir uma “forma grande”, com 1,70 de altura. Esta forma dura cerca de uma hora. Nesta forma ela não tem asas.

Como uma fada, Bella é imortal – ela não encara o tempo em Cáspia como aposentadoria e sim um período longo de férias antes de voltar pra estrada.

Sugestão para Personagem: além de flauta e dança, Bella também é uma grande ilusionista e poderia ensinar seus segredos a alguém que atraia seu interesse.
BENGT MÃO-DE-GELO

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Hobgoblin nascido na distante e gelada Kalevala, Bengt abandonou sua terra natal em sua juventude para viver como mercenário nos exércitos do Reinado – mas este trabalho lhe custou a mão esquerda, substituída por uma prótese de gelo eterno. Foi nesta vida que aprendeu o ofício de ferreiro, no qual descobriu ter grande talento. Após realizar um trabalho de escolta para o burgomestre, foi convidado por este para viver em sua vila e acabou aceitando – já que estava cansado da vida na estrada. Desde então Bengt tem trabalhado como ferreiro e dono da Ferraria “Mão de Gelo”.

É um tipo taciturno, calado e com cara de poucos amigos, mas é honesto e pode ser um amigo leal se sua confiança for conquistada. É totalmente leal ao Burgomestre Marahno e amigo do Xerife – atualmente está estudando os segredos para fazer armas de fogo.

Na periferia da cidade Bengt mantém um armazém contendo um curioso veículo de ferro. O hobgoblin o trouxe consigo quando se instalou na vila, quinze anos atrás, e às vezes o conduz para “dar uma volta”. É uma máquina barulhenta que o hobgoblin carinhosamente chama de “Gorgon de Ferro”, em referência à cabeça de touro esculpida na frente da máquina. Ninguém sabe para que serve o enorme cano que sai da estrutura que, ao se mover, revela-se barulhenta e emitindo uma fumaça escura e mal-cheirosa (ele é proibido de circular com o veículo dentro da vila).

Sugestão para Personagem: Bengt é um Engenheiro de Guerra e pode formar alguém interessado nesta profissão incomum. Também é um ferreiro de mão cheia que sabe inclusive como forjar Gelo Eterno (embora precise importa-lo das Uivantes, o que é cada vez mais difícil pelas leis restritivas de Kalevala e a expansão daquele reino sobre o território).
CRONA, A ANCIÃ

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Crona é uma velha maga que veio viver na tranquilidade de Cáspia muitos anos atrás. Ela vive reclusa e não parece preocupar-se com sua subsistência (alguns dizem que fabrica ouro, mas isso é ilegal e o Xerife afirma que é só boato). A despeito disso eventualmente vende poções e pergaminhos ao povo – faz mais por cortesia.

Crona gosta de viver afastada, mas não é particularmente avessa ao contato com outras pessoas. Sua casa é uma torre de três andares erguida fora da Vila. Ela é sábia e poderosa e ninguém (à exceção do burgomestre e do xerife) realmente sabe porque ela veio para um lugar no meio do nada como Cáspia.

Sugestão para Personagem: Crona é uma maga e, segundo dizem, uma bruxa. Ela pode aceitar alguém da Vila como aprendiz para ensinar seus segredos.
AS IRMÃS FREDO

ImagemImagem

As Irmãs Emília e Geovana Fredo são clérigas de Tanna-Toh que atuam como professoras na Vila, educando a juventude local.

O problema é que também são reputadas como grandes fofoqueiras e ficam por aí bisbilhotando o que os outros fazem. Madre Tália gosta de provoca-las com certa regularidade, muitas vezes deixando-as indignadas.

Sugestão para Personagem: um acólito poderia ser treinado como clérigo de Tanna-Toh.
Editado pela última vez por Padre Judas em 13 Ago 2019, 21:10, em um total de 2 vezes.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
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Ficha de Personagem

Mensagem por Padre Judas » 12 Fev 2019, 12:22

Código: Selecionar todos

[size=150][b][i]Nome[/i][/b][/size]
[b]5N[/b]
[i](C+K+V+P+O-D)[/i]

[img]COLAR O LINK[/img]

[b]Características:[/b]
[i]F (tipo de dano); H; R; A; PdF (tipo de dano).
X PVs; X PMs.[/i]
[b]Kit de Personagem:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Vantagem Regional:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Vantagem Única:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Vantagens:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Desvantagens:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Perícias:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Magias Conhecidas:[/b]
[i]Iniciais:[/i] Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
[i][Fonte]:[/i] [Listar].
[b]Equipamento:[/b]
[i]T$ x.xxx[/i]
[list][*] [b]Item [X PE].[/b] [Descrição].
[*] [b]Item [X PE].[/b] [Descrição].
[*] [b]Item [X PE].[/b] [Descrição].[/list]

[quote][i]ESCREVER O HISTÓRICO[/i][quote]
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Regra

Mensagem por Padre Judas » 12 Fev 2019, 13:54

A regra a seguir foi sugerida pelo BURP. Nós a utilizaremos no lugar da regra normal. Esta regra cobre todos os tipos de Aliados presentes no sistema, incluindo Familiar e aqueles concedidos por Vantagens Regionais ou poderes de Kit.
BURP escreveu:Aliado (1 ponto)

Você possui um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal, mecha ou o que você quiser. Uma vez por rodada você pode gastar 1 PM para invocar a ajuda do seu aliado, recebendo um pequeno benefício.

Um aliado pode ser de diversos tipos. Você deve escolher o tipo de aliado que quer ao adquirir a vantagem. Adquirindo a vantagem mais de uma vez, pode ter mais de um aliado ou um único aliado mais eficiente ou capaz de cumprir diversas funções. Assim, você poderá invocar benefícios diferentes ou invocar o mesmo benefício mais de uma vez por rodada. No entanto, os benefícios não são cumulativos entre si (ter dois aliados curandeiros não permite que você cure 2d PVs em você mesmo, mas permite que você cure 1d PVs em dois personagens diferentes).

As funções existentes para aliados são:

Lutador. Um mercenário, aprendiz de guerreiro, ou talvez um mascote ou animal de caça. O aliado concede um bônus de 1d em uma jogada de FA. O dado extra pode causar um acerto crítico - caso ambos os dados caiam 6, sua Força ou Poder de Fogo é triplicado!

Defensor. Um guarda-costas ou animal protetor. O aliado concede um bônus de 1d em uma jogada de FD. O dado extra pode causar um acerto crítico - caso ambos os dados caiam 6, sua Armadura é triplicada!

Curandeiro. Um clérigo acólito ou oficial de primeiros socorros. Você pode curar 1d PVs em você ou outro personagem. Caso o dado caia 6, você pode rolar de novo e adicionar o novo resultado ao valor curado.

Especialista. Um mecânico, animal farejador, ou outro tipo de criatura que o ajuda em tarefas diversas. Ao realizar um teste de perícia, você pode rolar dois dados, e ficar com o melhor resultado. Apenas caso ambos os dados resultem em 6, o teste será uma falha automática.

Montaria. Um animal de montaria ou algum tipo de engenho mágico/tecnológico de movimentação. O personagem pode realizar um movimento extra na rodada.

Familiar. Um mascote sobrenatural, que canaliza sua energia mágica. Você pode usar uma vantagem, poder ou magia pagando metade do custo em PMs.
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Personagem do Mestre

Mensagem por Padre Judas » 12 Fev 2019, 19:34

Cláudio Galvão
5N
(C4+K0+V2+P+O-D)

Imagem

Características:
F1 (corte); H1; R2; A0; PdF0 (perfuração).
12 PVs; 10 PMs.

Kit de Personagem:
Lutador de Rua (Em busca do mais forte, 0 ponto).
Vantagem Regional:
Nova Ghondriann: Autoconfiança (PV, 0 ponto).
Vantagem Única:
Humano (0 ponto).
Vantagens:
Arena (cidades, 1 ponto); Ataque Especial I (F, 1 ponto).
Desvantagens:
Código de Honra (Cavalheiro, Combate, -2 pontos); Protegido Indefeso (-1 ponto).
Perícias:
Ahggro (1 ponto).
Equipamento:
T$ 400
  • Cura Menor x2 [T$ 200]. Restaura 5 PVs.
  • Garrafa de Stalphadriann Sem Final [T$ 100]. Esta pequena garrafa de metal feita por encomenda produz stalphadriann indefinidamente. Não mata a sede, mas é gostosa.
  • Estalinho Gury x2 [T$ 200]. Uma “bombinha” que deve ser arremessada no chão (gastando uma ação) e gera um estrondo alto. Qualquer criatura a até 3m deve ser bem sucedida em um teste de R ou ficará surda por 1d turnos.
Com 19 anos, Cláudio Galvão é o líder dos Ahggros, uma tradicional gangue juvenil local fundada por Terêncio Marahno quando era adolescente. Cláudio sente que seus tempos de juventude tresloucada estão perto do fim – seu pai, o Gasgar Galvão, já insiste que ele comece a tomar parte nos negócios da família.

Cláudio ainda resiste às responsabilidades da vida adulta e passa o dia correndo de cavalo com os amigos, namorando e brigando – ele gosta muito de brigar. Gaspar foi ele mesmo um Ahggro em sua juventude e tolera os excessos do filho – mas em algum momento ele terá que deixar as brincadeiras para trás.

O rapaz pode parecer apenas um filhinho de papai mimado (e ele é), mas não é um canalha – os Ahggros valorizam certo código de conduta pautado pelo cavalheirismo e cordialidade sem, entretanto, levar desaforo para casa. Suas brincadeiras são desprovidas de malícia e suas brigas são disputas amigáveis que invariavelmente terminam com o vencedor pagando uma bebida ao perdedor.

Cláudio é noivo de Rosa Marahno, a “Rainha dos Ahggro”, líder das “Princesas” – como são chamadas as garotas que fazem parte da gangue e montam nas garupas dos cavalos de seus namorados. Ele é perdidamente apaixonado por ela e perde a cabeça se acreditar que está em perigo.
Em busca do mais forte. Quando usa seu ataque especial, Cláudio recebe um bônus de +2 em sua FA.
Arena: Cidades. Cláudio recebe H+2 sempre que luta dentro da Vila ou em qualquer aglomerado urbano.
Ataque Especial I: Coice da Mula. Esse o rapaz aprendeu com o pai: um violento chute giratório aplicado com a sola do pé na boca do estômago, suficiente para derrubar a maioria de seus adversários. Recebe F+2 pelo custo de 1 PM.

CdH do Cavalheiro. Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
CdH do Combate. Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
Protegido Indefeso: Rosa Marahno. Apaixonado por sua noiva, Cláudio sofre H-1 sempre que ela estiver em perigo.
Editado pela última vez por Padre Judas em 14 Fev 2019, 18:23, em um total de 2 vezes.
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Personagem do Mestre

Mensagem por Padre Judas » 12 Fev 2019, 19:37

Nena Marahno
5N
(C3+K0+V3+P2-D3)

Imagem

Características:
F0 (frio); H2; R1; A0; PdF0 (fogo).
5 PVs; 18 PMs.

Kit de Personagem:
Ilusionista (Enganar os olhos, Mestre das ilusões, 0 ponto).
Vantagem Regional:
Nova Ghondriann: Autoconfiança (PM, 0 ponto).
Vantagem Única:
Humano (0 ponto).
Vantagens:
Magia Branca (2 pontos); PMs Extras x1 (1 ponto).
Desvantagens:
Ponto Fraco (-1 ponto); Restrição de Poder (-2 pontos).
Perícias:
Artes (2 pontos).
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Mestre das Ilusões: Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz.
Equipamento:
T$ 50
  • Antídoto Menor [T$ 300]. Cura venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males que possam ser curados com a magia Cura Mágica.
  • Cura Menor x2 [T$ 200]. Restaura 5 PVs.
  • Magia Menor [T$ 300]. Restaura 5 PMs.
Uma prodígio de 16 anos, Nena Marahno é irmã de Rosa Marahno (as duas não se dão bem), a neta preferida de Terêncio Marahno e aprendiz de Bella a Fada Dançarina. Ela dedica-se com esmero a aprender as artes, principalmente música, com sua mestra – assim como os segredos do ilusionismo. Mas ainda é ingênua e inocente em muitas coisas.

Nena nunca vai dizer isso em voz alta, mas gosta de Cláudio Galvão e fica encabulada em sua presença, embora diga que ele “acha que é o Rei do Parquinho”, uma frase que já causou muitas risadas e irrita a irmã (o próprio Cláudio não liga, pois vê Nena como uma irmã mais nova).
Enganar os olhos. As ilusões de Nena são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por ilusões. Vítimas recebem uma penalidade de –2 em R para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou de –1 caso possuam a vantagem Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões.
Mestre das Ilusões. Nena conhece as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de suas magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.

Ponto Fraco: Inexperiente. Nena não é hábil em combate ou no uso de suas magias em situações de tensão e seus adversários recebem um bônus de H+1 se notarem esta falha (mediante um teste de H quando a ver lutar).
Restrição de Poder Comum. Nena é ótima para enganar os olhos, mas não para lutar. Qualquer magia para aumentar ou provocar dano, ou mesmo magias de proteção contra dano conjuradas por ela tem seu custo em PM dobrados.
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Regra

Mensagem por Padre Judas » 13 Fev 2019, 10:47

Dinheiro e Tesouro

O dinheiro terá uso em jogo principalmente para permitir a compra de certos itens. Qualquer item consumível pode ser comprado mediante tibares, na taxa de T$ 100=1 PE. São consumíveis:
  • Poções
  • Pergaminhos
  • Itens de Cura
Em missões, sempre que aventureiros encontrarem uma criatura, terão direito a receber 1dx100 tibares que poderão ser imediatamente convertidos em moedas para adquirir itens temporários. Diferente de itens consumíveis, um item temporário pode ser uma arma, armadura ou acessório mágico, mas que só dura até o fim da aventura.

Estes tibares também podem ser reunidos para conseguir tesouros de monstros, conforme as regras do Manual dos Monstros.
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Mensagem por Padre Judas » 14 Fev 2019, 18:10

O Clube dos Ahggros

Imagem

O Clube dos Ahggros foi fundado em 1.364 por Terêncio Marahno e alguns parentes e amigos jovens das três grandes famílias de Vila Cáspia: Marahno, Fredo e Galvão. Era um modo de extravasar a pressão que sofriam de suas famílias para assumirem os negócios – os pais deles viam tudo apenas como uma brincadeira e toleravam as peraltices. O nome proveio de uma corruptela de “agro” (por sua vez originária de “agrícola”). Terêncio apenas acrescentou um “hg” para deixar a palavra mais bonita!

Disputavam corridas a cavalo, nadavam nos rios, flertavam entre si e com outros jovens, arrumavam brigas. A insistência em correr pelas ruas da Vila com seus cavalos poderosos (alguns deles adquiridos em Namalkah) levou o então burgomestre, avô de Terêncio, a proibir animais de montaria em alta velocidade no perímetro urbano – lei que continua valendo até os dias atuais. Com o tempo o grupo cresceu, os membros originais envelheceram e abandonaram o clube para os mais novos. Hoje a organização é formada por quase todos os jovens da Vila e tratada como uma tradição local – tendo inclusive ganhado o respeito dos mais velhos que, em sua maioria, também foram membros da agremiação quando “tinham a idade”. Aqueles excluídos do clube costumam ser até mal-vistos pelos demais.

O clube tem seu próprio estatuto, criado pelos fundadores, e hierarquia bem definida – e até complexa, considerando-se a idade dos membros. Hoje Terêncio acha que isso foi uma excelente ideia, pois prepara as crianças para o mundo dos adultos, cheios de postos e salamaleques.
Estatuto do Clube dos Ahggros

1 – Todo ahggro deve ser capaz de possuir e manter um cavalo nas melhores condições possíveis. O cavalo do ahggro vale mais que sua vida.

2 – O ahggro deve respeitar seus companheiros, proteger seus subordinados e obedecer a seus superiores. Lealdade é a pedra angular de nossa Ordem.

3 – Todo membro das augustas famílias Fredo, Galvão e Marahno possuem direito inalienável de requerer filiação ao Clube dos Ahggros e esta só pode ser recusada mediante alguma falta grave. Em caso de dúvida os Anciãos serão convidados a mediar a situação.

4 – Respeitada a terceira lei, só são admissíveis no Clube pessoas a partir dos 13 anos que sejam convidadas por um membro pleno do grupo e apadrinhadas por outro membro. O candidato deverá passar por testes para comprovar sua dedicação.

5 – Somente membros das famílias Fredo, Galvão e Marahno podem ocupar o posto de Capitão. O Capitão tem total autoridade para escolher seus próprios Tenentes. O Capitão deve ser eleito pela comunidade dos membros plenos, ou seja, de Cavaleiro para cima e governa até abdicar ou tornar-se um Ancião.
Hierarquia

Capitão. O Capitão ou Capitã dos Ahggros é o líder do Clube. Tradicionalmente é um membro mais velho, com 18 ou 19 anos (embora tenha havido líderes mais jovens).

Tenentes. Três jovens que auxiliam o Capitão.

Cavaleiro. Um membro pleno dos Ahggros.

Escudeiro. Um membro recém-admitido que ainda precisa se provar para seus irmãos.

A Corte

A “Corte” é um grupo dentro dos Ahggros composto pelos namorados e amigos dos membros e que os acompanham, mas não são parte total do Clube – sendo, portanto, excluídos das decisões e outras atividades mais restritas. Seu líder é sempre o namorado (ou, na falta, um parente ou amigo de sexo oposto) do Capitão e é tradicionalmente referido como Rei ou Rainha dos Ahggros. O título traz respeito e Cavaleiros e Escudeiros devem obediência exceto em casos que o Capitão diga o contrário. Os demais membros são chamados Príncipes ou Princesas dos Ahggros. Sua posição é determinada pela do companheiro Ahggro ao qual estão associados, mas eles não têm autoridade real e nem podem dar ordens a ninguém – nem mesmo aos Escudeiros. Normalmente formam sua própria hierarquia paralela pautada pela antiguidade e parentesco com o Rei ou Rainha.

Os Anciãos

O posto de Ancião foi sutilmente imposto por Terêncio e os membros originais anos após estes terem saído do Clube e é um modo de manterem certo controle sobre suas crianças, evitando que cometam muita estupidez – além de garantir o respeito que lhes é devido.

Um Ancião é simplesmente um ex-membro do Clube que saiu por ter ficado velho demais e precisar cumprir com seus deveres da vida adulta. Um Ancião deve ser tratado com o respeito devido a um membro por qualquer membro ativo dos Ahggros e, embora não estejam vinculados dentro da hierarquia do Clube (não comandam nem obedecem a ninguém), é esperado que sejam consultados como um colegiado em algumas situações.

Muitos membros dos Ahggros se ressentem dos Anciões, mesmo de sua existência, pois na prática é apenas um modo dos pais ainda mandarem nos filhos mesmo eles já sendo maiores de idade.
Perícia Ocupacional: Ahggro (2 pontos)

Ahggro é uma Perícia Ocupacional (MD, pg. 34) e engloba todos os conhecimentos tidos como fundamentais para um Ahggro. Não é obrigatório que um personagem possua esta perícia para ser membro da agremiação, mas ela indica habilidades que são valorizadas pelo grupo.

Arquearia. Seja em competições internas ou em caçadas, o domínio do arco é importante entre os ahggros.
Falcoaria. Esta arte foi introduzida por John Fredo, amigo de Terêncio, e se tornou popular entre os membros da gangue. Não à toa o símbolo do grupo é um cavalo com cabeça e asas de falcão, empinado e de asas abertas.
Jogos de Azar. Espera-se que um ahggro seja bom em jogos de apostas – ou vai perder muito dinheiro para seus companheiros.
Linguagem Ahggro. Terêncio Marahno e seus amigos desenvolveram uma linhagem própria, verbal e gestual, para poderem se comunicar sem que seus pais soubessem o que diziam. Hoje esse propósito meio que se perdeu (afinal, muitos pais atuais foram ahggros em sua juventude), mas a linguagem ainda existe.
Montaria. O cavalo é fundamental na cultura ahggro e todos os membros precisam cavalgar razoavelmente bem.
Natação. Fundamental para quem vive à beira de um rio grande como o Cárpia.
Tratamento. Um ahggro deve ser capaz de cuidar de seu próprio animal – é desonroso permitir que outro o faça.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Aliados

Mensagem por Padre Judas » 13 Ago 2019, 20:51

Althair, Aliado Lutador

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Uma vez por turno ele pode conceder +1d (que conta para crítico) na FA de um PJ ao custo de 1 PM. Uma vez utilizado em um turno ele não pode ser invocado novamente.

Ele também possui duas poções de Cura Menor que lhe permitem curar 5 PVs de um personagem ao custo de movimento. Se usado para curar ele não pode conceder o bônus na FA no mesmo turno.
Gomen-Mek, Aliado Defensor/Especialista

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Uma vez por turno ele pode conceder +1d (que conta para crítico) na FD de um PJ ao custo de 1 PM. Uma vez utilizado em um turno ele não pode ser invocado novamente.

Ele também permite quem não tem Sobrevivência fazer testes como se tivesse a Perícia ou, para quem já a possui, realizar testes com mais facilidade: role dois dados e fique com o melhor resultado.
Lotál-Meneth, Aliado Curandeiro/Especialista

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Lotál-Meneth é treinada nas artes curativas de sua tribo e pode curar 1d PV em um personagem. Caso o dado caia 6, você pode rolar de novo e adicionar o novo resultado ao valor curado.

Você pode fazer testes de Artes, Manipulação ou Medicina como se fosse treinado. Se já possui a Perícia pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado.
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Pessoas de Interesse 2

Mensagem por Padre Judas » 07 Fev 2020, 11:26

TALIANTEL

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Ou somente “Talian”, é o viúvo de Kristânia (“Kris”), elfa morta por kobolds quando viajava para Cáspia. Talian é um artesão que havia angariado certo renome em Lenórienn e decidiu fixar residência na vila após conseguir um bom desconto na compra de uma residência no centro, de frente para o Jardim de Boas Vindas. É pai de uma menininha chamada Linariénn (“Lina”).

Talian já havia chegado à Vila algumas semanas antes da família para organizar as coisas. Após a tragédia tornou-se alcóolatra e um pai ausente. Vive às custas das próprias economias acumuladas e já passou algumas noites na cadeia por baderna e brigas. Klaus, também um elfo de Lenórienn, já havia se aproximado do sujeito antes do ataque e desenvolvido amizade. Tenta ajudar o elfo, também por um senso de companheirismo pelas origens comuns, e muitas vezes sua intervenção previne que Talian faça ainda mais besteira.
Linariénn

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Chamada normalmente de “Lina”, Linariénn é a pequena filha de Taliantel e Kristânia, tendo perdido a mãe em um ataque de kobolds. Resgatada pelo goblin Groop, um druida de Allihanna que passava pela região, foi entregue ao pai pelas autoridades de Cáspia. Não está claro o quanto ela testemunhou sobre a morte materna, pois afirma não se lembrar de nada. Acabou se apegando muito à Evanlynne e fica muito tempo na Estalagem “Fada Dançarina”, dado que seu pai tem sido desleixado em cuidar dela.
Nyx Blackheart

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Nyx Blackheart nasceu em Cáspia. Sempre foi animada e ousada, mas também um tanto atrapalhada. Interessou-se por magia e alquimia, estudando com Crona, a velha maga que vive em uma torre próxima. Casou-se com seu primeiro e único namorado, Michel.

Tiveram que se mudar quando Lezarth causou um alvoroço ao provocar uma explosão no próprio quarto! Este foi o prego no caixão que fez com que partissem, deixando a Vila para trás. Embora pareça que somente Lezarth tenha sido o responsável por isso, na verdade Nyx também não colabora, pois também é desajeitada e já cometeu alguns acidentes inexplicáveis.

Embora sinta muita falta do marido, Nyx não deixa o desânimo e a tristeza a tomarem e insiste em cuidar do filho o melhor que pode. Às vezes até com excesso de zelo.
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