Fui Reencarnado Como Um Monstro! [FICHAS]

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Padre Judas
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Fui Reencarnado Como Um Monstro! [FICHAS]

Mensagem por Padre Judas » 19 Mar 2019, 16:32

Tópico de fichas. Favor não postar aqui.

Índice

Aurrak (El Toro Fraco)

FS-D7G47.e (Kaito_Sensei)

Gizmo (DiceScarlet)

Styx (Gwin)
Editado pela última vez por Padre Judas em 30 Abr 2019, 19:04, em um total de 2 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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El Toro Fraco

Mensagem por Padre Judas » 19 Mar 2019, 19:23

Aurrak, Rei Kobold dos Crânios de Dragão
12N
(C10+K2+V2+P0+O1-D3)

Imagem

Características:
F2 (corte); H3; R3; A2; PdF1 (fogo).
25 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Senhor das Chamas (dança das chamas, obliterar, resistência ao fogo, 2 pontos).
Vantagem Única:
Kobold (-1 ponto).
Vantagens:
Armadura Extra (calor/fogo, kit); Ataque Especial (F, 1 ponto); Herança Dracônica (VU); PVs Extras x1 (1 ponto); Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, VU).
Desvantagens:
Deslocado (-1 ponto); Má Fama (VU); Modelo Especial (VU); Noturno (VU); Segredo (-1 ponto).
Perícias:
Especialização: Mecânica [Máquinas].
Habilidades Especiais:
Dança das Chamas: Ataque Mágico (fogo), Bola de Fogo, Explosão (fogo).
Equipamento:
  • Coroa do Rei Kobold. Uma coroa rústica feita a partir do crânio de um filhote de dragão morto pelo Rei. Oferece Horda Kobold, um bando de kobolds que obedecem totalmente e Boa Fama (com sua tribo).
  • Espada das Chamas [Elemental, 10 PE]. Uma espada do tamanho de um facação feito de metal vermelho, morno ao toque. Ao ser ativado brilha em uma aura que alterna entre camadas de dourado, laranja e vermelho. Adiciona F+1 à FA e causa dano adicional por fogo.
Armadura Especial: Fogo. Sua Armadura dobra quando sofre dano por Fogo.
Ataque Especial. Seu corpo é cercado por chamas, permitindo um ataque mais poderoso. Causa dano com F+2 (dano por fogo) pelo custo de 1 PM.
Dança das Chamas. Pode usar as magias Ataque Mágico (fogo), Bola de Fogo e Explosão (fogo) pelo custo normal em PMs, mas o dano não é considerado mágico.
Herança Dracônica. Uma vez por combate pode utilizar uma vantagem ou poder que tenham e que consuma PMs pela metade do custo, arredondado para baixo.
Mecânico. Por sua vida passada, possui conhecimento de veículos automotores.
Obliterar. Sempre que obtém um crítico com um ataque baseado em fogo, você triplica sua Força ou PdF ao invés de duplicar.

Deslocado. Tendo acabado de renascer em um mundo diferente, você sofre penalidade de -1 em todos os testes de Perícia.
Má Fama. Kobolds são tidos como pragas por todas as outras raças – os únicos que costumam tolerá-los são outros draconianos.
Modelo Especial. Você é muito pequeno – ou, ainda, o mundo é muito grande para você.
Noturno. Quando exposto à luz forte – como luz solar – fica ofuscado, sofrendo penalidade de H-1.
Segredo: Rejeição. Você não é o Rei Kobold original, mas uma alma que possuiu o corpo dele e tomou seu lugar. Se os membros de sua tribo descobrirem a verdade você no mínimo pode ser rejeitado por eles, então tome cuidado.
Aviso do Mestre: Você é Aurrak, o Rei da Tribo dos Crânios de Dragão. Sua história te precede, outras tribos te respeitam por sua fama como grande guerreiro kobold. Ao nascer o Xamã de sua tribo anunciou que você se tornaria um Dragão e o peso do futuro recai sobre seus ombros, junto à esperança de seu povo. Boa sorte!
Editado pela última vez por Padre Judas em 19 Mar 2019, 19:36, em um total de 1 vez.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
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DiceScarlet

Mensagem por Padre Judas » 19 Mar 2019, 19:24

Gizmo
12N
(C9+K2+V4+P0+O0-D3)

Imagem

Características:
F0 (corte); H2; R3; A2; PdF2 (químico).
15 PVs; 35 PMs.

Kit de Personagem:
Feiticeiro (magia espontânea, magia intensa, magia máxima, 2 pontos).
Vantagem Única:
Demônio (1 ponto).
Vantagens:
Invulnerabilidade (fogo, VU); Magia Negra (1 ponto); Magia no Sangue (1 ponto); PMs Extras x1 (1 ponto); Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão, Ver o Invisível, VU); Voo (1 ponto).
Desvantagens:
Deslocado (-1 ponto); Má Fama (VU); Maldição (VU); Modelo Especial (-1 ponto); Monstruoso (-1 ponto); Vulnerabilidade (elétrico e sônico, VU).
Perícias:
Especialização: Atuação [Artes].
Magias Conhecidas:
Iniciais: Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Demônio: Teleportação Planar.
Atuação. Por sua vida anterior, você é hábil em fingir emoções e atitudes.
Magia Espontânea. Quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar em seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Cada vez que fica Perto da Morte, você pode escolher uma magia qualquer (exceto magias com custo permanente) e lançá-la pela metade dos PMs. Caso tenha a oportunidade de aprender essa magia no futuro, você recebe o bônus de +1 no teste.
Magia Intensa. Você gasta –2 PMs para lançar qualquer magia. Quando conjura magias que consomem PMs por turno, você gasta –1 PM a cada turno, incluindo o primeiro. Magia Intensa não é cumulativa com vantagens, mas o bônus afeta outros poderes semelhantes.
Magia Máxima. Quando lança uma magia, você pode escolher pagar o dobro do custo normal para maximizar todas as rolagens de dados ou impor um redutor de -2 em testes de R para negar o efeito.
Magia no Sangue. Você só possui três das seis magias iniciais e deve pagar o dobro de PEs para aprender um novo feitiço, mas seu multiplicador de R para cálculo de PMs aumenta em +2, cumulativo com Vantagens e poderes similares.

Deslocado. Tendo acabado de renascer em um mundo diferente, você sofre penalidade de -1 em todos os testes de Perícia.
Má Fama. Demônios tendem a se ver acima dos outros, uma raça superior. Esta arrogância se traduz em uma péssima impressão por parte de seus correligionários. Entretanto, um demônio que adquira Boa Fama por grandes feitos perde esta Desvantagem. Claro, membros das Raças Sagradas (Elfos, Fadas e Humanos) sempre vão desprezar os demônios assim como qualquer outro nativo de Tunguska.
Maldição. Demônios são almas mortais condenadas ao Inferno pelos males que cometeram em vida e invocadas através de rituais específicos, renascendo como Imps, a casta mais baixa entre eles. Caso seja destruído, sua alma será banida de volta ao Inferno, onde sofrerá até ser invocado novamente.
Modelo Especial. Você tem dez centímetros de altura e só pode usar equipamentos feitos sob medida. Por outro lado consegue entrar em passagens apertadas que criaturas maiores não conseguem.
Monstruoso. Imps são considerados miseráveis, feios e desprezíveis até por outros demônios.
Aviso do Mestre: Você é um imp, um pequeno demônio alado gerado a partir de um ritual envolvendo um ovo de serpente e sangue. Foi criado para servir alguém bem mais poderoso que você. Boa sorte!
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
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Gwin

Mensagem por Padre Judas » 19 Mar 2019, 19:26

Styx
12N
(C5+K4+V3+P3+O0-D3)

Imagem

Características:
F2 (corte); H2; R2; A0; PdF0.
10 PVs; 20 PMs.

Kit de Personagem:
Assassino (ataque furtivo, golpe de misericórdia, 1 ponto); Ladino (flanquear, mestre em escaladas, rei do crime, 3 pontos).
Vantagem Única:
Goblin (0 ponto).
Vantagens:
Invisibilidade (2 pontos); PMs Extras x1 (1 ponto); Sentidos Especiais (Infravisão, VU).
Desvantagens:
Restrição à Magia (VU); Segredo (-1 ponto); Segredo (-2 pontos).
Perícias:
Crime (1 ponto); Sobrevivência (2 pontos).
Especialização: Desenho.
Desenho. Você herdou uma habilidade de sua vida anterior, a capacidade de desenhar.
Goblin. Os goblins de Tunguska recebem R+1, Infravisão e aptidão para Crime, mas não podem ser conjuradores.
Invisibilidade. Você pode ficar invisível, pagando 1 PM por turno. Em combate seu oponente sofre H-1 para acertar ataques corporais e H-3 para ataques à distância. Personagens com Audição Aguçada não sofre redutor e H-2 para ataques à distância. Ver o Invisível vence sua invisibilidade. Nesta condição todos os testes de Furtividade são considerados Fáceis (mas um oponente ainda pode tentar um teste de Percepção para notar sua presença).

Deslocado. Tendo acabado de renascer em um mundo diferente, você sofre penalidade de -1 em todos os testes de Perícia.
Restrição à Magia. Todo goblin é incapaz de aprender magia, embora possa ser alvo delas e usar itens mágicos normalmente.
Segredo: Rejeição. Você é um assassino e espião. Embora preste importantes serviços à aristocracia tunguskiana, atuando como uma espécie de “força da Justiça” em um mundo regido pela Lei do Forte, as pessoas não gostam de você e seu trabalho seria prejudicado se soubessem o que faz.
Segredo: Morte. Para o mundo você é Styx, um membro da Ordem das Sombras, uma organização dedicada a promover a “Justiça” de Tunguska, eliminando criminosos: todos aqueles que ofenderam as pessoas erradas! Mas você sabe que é um adolescente preso no corpo de um goblin de meia idade! Se seus companheiros souberem a verdade, nunca o deixarão escapar com seus segredos, então é melhor manter isso para si.
Aviso do Mestre: Você é Styx, um Irmão da Ordem das Sombras, uma organização dedicada a punir todos aqueles que desafiaram o poder constituído pela única Lei: a força pessoal. Você também obtém informações e sabota iniciativas dos inimigos de seus contratantes.

Nota Adicional: A Ordem das Sombras é composta por Iniciados e dividida em cinco graus hierárquicos: Noviço, Aprendiz, Companheiro, Irmão e Mestre.

Boa sorte!
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Localização: Belo Horizonte - MG

Kaito_Sensei

Mensagem por Padre Judas » 30 Abr 2019, 14:41

FS-D7G47.e
12N
(C11+K2+V2+P0+O0-D3)

Imagem

Características:
F2 (corte); H3; R4; A2; PdF0 (perfuração).
20 PVs; 20 PMs.

Kit de Personagem:
Guerreiro (Crítico automático, 0 ponto); Guerreiro Defensor (Defesa Extraordinária, Escudo Exemplar, 2 pontos).
Vantagem Única:
Esqueleto (1 ponto).
Vantagens:
Armadura Extra (Corte, Perfuração, VU); Escudo I (1 ponto); Invulnerabilidade (Frio, VU); Sentidos Especiais (Infravisão, VU).
Desvantagens:
Devoção (VU); Maldição (Intolerância a Símbolos Sagrados, Nenhum Senso de Direção, -2 pontos); Monstruoso (VU); Ponto Fraco (-1 ponto).
Perícias:
Especialização: Fisiculturismo.
Crítico Automático. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa por até A vezes ao dia.
Escudo Exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem.
Esqueleto. Sendo um morto-vivo, você nunca precisa comer, dormir ou beber. É imune a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, pode ser afetado por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não pode ser curado com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Só recupera Pontos de Vida com descanso ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Nunca pode ser ressuscitado, exceto com um Desejo.
Armadura Extra: Corte, Perfuração. Sua Armadura dobra contra estes tipos de dano, ou seja, torna-se A4.
Escudo. Você é hábil com seu escudo. Gastando uma esquiva e 2 PMs a Armadura dobra em uma jogada de FD ao receber um ataque. Você pode usar essa vantagem para proteger aliados. Você gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado receber um ataque e ele adiciona o seu valor de Armadura como bônus na FD.
Invulnerabilidade: Frio. Todo o dano que sofrer baseado em frio é dividido por 10.

Devoção. Você tem a obrigação de servir a seus superiores. Sempre que agir sem obedecer ordens recebe uma penalidade de -1 em todas as Características.
Maldição: Intolerância a Símbolos Sagrados. Sempre que exposto a símbolos sagrados você deve testar R-1 (ou seja, como se tivesse R3) para permanecer no mesmo ambiente. Se tocar ou for atacado com um símbolo sagrado sofre dano igual à sua Resistência ou Armadura, o que for maior. No caso, sofrerá 4 pontos de dano.
Maldição: Nenhum Senso de Direção. Você nunca consegue chegar onde deseja, exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e com alguém indicando o caminho. Você só consegue se orientar quando anda em grupo (e é melhor não se afastar dos colegas…).
Monstruoso. Membros das Raças Sagradas ficarão assustados ou furiosos na sua presença, normalmente atacando ou fugindo. Recebe +1 em testes de Interrogatório ou Intimidação, -2 em Lábia ou Sedução.
Ponto Fraco. Você tem dificuldades em lidar com seu novo corpo. Caso alguém perceba seus movimentos erráticos, mediante um teste de H, receberá um bônus de H+1 para lutar contigo.
Você é um desmorto a serviço de Koschei, o Rei Lich, e sua função é proteger o Forte Sombrassul como um guerreiro. Seu nome é um número de série: você é o Quadragésimo Sétimo Desmorto da 7º Geração do Forte Sombrassul. A letra “e” indica que você é um esqueleto. Seu “nome comum” é Sete 47.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

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Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
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