Magdala: Noite Eterna [OFF]
Enviado: 15 Abr 2019, 20:04
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Artista Marcial
Existem pessoas no mundo capazes de feitos sobrenaturais. Podem quebrar tijolos com as mãos, caminhar dentro do fogo sem se queimar, suportar impactos capazes de matar uma pessoa comum. Desde a infância você treinou com um velho mestre para ser uma destas pessoas e se tornou capaz de algumas manobras impressionantes, mas nada realmente digno de nota, nada que estive no reino das lendas. O poder vinha lento demais e você era repreendido quando externava sua frustração.
Mas seu mestre faleceu – antes que pudesse lhe passar seus maiores segredos. Você estava perdido e pensava onde poderia encontrar alguém que realmente pudesse completar sua educação. Onde obteria o poder?
Então ele veio. Judas. O homem misterioso lhe prometeu poder, prometeu que você seria capaz de coisas que nenhum mortal poderia igualar. Havia um preço a pagar, mas não era um problema. Durante anos você serviu a seu mestre e agora outro mestre surgia para tomar o seu lugar. Aceitou a proposta.
E o poder veio. Nos meses seguintes você descobriu ser ainda mais forte e resistente que antes e ainda tinha algumas outras habilidades únicas. Seu novo mestre prometeu que havia ainda mais e você está feliz em saber que agora tem a eternidade para aprender e crescer.
Então seu mestre veio a você. Era o momento de ampliar seus horizontes, de encontrar outros semelhantes. “Hora de conhecer o resto da família.”
Benefícios: A despeito da lentidão de seu aprendizado, você conseguiu aprender uma técnica especial do estilo de seu mestre. Recebe Ataque Especial I com um poder adicional à sua escolha que custe no máximo +1 ponto.
Problemas: Seu mestre lhe incutiu uma profunda noção de respeito pelo seu oponente – um código que Judas espera que você deixe de lado eventualmente, uma vez que não espaço para este tipo de coisa na Noite Eterna. Você recebe o CdH do Combate.
Foco: O Artista Marcial é um guerreiro por definição e sem sombra de dúvidas seu foco principal – se não exclusivo – é o combate.
Kits Sugeridos: Sem sombra de dúvidas o kit mais adequado para um Artista Marcial é Lutador.
Investigador Independente
Desde a adolescência você sonhou em seguir os passos do pai e tornar um policial. Conseguiu ingressar como Investigador na Polícia Civil de Minas Gerais e trabalhou diligentemente enquanto esperava pela oportunidade de prestar um concurso como Delegado. Infelizmente tudo isso acabou quando seu vício em bebidas alcóolicas o levou a cometer erros terríveis que lhe custaram sua carreira e seu futuro brilhante. Mesmo sua conexão com a poderosa Escuderia não o impediu de ser exonerado, embora o tenha salvado da prisão.
Sem alternativas, tornou-se um detetive particular. Seus trabalhos envolviam principalmente casos de traição conjugal – era um trabalho entediante e o pouco lucro que possuía ia para o fundo da garrafa.
Então aquele homem misterioso veio tarde da noite, quando você já encerrava o expediente. Apresentou-se somente como “Judas” e o contratou para obter informações sobre um traficante pé-de-chinelo. Foi um trabalho mais perigoso, mas bem pago e a emoção de fazer “trabalho policial de verdade” o fez se animar. Seguiram-se outros serviços – investigar pessoas suspeitas, obter informações sigilosas em escritórios. Os trabalhos eram cada vez mais ousados, mais perigosos e você se viu desafiando a Lei em vários momentos. Mas era bom! Logo estava trabalhando integralmente para o sujeito – o que ele lhe pagava era suficiente para sustentar seu vício e ainda viver bem.
Um dia um trabalho não deu certo. Você seguia um suspeito apontado pelo seu empregador quando foi notado. Surpreendeu-se quando o sujeito ignorou sua arma. Sem alternativas, você disparou, mas o monstro riu enquanto arrancava seu revólver de suas mãos e destruía-o como se fosse lata de cerveja. O soco dele o arremessou na parede e as dores internas lhe indicaram que havia hemorragia.
Então ele veio. O cliente. O vidro de uma janela explodiu revelando um bando de morcegos que reuniram-se rapidamente e Judas surgiu de dentro do bando – ele era o bando. Mais rápido do que você podia ver os dois se engalfinharam. No limiar da consciência você viu Judas derrubar o outro de barriga no chão e morder seu pescoço. O alvo se desfez em pó poucos instantes depois. Judas veio até você e lhe fez outra proposta. Continuaria trabalhando para ele e, em troca, viveria. E viveria bem. À beira da morte, não havia muita escolha. Então aceitou.
Hoje você sabe que trabalha para um monstro – e que você mesmo é um monstro. O sangue não substitui o álcool, então aprendeu a beber dos ébrios. Mas nem todo sangue alcoolizado pode livrá-lo da culpa por ser o que é e servir a quem serve. Um dia talvez você seja livre, mas não hoje. Hoje seu Criador veio até você: “Hora de conhecer o resto da família.”
Benefícios: Sendo um ex-investigador da Polícia Civil, você tem conhecimento sobre as técnicas policiais. Recebe a Perícia Investigação.
Problemas: Em vida você era viciado em álcool e sua dependência não o deixou na morte. Recebe Dependência e precisa beber o sangue de alguém bêbado toda noite. Por ser uma forma mais leve da Desvantagem original, esta foi considerada como sendo de custo -1 ponto ao invés de -2 pontos para fins de balanceamento.
Foco: Inteligência dedutiva aliada ao conhecimento de técnicas investigativas e forenses tornam o Investigador Independente um especialista em infiltração e obtenção de informações sigilosas.
Kits Sugeridos: Detetive é feito para o Investigador Independente, mas ter Hacker como secundário pode ser útil. Curiosamente, um Investigador também pode contar com algum benefício de Malandro.
Lobista
Você é um vendedor, mas não vende bens e sim ideias. Sua responsabilidade sempre foi para com seu cliente: empresas, movimentos sociais e até indivíduos interessados. Foi assim que você conheceu Judas. Ele queria que a Câmara de Vereadores de Magdala aprovasse certo Projeto de Lei e você aceitou o trabalho – era mais um como qualquer outro e você nem se lembra mais qual era a Lei.
Outros contratos vieram e Judas tornava-se um cliente cada vez mais relevante. Embora a companhia onde você trabalhava tivesse outros profissionais, ele sempre pedia por seus serviços.
Uma noite, após beber um pouco além da conta e dirigir de volta para casa, você acidentalmente cruzou o sinal vermelho e seu veículo foi atingido por um ônibus. No hospital a informação: estava tetraplégico. Dali por diante viveria preso a uma cama, ligado a aparelhos.
Você pensava no pesadelo que sua vida havia se tornado quando, ao abrir os olhos roxos de lágrimas, viu-o ali. Judas.
O homem falou com seriedade e grande gentileza. Então lhe fez uma proposta. “Posso ajudar você. Curá-lo e deixa-lo ainda melhor do que já é. Mas há um preço.”
Parecia uma história de fantasia cruel e foi com ceticismo que aceitou. Foi uma boa decisão.
Judas tirou você do hospital e todos os registros do acidente foram apagados – inclusive a pontuação na carteira, multas e até os registros do Olho Vivo que pegaram a cena. Nem as pessoas se lembravam mais do que havia ocorrido, seu corpo não tinha cicatrizes visíveis. O mundo era como sempre foi.
Mas você sabe que não é assim. Seu mundo mudou naquela noite. O trabalho ficou um pouco mais difícil em alguns pontos, mas fácil em outros. Você ainda trabalha pra companhia e nenhum de seus chefes e colegas se incomoda com o fato de só o verem de madrugada – ao que parece por alguma a razão eles pensam que sempre foi notívago. Só consegue se encontrar com autoridades e pessoas de interesse após o pôr do sol, mas resolve estes problemas com facilidade. É bom em convencer as pessoas e é por isso que seu Criador precisa de você.
Agora você o serve exclusivamente – não há mais nenhum cliente em sua carteira. Não há necessidade, o que ele lhe paga agora é até mais do que ganhava antes e sua carga de serviço diminuiu muito. Seus “chefes” estão satisfeitos e já falam em promoção. Então, após alguns meses vivendo a Noite Eterna seu mestre veio até você. “Hora de conhecer o resto da família.”
Benefícios: Você é hábil em convencer as pessoas e tem bom conhecimento dos meandros da lei e da política. Recebe a Perícia Manipulação e as Especializações Administração, Direito e Ciência Política.
Problemas: “Faça amor, não faça guerra” sempre lhe pareceu um bom lema. Embora você possa aceitar o uso de violência, acha tal ação muito deselegante e se esforça por evita-la. Você também descobriu, para seu desagrado, que seu acidente ainda lhe deixou sequelas que se manifestam quando usa seus novos poderes sobrenaturais – algo inesperado por seu Criador, que acredita que você poderá superar isso com o tempo. Recebe Pacifista (Relutante) e Poder Vingativo.
Foco: Um negociador habilidoso e manipulador refinado, o Lobista está preparado para convencer as pessoas a lhe darem o que deseja sem a necessidade de recorrer à violência ativa – embora ameaças bem colocadas possam criar um efeito impressionante, assim como o uso de recursos desonestos como corrupção e troca de favores. Nenhum instrumento é menor na busca por seus objetivos.
Kits: Negociador é o kit pensado para o Lobista. Obviamente ele poder ter um hobby como Lutador, Sobrevivencialista ou algo do tipo.
Mercenário
Tendo sido reprovado nos exames para o Exército Brasileiro, você procurou alternativas em outro lugar e encontrou abrigo na Legião Estrangeira Francesa, que fazia menos perguntas. O treinamento era rigoroso e brutal, mas você perseverou. Após os cinco anos exigidos por contrato decidiu sair junto com alguns companheiros para ganhar mais na iniciativa privada. Trabalhou alguns anos nesta área e ganhou mais experiência.
Até conhecer Judas.
Judas era um sujeito incomum – pra não dizer estranho. Só encontrava vocês à noite, dizia representar figuras importantes e pagava bem e em dinheiro. Pedia serviços diversos: resgates, incursões em territórios hostis, recuperação de objetos únicos, escolta de pessoas misteriosas. Pagava muito bem.
Um dia você foi chamado para uma reunião particular com Judas. O lugar era estranho, o porão de um prédio comercial em uma cidade mineira chamada Magdala. Ali Judas revelou o que era e lhe fez uma proposta. Era uma boa proposta – poder, imortalidade e liberdade relativa. Tudo o que ele pedia era que mantivesse o segredo e estivesse pronto para trabalhar para ele sempre que precisasse. Obviamente, seria bem pago por isso. Não havia porque recusar, então aceitou.
Isso foi poucos meses atrás, mas sabe que foi a melhor decisão da sua vida. Precisou estabelecer sua base em Magdala, mas já fez duas viagens em missões junto a seu Criador, servindo como escolta e “quebra-galho” – porque você sabe que Judas não precisa de sua ajuda para enfrentar inimigos. Você ainda é jovem pelos padrões de sua nova raça e conhece pouco sobre a Noite Eterna, mas já lidou com sua cota de esquisitice.
Enquanto descansava em seu apartamento de cobertura no bairro Vitória – um dos mais exclusivos da cidade, habitado somente pela nata da sociedade mortal – você recebeu a visita de seu Criador. “Hora de conhecer o resto da família.”
Benefícios: O treinamento e experiência militar o prepararam para toda sorte de contingências. Você recebe Esportes ou Sobrevivência (escolha uma).
Fraquezas: Você sempre gostou de se meter em perigo (talvez por isso tenha sido rejeitado no psicotécnico do Exército) e sua nova condição só piorou isso – agora você acredita que é invencível. Recebe Insano (Megalomaníaco).
Foco: Preparado para o combate, o Mercenário é um guerreiro por excelência e sua experiência o torna apto a comandar outros em lutas.
Kits: Sendo uma pessoa voltada para o combate, o Mercenário conta com uma gama grande de kits a escolher, conforme sua personalidade. Ele pode ser um Atirador de Elite, um Comandante, Soldado ou Sobrevivencialista, acrescentando outros kits com habilidades adicionais de um militar completo.
Místico
Desde a adolescência você busca os segredos da magia. Ao longo dos anos adquiriu livros, revistas e envolveu-se com toda sorte de “sociedades secretas” que diziam serem capazes de lhe oferecer o poder que tanto ansiava. Mas ele nunca veio.
Você sempre soube que estava lá. A capacidade de moldar o mundo à sua imagem e semelhança. Estava disposto até mesmo a vender sua alma ao diabo por isso.
E o diabo veio. Bem, não exatamente.
Quando Judas entrou em seu pequeno antiquário e lhe ofereceu a chance que esperava, você não hesitou. Qual o problema em precisar beber sangue para viver? Não é um preço pequeno a se pagar pela imortalidade e o poder? Não havia motivos para recusar, mesmo que o custo seja servir a um monstro e tornar-se um monstro!
Nos meses seguintes sua rotina pouco se alterou. Seu Criador ligava para você pedindo informações “especiais”. A natureza de um objeto, os segredos de um tomo tido como perdido. De tempos em tempos ele entrava pela porta trazendo alguma estátua, jarro ou outro artefato de procedência desconhecida e lhe dava o trabalho de descobrir seus segredos e sua utilidade. Você aprendeu muito – e ele mais ainda, com certeza!
Mas o maior dos segredos ainda não estava ao seu alcance! Magia! O poder de mudar o mundo! “Breve”, ele diz. “Precisa me provar seu valor”, ele insiste. “Eu entrarei em contato e terá sua chance. Logo obterá o que quer – isto também me beneficiará.”
Então veio a ligação e agora sabe que o momento que tanto aguardava se aproxima. Suas palavras não deixavam dúvida: “Hora de conhecer o resto da família.”
Benefícios: Você é um escolástico, um acadêmico. Recebe Ciências gratuitamente.
Problemas: A despeito de suas capacidades, sua memória não é perfeita. Você precisa ter acesso a uma fonte de conhecimentos para poder usá-las. Felizmente a tecnologia é sua aliada em seu smartphone com conexão ilimitada há toda informação que precisa. Você recebe a Desvantagem Guia em sua versão de -1 ponto, mas não ganha pontos por isso. Só tome cuidado com a bateria!
Foco: O místico é um especialista em ciências proibidas e ocultismo. Astrologia, feng shui, magia, objetos mágicos, grimórios, ufologia... ele possui uma especialização teórica nessas coisas. Acrescenta conhecimento em “ciência mundana” para poder enriquecer seu discurso e posar de acadêmico, mas seu conhecimento é em boa parte real – embora também haja muitas lendas e inverdades.
Kits: O ideal para o Místico é o kit Ocultista. Adicionalmente ele poderia ser também um Hacker habilidoso. A combinação com Detetive providenciaria um autêntico investigador do paranormal.
Traficante
Você era um soldado do tráfico de drogas deixado para morrer em quebrada por inimigos. Judas veio até você naquela noite e lhe fez uma proposta: vida eterna e poder em troca de servidão. “Sua alma já está condenada, você irá para o Inferno. O que mais tem a perder?” Você sabia que não havia uma escolha, então aceitou.
Tendo sido salvo da morte, você obteve permissão para perseguir seus assassinos e o apoio de seu Criador aliado a seus novos poderes lhe deram o domínio sobre um território – agora você é o chefe.
Meses se passaram e seu Criador veio até você: “Hora de conhecer o resto da família.”
Benefícios: Você é o líder de uma quadrilha de tráfico de entorpecentes, o que lhe dá acesso a armas, dinheiro e pessoal disposto a qualquer coisa por grana. Conhece bem seu território e, como em Magdala as comunidades foram todas planejadas seguindo um plano-piloto, sabe como lidar com outras “quebradas” também. Recebe Arena (comunidades) e Patrono (sua organização – escolha um nome).
Problemas: Sendo o chefe de uma pequena organização criminosa, você está sempre sob ameaça. A Polícia, organizações rivais (algumas até maiores que a sua) e até seus próprios subordinados esperam para ter sua cabeça. Você recebe Procurado (sociedade civil e forças de segurança).
Foco: O Traficante é bom em combate com armas, mas sua principal força são seus contatos no submundo.
Kits: Kits direcionados para combate ou liderança são úteis, então temos Comandante, Lutador e Soldado. Malandro proporciona versatilidade a quem já caminha no lado errado da Lei.
ATIRADOR DE ELITE
Exigências: PdF2; Furtividade.
O combate à distância é uma das práticas mais antigas da Humanidade. Desde os primórdios do tempo os caçadores perceberam que usar armas afiadas arremessáveis (e posteriormente atiráveis) era muito mais seguro do que confrontar de perto as bestas perigosas que caçavam.
Entretanto a figura do atirador de elite, o especialista em abater alvos a longas distâncias a partir de posições furtivas, só surgiu oficialmente nos campos de batalha durante a Guerra de Independências dos EUA, quando caçadores recrutados entre os colonos escondiam-se entre as árvores e utilizavam sua posição privilegiada para atirar contra os soldados britânicos durante a Batalha de Saratoga.
Assim o atirador de elite é especializado em encontrar uma posição sólida e segura e dali dominar o território adiante, muitas vezes a centenas de metros de distância. Desta posição não apenas leva o terror ao coração dos inimigos como protege os companheiros através de fogo de cobertura. Por tudo isso o atirador é uma figura temida, sendo normalmente abatido imediatamente quando encontrado.
Golpe de misericórdia. Quando você causa dano contra um alvo indefeso ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso sofre apenas dano normal.
Mira perfeita. Você tem o dobro do alcance de tiro e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura. Se tiver Tiro Longo (veja abaixo) você tem o quádruplo do alcance e seu primeiro ataque ignora H e A.
Posição vantajosa. O atirador de elite descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo como se tivesse Armadura Extra.
Tiro longo. Sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade. Se tiver Mira Perfeita (veja acima) você tem o quádruplo do alcance e seu primeiro ataque ignora H e A.
COMANDANTE
Exigências: H1; Capitania, Patrono; Estratégia.
O comandante é um oficial militar preparado para liderar soldados em uma batalha. Para isso conta não apenas com treinamento, mas também experiência no campo de batalha. Assim muitos comandantes são também soldados.
Ele carrega muitas responsabilidades. Uma delas é garantir o cumprimento da missão recebida. Outra é preservar a integridade dos membros de sua unidade. Conduzir e trazer de volta seus subordinados é sua tarefa.
Aura de retidão. Sua postura inspira o respeito de seus homens e você sabe que não pode fraquejar. Enquanto estiver sendo observado por seus comandados pode utilizar a Vantagem Torcida (Manual 3D&T Alpha, página 39) mesmo que eles estejam combatendo.
Manda quem pode. Gastando um movimento e 2 PMs você pode utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse. Precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder.
Ordens de combate. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+2 e FD+2. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade.
Plano de ação. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano até o fim da cena você recebe H+1.
DETETIVE
Exigências: H2; Investigação.
Informação é fundamental e quando se trata das ruas ninguém é melhor que o Detetive.
Detetives são preparados para infiltração e obtenção de informações por meios físicos: eles entram em lugares vigiados, encontram um cofre, arquivo ou computador bem protegido e entram nele sem hesitação.
Disfarce ilusório. Você pode lançar a magia Transformação em Outro pelo custo normal em PMs mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Este efeito não é considerado mágico e você pode mudar a aparência livremente. Caso adquira uma Vantagem mágica você paga metade do custo normal em PMs para lançar a magia.
Investigação avançada. Você pode gastar 1 PM para conseguir um sucesso automático em testes da perícia Investigação um número de vezes ao dia igual à sua Habilidade+1.
Identidade secreta. Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.
Técnica dedutiva. Investigador aguçado, você pode lançar as magias Leitura de Lábios (MB, pg. 101), Visão do Passado Recente (MB, pg. 116) e Visão do Passado Remoto (MB, pg. 116) mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos destas magias. Este efeito não é considerado mágico, mas caso adquira as Vantagens mágicas pode lançar as versões arcanas pagando metade dos PMs.
HACKER
Exigências: H1; Genialidade; Computação; Guia I.
O hacker é um perito na obtenção de informações e manipulação de sistemas informatizados. Embora normalmente seja um criminoso, a maioria dos hackers preferem somente “fuçar” nas coisas sem causar dano, mas existe um grupo mais sombrio dentre eles, os crakers – ladrões, fraudadores, chantagistas e terroristas dispostos a usar seus conhecimentos para o mal.
Alguns hackers trabalham para a Lei, seja por uma escolha de carreira ou porque não tiveram muita escolha – tendo sido pegos, obtiveram a chance de escapar da cadeia em troca de serviços.
Eu vi o que você fez e sei quem você é! Gastando uma ação e fazendo um teste de Computação você descobre detalhes sobre o seu alvo que às vezes nem ele sabia. Se for bem sucedido no teste você pode ver todas suas características, vantagens e desvantagens.
Memória externa. Você recebe a Vantagem Memória Eidética. Caso já tenha a Vantagem seus efeitos são dobrados.
Migalhas digitais. Você pode encontrar a provável localização de uma pessoa ou objeto rastreando suas “pegadas digitais”. Isto inclui compras feitas com cartão, uso de documentos de identificação com chip, celular ligado, gps, etc. Faça um teste de Computação contra a H do alvo. Se falhar você não pode tentar novamente por um dia.
Tudo está conectado. De posse de um smartphone ou um computador e mediante sucesso em um teste de Computação você pode lançar Dominação Total apenas em máquinas (incluindo construtos) pagando somente metade dos PMs.
LUTADOR
Exigências: F2, H2; Ataque Especial.
O Lutador é um perito no combate desarmado ou com armas brancas – embora alguns também utilizem armas de fogo. São exímios praticantes de uma ou mais artes marciais e passam boa parte de seu tempo em busca treinando ou em busca de oponentes mais fortes para se testarem.
Ataques em série. O lutador consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fizer, ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
Defenda-se atacando. Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, pode gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.
Em busca do mais forte. Embora o lutador esteja centrado na vitória, também está atrás de fama e fortuna. Por isso, quase todos desenvolvem golpes que lhes permitem ser reconhecidos de imediato. Você recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (MB, pg. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PMs.
Manobra extra. Você recebe a vantagem Técnica de Luta e pode escolher uma manobra de combate extra sempre que recomprar a Vantagem.
MALANDRO
Exigências: Crime.
Há pessoas que são naturalmente “esquivas” e enganadoras. Pessoas com a combinação exata de lábia e perícia para escapar de problemas que frequentemente elas mesmas criaram.
Estas pessoas são chamadas Malandros.
O Malandro é um especialista em engodo e diversão. Muitas vezes são criminosos, mas há aqueles que conseguem permanecer no limiar da Lei sem desandar para o outro lado. O Malandro não é necessariamente mal, mas com certeza está em uma área bastante enevoada da moral corrente.
Ataque furtivo. Se você atacar um inimigo indefeso pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.
Flanquear. Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
Fuga veloz. Você é especialmente talentoso para fugir e recebe um bônus de +2 em Habilidade em situações de fugas ou esquivas.
Rei do crime. Você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1.
NEGOCIADOR
Exigências: H2; Manipulação.
Em escritórios governamentais ou reuniões empresariais, seja ao lidar com vendas de produtos, sequestradores ou construindo a paz mundial, existe uma figura fundamental. Uma pessoa responsável por resolver os problemas sem violência, através de diálogo, argumentos e, em alguns casos, um pouco de coerção emocional. Este é o negociador.
O negociador é um profissional que usa conhecimentos de psicologia, diplomacia, lábia e carisma pessoal para convencer os outros de que ele está certo. Um bom negociador pode ser a diferença entre um acordo de paz mutuamente benéfico ou uma guerra total. Ele busca aprovar leis nos parlamentos, forjar alianças e mudar o mundo sem o uso de violência – mesmo que não se oponha a ela. É político, mercador, diplomata.
Abertura. Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez e seu alvo sofre uma penalidade de -2 em Resistência para negar o efeito.
Cidadão de bem. Todos os seus testes de perícia envolvendo interação social têm a dificuldade diminuída em um passo (testes Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis).
Língua ferina. Você dobra constantemente as pessoas para que elas abram caminho para você. Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Manipulação um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Lucro rápido. Você pode enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando, levando-a na lábia. Você recebe H+2 para testes da perícia Manipulação.
OCULTISTA
Exigências: H2; Ciência.
Um estudioso dos mistérios do mundo sem, necessariamente, ter poderes sobrenaturais, o Ocultista é um perito nas ciências proibidas: tarô, astrologia, feng shui, teoria da magia entre outras. Com seus conhecimentos ele pode não apenas identificar elementos sobrenaturais e artefatos arcanos como usar melhor os recursos místicos que porventura venham a cair em suas mãos.
Domínio da Força Mística. Seus estudos teóricos e práticas meditativas lhe concederam um conhecimento de como utilizar melhor seus poderes sobrenaturais. Você gasta metade dos PM (ou PS) ao usar qualquer Vantagem ou magia. Esta habilidade não é cumulativa com outras que também reduzem custo em PM/PS.
Especialização em Ciência. Gastando 1 PM o ocultista pode ter um sucesso automático em um teste de Ciência.
Memória Otimizada. O ocultista pode comprar a vantagem Memória Expandida (Manual 3D&T Alpha, pág. 35) pagando apenas 1 ponto. Além disso, você pode memorizar duas perícias completas simultaneamente.
Sabedoria Arcana. Para mortais, este poder permite comprar cada escola mágica pagando somente um ponto por cada ou Arcano pagando 2 pontos. Para anunnaki, permite tratar Bruxaria como um Dom Avançado e sem precisar de um instrutor (você aprende a partir de livros e grimórios antigos).
SOLDADO
Exigências: PdF2, R2; Patrono (Força Armada ou Contratante).
O soldado não é um simples guerreiro, mas um profissional dedicado ao combate. Ele é treinado em atuar ao lado de companheiros em unidades militares ou paramilitares, seguindo ordens e planos, mas sendo apto a adaptar-se às condições do âmbito da batalha.
Nem todos os soldados estão em um exército. Forças policiais, mercenários e guerrilheiros também estão inclusos. Mesmo alguns tipos de organizações criminosas podem ter alguns soldados entre seu pessoal (normalmente no papel de tenentes).
Ataque inesperado. Uma vez por combate você pode adicionar um poder da vantagem Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar Pontos de Magia por isso. Se não tiver a Vantagem deve utilizar a Manobra.
Chuva de disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Em outras palavras, cada dois ataques custam 1 PM.
Defender ideal. Você luta por acreditar que a causa pela qual empenha sua arma é justa. Sempre que você lutar por isso (de acordo com o mestre), soma +2 a sua FA e FD até o fim do combate. Mercenários normalmente não podem usar este poder.
Flanquear. Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
SOBREVIVENCIALISTA
Exigências: F1 ou PdF1, H2; Arena (qualquer); Sobrevivência.
Pessimistas esperam pelo pior – sobrevivencialistas estão prontos para isso. Um sobrevivencialista é alguém que treinou para lidar com qualquer situação de caos social ou ambiente hostil. Eles treinam para viver nos ermos ou em cidades devastadas, esforçando-se ao máximo para serem autossuficientes.
Alguns sobrevivencialistas realmente esperam pelo fim do mundo – um apocalipse – mas boa parte faz isso apenas por hobbie. Militares também praticam o sobrevivencialismo, pois sempre precisam estar prontos para a guerra em qualquer lugar do mundo.
Alerta máximo. Sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros um bônus de H+1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.
Passo silencioso. Você se move sorrateiramente, como um felino em busca de sua presa. Com o gasto de 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso (Manual 3D&T Alpha, página 71).
Nunca indefeso. Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até mesmo dormindo), você nunca é considerado indefeso.
Sobrevivente. Pague 1 PM por um sucesso automático em Sobrevivência. Pode usar até H+1 por dia.
Anunnaki
“Filhos D’Aqueles de Sangue Divino” é como os anunnaki chamam a si mesmos. Embora existam linhagens familiares, isto não influencia fundamentalmente na natureza dos anunnaki.
- Simulacro de Vida. Anunnaki são mortos-vivos, mas seu corpo emula vida. Seu coração ainda bate, eles respiram e outras atividades físicas parecem funcionar normalmente em qualquer exame médico realizado. Este é um dos motivos porque os anciões desprezam serem chamados de “vampiros” – sua raça nada tem a ver com os mitos perpetuados pela cultura pop. Claro, os anunnaki sabem tirar proveito da mítica e do folclore para seus próprios fins, mas não quer dizer que acreditem na própria mentira.
- Armadura +1. A carne dos anunnaki é um pouco mais rígida que o normal e eles tem menos “pontos fracos” que os humanos.
- A Sede. Anunnaki não recuperam Pontos de Vida ou Pontos de Magia com descanso – para se recuperarem precisam sugar sangue. Um anunnaki pode sugar sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado com suas presas. A cada turno um anunnaki pode sugar um número de PVs igual à sua Resistência (mínimo 1). Cada PV sugado corresponde a 1 Ponto de Sangue para o anunnaki. Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs não pode mais ser sugada e precisa fazer um Teste de Morte (MB, pg. 26).
- O Sangue. Anunnaki não possuem PMs – ao invés disso precisam usar Pontos de Sangue para alimentar suas Vantagens e poderes. Pontos de Sangue são descritos adiante.
- Paralisia. Quando um anunnaki crava as presas na vítima esta fica completamente imóvel. Em termos de regras este ataque funciona como a vantagem Paralisia (MB, pg. 35), mas não é cancelado por dano). Contra indivíduos voluntários o anunnaki não precisa gastar PS.
- Resiliente. É difícil realmente destruir um anunnaki. Eles sempre tiram 1-3 no Teste de Morte (jogue 1d6, considerando 4=1, 5=2, 6=3). A exceção é se chegaram a 0 PV por fogo ou prata, quando testam normalmente. Mesmo a decapitação não irá matar um anunnaki – ele pode regenerar a partir da cabeça, desde que tenha sangue pra isso, além de até mesmo continuar consciente e usar alguns Dons.
- Ex-Humano. Tendo sido Humano antes da transformação, o Anunnaki herda a habilidade Versatilidade daquela VU.
- Autoridade do Criador. Os anunnaki estão presos por fortes laços de Sangue com seus ancestrais. O Criador de um anunnaki pode lhe dar um comando – uma ordem direta – e será difícil não obedecer. Para resistir o anunnaki deve fazer um teste de Resistência com penalidade de -3 para cada passo de diferença de idade entre o anunnaki e seu Criador. Então o teste sofre uma penalidade de R-3 se o anunnaki é um Noviço e o Criador é um Iniciado, de R-6 se o Criador for um Ancião e assim por diante. Além disso, o Criador do Criador também pode usar este poder e sua vontade tem precedência, seguindo sucessivamente. Deste modo quase todo anunnaki está irremediavelmente preso a uma corrente de vassalagem forçada que vai até o próprio Marduk.
- Notívago. Os anunnaki são criaturas noturnas. Eles sofrem penalidade de -1 em todos os testes durante o dia.
- Vulnerabilidade: Fogo e Prata. Anunnaki têm Armadura 0 contra ataques de fogo e armas ou projéteis feitos de prata.
- Maldição. Anunnaki sofrem dano quando expostos à luz do sol. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até serem destruídos (queimando até tornarem-se cinzas). A perda é reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou quando um anunnaki usa roupas pesadas. Luzes ultra-violetas causam dano como luz solar contra eles.
- Dons das Trevas. Anunnaki possuem poderes especiais chamados Dons das Trevas. Existem três categorias: Básicos, Avançados e Especiais. Eles são descritos mais adiante.
Pontos de Sangue
Anunnaki não possuem Pontos de Magia – esta é uma característica dos vivos. Ao invés disso, eles possuem Pontos de Sangue [PS]. Um anunnaki possui no máximo uma quantidade de PS igual à Rx5.
OBTENDO PS
Um anunnaki obtém PS a partir de PV sugados de uma vítima humana ou similar. Em um humano cada PV produz 1 PS, mas outras raças podem gerar mais ou menos PS. Animais de médio e grande porte, por exemplo, produzem 1 PS para cada 5 PV enquanto animais pequenos oferecem 1 PS para cada 10 PV. Importante ressaltar que o sangue de animais é muito desagradável para o paladar dos anunnaki e o ato é visto com desdém e desprezo – até como uma perversão, como a zoofilia – por outros membros da raça.
USANDO PS
Cura. O primeiro uso de Sangue é cura. Cada PS pode ser usado para curar 1d PV do anunnaki – esse é o único modo normal de um deles recuperar PV, aliás, já que não recuperam com descanso ou Medicina.
Vantagens e Kits. Como não têm PM, anunnaki usam PS para ativar suas Vantagens, Dons e poderes de kit.
Magia. Anunnaki com Bruxaria são capazes de converter PS em PM e deste modo lançar feitiços.
Dons das Trevas
Dons das Trevas são os poderes sobrenaturais dos anunnaki e são apresentados no Mega City, pg. 94. Também há certas Vantagens que são consideradas Dons das Trevas – neste caso a regra de custo e aquisição são as mesmas dos Dons, independente de como funciona no Manual Básico.
Dons se dividem em três categorias: Básicos, Avançados e Especiais. Um personagem recém-criado pode ter até no máximo três poderes, sendo que somente um pode ser Avançado e nenhum pode ser Especial. Todo anunnaki recebe um Dom Básico e pode comprar outros dois com pontos de personagem. Vantagens estão inclusas neste limite.
Dons Básicos
Todo anunnaki recebe um Dom Básico no momento da criação do personagem e pode adquirir qualquer outro pagando 1 ponto de personagem. Tais Dons são naturais para os anunnaki, prova de sua herança ancestral dos Anunna, os progenitores de toda a raça.
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Escudo, Membros Elásticos, Movimento Especial, Paralisia, Resistência à Magia, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Xamã.
Dons Básicos: Além das Vantagens acima, inclui Couraça, Fortaleza e Pujança.
Dons Avançados
Dons Avançados são mais incomuns e precisam ser ensinados. Pode ocorrer de um Criador ensinar sua Cria algum Dom Avançado que ele conheça, mas nem sempre é o caso. Assim, mediante aprovação do Mestre, um personagem iniciante pode começar com somente um Dom Avançado. Dons Avançados são mais caros, custando 2 pontos de personagem.
Vantagens: Deflexão, Domínio de Elemento, Energia Extra, Incorpóreo, Invisibilidade, Reflexão, Teleporte, Toque de Energia, Voo.
Dom Avançado: Augúrio, Babel, Majestade, Ocultação, Realeza, Transformação.
Dons Especiais
Dons Especiais são incrivelmente raros. Para aprendê-los um anunnaki precisa encontrar alguém disposto a ensinar. Estes Dons não podem ser adquiridos na criação do personagem, somente durante a campanha e cada um custa 2 pontos de personagem.
Vantagens: Aptidão Mágica, Área de Batalha, Cura, Enfraquecer, Forma Alternativa, Magia Irresistível, Membros Extras, Possessão, Separação.
Dons Especiais: Libido, Modelação, Peste e Tenebrae.
Bruxaria
Bruxaria é um caso à parte, um Dom poderoso e raro que custa 3 pontos. Veja mais detalhes abaixo.
Dons Revisados
Alguns Dons presentes no Mega City precisam ser modificados para este jogo.
BRUXARIA
Anunnaki não possuem PM e não podem lançar feitiços como os mortais. Entretanto este poder permite que um anunnaki seja capaz de utilizar magia – inclusive Bruxaria substitui todas as outras Vantagens Mágicas, permitindo lançar qualquer magia (como a Vantagem Arcano). Mas feitiços lançados por anunnaki carregam uma aura diferente, sua aparência é sempre sombria e sanguínea.
TRANSFORMAÇÃO
O anunnaki pode se transformar em outras criaturas: use os animais da lista de Familiar (MB, pg. 32) – a critério do Mestre, você pode utilizar os poderes únicos das criaturas listadas que constem no Manual dos Monstros. Cada forma custa 5 PS e é cancelada quando o anunnaki desejar ou se ficar com 0 PV.
Novos Dons
A seguir Dons inéditos que não constam no Mega City.
FORMA VERDADEIRA
Os mais velhos e poderosos anunnaki são capazes de assumir uma forma diferente da humana. Esta forma, única para cada indivíduo, é chamada Forma Verdadeira e deu origem a várias lendas sobre dragões, ogros, demônios dos mais diversos tipos, etc. Para os anciões a Forma Verdadeira é, como diz o nome, a verdadeira aparência de um anunnaki e qualquer Membro mais velho que seja incapaz de adotá-la será tido como “menor”.
Ativar a Forma Verdadeira custa 2 PS e uma rodada. Quando se transforma o personagem recebe F+2, H+1 e R+1 (aumentando PV e influindo no limite de PS, sem aumentar este valor), Voo, Modelo Especial e Monstruoso. A Forma Verdadeira se mantém por uma quantidade de rodadas igual à Resistência (incluindo o bônus). O anunnaki pode gastar mais PS no momento da transformação para acrescentar mais bônus às Características até um limite de +5 em cada. Este é um poder sustentado.
Antigos e Ancestrais podem manter esta Forma indefinidamente, mesmo dormindo.
LIBIDO
Este Dom está relacionado com o prazer e as coisas boas e ruins que advém dele. O primeiro poder deste Dom é conceder um bônus de +2 em qualquer teste de Perícia envolvendo seduzir alguém.
Além disso, ele concede -1 PM ao custo dos poderes dos Dons Majestade e Realeza, além de qualquer magia envolvendo manipulação ou cura de criaturas inteligentes.
Anunnaki com este poder não precisam mais sugar sangue: eles podem alimentar-se de uma pessoa próxima sempre que esta estiver sentindo alguma forma de prazer de qualquer natureza. Isto pode permitir passar despercebido enquanto se alimenta, despistando caçadores. A vítima não sofre paralisação, mas a situação dificilmente a faz perceber que está sendo drenada, embora haja grande cansaço físico. Uma pessoa que morra vítima por conta deste dreno parecerá ter tido um ataque de exaustão.
OCULTAÇÃO
Permite lançar os feitiços Furtividade de Hyninn, Invisibilidade, Invisibilidade Superior e Nevoeiro de Hyninn pelo custo normal em PS. Se houver escuridão ou sombras suficientes (a critério do Mestre), o personagem pode usar tais habilidades pagando 1 PM a menos, cumulativo com qualquer outra habilidade redutora de custos (mas nunca pode pagar menos que 1 PM).
PESTE
Este Dom está relacionado com doenças (sejam físicas ou mentais) e maldições. Um anunnaki com este poder pode lançar os seguintes feitiços: Lepra (ver sessão Magias Vampíricas), Loucura de Atavus, Maldição (somente Deficiência Física ou Monstruoso) e Nevoeiro de Sszzaas (o poder também imuniza contra este feitiço).
O personagem também pode usar um poder especial: Toque da Peste. Atingindo uma vítima com alguma parte do corpo (punhos, garras, pés, etc.), o usuário deste poder pode gastar uma quantidade de PS para causar um dano adicional que vai se espalhar pelos turnos seguintes. O personagem causa 1 ponto de dano por PS gasto por uma quantidade de turnos igual. Por exemplo, o agressor gastar 3 PS. No turno seguinte a vítima sofre 3 pontos de dano e também nos próximos dois turnos. Este ataque ignora a Armadura para efeitos de FD.