DanMachi 3D&T: Fichas

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Padre Judas
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DanMachi 3D&T: Fichas

Mensagem por Padre Judas » 19 Ago 2019, 13:17

Este é o tópico de fichas de DanMachi 3D&T. Favor não postar aqui.

Personagens-Jogadores

Bietris Greenmach [DragonKing]

Dim [DiceScarlet]

Kelaste [Kaidre]

Soma Shamashy [Keitarô]

Sänger Zanvolt [Kaito_Sensei]

Companheiros da Familia Valkaria

Inventário
GELLY
Equipamento:
V$ 0
  • Lodo. Um pouco de lama retirado de um Paraelemental da Lama. Permite lançar a magia Criar Pântano gratuitamente, como se estivesse gastando até 3PMs. Ela pode ser utilizada em qualquer combinação possível (três vezes na versão de 1 PM; ou uma vez com 2 PMs e outra com 1 PM; por exemplo), antes de acabar. Vale 150-600 valis.
    Pedras Mágicas. Sete pedras mágicas que juntas valem 110-440 valis.
  • Seiva Regenerativa. Um líquido esverdeado encontrado no interior dos trolls, capaz de conceder a vantagem Regeneração durante 1d+R turnos. Rende três doses. Vale 300-1.200 valis.
BIETRIS GREENMACH
Equipamento:
V$ 40
  • Cura Menor [V$ 100]. Restaura 5 PV.
  • Magia Menor [V$ 300]. Restaura 5 PM.
DIM, O MIRMIDÃO
Equipamento:
V$ 180
  • Cura Menor [100 PE]. Restaura 5 PV.
KELASTE
Equipamento:
V$ 0
  • Bomba de Fumaça [V$ 100]. Um frasco de vidro que se quebra quando arremessado em uma superfície rígida (uma ação) liberando um efeito igual à magia Nevoeiro de Hyninn (MB, pg. 105) sem custo em PMs (e o efeito não é mágico) por três turnos — mas pode ser dissipada antes disso com um vento forte.
  • Cura Menor x2 [V$ 200]. Restaura 5 PV.
SÄNGER ZONVOLT
Equipamento:
V$ 170
  • Zankatou (aka, Colossal Blade) [10 PE]. Equilibrada; Ataque Especial. +2 em Iniciativa, +1d na FA no primeiro ataque do combate (válido para crítico); uma vez por combate pode executar um Ataque Especial, recebendo F+2 na FA sem custo em PM.
NOTA: Sänger deve V$ 120 ao seu mestre.
SOMA SHAMASHY
Equipamento:
V$ 100
  • Avelãs da Boa Sorte x2 [V$ 200]. Role 1d para saber o efeito: 1) +1d PV temporários; 2) +1 em testes de R; 3) FA+1; 4) FD+1; 5) +1 em testes de H; 6) +1d PM temporários. Os efeitos duram uma hora e não são cumulativos.
  • Cura Menor [V$ 100]. Restaura 5 PV.
Editado pela última vez por Padre Judas em 16 Set 2019, 20:09, em um total de 9 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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DiceScarlet

Mensagem por Padre Judas » 19 Ago 2019, 13:23

Dim, o mirmidão
7N
(C08+V1+T2+B0+P0+O0-D4)

Imagem

Características:
F2 (corte); H2; R2; A2; PdF2 (tipo de dano).
10 PVs; 10 PMs.

Vantagem Única:
Pallum (1 pt).
Vantagens:
Sentidos Especiais (Infravisão, VU).
Talentos:
Energia Extra II (2 pt).
Benções:
[Listar].
Desvantagens:
CdH (Heróis, Honestidade, -2 pt); Maldição (-1 pt); Modelo Especial (-1 pt); Ponto Fraco (-1 pt).
Perícias:
[Listar].
Magias Conhecidas:
[Listar].
Energia Extra II. A qualquer momento Dim pode gastar um turno inteiro e 2 PM para recuperar todos os seus PV. Ele é considerado indefeso durante este tempo e se sofrer dano a concentração é perdida (os PMs são gastos).
Sentidos Especiais: Infravisão. Todos os pallum podem enxergar o calor das coisas, permitindo que vejam na escuridão – mas são ofuscados por fontes de calor como tochas.

Maldição: Guia Enrolado. Dim sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar – mas será sempre o mais longo e perigoso possível.
Modelo Especial. Como todo pallum, Dim é pequeno para os padrões humanos.
Ponto Fraco. Perde a calma quando ofendem seus amigos. Qualquer um que perceba esta fraqueza de Dim (mediante um teste de H) recebe um bônus de H+1 sempre que lutar contra ele.
Dim é um descendente da linhagem do herói lendário Achilles, o poderoso pallum que diziam ter um corpo indestrutível, a não ser pelos seus pés. Os mirmidões (ou formigas, como eram chamados por serem pequenos mas com grande força) eram os guerreiros mais poderosos de sua terra e sempre encararam as piores batalhas de frente. Reza a lenda que muitos estavam nas famílias de Zeus e Hera, quando estas foram dizimadas. Dim é agora o último dos mirmidões e deseja se tornar um aventureiro, um herói!

Seu estilo de luta é simples e equilibrado. Não possui destaques em sua força e nem grandes pontos fracos, além de seu apego por aqueles de quem gosta. Entretanto, ele herdou o talento de Achilles "Stygian bath", um poder nascido da determinação que permite que qualquer ferimento seja curado, contanto que ainda haja o fogo da batalha em seu coração.

Dim é timido, educado e temeroso, mas com amigos se solta mais e adquire humor. É vaidoso, mas devido à vergonha esconde parte do rosto com o cabelo. Admira todas as raças e na verdade tem muito medo dos monstros, mas seu amor por histórias de heróis e o legado de seu sangue é muito maior e o motivam a seguir em frente.

Espera encontrar uma boa Familia por quem lutar...
Editado pela última vez por Padre Judas em 02 Set 2019, 15:26, em um total de 2 vezes.
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Kaidre

Mensagem por Padre Judas » 19 Ago 2019, 13:43

Kelaste
8N
(C7+V4+T0+B0+P0+M0+E0-D3)

Imagem

Características:
F0 (sônico); H2; R3; A0; PdF3 (frio).
09 PVs; 15 PMs.

Vantagem Única:
Elfo Negro (1 pt).
Vantagens:
Magia Irresistível III (3 pt); Resistência à Magia (VU).
Talentos:
Nenhum.
Benções:
[Listar].
Desvantagens:
Frágil (-1 pt); Grito Arcano (-1 pt); Munição Limitada (-1 pt); Notívago (VU).
Perícias:
[Listar].
Magias Conhecidas:
Cegueira (VU).
Equipamento:
V$ 300
  • Item [X PE]. [Descrição].
  • Item [X PE]. [Descrição].
  • Item [X PE]. [Descrição].
Grito Arcano. Além de não conseguir passar desapercebido ao usar uma magia, todas elas permitem um teste de esquiva para evitar completamente o efeito.
Munição Limitada. Kelaste só consegue utilizar seu PdF 6 vezes. Após isso precisa repousar para recarregar.
Notívago. Sofre uma penalidade de -1 em todos os testes durante o dia.
Poder Vingativo. Kelaste perde 1 PV sempre que usa um Talento, Magia ou Benção que consuma PM.
Kelaste pertence a raríssima raça dos elfos negros, de forma que tem hábitos noturnos e sente muita preguiça pelas manhãs. Não gosta de acordar muito cedo e por isso todos na vila o veem como um "encostado".

Nasceu na vila dos elfos onde se apaixonou por uma alta elfa chamada Kaleina, mas por ter nascido na plebe, os pais dela o afastaram com uma artimanha que resultou em sua expulsão da vila.

A vila e que passou a residir após isso era um lugar perto de Orário. Foi lá que conheceu, por acaso, uma maga aventureira que se interessou na capacidade do rapaz de poder usar magias sem depender de um catalisador. Ela o ensinou como usar seu poder mágico da forma correta e o incentivou a ir para a Dungeon.
Editado pela última vez por Padre Judas em 19 Set 2019, 18:30, em um total de 5 vezes.
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Kaito_Sensei

Mensagem por Padre Judas » 19 Ago 2019, 13:52

Sänger Zonvolt
8N
(C7+V1+T2+B0+P1+O1-D4)

Imagem

Características:
F2 (corte); H2; R2; A1; PdF0 (corte).
20 PVs; 10 PMs.

Vantagem Única:
Humano (0 pt).
Vantagens:
PVs Extras x1 (1 pt).
Talentos:
Ataque Especial II (F, 1 pt).
Benções:
[Listar].
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, Honestidade, -2 pt); Insano (Fantasia, -1 pt), Maldição (-1 pt).
.

Perícias:
Especializações: Navegação, Mecânica, Primeiros Socorros (1 pt).
Magias Conhecidas:
[Listar].
Equipamento:
V$ -120
  • Zankatou (aka, Colossal Blade) [10 PE]. Equilibrada; Ataque Especial. +2 em Iniciativa, +1d na FA no primeiro ataque do combate (válido para crítico); uma vez por combate pode executar um Ataque Especial, recebendo F+2 na FA sem custo em PM.
Ataque Especial I. Pague 1 PM para obter F+2 na FA, 2 PM para F+4.

Insano: Fantasia. Fica o tempo todo se autodenominando a Espada que Esmaga o Mal e falando outras coisas exageradas sobre honra, tradição, etc. Precisa passar em um teste de R-3 pra superar a Fantasia e recebe -2 em testes de Manipulação.
Maldição: Alvo de Vingança. Sänger derrotou o pirata Chosokabe Motochika, o que deixou seus subordinados tão irritados a ponto de buscarem vingança o tempo TODO. No início de cada cena o Mestre joga 1d, um resultado 5 ou 6 resulta em um bandido aparecendo pra tirar satisfação.
Sänger não tem memórias de sua infância. Ele lembrava apenas de seu nome quando, aos 12 anos, foi encontrado na beira de um rio do extremo oriente por pescadores, que o levaram para sua vila. Lá, o líder da vila, um samurai aposentado (e meio esclerosado) o adotou como um filho e o ensinou tudo o que pôde, principalmente sobre a esgrima e o bushido (código de honra samurai). A vila era um lugar calmo e pacato, mas infelizmente era constantemente saqueada pelos piratas do infame Chosokabe Motochika. O fato de crescer no meio de gente oprimida aliado aos ensinamentos sobre honra e tradição de seu mestre, fizeram Sänger gerar dentro de si o sonho de se tornar um herói. Quando teve idade suficiente para empunhar a espada do velho samurai, a enorme Zankatou, Sänger desafiou Chosokabe para um duelo e o venceu. A derrota de Chosokabe fez os piratas pararem de atacar a vila, mas eles começaram a ficarem sedentos de vingança, indo atrás de Sänger o tempo todo. Receoso de que seus conterrâneos fossem alvo de vingança, Sänger partiu para o ocidente, chegando a Orário, aonde sua nova vida de aventuras começaria.
Imagem
Rishuu Tougou
Editado pela última vez por Padre Judas em 19 Set 2019, 18:29, em um total de 3 vezes.
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DragonKing

Mensagem por Padre Judas » 28 Ago 2019, 09:44

Bietris Greenmach
8N
(C3+V5+T2+B0+P0+M1+E1-D4)

Imagem

Características:
F0(esmagamento); H2; R2; A0; PdF0 (esmagamento).
10 PVs; 30 PMs.

Vantagem Única:
Alta Elfa (1 pr).
Vantagens:
Boa Fama (VU); Item de Poder (cajado, 1 pt); Metamagia (Alcance Ampliado, 1 pt); PM Extra x2 (2 pt); Sentidos Especiais (infravisão, VU).
Talentos:
Cura (1 pt); Incorpóreo (1 pt).
Bençãos
Nenhuma.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, Redenção, -2 pt); Deslocado (VU); Maldição (Presença Evidente, -1 pt); Pacifista (Relutante, -1 pt).
Perícias:
Nenhuma.
Magias Conhecidas:
Cura Mágica, Roubo de Magia.
Equipamento:
V$ 80
  • Cura Menor [V$ 100]. Restaura 5 PV.
  • Magia Menor [V$ 300]. Restaura 5 PM.
  • Capa da Invisibilidade [10 PE]. Gaste um movimento para por o capuz e ficar invisível como se estivesse sob o feito da magia Invisibilidade (MB, pg. 98). O efeito é cancelado se o usuário atacar, lançar outras magias ou sofrer dano. Neste caso o item só poderá ser ativado novamente após dez turnos.
Cura. Bietris recebeu a habilidade de cura mesmo sem ter aprendido qualquer magia. Gaste 1 PM para 1d PV.
Incorpóreo. Habilidade que lhe tornou famosa, Bietris é capaz de tornar-se incorpórea como um fantasma por 2PM.
Item de Poder. Bietris possui um vínculo mágico com seu cajado, sem ele ela não consegue lançar magias, mas sempre que estiver em posse dele suas magias custam -2 PM. Sem o cajado é impossível usar magia e com um cajado improvisado o custo pra lançar magias é dobrado. Sempre que sofrer dano Bietris deve testar H para não deixa-lo cair – recuperar o objeto exige um turno inteiro.
PM Extra. Possuidora de um poder magico impressionante para seu nível, Bietris recebe +4 na R para calcular PMs.
Metamagia: Alcance Ampliado. Com receio de não conseguir alcançar uma pessoa necessitada, Bietris desenvolveu a habilidade de conjurar suas magias a distância o alcance de todas as suas magias aumenta em um passo.

Código de Honra: Heróis, Redenção. Bietris nunca recusa um pedido de ajuda, sempre protege os mais fracos, sempre poupa a vida dos inimigos e sempre aceita rendição.
Maldição: Presença Evidente. Bietris emana uma aura majestosa fazendo-a ser notada em qualquer lugar. Para notar sua presença criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem (ou seja, recebem H+2 no teste) e aquelas que a possuem não precisam de teste.
Bietris é filha do alto elfo Biet Greenmach e a elfa Loreliel, morta durante o parto.

Bietris cresceu ouvindo ter sido a causa da morte de sua mãe o que a fez ter uma infância complicada e reclusa, muito mais do que o normal. Seu pai se recusava a estar perto da filha e isso os afastou por muitos anos. A jovem elfa desejava voltar no tempo e não ter nascido. Isso fez surgir em si um poder que poucos possuíam. Foi durante um passeio na floresta que ela descobriu ser capaz de curar mesmo se ter aprendido nenhuma magia na época. Ela usou seu poder para curar um cervo atingido por uma flecha, o que causou a fúria dos caçadores que perseguiam o animal.

Ela sabia que precisava mudar isso e se dedicou a arte mágica da cura, auxiliando os elfos, salvando vidas até as pessoas esquecerem de quem ela era e passarem a admira-la e respeita-la como alta elfa e dama da cura. Mas Bietris sabia que havia outras pessoas pelo mundo que necessitavam de sua ajuda, decida ela partiu para se tornar uma aventureira. E foi nesse período que ela desenvolveu a habilidade que a tornava extremamente requisitada e famosa entre os elfos e alguns aventureiros, ela era capaz de se tornar intangível.

Bietris aceita incursões para auxiliar os outros aventureiros, porém ela possui um código de conduta que poucos conseguem lidar.
Editado pela última vez por Padre Judas em 19 Set 2019, 18:34, em um total de 3 vezes.
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Keitarô

Mensagem por Padre Judas » 28 Ago 2019, 09:46

Soma Shamashy
8N
(C7+V3+T2+B0+P0+O0–D4)

Imagem

Características:
F0 (perfuração); H2; R2; A4; PdF0 (perfuração).
42 PVs.

Vantagem Única:
Amazona (1 pt).
Vantagens:
Pontos de Vida Extras ×2 (2 pt); Vigorosa (1 pt).
Talentos:
Escudo I (1 pt); Toque de Energia (perfuração, 1 pt).
Bençãos
Nenhuma.
Desvantagens:
Maldição (antimagia, -2 pt); Sem Mana (-2 pt).
Perícias:
Nenhuma.
Magias Conhecidas:
Nenhuma.
Equipamento:
V$ 400
  • Item [X PE]. [Descrição].
  • Item [X PE]. [Descrição].
  • Item [X PE]. [Descrição].
Escudo I. Soma concentra toda a energia física de seu corpo num campo de defesa esférico avermelhado, projetado do próprio sangue. Custa 2 PVs e duplica a A na FD. Opcionalmente, ela pode estender o campo a alguém, pelo mesmo custo, adicionando sua A à do alvo em sua FD. Campo de Soma/Sangue (quando comenta sobre a técnica, fala Soma, mas cochicha "Sangue" ao usar...).
Toque de Energia (perfuração). Esta técnica projeta adagas de sangue endurecido que são disparadas ao redor usando a mesma energia física do Campo de Sangue. É um pouco nojento porque após perfurarem as adagas de sangue liquidificam, misturando-se no ferimento inimigo. Ataca com FA=A+1d para cada PV gasto, até o máximo de A (A3+3d por 3 PVs). Tempestade de Soma/Sangue (mesmo detalhe da anterior).

Maldição: Antimagia. Soma é um aborto mágico. Incapaz de usar magia ou ser afetada por ela. Nenhuma magia benéfica ou maléfica, itens mágicos, armas ou armaduras, funcionam com a amazona.
Sem Mana. Tendo a magia abandonado a jovem Shamashy, ela é incapaz de reunir PMs (zero). Para usar suas técnicas e bênçãos, Soma gasta PVs.
Todas da família Shamashy nascem sob uma estrela amaldiçoada. Cada Shamashy é detentor de uma grave maldição, sendo esta família de amazonas muito mal-vista dentro da terra sagrada de Telskyura. Portanto, jamais uma Shamashy foi capaz de obter a vida aventuresca de glória, o sonho de toda amazona, preferindo servidão à família Kali e à terra natal. Aquelas poucas que deixaram o país nunca foram proibidas de fazê-lo, porque precisavam perpetuar sua linhagem, mas sempre foram desprezadas por isso.

Soma nasceu sem problemas evidentes. Muito jovem, demonstrou imensa dificuldade em absorver conhecimento militar. De alguma forma, soube sempre se virar, muito ferida e debilitada, mas jamais vencida. Descobriu nas aulas de magia combativa a sua maldição: Soma era totalmente desprovida de energia mágica. Seu corpo era indiferente a qualquer efeito mágico e incapaz de conjurar qualquer coisa. O baque minou a alto-estima de Soma e seu melhor destino seria lavar as ruas de Telskyura.

A garota não se submeteu à estrela amaldiçoada de sua família e resolveu deixar sua terra. Avançando com dificuldade nos ermos desconhecidos, pulando entre caravanas, Soma buscou outras cidades onde aprendeu sobre o mundo e tardiamente entendeu como se defender. Na falta de energia mágica aprendera a usar a própria vitalidade como combustível — um poder terrível, que todas as vezes ensanguenta a bela moça, afastando-a de seus dotes de amazona com exceção de uma resiliência épica.

Para ser aceita pelo mundo, Soma especializou-se em defender. Assim, seus poderes amaldiçoados poderiam passar despercebidos entre os ferimentos de luta. A jovem mulher costuma usar trajes vagamente amazônicos, porém menos reveladores; cobre-se, ainda, com faixas em quase todas as partes à mostra de sua pele, até o nariz. A cada técnica desenvolvida e usada seu sangue vazando a lembra de que está isolada dos outros por ser "anormal", fato que não aceita internamente, mas que tenta ignorar sendo extrovertida de um jeito forçado para com os outros. Sozinha, distrai-se facilmente e por vezes entristece-se, mas sempre se convence a continuar.
Editado pela última vez por Padre Judas em 19 Set 2019, 18:37, em um total de 2 vezes.
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REGRAS

Mensagem por Padre Judas » 02 Set 2019, 19:26

Companheiros

Esta regra pega o Aliado Simplificado do BURP e o adapta levemente.

O Companheiro é uma vantagem coletiva possuída pelo grupo. Diferente do Aliado Simplificado, não consome PMs usar o Companheiro, mas um Companheiro só pode ser “ativado” uma vez por turno e se um PJ usar seus serviços os demais terão que esperar pela próxima rodada para fazê-lo.

De resto, é semelhante: o Companheiro oferece um benefício de algum modo ao PJ que o utiliza. Funciona, então, como uma Vantagem que está disponível para todos usarem, um de cada vez.

Cada membro não-jogador da Familia Valkaria é um Companheiro e oferece algum benefício desde que esteja presente. Obviamente, um Companheiro que não esteja acessível não pode ajudar os PJs.

Um Companheiro pode ser perdido de algum modo. Ele pode morrer, desaparecer, ser sequestrado, entre outros efeitos narrativos. Não há uma regra para isso, trata-se de algo definido pelo Mestre conforme seu entendimento sobre a condução do jogo.

A seguir apresentaremos os Companheiros disponíveis.

Gelly, A Suporte
Matilde de Canossa, A Espadachim
Editado pela última vez por Padre Judas em 02 Set 2019, 19:30, em um total de 1 vez.
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Companheiro: Gelly

Mensagem por Padre Judas » 02 Set 2019, 19:26

Gelly, a Suporte

Imagem

Gelly nasceu em uma pequena comunidade anã filha de um anão com uma mulher humana. Desde jovem não se sentia satisfeita com a vida tranquila de sua família e desejava ser mais. Um dia seu desejo foi realizado – do pior modo possível.

A aldeia foi atacada por trolls subterrâneos. Gelly fugiu após ver sua família ser morta e passou a vagar pelo mundo como uma andarilha, sempre com medo. Até encontrar Valkaria e sua Familia, que a acolheram e a fizeram novamente sentir-se parte de uma... família.

BENEFÍCIOS

Guia Subterrânea. Gelly cresceu nos subterrâneos dos anões e sabe se locomover por eles muito bem. Em cavernas naturais ela oferece a Especialização Sobrevivência no Subterrâneo. Se um personagem já tiver a Especialização ela reduz o nível de dificuldade em um nível.

Suporte. Gelly pode carregar itens adquiridos pelos PJs, criando uma espécie de “pool” para todos do grupo usufruírem dos itens coletivamente. Usar um item carregado por Gelly é uma ação livre – ela arremessa o objeto, pronto para ser utilizado pelo personagem.
Editado pela última vez por Padre Judas em 02 Set 2019, 19:28, em um total de 1 vez.
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Companheiro: Matilde de Canossa

Mensagem por Padre Judas » 02 Set 2019, 19:27

Matilde de Canossa, A Espadachim

Imagem

Matilde nasceu em Canossa, uma cidade-estado ao sul conhecida por seu enorme porto marítimo e por ser sede de uma poderosa marinha mercante. Teve uma infância cheia de histórias sobre grandes aventuras e pretendia unir-se a uma tripulação, mas teve o sonho enviado por Valkaria, largando suas pretensões de vida no mar para se tornar Aventureira.

BENEFÍCIOS

Flanquear. Matilde pode flanquear um oponente que esteja engajado com um PJ. Enquanto se mantiver nesta posição os ataques realizados pelo PJ em questão ignoram a H do alvo para cálculo de FD.

Expertise Ladinesca. Matilde possui grandes habilidades furtivas e atléticas. Ela permite a um PJ realizar testes de Acrobacia e Furtividade como se tivesse as Especializações. Se o PJ tiver alguma delas (ou as duas) a dificuldade no teste cai em um nível.
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