Zanata T20: Fichas

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Padre Judas
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Zanata T20: Fichas

Mensagem por Padre Judas » 29 Dez 2019, 13:04

PERSONAGENS
Eylin Moonfang
Imagem
Dahllan, Refugiada, Druida 3.
XP: 3.000/6.000
T$ 245, TC 7.
Inventário: Armadura de couro, bordão, algibeira, bálsamo restaurador x4, essência de mana x4, kit de medicamentos, mochila, pederneira, rações x4, tochas x3.
Carga: 11,25 kg (leve 42 kg).
Lenneth
Imagem
Aggelus, Acólita, Cavaleira 3.
XP: 3.000/6.000
T$ 35.
Inventário: Espada longa, escudo pesado, manopla, couraça, bálsamo x10, barraca, essência de mana x5, mochila, ração de viagem x5, saco de dormir, traje de viajante.
Carga: 36 kg (leve 42 kg).
Maryanne I. Maedoc
Imagem
Humana, Gladiadora, Bucaneira 3.
XP: 3.000/6.000
T$ 71.
Inventário: Couro batido, mochila, saco de dormir, traje de viajante, corda 10m, odre, lampião, bandolim, essência de mana x4, adaga, chuan, chicote, pistola, munição x2.
Carga: 35 kg (leve 36 kg).
Orka
Imagem
Sirena, Escrava, Lutadora 3.
XP: 3.000/6.000
T$ 200.
Inventário: Bálsamo restaurador x4, essência de mana x5, mochila, saco de dormir, traje de viajante.
Carga: 8 kg (leve 54 kg).
Editado pela última vez por Padre Judas em 03 Mar 2020, 09:39, em um total de 4 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Padre Judas
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Kaito_Sensei

Mensagem por Padre Judas » 29 Dez 2019, 13:05

Eylin Moonfang

Classe: Druida 3.
Raça: Dahllan.
Origem: Refugiada.
Divindade: Allihanna.
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m

Imagem

Atributos: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (–), Sab 19 (+4), Car 10 (+0).
Características: PV 30, PM 16, CA 15 (+3 des+2 arm), RD 0.

ATAQUES
Luta +5
Bordão +5 (dano 1d6, 20/x2, esmagamento)

Pontaria +4
Arma +X (dano, 20/x2, alc., tipo)

Perícias: Adestramento +3, Atletismo +5, Cura +7, Diplomacia +3*, Fortitude +5, Luta +5, Percepção +9, Sobrevivência +9.

* Somente com animais.

Proficiências: Escudo.

HABILIDADES RACIAIS

Aptidão Natural. Você recebe +2 em Percepção e Sobrevivência.

Bênção de Allihanna. Você pode lançar as magias Controlar Plantas e Rigidez (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente uma dessas magias, o custo para lançá-la diminui em –1 PM (mínimo 1 PM).

Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais (normalmente, só é possível usar essa perícia em criaturas racionais). Caso adquira esta habilidade novamente recebe +2 em testes de Diplomacia com animais.

HABILIDADES DE CLASSE

Companheiro Animal Feroz. Eylin possui uma loba chamada Presa Prateada capaz de lutar ao seu lado. Iniciante: você recebe +1d8 em rolagens de dano corpo a corpo.

Devoto de Alihanna:

Descanso Natural. Para você dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Domínio dos Animais. Você aprende e pode lançar Magnetismo Animal. Domínio das Plantas. Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
Voz de Allihanna. Você está sempre sob efeito da magia Voz Divina, apenas para falar com animais.

Empatia Selvagem. +2 em diplomacia com animais.

Magias. Escolas: Abjuração, Adivinhação e Evocação.

Caminho dos Ermos. Pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

Poder da Natureza: Forma Selvagem. Você pode se transformar em um tipo de animal. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem — que em geral corresponde a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida. Em termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os bônus e características de uma forma que conheça. Características não mencionadas não mudam. Na forma selvagem você não pode atacar com suas armas ou lançar magias. Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
Forma Feroz. Você recebe Força +4, CA +2 e um ataque natural que causa 1d8 pontos de dano.
Forma Resistente. Você recebe CA +4, redução de dano 2 e um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano.

TALENTOS

Estoico. Sua recuperação de pontos de vida com descanso aumenta em uma categoria: PV igual a seu nível em condições desconfortáveis, o dobro de seu nível em condições normais e assim por diante

MAGIAS

Limite de PM: 7

1º Círculo (CD 16, 1 PM): Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Ferida da Terra, Rigidez.
2º Círculo (CD XX, 3 PM): [Descrição].
3º Círculo (CD XX, 6 PM): [Descrição].
4º Círculo (CD XX, 10 PM): [Descrição].
5º Círculo (CD XX, 15 PM): [Descrição].

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 245, TC 7.
Carga: 18,25 kg (leve 42 kg).
  • Armadura de Couro [7 kg, T$ 10]. CA+2, penalidade 0.
  • Bordão [2 kg, T$ 0]. Arma dupla e simples. Um cajado apreciado por viajantes e camponeses por sua praticidade e preço — assim como uma clava, seu custo é zero.
  • Algibeira [250g, T$ 1]. Bolsa de couro presa ao cinto. Útil para guardar itens pequenos, especialmente moedas.
  • Bálsamos Restauradores x4 [2 kg, T$ 100]. Uma pasta verde e fedorenta feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida.
  • Essência de Mana x4 [0,4 kg, T$ 200]. Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos de mana.
  • Kit de Medicamentos [0,5 kg, T$ 50]. Pequena caixa de madeira com ervas, unguentos, bandagens e outros materiais úteis. Um personagem sem este kit sofre penalidade de –5 em testes de Cura.
  • Mochila [1 kg, T$ 2]. Esta bolsa reforçada de couro tem bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender equipamentos diversos.
  • Pederneira [T$ 1]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo. Produz faíscas quando a pedra bate no metal. Acender uma tocha ou lanterna com uma pederneira é uma ação completa.
  • Rações x4 [2 kg, T$ 2]. Própria para viagens, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É feita de alimentos conservados como carne defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se mantida seca dura bastante, mas se for molhada se estraga em 24 horas.
  • Tochas x3 [1,5 kg, TC 3]. Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Depois de acesa, queima por uma hora, iluminando até 6m. Pode ser usada como uma arma simples leve (dano 1d4 mais 1 por fogo, crítico x2).
Eylin teve uma infância feliz com seu pai e sua mãe, um druida de Alihanna e uma dríade respectivamente. Eles viviam em uma pequena cabana na Floresta dos Espinheiros. Tudo ia bem até que um incêndio misterioso começou na floresta. Eylin nada pode fazer além de assistir à árvore de sua mãe ser queimada e seu pai perdendo a vida ao tentar salva-la. Com a companhia apenas de Presa Prateada, sua companheira loba, a jovem druida viajou para o leste tentando esquecer o passado e descobrir se o que aconteceu na floresta foi mesmo um incêndio natural ou algo causado por alguém.
Editado pela última vez por Padre Judas em 03 Mar 2020, 09:39, em um total de 4 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
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LordSeph

Mensagem por Padre Judas » 29 Dez 2019, 13:06

Lenneth

Classe: Cavaleira 3.
Raça: Suraggel Aggelus.
Origem: Acólita.
Divindade: Khalmyr.

Imagem

Atributos: For 14 (+2), Des 10 (–), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
Características: PV 36, PM 9, CA 19 (+5 arm+2 esc+2 talento), RD 5/ácido, eletricidade, frio.

ATAQUES

Luta +5
Espada Longa +5 (1d8+2, 19/x2, Corte)
Manopla +5 (1d4+2, 20/x2, Esmagamento)

Pontaria +1
Arma +X (dano, 20/x2, alc., tipo)

Perícias: Atletismo +5, Diplomacia +9, Fortitude +5, Luta +5, Intuição +7, Reflexos +3, Vontade +5.

Proficiências: Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudo; Valkar, Celestial, Élfico, Dracônico.

HABILIDADES RACIAIS

+4 Sab, +2 Car.

Herança Celestial: Resistência a Ácido, Eletricidade e Frio 5; +2 em Diplomacia e Intuição; aprende a magia Luz.

Sentidos Divinos. Você recebe visão no escuro.

HABILIDADES DE CLASSE

Baluarte. +2 na CA e testes de Resistência até o próximo turno por 1 PM.

Duelo. +1 de Ataque e Dano contra um adversário eleito em alcance curto por 2 PMs.

Postura de Combate: Foco de Batalha. Sempre que um inimigo causar dano recupera 1d6 PM.

TALENTOS

Arma Sagrada. Torna a Arma Mágica e um bônus igual ao de PM gastos até o fim da cena. Custo de 1 a 5 PM.

Coragem Total. Imune a efeitos de medo, bônus de +4 em Vontade em testes contra Loucura da Tormenta e Fobia Racial.

Devoto: Khalmyr. Sempre atender um pedido sincero de socorro; cumprir ordens de devotos com hierarquia superior da igreja; só podem usar itens mágicos de origem litúrgica.

Dom da Verdade. +5 em Intuição contra uma criatura até o fim da cena por 1 PM.

Estilo Arma e Escudo. +2 na CA.

Membro da Igreja. Refeições, refúgio e informações em templos dedicados a Khalmyr para Lenneth e seus aliados.

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 35.
Carga: 36 kg (leve 42 kg).
  • Espada Longa [2 kg]. Arma marcial de uma mão.
  • Manopla [1 kg]. Arma simples e leve.
  • Couraça [15 kg]. Armadura leve. CA +5, penalidade -4.
  • Escudo Pesado [7 kg, T$ 15]. CA +2, penalidade -2.
  • Bálsamo Restaurador x 10 [5 kg, T$ 250]. Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida.
  • Barraca [10 kg, T$ 10]. Uma barraca de lona, útil para aventureiros desbravando os ermos. Uma barraca conta como um saco de dormir para duas pessoas, e fornece +2 em testes de Sobrevivência para acampar.
  • Carroça [T$ 30]. Veículo de quatro rodas, aberto, normalmente usado para transportar cargas pesadas. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais.
  • Essência de Mana x5 [500 g, T$ 250]. Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos de mana.
  • Mochila [1 kg]. Esta bolsa reforçada de couro tem bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender equipamentos diversos.
  • Ração de Viagem [2,5 kg, T$ 5]. [Descrição].
  • Saco de Dormir [2,5 kg]. Composto por um colchão e uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão dormir... Dormir ao relento sem um saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página 46).
  • Traje de viajante [2 kg]. Inclui botas resistentes, calças ou saias de couro, cinto, camisa de linho e capa com capuz. São as roupas padrão de aventureiros.
  • Trobo [T$ 10]. Estas enormes aves, também chamadas de pássaros-touros, são parecidas com avestruzes com chifres couro e cascos de búfalo. Não têm asas. Possuem poucas penas, que servem apenas como ornamentação. Muito dóceis, trobos são usados em áreas rurais como animais de carga e tração.
Lenneth fora educada dentro dos preceitos da Igreja de Khalmyr, adquirindo o mesmo fervor de um servo divino. Sir Jayle Lawfer acabou apadrinhando a jovem e a educando nas artes da cavalaria. Quando Lenneth completou a maioridade sua patrona lhe enviou para cumprir seu papel no mundo.

Lenneth tem cabelos e olhos prateados, possui um grande senso de justiça e um desejo genuíno de ajudar os outros.
BAÚ DO JUDAS
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Aldenor

Mensagem por Padre Judas » 29 Dez 2019, 13:07

Maryanne Incarn Maedoc

Classe: Bucaneira 3.
Raça: Humana.
Origem: Gladiadora.
Divindade: Valkaria.

Imagem

Atributos: For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 8 (-1), Car 16 (+3).
Características: PV 30, PM 9, CA 21 (+4 Des+3 Car+3 arm+1 classe), RD 0.

ATAQUES
Luta +4
Adaga +7 (1d4+4, 19/x2, perfuração)
Ataque Desarmado +7 (1d3+4, 20/x2, esmagamento)
Chicote +7 (1d3+4, 20/x2, alcance 4,5m, corte)
Chuan* +8 (1d8+4, 18/x2, corte)
Chuan*¹ +11 (1d6+7, 18/x2, corte)

* Esta arma usa as estatísticas e características da cimitarra.
¹ Quando não estiver usando nada na outra mão.


Pontaria +7
Adaga +7 (1d4+4, 19/x2, alcance curto, perfuração)
Pistola +7 (2d6, 19/x3, alcance curto, perfuração)

Perícias: Acrobacia +7, Atletismo +4, Atuação +6, Enganação +8, Furtividade +7 (+6)*, Iniciativa +7, Luta +4, Percepção +2, Pontaria +7, Reflexos +7.

* -1 por armadura de couro batido.

Proficiências: Armas marciais; valkar, élfico, dracônico e táurico.

HABILIDADES RACIAIS

+2 em Destreza, Inteligência e Carisma; 1 talento, 1 perícia extra.

HABILIDADES DE CLASSE

Aparar. Quando é atingido por um ataque físico, você pode gastar 1 PM para tentar apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este benefício se estiver usando uma arma leve ou ágil.

Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

Autoconfiança. Você soma seu bônus de Carisma na classe de armadura, limitado pelo seu nível.

Esgrimista. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você soma seu bônus de Inteligência nos testes de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu nível).

Esquiva +1. Recebe CA+1. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando armadura pesada.

Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Re¬flexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando armadura pesada.

TALENTOS

Acuidade com Arma. Usa Destreza ao invés de Força em testes de ataque e dano com armas leves de corpo a corpo.

Proficiência: Chicote e Pistola. Maryanne é capacitada em combate com estas armas exóticas.

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 71.
Carga: 35 kg (leve 36 kg).

Mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), corda 10m (1 T$; 5 kg), odre (1 T$; 2 kg), lampião (7 T$; 1 kg), instrumento musical: bandolim (50 T$; 1,5 kg), essência de mana x4 (200 T$; 2 kg), adaga (0,5 kg), chuan (cimitarra, 2 kg), chicote (1 kg), couro batido (10 kg), pistola (250 T$; 0,5 kg), munição x2 (20 T$; 4 kg).
Maryanne Incarn Maedoc é filha de um casal de aventureiros aposentados, famosos heróis do Protetorado do Reino no passado. A jovem cresceu à sombra do irmão, que sempre demonstrou vontade de ser um herói como os pais. Maryanne desviou seu interesse para as artes, mas com o tempo também passou a ficar instigada pela empolgação do irmão em se tornar uma aventureira.

Quando seu irmão brigou com seu mentor tamuraniano, Maryanne pediu para treinar com ele secretamente, sem que ninguém soubesse. Anos depois, preparada, viu seu irmão partir em aventuras e ela avisou a todos que estudaria no conservatório de bardos em Gorendill. Porém, ela se tornou aventureira em busca de seu lugar no mundo.
Editado pela última vez por Padre Judas em 21 Jan 2020, 11:28, em um total de 3 vezes.
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DiceScarlet

Mensagem por Padre Judas » 29 Dez 2019, 13:08

Orka

Classe: Lutadora 3
Raça: Sirena.
Origem: Escrava.
Divindade: Grande Oceano.

Imagem

Atributos: For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 8 (-2), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Características: PV 35, PM 9, CA 19 (+3 des+3 for+3 cons), RD 0.

ATAQUES
Luta +7
Palma do mar +7 (1d6+4, 20/x2, esmagamento)

Pontaria +4
Arma +X (dano, 20/x2, alc., tipo)

Perícias: Atletismo +7, Iniciativa +6, Luta +7, Percepção +4, Reflexos +6, Vontade +4.

Proficiências: Nenhuma; Valkar.

HABILIDADES RACIAIS

Atributos. +2 em For, Des e Cons.
Canção dos Mares. Você aprende duas das ma¬gias a seguir: Amedrontar, Comandar, Despedaçar, En¬feitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, o custo para lançá-la diminui em –1 PM (mínimo 1 PM).
Mestre do Tridente. Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +1 em rolagens de dano com tridentes.
Transformação Anfíbia. Você pode respirar debai¬xo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desapa¬rece e dá lugar a um par de pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água você para de recuperar seus PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).

HABILIDADES DE CLASSE

Braços Calejados. Você soma seu bônus de Força na CA limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura.
Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pon¬tos de dano e podem causar dano letal ou não letal (à sua escolha). A cada quatro níveis seu dano desarmado aumenta.
Casca Grossa. Você soma seu bônus de Constituição na classe de armadura, limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesada.
Convencido. Acostumado a contar apenas com seus próprios músculos, você adquiriu certo desdém por artes mais sofisticadas. Você recebe +5 em testes de resistência contra magias e efeitos de Encantamento.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação ataque para fazer um ataque desarmado você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.

TALENTOS

Desejo de Liberdade. Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você recebe +2 em testes contra qualquer magia ou efeito que o esteja aprisionando, como Imobilizar.

MAGIAS

Limite de PM: 3.

1º Círculo (CD 13, 1 PM): despedaçar, sono.
2º Círculo (CD XX, 3 PM): [Descrição].
3º Círculo (CD XX, 6 PM): [Descrição].
4º Círculo (CD XX, 10 PM): [Descrição].
5º Círculo (CD XX, 15 PM): [Descrição].

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 200.
Carga: 7,9 kg (leve 54 kg).
  • Bálsamo restaurador x4 [2 kg, T$ 100]. 2d4 pvs, ação completa pra usar.
  • Essência de mana x6 [0,4 kg, T$ 300]. [1d4 pms, ação padrão].
  • Mochila [1 kg, T$ 2]. Esta bolsa reforçada de couro tem bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender equipamentos diversos.
  • Saco de dormir [2,5 kg, TC 1]. Composto por um colchão e uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão dormir. Dormir ao relento sem um saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM.
  • Traje de viajante [2 kg, T$ 1]. Inclui botas resistentes, calças ou saias de couro, cinto, camisa de linho e capa com capuz. São as roupas padrão de aventureiros.
* Guerreira da tribo Koralian no distante sul do mar negro.

*Similar a uma orca em seu traços, possui 2 metros de altura e pesa 150 kilos.

*Capturada por marinheiros minotauros, foi afastada de seu marido e filhas.

*Recusava-se a servir ou deitar-se com minotauros. Suas costas carregam dezenas de sinais de sua desobediência.

*Foi dada ao submundo das arenas para morrer. Ainda sim, persistiu e saiu vitoriosa de muitas batalhas.

*Escapou durante uma rebelião, onde muitos morreram, apenas para ser capturada novamente.
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Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
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