O Pecado de Um [T20]: FICHAS

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

O Pecado de Um [T20]: FICHAS

Mensagem por Padre Judas » 13 Abr 2020, 15:53

PERSONAGENS
Dr. Nólege
Imagem
Golem, Clérigo 3.
XP: 4.700/6.000
T$ 4.505,89.
Inventário: Mochila, saco de dormir, traje de viajante, bordão, escudo, besta leve, virotes x10, kit de medicamentos aprimorado, livro diário, pena, tinta, corda (10m), barraca, bálsamo restaurador x2, essência de mana x2.
Carga: 35,3 kg (leve 42 kg).
Flaurian
Imagem
Qareen, Soldado, Bardo 3.
XP: 4.700/6.000
T$ 4.560,99.
Inventário: Armadura de couro +1 sombria do toque espectral, kit de torturador aprimorado, mochila, saco de dormir, traje de viajante, florete, adaga, couraça, bálsamo restaurador x4, essência de mana x3.
Carga: 12,5 kg (leve 30 kg).
Flecha
Imagem
Humana, Guarda, Caçadora 3.
XP: 4.700/6.000
T$ 4.546,99.
Inventário: Mochila impermeável, poção de cura, saco de dormir, traje de viajante, arco longo, flechas, espada curta, armadura de couro, adaga, funda, balas x10, granada x3, algemas, algibeira, corda (10m), kit de ladrão, kit de medicamentos, lampião, óleo x20, odre, pé de cabra, pederneira, ração de viagem x10, ácido x2, bálsamo restaurador x3, essência de mana x3, fogo alquímico x3.
Carga: 46,4 kg (leve 48 kg).
Hadrianus
Imagem
Minotauro, Gladiador, Guerreiro 3.
XP: 4.700/6.000
T$ 4.501,99.
Inventário: Montante maciça, couraça, bálsamo restaurador, lampião, mochila, saco de dormir, odre, pederneira, ração de viagem x10, traje de viajante.
Carga: 33 kg (leve 60 kg).
Marvelous Magus
Imagem
Hynne, Circense, Arcanista 3.
XP: 4.700/6.000
T$ 4.935,89.
Inventário: Mochila, poção de cura, saco de dormir, traje de viajante, ração de viagem x6, adaga, funda, balas x10, essência de mana x3.
Carga: 11,65 kg (leve 24 kg).
Maya
Imagem
Goblin, Membro da Guilda, Ladina 3.
XP: 4.700/6.000
T$ 4.499,99.
Inventário: Mochila, saco de dormir, traje de viajante, kit de ladrão, espada curta, armadura de couro batido, manoplas, adagas x5, besta leve, virotes x10, trobo, carroça, bálsamo restaurador x4, granadas x4, essência de mana x4.
Carga: 30 kg (leve 30 kg).
Editado pela última vez por Padre Judas em 24 Mai 2020, 19:08, em um total de 4 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

Maelstrom

Mensagem por Padre Judas » 13 Abr 2020, 15:56

Doutor Nólege

Classe: Clérigo 3.
Raça: Golem.
Origem: nenhuma.
Divindade: Tanna-Toh.

Imagem

Atributos: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Características: PV 30, PM 18, CA 19 (+2 Des, +5 Chassi, +2 escudo), RD 0, Deslocamento 6m.

ATAQUES
Luta +4
Bordão +4 (1d6+1, x2, esmagamento)

Pontaria +3
Besta leve +3 (1d8, 19/x2, alc. médio, perfuração)

Perícias:
Conhecimento +6, Cura +6 (+8)*, Intuição +8, Investigação +6, Luta +4, Misticismo +6, Percepção +6, Religião +6, Vontade +8.

* +2 com kit de medicamentos aprimorado.

Proficiências:
Armaduras pesadas e escudos.

HABILIDADES RACIAIS

Força +4, Constituição +2, Carisma -2.
Canalizar reparos. Como ação completa, recupera 5 PV por PM gasto.
Chassi metálico. Recebe +5 em Defesa, deslocamento 6m, -2 de penalidade de armadura, considerado vestindo armadura leve.
Criatura artificial. Visão no escuro, imunidade a doença, fadiga, sangramento e venenos. Não precisa dormir, respirar ou se alimentar. Não recupera PV com descanso. Precisa ficar inerte por 8 horas para recuperar PM como se tivesse descansado em condições normais, não podendo ser alterado nunca.
Espírito elemental. Terra (ácido).
Sem origem.

HABILIDADES DE CLASSE

Devoto (Tanna-Toh), magias (1º círculo), poder de clérigo (canalizar energia positiva), poder de clérigo (conhecimento mágico).

PODERES CONCEDIDOS
Conhecimento enciclopédico. Treinado em duas perícias baseadas em Inteligência (Investigação e Misticismo).
Mente analítica. Recebe +2 em testes de Intuição e Vontade.
Voz da civilização. Sempre sob efeito da magia Compreensão.

PODERES GERAIS

Nenhum.

MAGIAS

Limite de PM: 3

1º Círculo (CD 14, 1 PM): Arma espiritual, aviso, curar ferimentos, detectar ameaças, escudo da fé, proteção divina, visão mística.
Dr. Nólege é um golem criado no Mundo de Tanna-Toh, Terápolis. Seu “criador” foi Dr. Emmet House, um famoso clérigo investigador quando vivia em Arton em sua primeira vida. Nólege seria um receptáculo para a mente do doutor e uma forma de “burlar” a morte e retornar para Arton.

O motivo para seu desejo de abandonar o mundo da ciência e do conhecimento foi um grande amor élfico chamada Valindra, uma poderosa feiticeira.

Porém, o doutor acabou perdendo sua segunda vida no além-morte após um ataque misterioso de uma tripulação que navegava no éter. Nólege ficou, então, incompleto. Havia apenas a alma elemental básica e nenhum conhecimento.

Porém, o golem não ficou parado. Assistido por outros clérigos de Tanna-Toh que se apiedaram de sua ignorância e para lhe dar uma função útil, o ensinaram seus conhecimentos. Nólege se formou doutor em muitas áreas do conhecimento e seguiu os passos de seu criador.

Formado, ele decidiu vir a Arton para conhecer tal beldade élfica que atraíra seu criador e para encher-se de conhecimento prático do mundo de Arton.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

DiceScarlet

Mensagem por Padre Judas » 13 Abr 2020, 15:57

Flaurian de La Roux

Classe: Bardo 3
Raça: Qareen do fogo.
Origem: Soldado
Divindade: Tanna-toh (não devoto).

Imagem

Atributos: For 10 (0), Des 18 (+4), Cons 10 (–), Int 10 (–), Sab 10 (–), Car 20 (+5).
Características: PV 20, PM 17, CA 21 (+4 des + 5 arm +2 de estilo) RD 0, Deslocamento 9m.

ATAQUES
Luta +1/ +3 / +9
Florete +1/+9 (1d6, 18/x2, perfurante)
Adaga +9 1d4
Pontaria +6
Adaga +6 (1d4, 20/x2, alc., tipo)

Perícias: Atuação +7, reflexos +6, acrobacia +6, diplomacia +7, enganação +7, furtividade +6, iniciativa +6, pontaria +6*

Proficiências: Armas marciais.

HABILIDADES RACIAIS
Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria –2.
Desejos. Se lançar uma magia atendendo a um desejo (ou seja, lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno), o custo da magia é reduzido em –1 PM (mínimo 1 PM). Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Resistência Elemental. Conforme sua ascen¬dência, você recebe resistência a dano 10 a um tipo de dano: frio (qareen da água), trovão (qareen do ar), fogo (qareen do fogo), ácido (qareen da terra), eletricidade (qareen da luz) e trevas (qareen das trevas). Fogo.
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM (Arma mágica).

HABILIDADES DE CLASSE
1º Inspiração, magias (1º círculo)
2º Poder de bardo (Esgrima mágica), versatilidade
3º Poder de bardo
(dança das Lãminas)

PODERES GERAIS
Origem: Poder de combate – Estilo de uma mão = +2 em CA e ataque ao usar arma de uma mão
Perícia: Pontaria

MAGIAS

Limite de PM: 3

1º Círculo (CD 16, 1 PM): Seta infalível de talude, arma magica, concentração de combate.
CONCEITO
*Ex-mosqueteiro, leal a Deheon e aos ideias do antigo monarca, Thormy
*Agora viaja o mundo dedicando-se unicamente a desenvolver sua forma de luta, a esgrima das rosas, que envolve dança e a arte coma espada.
*Muito cortês, cavalheiro e gentil.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

Tiago Oriebir

Mensagem por Padre Judas » 13 Abr 2020, 15:59

Flecha

Classe: Caçadora 3.
Raça: Humana.
Origem: Guarda.
Divindade: Valkaria e Thyatis.

Imagem

Atributos: For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Características: PV 30, PM 12, CA 16 (10+4 des+2 arm/+3 subterrâneo), Deslocamento 9m.

ATAQUES
Luta +6
Espada Curta +6 (1d6, 19, perfuração)
Adaga +6 (1d4, 19, perfuração)
Pé de Cabra (clava) +6 (1d6, x2, esmagamento)

Pontaria +7
Arco Longo +10 (1d8 +10, 20/x3, alc. médio, perfuração)
Adaga +10 (1d4+7, 19, alc. curto, perfuração)
Funda +10 (1d4+10, x2, alc. médio, esmagamento)
Granada +10 (4d6+7, —, alc. curto, trovão)
Ácido +10 (2d4+7, —, alc. curto, ácido)
Fogo Alquímico +10 (1d6+7, —, alc. curto, fogo)

Perícias: Acrobacia +8*, Atletismo +6/+9*, Cura +6, Fortitude +5, Furtividade +7/+10*, Iniciativa +7, Luta +6, Percepção +6/+9*, Pontaria +7, Reflexos +7, Sobrevivência +8/+11*, Vontade +6.

* +3 em subterrâneos (por explorador).

Proficiências: Armas simples e marciais, armaduras leves e escudos.

HABILIDADES RACIAIS

Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha. Benefícios escolhidos: treinamento na perícia Cura e poder geral Estilo de Combate à Distância.

HABILIDADES DE CLASSE

Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe um bônus de +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano, conforme a tabela.

Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

Explorador. No 3o nível, escolha um tipo de terreno (subterrâneo). Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2.

Poder de Caçador. No 2o nível, e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade.

Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância você soma seu bônus de Sabedoria nos testes de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu nível).

Ervas Curativas. Você pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Sabedoria) para aplicar ervas que curam ou desintoxicam em você ou num aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV. Você pode diminuir a cura em 2d6 para remover qualquer condição envenenado afetando o alvo.

PODERES GERAIS

Estilo de Ataque à Distância. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.

Disparo Preciso. Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.

ORIGEM

Guarda
Perícia. Luta
Poder de Combate. Disparo Preciso
Flecha nasceu e foi criada em uma cidade do interior de Deheon. Desde criança mostrou habilidade com o arco e, tão logo teve idade, passou a fazer parte da guarda de sua cidade, atuando como arqueira e rastreadora.

Com o decorrer das Guerras Táuricas, boa parte dos guardas das cidades de sua região foram convocados, ela inclusa. A batalha não foi favorável para o pelotão dela. Houveram muitas baixas e todos tiveram grandes perdas (foi durante o conflito que ela perdeu o olho). Com o fim da guerra, apenas um terço dos guardas voltou para a cidade, que também havia sido arrasada.

Tendo em vista sua nova realidade, onde quase todos que conhecera a vida estavam mortos, ela decidiu dar uma nova chance a si mesma e encarar o mundo como aventureira, passando a adotar a alcunha de “Flecha". Seu nome de nascimento, Agnes, é conhecido por poucos.
Editado pela última vez por Padre Judas em 13 Abr 2020, 18:56, em um total de 1 vez.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

Aldenor

Mensagem por Padre Judas » 13 Abr 2020, 16:00

Hadriannus

Classe: Guerreiro 3.
Raça: Minotauro.
Origem: Gladiador.
Divindade: Tauron.

Imagem

Atributos: For 20 (+5), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 8 (-1), Car 14 (+2).
Características: PV 36, PM 9, CA 18 (+2 Des+5 arm+1 couro rígido), RD 0, Deslocamento 9m.

ATAQUES
Luta +8
Montante maciça +8 (2d6+11, 19/x3, corte)
Chifre +8 (1d6+5, 20/x2, perfuração)

Pontaria +3
-

Perícias:
Atletismo +8, Fortitude +5, Iniciativa +5, Intimidação +5 (+8), Luta +8.

Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

HABILIDADES RACIAIS
Força +4, Constituição +2, Sabedoria -2.
Chifres: ataque natural com chifres (1d6, crítico x2, perfuração), por 1 PM.
Couro Rígido: Defesa +1.
Faro: Não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (e não camuflagem total) contra inimigos que não possa ver.
Medo de Altura: Adjacente a uma queda de 3m ou mais, fica abalado.

HABILIDADES DE CLASSE

Ataque Especial. Pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano a sua escolha. Pode dividir os bônus igualmente.

Durão. Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade.

Especialização em Arma: Montante. Recebe +2 em rolagens de dano com esta arma.

PODERES GERAIS

Ataque Poderoso. Você sofre –2 no teste de ata¬que, mas recebe +4 na rolagem de dano.

Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +4 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.

ORIGEM

Poder: Ataque Poderoso.
Perícia: Luta.
Hadrianus nasceu em Tapista em uma comunidade de Tiberius, capital do reino dos minotauros. De família pobre, não tinha muitas oportunidades na vida. Seu pai era um artesão ex-legionário com uma mão cortada em batalha e sua mãe uma simples lavadeira “conquistada” em uma campanha na Grande Savana.

Hadrianus sempre foi muito forte, mesmo para um minotauro, e o caminho ideal seria seguir a carreira no exército. Durante sua juventude o chamado para ingressar as fileiras militares estava crescendo, pois rumores que o povo de Tauron iniciaria uma grande campanha.

Mas Hadrianus nunca gostou de disciplina ou o morticínio da guerra. Seu pai sempre contava as histórias de suas batalhas com horror nos olhos e amaldiçoava o capitão que o obrigou a uma missão suicida na qual perdera a mão e por pouco não perdera a vida.

Hadrianus, então, foi descoberto nos campos de terra batida. Brigava com outro minotauro por causa de uma mulher na frente de Mancinus, um empresário de gladiadores. Convidado para um teste, Hadrianus aceitou pela curiosidade. Foi assim que pôde demonstrar seu talento e tomar gosto pelo combate, principalmente no uso de armas grandes.

Hadrianus se tornou um gladiador ainda muito jovem, ganhando fama aonde ia, derrotando seus adversários com golpes cada vez mais poderosos usando a enorme força de seus braços. Ele teria uma carreira de sucesso até a velhice, mas seu pai faleceu.

A morte de seu pai o desnorteou totalmente, fazendo o jovem gladiador perder o gosto pelas lutas. Ficou viciado em bebidas alcoólicas, faltava treinamento e, com o tempo, perdeu seu contrato com as arenas.

Foi então que Hadrianus conheceu a Guilda Naval Vlamingen, em Malpetrim. Apesar do nome, não se tratava de uma guilda de marinheiros ou piratas, mas sim de aventureiros. Convidado para ingressar as fileiras da guilda como aventureiro, Hadrianus viu mais uma vez uma chance de encontrar um sentido em sua vida.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

John Lessard

Mensagem por Padre Judas » 13 Abr 2020, 16:02

Marvelous Magus

Classe: Arcanista 3.
Raça: Hynne.
Origem: Circense.
Divindade: -

Imagem

Atributos: For 8 (-1), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
Características: PV 24, PM 25, CA 14 (+4 des), RD 0, Deslocamento 6m.

ATAQUES
Luta +0
Arma +X (dano, 20/x2, tipo)

Pontaria +5
Arma +X (dano, 20/x2, alc., tipo)

Perícias: Acrobacia +7, Atletismo +5, Enganação +9, Misticismo +4, Percepção +5, Reflexos +7, Vontade +5.

Proficiências: Descrição.

HABILIDADES RACIAIS

Destreza +4, Carisma +2, Força –2

Arremessador. Seu dano com fundas e armas de arremesso aumenta em um passo.

Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pe¬queno e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).

Sorte Salvadora. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste de resistência recém realizado.

HABILIDADES DE CLASSE

Caminhos da Magia. A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes dis¬tintas, e cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.

Feiticeiro. Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes. Você recebe a herança básica da linhagem escolhida (Dracônica). Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma.

Linhagem Dracônica. Um de seus antepassados foi um majestoso dragão.

• Básica. Você recebe resistência 5 ao Fogo e adiciona seu modificador de Carisma em vez de Constituição ao seus pontos de vida por nível.

Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM, e assim por diante. Você pode escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível.

PODERES GERAIS

-

MAGIAS

Limite de PM: 3

Armadura Arcana (CD 15, 1 PM):
Esta magia cria um campo de força invisível, mas tangível, fornecendo +4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico para se proteger de um ataque, recebendo +6 na Defesa contra esse ataque apenas.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.

Teia (CD 15, 1 PM):

Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica enredada. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD igual à da magia). Além disso, a área ocupada por Teia é considerada terreno difícil.

A Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as criaturas enredadas mas deixando-as em chamas (veja Condições, no Apêndice B).

+1 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imobilizadas.
+2 PM: além do normal, no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer 2º círculo.
+2 PM: aumenta a área em +1 cubo de 1,5m.

Explosão de Chamas (CD 15, 1 PM):

Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às criaturas na área.

Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Tam-bém pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência.

+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice B).

Seta Infalível de Talude (CD 15, 1 PM):

Favorita entre magos iniciantes, essa magia lança duas setas de energia que acertam automaticamente, causando 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode disparar contra alvos diferentes ou concentrar as setas num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como pela habi¬lidade Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo).

+2 PM: muda as setas para lanças de energia, que causam 1d8+1 pontos de dano de essên¬cia cada. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
+4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.
+9 PM: muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo.

Imagem Espelhada (CD 15, 1 PM):

Três cópias ilusórias suas aparecem. As dupli¬catas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das ima¬gens desaparece, e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).

+2 PM: aumenta o número de cópias em +1.

+5 PM: além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a cópia faz um teste de Fortitude; se falhar, fica cega por uma rodada. Requer 3º círculo.

Visão Mística (CD 15, 1 PM):

Seus olhos brilham com uma luz azul, e passam a enxergar auras mágicas. Este efeito é similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem gastar ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura que possa perceber em alcance médio é capaz de lançar magias, e qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto que ela pode lançar.

+1 PM: recebe visão no escuro.
+1 PM: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como formas translúcidas.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
Chimon teve uma vida tranquila e monótona durante a infância, vivendo com a mãe em Hongari. O pai era um marinheiro e por isso passava longos períodos distante, mas sempre trazia grandes histórias. Perto do início da juventude, a mãe do halfling adoeceu e acabou falecendo. Isso acabou com Chimon, que teve que passar alguns dias sozinhos até o retorno do pai.

O velho halfling decidido acabou por deixar o filho sozinho. Chimon então se uniu a uma trupe de circo itinerante e começou a viajar pelo continente. Porém, pouco depois descobriu ter poderes mágicos, o que era um pouco descontrolado e misterioso para ele. Isso acabou se mostrando um pouco problemático quando ateou fogo sem querer em uma das lonas. Sem conseguir esconder o fato, foi expulso da trupe.

Abandonado, longe de um lugar que um dia fora seu lar e também sem trabalho, o Chimon teve uma ideia. Ele era algum tipo de feiticeiro, muito bem, que se tornasse um aventureiro então! Com o nome artístico de Marvelous Magus iria conquistar o mundo.
Editado pela última vez por Padre Judas em 29 Abr 2020, 20:42, em um total de 1 vez.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

LordSeph

Mensagem por Padre Judas » 13 Abr 2020, 16:15

Maya

Classe: Ladina 3.
Raça: Goblin.
Origem: Membro da Guilda: Item (Kit de Ladrão Aprimorado) e Ofício (Alquimia).
Divindade: Tenebra.

Imagem

Atributos: For 10 (-), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Características: PV 24, PM 12, CA 17 (+4 des + 3 arm +...), RD 0, Desl. 9m.

ATAQUES
Luta +3
Espada Curta +7 (1d6+4, 19/x2, Perfuração)
Manoplas +7 (1d4+4, 20/x2, Esmagamento)
Adagas +7 (1d4+4, 19/x2, Perfuração)

Pontaria +3
Besta Leve +7 (1d8, 19/x2, alc. Médio, Perfuração).
Adagas +7 (1d4, 19/x2, alc. Curto, Perfuração).

Perícias: Acrobacia +7*, Conhecimento +6, Fortitude +7, Furtividade +9*, Iniciativa +7, Investigação +6, Ladinagem +11*, Luta +7, Ofício (Alquimia) +6, Pontaria +7, Reflexos +7, Vontade +6.

*-1 por Penalidade de Armadura.

Proficiências: Padrão.

HABILIDADES RACIAIS

+4 Des, +2 Int, -2 Car.
Engenhoso: sem penalidade por falta de Kit de Perícias. +2 se usar os Kits.
Espelunqueiro: recebe Visão no Escuro e Deslocamento de Escalar igual ao terrestre.
Peste Esguia: tamanho pequeno, mas mantém seu deslocamento em 9m.
Rato das Ruas: +2 em Fortitude e recuperação de PVs e PMs nunca é inferior ao seu nível.

HABILIDADES DE CLASSE

Ataque Furtivo: (+2d6) em alvos Desprevenido ou Flanqueado.

Especialista: Testes de Perícias com bônus dobrado por 1 PM. Perícias (Furtividade, Investigação, Ofício (Alquimia)).

Evasão: nenhum dano se for bem sucedido em um teste de Reflexos ou dano normal se falhar.

Poder de Ladino - Saqueador de Tumbas: +5 em testes para encontrar armadilhas e em testes de Reflexos para evitá-las. Gasta ação padrão para desarmar armadilhas em vez de 1d4 rodadas.

TALENTOS

Acuidade com Arma: ao usar Armas Leves Corpo a Corpo pode usar Destreza em vez de Força no Ataque e Dano.
Maya nasceu em Malpetrim, para sua sorte seus pais eram membros de uma Guilda de Aventureiros e não precisou viver uma vida como a dos Goblins das favelas de Valkaria. Assim, desde pequena foi treinada para seguir a tradição da família como Aventureiro.

E seu dom para desarmar armadilhas levou a ser recepcionada pelo Mestre da Guilda que lhe deu alguns trabalhos, principalmente nas Guerras Táuricas.

Hoje Maya ainda faz parte da Guilda, mas trabalhando como freelancer e aceitando missões da atual Mestra da Guilda.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Responder

Voltar para “Judasverso”