Sua pergunta me deixou confuso com a maneira que você desenvolveu, então eu vou remontar me atendo ao básico: "O que acontece se estou com contra-ataque relâmpago ativo com o aprimoramento de +3 PM e sou atacado com uma manobra de combate?"Atlas escreveu:Dúvida sobre Contra ataque relâmpago,
Se um personagem usa uma manobra contra um inimigo que está com o contra ataque relâmpago aprimorado (que permite ripostar o ataque). Se eu estou interpretando corretamente, primeiro ele tem direito a um ataque contra o teste de manobra para "aparar" o ataque. Se ele não conseguiu aparar, se realiza a manobra (teste vs teste). Por fim, independente do ataque ter sido aparado ou não, ou você ter acertado ou não, o inimigo tem direito a te atacar com um contra ataque. É isso mesmo?
1. O inimigo faz o teste de manobra.
2. Você faz seu teste para se defender da manobra, como normal para a manobra em questão.
3. Se o oponente falhar, você não sofre os efeitos da manobra.
4. Se o oponente for bem-sucedido, você pode, se quiser, fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo como uma reação; se o resultado superar a jogada do oponente, ele é evitado.
5. Se você fizer a escolha 4, e falhar, você sofre os efeitos da manobra.
6. Você então pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra o atacante como uma reação. Se acertar, causa dano normal mais 2d6 pontos de dano de eletricidade.
Sim. Mas somente uma vez contra cada ataque. Se você for atacado por múltiplas manobras, realmente deve ficar chato... mas acontece.Atlas escreveu:E ele pode fazer isso em cada ataque seu pela cena. Bota dois personagens com isso lutando e vira luta de DBZ (Segunda dúvida: se o contra-ataque é um ataque, então ele pode também ser contra atacado gerando um looping infinito até um dos oponentes morrer?!) ...
A ideia não era gerar um loop infinito, pelo menos em termos de regras conforme pretendidas; mas de fato, conforme escritas, é isso que acontece, mesmo.
Uma solução seria limitar o contra-ataque, dizendo que ele mesmo não pode contra-atacado, mas acho complicado até com interações de outras regras; em minhas próprias mesas eu faria essa cena DBZ só porque parece que seria legal demais
É um jutsu forte, mesmo. A única vez que foi usado nos meus playtests não foi chato, mas confesso que não forçamos tanto o jutsu quanto possível, usando esses parâmetros que tu deu. Fica a sugestão de nerf para quem não quiser nem testar da maneira como foi escritaAtlas escreveu:A habilidade é legal, mas parece bem chato de jogar contra (não sendo conjurador), principalmente se você faz muitos ataques, só atordoando o cara ou diminuindo seu ataque (desarmando, agarrando, jutsus debilitantes...) para evitar que o inimigo te ataque no turno dele e no seu...
Não. Estritamente, cada combate é uma cena.Atlas escreveu: Dúvida sobre a duração cena,
Uma cena pode englobar vários combates? Se digamos existe uma torre com 5 andares. Os primeiros 3 andares tem Trash mobs. O quarto tem um mini boss. No topo temos o Boss. A cena poderia ser "Libertar a torre" e englobar todo o encontro? Ou dividir entre "Enfrentar os capangas" "enfrentar os mini boss" "Enfrentar o Chefe"? Ou como parece ser indicado pelo livro, cada andar é um combate e portanto uma cena. Ou não importa, e fica a cargo do mestre?
O mestre sempre tem a liberdade de esticar isso, claro.
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Sim, pois as classes recebem os talentos Devoto do Bushintau e Devoto de Lin-Wu / da Família Celestial, respectivamente -- e ESSES talentos abrem o chacra do Espírito, que adiciona Sab aos seus PM máximos.sasukerdg escreveu:As habilidades de classe Aprendiz dos Espíritos (Shinkan) e Aprendiz Celestial (Shugenja) não mencionam que você pode adicionar seu mod de Sabedoria aos seus PM máximos, mas nas habilidades de nível Discípulo dessas classes, diz que você pode adicionar o mod novamente. Adiciona o Mod no nível 1?
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Regra geral, página 166: "Jutsus que não permitem testes de resistência não incluem este trecho."pensamento_coletivo escreveu:Pra errata.
Pág. 176, jutsu "lâmina de vento". Não há informação sobre testes de resistência na descrição do jutsu, mas uma das ampliações diz "+2 PM: muda o teste de resistência..." Imagino que seria "Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade", originalmente?
Isso significa que lâmina de vento tem o campo "Teste de Resistência: Nenhum" omitido por questões de economia de espaço; e que o aprimoramento em questão muda o teste de resistência de nenhum para o indicado.
O que você me fez notar na verdade é que de fato TEM um erro nesse jutsu: o correto era pra ser "Se o alvo falhar no teste, ALÉM de sofrer dano, fica surdo pela cena."
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Embora os chacras abertos sejam de fato uma coisa legal, os benefícios mecânicos de se ter um chacra aberto já aparecem na ficha de outras maneiras.leosilva7 escreveu:A Ficha de Personagem não deveria ter um espacinho para marcação dos chacras abertos?!
Dá pra anotar de boa nas Notas ou marcar ali na Habilidade referente ao chacra, de boa. Pergunto, pois personalizaria ainda mais a ficha para o sistema.
Ficou sensacional. Parabéns para os desenvolvedores.
Ainda assim é uma sugestão bacana, vou repassar para os editores