Traços Raciais
+4 Destreza, +2 Sabedoria, –2 Carisma, –2 Inteligência. Thri-kreen são extremamente ágeis e bons caçadores, mas também primitivos e simplórios.
E já começamos com um alerta aqui. Com um simples +2 de bônus, está entre a pior distribuição de atributos do sistema, perdendo apenas para a Sprite (mas que tem bônus em outras coisas mais que suficientes para compensar seus atributos) e empatando com Kobolds (já estes não compensam muito, realmente). Vamos ver as outras características para ver se compensa.
Tamanho Médio. Embora meçam por volta de 2,10m de altura e até 3,20m de comprimento, os kreen são considerados criaturas Médias.
Acho que essa é a pior perda em relação à versão original (que parecia um grilo gigantesco). Mas decidiram que ele seria bípede, então toma o bípede.
Dava pra amarrar ele na carroça!
Grande Agilidade. Thri-kreen tem deslocamento 12m. Eles são automaticamente bem-sucedidos em testes de Atletismo para saltar, até o limite de seu deslocamento, sem precisar pegar impulso.
YES! É disso que estou falando! Sem pegar impulso ele salta até 12m de altura! Imagina se aumentar o deslocamento! Eu tinha feito uma build onde o personagem deslocava 72m por turno. Esse cara SALTA!
Já fica a pergunta pro
Jamil, já que ele que atualizou: a partir de qual altura ele toma dano de queda?
Monstro. Um thri-kreen não é considerado um humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas. Ele é afetado por efeitos que afetam especificamente insetos.
Bom, a parte sobre insetos, mecanicamente falando, você pode ser afetado por
Repelir Insetos e, numa aventura específica, ser controlado pelo Lorde Enxame. Fora isso, a descrição sobre Monstro é suficiente para essa raça.
LordVrikolaka escreveu: ↑06 Ago 2017, 18:27
Tipo Monstro é um tipo bastante interessante. Isso te daria imunidade a algumas coisas bem nojentas como
Enfeitiçar Pessoa (e seus derivados,
Imobilizar Pessoa, Dominar Pessoa, Dominação Total...),
Pasmar, a
Elixires do Amor e ao golpe
Golpe Baixo, o que é fenomental. Ser monstro, entretanto, te dá alguns problemas como ser afetado pelo
Sítio Sagrado de um Eremita,
Enfeitiçar Monstro (e
Imobilizar Monstro; e suas versões em massa),
Inimigo Predileto e
Perseguidor Implacável de um Caçador de Horrores, e não poder ser afetado por
Aumentar Pessoa, um dos melhores buffs de niveis baixos para um combatente é bem triste. Também, você é afetado por
Armas Anti-Criaturas (Monstros), e o
Inimigo Predileto (Monstro) do Ranger. Mas ser Monstro te dá um benefício excelente, em níveis mais altos:
Megalon (e sua versão Maior). Essa magia é broken, uma das melhores magias de buff do sistema inteiro, e faz muito estrago em níveis mais altos, especialmente se você conseguir dar um jeito de colocar ela com Permanência. Fica bem broken
Como sempre, um tipo diferente de Humanóide é
sempre uma vantagem em comparação ao Humanóide Padrão. Mesmo que tenha algumas coisas que você se ferre, as imunidades que você ganha à magias
extremamente nojentas valem sempre muito mais a pena que as penalidades (já que a maioria das penalidades, ou você sofreria em níveis mais altos, ou são específicas demais para fazer diferença [afinal, quantas vezes você já encontrou um Caçador de Horrores ou um Eremita in game? Exatamente
]).
Visão no Escuro. Um thri-kreen ignora camuflagem (incluindo total) por escuridão. Kreen enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Melhor que visão na penumbra, e te abre a possibilidade de pegar
Visão Térmica. E para esse sujeito, é extremamente importante enxergar o quanto puder à noite, pois ele quem será o vigia sempre.
Saudades Ordem do Graveto
E eu poderia inserir o Jojo meme I See agora, mas não quero me repetir.
Carapaça. Kreen tem CA+2. No 5º nível, e a cada 5 níveis de personagem, esse bônus aumenta em +1.
Ele vai ter dificuldades com armaduras como veremos mais à frente, porém já ganha bônus de graça, que ainda evolui com ele. Só racial, qualquer classe tem +4 de CA com ele. Monges tem +5.
Quatro Braços.. Capazes de coordenar o uso de seus braços com perfeição, thri-kreen tem duas mãos inábeis adicionais. Uma mão inábil pode segurar objetos, manejar armas leves ou escudos, fazer ataques desarmados e gestos mágicos, mas não serve para manejar armas de uma mão (embora possa ajudar a empunhar armas de duas mãos), nem oferece ataques ou ações adicionais automaticamente.
E aqui, chegamos aonde o filho chora e a mãe não vê. Se existe um meme mais repetido do que aquele que postei no começo da análise no grupo do facebook, eu não sei qual seria.
Mas que poha, Janus. Que é esse tal de 4 braços que todo mundo fala ser a coisa mais apelona existente?
Nesse momento eu sou obrigado a colocar a descrição extremamente detalhada do Khis
Khrjstjano escreveu: ↑14 Mai 2017, 06:20
Quatro Braços
Benefício: você tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Pegar isso só no nível 1 te dá um probleminha. Mesmo que você tenha BBA +1 e 20 de Força, são -1 de ataque por tamanho e -4 de Combater com Duas Armas. Então, você ataca com +0. Complicado, não? Chance de acertar inimigos difíceis é praticamente nula, as vezes totalmente nula, te tornando dependente de 20 natural, apenas.
No entanto, assim que você pegar algumas coisas mais, como Base da Montanha (e você tem Armadura Natural para compensar a perda de CA), algo como Foco em Arma (sim, vale a pena se você usar 4 armas iguais ou 2 armas duplas), armas obra-prima e etc, começa a ficar bom. Inclusive, no comecinho do jogo é bom mesmo pegar o talento regional Arma Dupla, pois ele reduz a penalidade em 2 pontos, o que ajuda muito mesmo. Bordão é uma boa arma para isso, em minha opinião; é barata e fácil de repor, se quebrar. E essa build é até bem de boa pro mestre permitir o talento, porque...
Forte mesmo é usar Golpe Duplo (Conhecimento de Golpes) 2x por turno, tendo aí uns 6 a 9 pontos de energia. Com isso, o personagem começa a zoar o jogo. Quatro Braços é um dos talentos mais fortes do sistema e dá pra fazer uns personagens bem quebrados com ele, especialmente se você levar o combo adiante e pegar mais fontes de ataques extras. Você começa a acertar demais e dar dano demais pra coisa continuar saudável...
Por isso, talento ma-ra-vi-lho-so, que torna esta uma das raças mais poderosas do jogo. Disparada, se você tiver níveis e combar direito. E se combar demais, com outras fontes de ataques extras, aí você já sabe né?
E sabe o que é melhor? Você não precisa pagar um talento! É seu! Está lá, implantado no seu louva deus, feliz, apelativo e mortal!
Armas Naturais. Um thri-kreen tem garras em cada uma de suas mãos (1d4, corte) e um ataque de mordida (1d6, perfuração). Ao usar uma ação padrão para atacar, o thri-kreen pode fazer um ataque adicional com cada arma natural disponível, recebendo –4 em todos os ataques que fizer na rodada.
Essa habilidade estava listada algumas posições acima, mas deixei para depois só pra dizer que o fdp vem com 5 armas naturais! Claro, foi dito que as mãos inábeis não podem serem usadas para atacar, realmente. Mas aí tu vê aquele talentinho básico no
Manual das Raças.
Combater com Duas Armas escreveu:Especial: personagens com três ou mais braços podem atacar com todos eles, usando o mesmo redutor –4 para todos os ataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas Aprimorado e
Maior.
Aí você faz aquelas famosas builds de ataques múltiplos com monge / lutador, ou metamorfo para adicionar mais armas naturais o que você tem?
E está aí o seu Jojo meme!
Adaptado ao Deserto. Thri-kreen tem resistência a fogo 5. Além disso, podem ficar sete dias sem comida e três sem água, fazendo testes de Fortitude a cada dia subsequente (TRPG Módulo Básico, Capítulo 10: O Mestre, Fome e Sede). No deserto, o thri-kreen recebe os benefícios do talento Treino em Perícia (Sobrevivência). Se já for treinado, recebe um bônus de +4 nos testes de Sobrevivência.
Não vejo muitos mestres utilizando regras de fome e sede, exceto quando deixa os jogadores realmente perdidos nos ermos. Se normalmente esquecem de comprar mantimentos, aqui que realmente nunca vão lembrar. Além disso, ganha um pouco de resistência ao elemento que é mais comum de atacar os personagens e ainda se mostra um ranger do deserto, independente da classe.
Sem Sono. Thri-kreen não precisam dormir, ignorando qualquer penalidade por sono. Eles também são imunes a efeitos de sono, e nunca caem inconscientes (mas se reduzidos a 0 PV ou menos, sangram normalmente).
Eu lembro de uma Lenda Lendária sobre isso
"Você já está a 20 minutos sem se mexer. Tem certeza que está vivo?" - Guerreiro Thri-kreen acordando seu colega de grupo, pois não entende essa mania estranha de "dormir".
Além da primeira parte onde você se torna o vigia oficial do grupo, a segunda coisa é melhor ainda! Tecnicamente você tem 50% dos seus PVs em combate disponíveis. Você só cai quando morre. É isso. Se tiver 100 PVs, tu luta até -50 sem qualquer artifício. É da raça. Imagina fazer um tanker com esse cara!
Armas dos Kreen. Thri-kreen tratam suas armas raciais como armas simples; no entanto, para eles, todas as armas de outras raças além daquelas listadas em “Armas dos Kreen” são consideradas exóticas.
Aqui começam os problemas da raça. Você pode ser um conjurador (que normalmente tem poucas armas), que pode utilizar as armas Kreen sem problemas. Infelizmente na matéria apresentaram apenas duas das armas, porém existem mais algumas. Se tivessem apresentado umas quatro, a avaliação poderia ser melhor.
Forma Incomum. TThri-kreen não podem usar armaduras
ou escudos mundanos. Eles ainda podem usar itens obra-prima (se feitos sob medida) ou mágicos.
Ainda pior do que a anterior, aqui você realmente precisa pagar mais caro para ter equipamento. Ou seja o Onimusha de
Império de Jade e tenha equipamentos grátis que se adaptam a seu corpo (mas não me culpe se realmente te acharem ser um bicho da Tormenta!)
Vida Curta. Eles multiplicam a idade inicial como aventureiros, tempo de treinamento e estágios de envelhecimento por ¼.
Isso é um problema para campanhas longas, que levam vários anos para acontecer. Ele vive em média 25 anos, começa a aventurar-se aos 5. Bom, dificilmente alguma campanha leva tanto tempo em jogo assim.
Incapaz de Nadar. Os kreen nunca aprendem a nadar, sendo essa atividade fatal para eles; seus orifícios respiratórios, localizados no abdômen, não podem ser fechados. Um kreen não consegue prender a respiração, começando a sufocar imediatamente quando imerso em líquido (TRPG Módulo Básico, Capítulo 4: Perícias, Atletismo). Eles falham automaticamente em testes de Atletismo para natação e afundam.
De todas as desvantagens, essa é para mim a pior. Não tem conversa, tu é uma pedra. Afunda e não tem conversa. Além disso, não prende respiração, o que te ferra nisso e talvez em situações de gases venenosos também. Teoricamente você deveria falhar em testes de Fortitude desse tipo. Mais coisas pro
Jamil.
Incapaz de Escalar. Como um kreen é muito pesado para ser suspenso apenas por suas mãos, eles falham automaticamente em testes de Atletismo para escalar superfícies verticais.
Estranhamente, tu não é um grilo nesses casos. Bom, a menos que você tenha que subir mais de 12m, isso não será problema na maior parte das vezes.
Perigos da Umidade Adaptados à vida árida do deserto, seu organismo tem pouca proteção contra climas tropicais e úmidos. A cada dia nestes climas, há 5% de chance (não cumulativa) de contrair a doença febre do esgoto (role o teste de Fortitude para evitar o contágio normalmente).
Em climas tropicais (acredito ser a maior parte das aventuras em mesas), todos os dias você rola 1d20. Se tirar 1, ainda tem que um teste de Fortitude CD 14 para aguentar. Olha, não é das maiores dificuldades, realmente. Se está realmente preocupado com essa desvantagem, pegue 1 nível de Transmutador e pegue o Mistério Arcano
Fortitude Suprema.
Dificuldades de Comunicação. Ao contrário de outras raças, o thri-kreen não começa sabendo falar o valkar. Ele só fala e entende o idioma kreen. Para cada ponto em seu bônus de Inteligência, ele aprende outro idioma “pela metade” (primeiro ler e entender, depois falar e escrever).
Olha, a menos que você gaste 4 pontos em inteligência, você nem fala. É isso. Se você tiver Int 14, cai pra 12 e vai saber falar. E só. Não é fácil realmente isso.