Aventura com Terror Psicológico e Dificuldades Logísticas
Re: Aventura com Terror Psicológico e Dificuldades Logística
Nunca usei encontros aleatórios, nunca soube como usar, e tambem nunca achei legal. Ta certo que por vezes inimigos que não fazem parte dos planos cruzam o caminho da missão dos heróis, afinal o mundo continua vivendo independente dos heróis, os animais e as feras não param de buscar suas presas porque os heróis estão passando por ali, e eu acho que os encontros aleatórios servem pra isso, mas nunca consegui usar isso de uma forma satisfatória.
- Khrjstjano
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Re: Aventura com Terror Psicológico e Dificuldades Logística
Encontro aleatório sofre certo preconceito porque lembra jogos eletrônicos. É natural.
Mas é uma ferramenta interessante e prática para preencher lacunas de história e agitar as coisas. E gera certa tensão. Atravessar um deserto numa viagem de 10 dias já é complicado. Mas atravessar um deserto numa viagem de dez dias rolando 80 chances de encontro aleatório realmente dá medo. Grandes chances de haverem muitos encontros perigosos ou mesmo além da capacidade do grupo lidar. E por isto, o grupo tende a interpretar melhor a situação. E a planejar melhor a viagem. Tudo isso colabora para uma boa história.
O sistema é simples. Cada hora viajada você rola 1d20 puro. A cada teste subsequente, ganha um bônus de +1. Em qualquer rolagem que o resultado der 20 ou mais, acontece um encontro. Sim, rolar alto é ruim. Então, você rola 1d100 e vê o resultado numa tabela de encontros. Há várias no Bestiário e Mundo de Arton, mas você mesmo pode fazer a sua.
Uma coisa legal dos encontros também é que eles quebram a rotina para o mestre. As vezes saem uns encontros bem doidos, como uma tempestade de areia, chuva torrencial, estouro de uma boiada, coisas assim. Ou inimigos imprevistos, com objetivos fora do comum, ou mesmo criaturas bondosas que podem dar alguma ajuda.
Bem suados, encontros aleatórios podem ser bem legais.
Mas é uma ferramenta interessante e prática para preencher lacunas de história e agitar as coisas. E gera certa tensão. Atravessar um deserto numa viagem de 10 dias já é complicado. Mas atravessar um deserto numa viagem de dez dias rolando 80 chances de encontro aleatório realmente dá medo. Grandes chances de haverem muitos encontros perigosos ou mesmo além da capacidade do grupo lidar. E por isto, o grupo tende a interpretar melhor a situação. E a planejar melhor a viagem. Tudo isso colabora para uma boa história.
O sistema é simples. Cada hora viajada você rola 1d20 puro. A cada teste subsequente, ganha um bônus de +1. Em qualquer rolagem que o resultado der 20 ou mais, acontece um encontro. Sim, rolar alto é ruim. Então, você rola 1d100 e vê o resultado numa tabela de encontros. Há várias no Bestiário e Mundo de Arton, mas você mesmo pode fazer a sua.
Uma coisa legal dos encontros também é que eles quebram a rotina para o mestre. As vezes saem uns encontros bem doidos, como uma tempestade de areia, chuva torrencial, estouro de uma boiada, coisas assim. Ou inimigos imprevistos, com objetivos fora do comum, ou mesmo criaturas bondosas que podem dar alguma ajuda.
Bem suados, encontros aleatórios podem ser bem legais.
Re: Aventura com Terror Psicológico e Dificuldades Logística
Eu estava planejando minha aventura, planejando o futuro na verdade, e eu pretendo fazer uma batalha em uma fortaleza, entre um exército de bárbaros da União Púrpura contra um punhado que cavaleiros da Ordem da Luz, que estarão acuados dentro dessa fortaleza, e eu pretendo colocar os aventureiros nessa batalha. Ai fica meu questionamento: o que vocês acham narrar em meio a uma batalha, ou um cerco a uma fortaleza? Imagino que seja algo diferente do habitual, e o que os aventureiros poderiam fazer no meio de uma batalha?
Re: Aventura com Terror Psicológico e Dificuldades Logística
Uma vez eu fiz uma batalha de massa em que um grupo de goblinóides da aliança negra atacava um forte, bem ao estilo Helms Deep. Enquanto a batalha de massa rolava (eu usei alguma regra para combate de massa, não me lembro qual agora), os jogadores faziam pequenas missões cruciais para o combate.Megan escreveu:Eu estava planejando minha aventura, planejando o futuro na verdade, e eu pretendo fazer uma batalha em uma fortaleza, entre um exército de bárbaros da União Púrpura contra um punhado que cavaleiros da Ordem da Luz, que estarão acuados dentro dessa fortaleza, e eu pretendo colocar os aventureiros nessa batalha. Ai fica meu questionamento: o que vocês acham narrar em meio a uma batalha, ou um cerco a uma fortaleza? Imagino que seja algo diferente do habitual, e o que os aventureiros poderiam fazer no meio de uma batalha?
Por exemplo, os inimigos tinham uma arma de certo muito poderosa, então os jogadores tinham que ir lá destruí-la. Os inimigos estavam tomando uma ponte importante, os jogadores tinham que ir lá impedi-los. Os inimigos encontraram um túnel secreto que dava no forte, os jogadores tinham que ir lá derrotá-los e destruir o túnel.
Acompanhem nossas aventuras pelo roll20!
Depois de explorarem Castelo de Brinewall. Spectro, Vaynard, Yori e Zandalure encontram o cofre secreto de Rokuru Kaijitsu. E junto com muitos tesouros, uma revelação sobre o legado família de Ameiko!
https://www.youtube.com/watch?v=pWptOvE5UYI
Depois de explorarem Castelo de Brinewall. Spectro, Vaynard, Yori e Zandalure encontram o cofre secreto de Rokuru Kaijitsu. E junto com muitos tesouros, uma revelação sobre o legado família de Ameiko!
https://www.youtube.com/watch?v=pWptOvE5UYI
Re: Aventura com Terror Psicológico e Dificuldades Logística
Dois livros que te ajudariam muito nesse caso, de trabalhar com combates em massa, é a própria "regreta" disso no Guia da Trilogia (Não me pergunte a página, eu odeio como esse livro é estruturado... Confuso demais de ler), e também uma seção no Completo do Guerreiro, livro de D&D 3.5 (Mas este segundo apenas como manual informativo, tem umas tabelas ótimas).
Depende também da posição dos personagens jogadores em meio a este tipo de combate. Se eles participarem da parte "ativa" da guerra (o combate), você rola na tabela do Guia para adicionar missões para os personagens. Combate, Investigação, entre outras coisas que estiverem lá. Sucesso ou fracasso nessas missões pode alterar o fluxo do combate (cedendo "Pontos de Vitória" a um ou outro lado), assim como resultados em testes de Conhecimento (Estratégia), utilizados por um possível líder de cada tropa.
Depende também da posição dos personagens jogadores em meio a este tipo de combate. Se eles participarem da parte "ativa" da guerra (o combate), você rola na tabela do Guia para adicionar missões para os personagens. Combate, Investigação, entre outras coisas que estiverem lá. Sucesso ou fracasso nessas missões pode alterar o fluxo do combate (cedendo "Pontos de Vitória" a um ou outro lado), assim como resultados em testes de Conhecimento (Estratégia), utilizados por um possível líder de cada tropa.