Combos TRPG

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Khrjstjano
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 29 Set 2019, 22:47

Tenho a impressão de que para conter um pouco as coisas nesse novo padrão de poderes eles terão que pegar pesado em algum ponto. Porque qual é a chance de uma classe ter tantos poderes interessantes que as pessoas queiram ficar nela por muito tempo? A hora que o cara pegou tudo de bom, ele tende a migrar pra outra classe que tenha outras coisas melhores.

Ah, mas e os talentos e atributos? Atributo é fraco comparado ao que novas habilidades dão. Talento é equiparável; às vezes pior, às vezes melhor, mas sinto que seja pouco para incentivar alguém a ficar numa classe. Parece algo solto demais para efetivar tal coisa. Por tudo isso eu prefiro como as coisas estavam no 1.1, nestes quesitos.
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OneiricBlizar
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Re: Combos TRPG

Mensagem por OneiricBlizar » 30 Set 2019, 15:37

De fato, manter-se em só uma classe é muito ruim no Playtest 2.0, especialmente em classes como o Guerreiro, que, convenhamos, não tem nada de interessante como as posturas do Cavaleiro e os poderes do Paladino. Apesar disso, eu acho que poder escolher um poder de classe ou aprimoramento todo nível é bem mais interessante do que limitar isso a cada dois níveis, pois dá mais poder de escolha ao jogador, e permite uma maior flexibilidade na construção de builds que exijam várias habilidades (como, por exemplo, o Inventor porradeiro com um machado grande e 18 INT).

Incentivos para permanecer na mesma classe seriam melhores poderes de classe e talentos mais interessantes, que demandariam pegar todos os níveis com poderes/aprimoramentos possíveis. Poderes de classe que funcionem como árvores de habilidades seriam muito melhores para esse fim, e tornariam as classes mais divertidas, de um modo geral.

Tomemos o Bardo como exemplo: ele pode focar nas músicas de bardo de manipulação, como Fascinar e Manipulação, e nisso ele se dedicaria por alguns níveis para se especializar nessas habilidades. Isso demandaria um foco da build em aumentar bastante o Carisma e a perícia de Atuação, e outras habilidades de suporte e CC seriam complementares à build, quando ele terminar as 4 primeiras da "árvore da manipulação"; ele poderia escolher a Canção Assustadora ou as melodias de cura. Por outro lado, ele poderia se especializar nos poderes de gish, que fazem do Bardo um excelente combatente versátil, cheio de truques mágicos, e existe uma sequência lógica de poderes que ele vai querer pegar: Esgrima Mágica -> Dança das Lâminas -> Golpe Mágico. Se mais poderes e talentos interessantes para esse tipo de estilo de jogo estiverem disponíveis, o jogador vai se sentir incentivado a continuar na progressão de classe única.

Outra possibilidade seria a de incluírem outras habilidades exclusivas de classe (não poderes) que dessem um tempero nas classes em níveis intermediários, ao invés de apenas no nível 20. Isso já ocorre um pouco com o Cavaleiro e o Inventor, mas todas as classes deveriam ganhar esses tipos de habilidade: talvez o Guerreiro ganhe um ataque extra a mais por volta do nível 10, como no 5e, enquanto as variantes de Arcanista ganham poderes exclusivos ao longo dos níveis. Para não demandar tantas habilidades novas, algumas habilidades mais gerais, como por exemplo Resoluto, que é exclusivo de Cavaleiros, possa ser também conferida por Guerreiros e Paladinos.

Por fim, uma solução possível para esse problema, ainda que viessem posteriormente, seriam classes de prestígio, que se encaixariam muito bem no modelo atual das classes em T20. Você pega seus poderes de classe e talentos preferidos e depois pega níveis em classes de prestígio com habilidades mais especializadas. Voltando ao nosso Bardo como exemplo, ele pode querer, após pegar os talentos de Fascinar e Manipulação e suas versões em massa, pegar uma classe de prestígio focada em suporte e debuff - talvez um equivalente do Bufão de Hyninn - enquanto o Bardo gish pode pegar uma classe de prestígio que complemente o estilo de combate de dar porrada e conjurar - adaptando o Guerreiro Mágico ou o Mago de Combate, quem sabe?

Enfim, são alguns devaneios meus, que eu vou comunicar via feedback, mas como essa questão do permanecer na mesma classe estava sendo discutida aqui, achei que seria interessante compartilhar esses devaneios.

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Khrjstjano
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 05 Out 2019, 16:09

OneiricBlizar escreveu:
30 Set 2019, 15:37
Incentivos para permanecer na mesma classe seriam melhores poderes de classe e talentos mais interessantes, que demandariam pegar todos os níveis com poderes/aprimoramentos possíveis. Poderes de classe que funcionem como árvores de habilidades seriam muito melhores para esse fim, e tornariam as classes mais divertidas, de um modo geral.
O problema é que é inviável criar 19 poderes interessantes para uma classe, e depois o mesmo tanto para todas as classes, ao ponto de não ser sempre mais interessante trocar de classe para pegar os melhores poderes da outra. O problema não está na criação das habilidades, está na regra base em si, que é ruim em si. Seus problema estão em sua própria estrutura, não nos poderes das classes.
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OneiricBlizar
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Re: Combos TRPG

Mensagem por OneiricBlizar » 05 Out 2019, 23:27

Khrjstjano escreveu:
05 Out 2019, 16:09
OneiricBlizar escreveu:
30 Set 2019, 15:37
Incentivos para permanecer na mesma classe seriam melhores poderes de classe e talentos mais interessantes, que demandariam pegar todos os níveis com poderes/aprimoramentos possíveis. Poderes de classe que funcionem como árvores de habilidades seriam muito melhores para esse fim, e tornariam as classes mais divertidas, de um modo geral.
O problema é que é inviável criar 19 poderes interessantes para uma classe, e depois o mesmo tanto para todas as classes, ao ponto de não ser sempre mais interessante trocar de classe para pegar os melhores poderes da outra. O problema não está na criação das habilidades, está na regra base em si, que é ruim em si. Seus problema estão em sua própria estrutura, não nos poderes das classes.
De fato, é bem complicado criar tantos poderes interessantes para todas as classes, pelo menos para o módulo básico; novos poderes podem vir com novos suplementos, mas pelo menos mais imediatamente não teria como contar apenas com isso como uma solução. É por isso que eu acho que novas habilidades interessantes tem que vir de fontes diferentes: além de alguns poderes adicionais para classes que precisam disso (principalmente o Guerreiro, que é o caso mais grave, mas outras como Bárbaro, Bucaneiro e Nobre, também precisam de mais diversidade de opções), novos talentos, classes de prestigio, e mais habilidades já embutidas na classe ao longo dos níveis - é só comparar o Artífice, que ganha habilidades interessantes espalhadas entre os níveis, com o Guerreiro e o Nobre, que, depois dos 3 primeiros níveis, só ganham os poderes (em que eles já quase não encontram opções boas), até chegar no nível 20. Novamente, não podemos demandar essa alta quantidade de conteúdos no módulo básico, mas eu vejo o aumento do leque de opções como algo muito beneficial e até mesmo necessário ao sistema.

Ainda assim, você levanta um argumento interessante - menos escolhas de poderes ao longo dos níveis levariam a uma menor necessidade de criar uma maior diversidade de habilidades. Você disse que prefere a progressão de classes do 1.1: um poder de classe no nível par, um aprimoramento/talento no ímpar, o que também poderia ser uma opção mais equilibrada e econômica, por parte dos criadores do sistema, com a vantagem que você citou de ter que criar menos habilidades. Isso, porém, traria uma desvantagem bem significativa, pelo menos ao meu ver: builds que exigem mais de um poder vão demorar mais pra funcionar: o Bardo gish, por exemplo, precisa de Esgrima Mágica e Dança das Lâminas, no mínimo, e se beneficia grandemente de Golpe Mágico, além de precisar de mais magias que complementem seu estilo de jogo. No estilo de evolução 2.0, ele tem o mínimo de que precisa no nível 3, e ganha Golpe Mágico no 4, enquanto no estilo 1.1 só no nível 4 ele vai conseguir cumprir bem a fantasia do personagem de misturar espada e magia, e só no nível 6 é que ele pode começar a recuperar seus PMs em combate. O mesmo vale para o Inventor ferreiro de combate: ele vai querer Ferreiro, Couraceiro e Armeiro para começar a brincar, e, novamente, vai precisar de 2 níveis a mais pra conseguir fechar o mínimo de sua build. Essa desvantagem, é, na verdade, de um modo geral, um reflexo da falta de flexibilidade na hora de poder escolher se quer um talento, um poder de classe ou um aprimoramento, pois essa liberdade de escolha permite mais liberdade para criar um personagem e para melhorar a capacidade do jogador de traduzir no sistema a fantasia do seu personagem.

Desse modo, eu acho que, se seguirem a evolução de classes estilo 1.1, não será catastrófico, mas eu acho que seria mais limitante ao jogador, o que seria uma pena, pois com o novo sistema de Origens do 2.1, a flexibilidade da criação de personagens está ainda mais bonita no T20. Talvez isso seja mais uma questão de preferencia pessoal, mas eu acho que seria muito melhor se mantivessem a evolução de classes 2.0, permitindo ao jogador mais controle sobre a evolução do seu personagem, e disponibilizassem mais opções, divididas entre talentos, poderes de classe, mais habilidades fixas de classe, e, talvez, no futuro, classes de prestígio, para dar mais vazão à fantasia do jogador. Ao meu ver, se um pouquinho de cada um desses elementos forem incrementados, e houver um melhor equilíbrio entre o que cada classe ganha, o sistema de criação de personagens fica bem mais interessante, e deixa feliz tanto o jogador que quer manter-se 20 níveis na mesma classe quanto o que quer fazer multiclasse.

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Khrjstjano
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 06 Out 2019, 22:49

OneiricBlizar escreveu:
05 Out 2019, 23:27
Você disse que prefere a progressão de classes do 1.1: um poder de classe no nível par, um aprimoramento/talento no ímpar, o que também poderia ser uma opção mais equilibrada e econômica, por parte dos criadores do sistema, com a vantagem que você citou de ter que criar menos habilidades. Isso, porém, traria uma desvantagem bem significativa, pelo menos ao meu ver: builds que exigem mais de um poder vão demorar mais pra funcionar...
A parte sobre poder no nível par não é algo que eu realmente leve em conta. A parte boa daquela regra era o talento/atributo nos níveis ímpares, com multiclasse não ganhando no 1º nível da nova classe. As habilidades de classe/poderes de classe podem ser retrabalhados até ficarem mais agradáveis/funcionais/etc.

Mas eu gostei bastante da ideia de poderes, no que tange a você ter muitos e poder escolher o que mais interessar cada vez que ganha um. Tanto que eu cheguei a pensar como o sistema seria se todas as habilidades de classe fossem poderes. No fim, me pareceu que algumas coisas acabariam tendo que vir por fora deles.

Eu creio, de coração pleno, que manter o padrão que você citou (poder no par, talento/atributo no ímpar), colocando-se então habilidades de classe fixas além dos poderes nos níveis certos (algo como 1, X, Y, Z, etc) seria bem mais fácil de trabalhar para criar um sistema simples, funcional, equilibrado e divertido. E o X da questão, ao meu ver, seria ajustar as habilidades de classe que viriam por fora dos poderes.

Mas agora estamos indo num caminho bem diferente... :geek:
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Atlas
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Atlas » 07 Out 2019, 12:00

Khrjstjano escreveu:
05 Out 2019, 16:09
OneiricBlizar escreveu:
30 Set 2019, 15:37
Incentivos para permanecer na mesma classe seriam melhores poderes de classe e talentos mais interessantes, que demandariam pegar todos os níveis com poderes/aprimoramentos possíveis. Poderes de classe que funcionem como árvores de habilidades seriam muito melhores para esse fim, e tornariam as classes mais divertidas, de um modo geral.
O problema é que é inviável criar 19 poderes interessantes para uma classe, e depois o mesmo tanto para todas as classes, ao ponto de não ser sempre mais interessante trocar de classe para pegar os melhores poderes da outra. O problema não está na criação das habilidades, está na regra base em si, que é ruim em si. Seus problema estão em sua própria estrutura, não nos poderes das classes.
Minha opinião:

Não acho que o problema é a estrutura em si, o problema foi que quando mudaram para esse sistema de poderes no 2.0, não adaptaram as classes. eles são basicamente as classes do 1.1.

Não é preciso criar vários poderes interessantes, para mim existe duas formas de uma classe ser viável pura. Uma é ter uma habilidade de classe boa que progride com os níveis dessa classe. Conjuradores são um exemplo, Você só aumenta seu CD com níveis de conjurador, e você aprendes novas magias com níveis de conjurador. Isso é um GRANDE incentivo para se manter na classe, mas não fecha as portas para o multiclasse também.

Outra classe assim é o lutador. A medida que você pega níveis de lutador, seu ataque vai melhorando em dado, margem e critico. Inventor você vai ganhando itens mais poderosos e ficando mais rico (Rico d+ para meu gosto). Também são classes viáveis pura mas que podem ser multiclasse sem problema..

Agora, em teoria Caçador e Paladino poderiam entrar nesse campo. Mas eu não acho que entram. Caçador não entra porque a Marca do caçador é uma habilidade bosta que devia ser ação livre de base. Paladino porque embora a Aura vai ficando mais forte se você investir poderes nela, ele tem outro problema que vou abordar mais para frente.

Outra opção é ter UM poder que vale a pena pegar várias vezes. Bárbaro não é uma classe que tem uma habilidade que progride com nível, mas eu acho completamente viável fazer um bárbaro puro, porque depois que você pegas os poderes e talentos que você precisa para combater, você pode pegar pele rígida varias vezes, revezando com aumentos de atributos e fica bom. Não sei porque ele é o único que tem essa opção (poder acumulativo).

Outra coisa muito importante: Para um combatente Marcial ser viável puro, ele precisa ter uma forma de atacar mais de uma vez na rodada, e isso ta faltando em muita classe. Os únicos que podem fazer isso consistente são o Guerreiro (ataque extra), Bucaneiros(Ripostar), Barbaro (Frenesi) e Lutador (golpe relâmpago)

Cavaleiro tem a Postura (Castigo de Ferro), mas é condicional e você não recebe os benefícios de outra postura. E o Paladino nem tem isso. Para mim, essas classes deviam ganhar Ataque extra no nível 7 ou 9, porque senão elas são quase forçadas a pegar multiclasse guerreiro para otimizar seu dano. E o Guerreiro? Guerreiro deixa de ter seu diferencial esse ataque extra e ganha uns poderes que melhora seu ataque especial, com limite de nível igual mestre em arma.

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OneiricBlizar
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Re: Combos TRPG

Mensagem por OneiricBlizar » 07 Out 2019, 21:59

Khrjstjano escreveu:
06 Out 2019, 22:49
OneiricBlizar escreveu:
05 Out 2019, 23:27
Você disse que prefere a progressão de classes do 1.1: um poder de classe no nível par, um aprimoramento/talento no ímpar, o que também poderia ser uma opção mais equilibrada e econômica, por parte dos criadores do sistema, com a vantagem que você citou de ter que criar menos habilidades. Isso, porém, traria uma desvantagem bem significativa, pelo menos ao meu ver: builds que exigem mais de um poder vão demorar mais pra funcionar...
Mas eu gostei bastante da ideia de poderes, no que tange a você ter muitos e poder escolher o que mais interessar cada vez que ganha um. Tanto que eu cheguei a pensar como o sistema seria se todas as habilidades de classe fossem poderes. No fim, me pareceu que algumas coisas acabariam tendo que vir por fora deles.

Eu creio, de coração pleno, que manter o padrão que você citou (poder no par, talento/atributo no ímpar), colocando-se então habilidades de classe fixas além dos poderes nos níveis certos (algo como 1, X, Y, Z, etc) seria bem mais fácil de trabalhar para criar um sistema simples, funcional, equilibrado e divertido. E o X da questão, ao meu ver, seria ajustar as habilidades de classe que viriam por fora dos poderes.
Pensando um pouco no que você falou, acho que manter o padrão Poder Par/Aprimoramento Impar (PoP/AI? Popeye???) pode ser bem interessante, talvez até mais que os poderes a cada nível, mas só se eles pegarem uma deixa do Pathfinder 1E: colocar como um Talento Geral algo como "Poder Adicional", que permita escolher um Poder a mais de sua classe, assim como em PF 1E uma Bruxa poderia pegar o talento "Extra Hex" para pegar mais uma das suas maldições, ou um Bárbaro poderia pegar "Extra Rage Power". Ainda que houvesse um limite para o jogador pegar esse talento de Poder Adicional (talvez apenas pegar isso uma vez, ou uma vez a cada 4 níveis), dar ao jogador essa opção combateria o problema de builds que exijam vários poderes no inicio, mas ainda mantendo esse equilíbrio do PoP/AI. Acho que passo a concordar com você, então, na questão do padrão de evolução de classes que seria mais equilibrado para o sistema, desde que haja essa opção de um Talento de "Poder Adicional" para pegar mais poderes de classe para quem sente que precisa disso para fazer um personagem legal, e, dessa forma, não haveria necessidade de alterar toda a lógica do sistema de habilidades.
Atlas escreveu:
07 Out 2019, 12:00
Khrjstjano escreveu:
05 Out 2019, 16:09
OneiricBlizar escreveu:
30 Set 2019, 15:37
Incentivos para permanecer na mesma classe seriam melhores poderes de classe e talentos mais interessantes, que demandariam pegar todos os níveis com poderes/aprimoramentos possíveis. Poderes de classe que funcionem como árvores de habilidades seriam muito melhores para esse fim, e tornariam as classes mais divertidas, de um modo geral.
O problema é que é inviável criar 19 poderes interessantes para uma classe, e depois o mesmo tanto para todas as classes, ao ponto de não ser sempre mais interessante trocar de classe para pegar os melhores poderes da outra. O problema não está na criação das habilidades, está na regra base em si, que é ruim em si. Seus problema estão em sua própria estrutura, não nos poderes das classes.
Minha opinião:

Não acho que o problema é a estrutura em si, o problema foi que quando mudaram para esse sistema de poderes no 2.0, não adaptaram as classes. eles são basicamente as classes do 1.1.

Não é preciso criar vários poderes interessantes, para mim existe duas formas de uma classe ser viável pura. Uma é ter uma habilidade de classe boa que progride com os níveis dessa classe. Conjuradores são um exemplo, Você só aumenta seu CD com níveis de conjurador, e você aprendes novas magias com níveis de conjurador. Isso é um GRANDE incentivo para se manter na classe, mas não fecha as portas para o multiclasse também.

Outra classe assim é o lutador. A medida que você pega níveis de lutador, seu ataque vai melhorando em dado, margem e critico. Inventor você vai ganhando itens mais poderosos e ficando mais rico (Rico d+ para meu gosto). Também são classes viáveis pura mas que podem ser multiclasse sem problema..

Agora, em teoria Caçador e Paladino poderiam entrar nesse campo. Mas eu não acho que entram. Caçador não entra porque a Marca do caçador é uma habilidade bosta que devia ser ação livre de base. Paladino porque embora a Aura vai ficando mais forte se você investir poderes nela, ele tem outro problema que vou abordar mais para frente.

Outra opção é ter UM poder que vale a pena pegar várias vezes. Bárbaro não é uma classe que tem uma habilidade que progride com nível, mas eu acho completamente viável fazer um bárbaro puro, porque depois que você pegas os poderes e talentos que você precisa para combater, você pode pegar pele rígida varias vezes, revezando com aumentos de atributos e fica bom. Não sei porque ele é o único que tem essa opção (poder acumulativo).

Outra coisa muito importante: Para um combatente Marcial ser viável puro, ele precisa ter uma forma de atacar mais de uma vez na rodada, e isso ta faltando em muita classe. Os únicos que podem fazer isso consistente são o Guerreiro (ataque extra), Bucaneiros(Ripostar), Barbaro (Frenesi) e Lutador (golpe relâmpago)

Cavaleiro tem a Postura (Castigo de Ferro), mas é condicional e você não recebe os benefícios de outra postura. E o Paladino nem tem isso. Para mim, essas classes deviam ganhar Ataque extra no nível 7 ou 9, porque senão elas são quase forçadas a pegar multiclasse guerreiro para otimizar seu dano. E o Guerreiro? Guerreiro deixa de ter seu diferencial esse ataque extra e ganha uns poderes que melhora seu ataque especial, com limite de nível igual mestre em arma.
Tudo isso que você falou tem muito sentido! Ter poucos poderes e habilidades, mas colocar essa opção como algo a ser pego em todos os níveis, leva a uma experiência um tanto frustrante na criação de personagem. As classes precisam ser mais fortalecidas ao longo dos níveis, para que multiclasse seja uma opção legal e não uma quase obrigatoriedade (e olha que eu adoro fazer multiclasses). Como o Khrjstjano falou, manter evoluções fixas de classe em alguns níveis ajudaria muito nesse quesito, além dos poderes cumulativos, que deveriam realmente aparecer em várias classes.

Acho que deixar classes combatentes interessantes é sempre algo que deve ser pensado muito bem, e cada classe dessas deveria focar em uma fantasia diferente, e nisso algumas classes estão melhores que outras; a mecânica da Fúria já ajuda o Bárbaro a ser um combatente baseado nos instintos e que se joga no meio da luta (apesar de que ele poderia ter mais habilidades que construíssem algo em cima dessa fantasia), enquanto o Cavaleiro é um verdadeiro baluarte honrado, um tanque de batalha, que eu acho que é o melhor combatente até agora tanto em equilíbrio de jogo quanto em expressão de uma fantasia de personagem. Outros combatentes precisam de uma ajudinha: o Bucaneiro deveria ser um fanfarrão enganador e carismático, e ele até tem algumas coisas que traduzem essa fantasia, como o Ripostar e o Ataque Acrobático, mas ele poderia ter mais habilidades que foquem na finta, como o Insulto Sagaz e o Flerte Estratégico do TRPG.

Os dois casos mais problemáticos atualmente são o do Caçador, cuja habilidade de caçar alvos específicos é péssima, porque a Marca do Caçador é muito fraca; e o do Guerreiro, que parece ser meio que um afterthought, ele agora parece ser só um combatente genérico que ataca todo turno, que você pega por no máximo 5 níveis e depois vai pra outra classe.

Pra mim, o Guerreiro deve ser o mais estratégico, que se destaca dos outros não pelo carisma, pela honra ou pelos instintos, mas pela técnica. Ele deve ser o "Mago" dos combatentes, com técnicas de luta para cada situação. Assim como o Cavaleiro tem as Posturas, e o Paladino tem os Julgamentos, o Guerreiro precisaria ter os Golpes, em um estilo bem como o dos Golpes do Manual do Combate do TRPG, as manobras do Battlemaster do D&D 5E, e até o Tome of Battle dos longínquos anos de D&D 3.5E. Golpes e manobras de combate são, pra mim, o que deveriam definir o Guerreiro, mesmo que essas técnicas sejam "apenas" bater mais forte.

Quanto à questão de atacar mais de uma vez, eu também acho bem necessário. Todos os combatentes do 5E, por exemplo, tem Ataque Extra, e até subclasses de Bardo, por exemplo, tem acesso a isso, ainda que mais tarde. A diferença do Guerreiro para os outros combatentes nesse sistema é que ele ganha mais Ataques Extra, eventualmente, e talvez isso também possa aparecer aqui no T20.

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Atlas
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Atlas » 16 Fev 2020, 00:15

Clima não tá bom para carnaval aqui, então vou ficar em casa mesmo. Hora de outra build que faz tempo que não posto uma. Dizem que Della vai acabar com o multiclasse (e multiclasse tem que acabar mesmo! pronto falei) então essa pode ser que não volte aqui tão cedo:

Hanzo, a fada NINJA

Build basica. A ideia é conseguir furtividade no TALO e combater furtivo o tempo todo (com -20 em pericia). Nada que não era possível em trpg, nenhuma novidade, mas é um personagem legal de se jogar...

Então a build usa Sprite, acho que você poderia usar Trog sem problema também, mas eu gosto de criar ilusões, voô é top e você pode usar seu companheiro jogador de tamanho médio como esconderijo. Além disso, Interpretar uma fadinha Edgy, seria e assassina me parece uma oportunidade muito hilaria de se passar. Visualizo as fadas do plano de Lorwyn em MTG :)

Como você consegue valores altos de furtividade? Vamos lá, além da pericia treinada e destreza alta você tem:

Tamanho minusculo: +5
Orgulho (Nobre): +6 (ou mais, se você tiver um manto de carisma)
Sombra +2
Especialista(ladino): Entre +2 a +6

Então apenas de habilidades de classe/racial você já deve ter entre +15 a +19. Agora, o bônus de equipamento depende dos itens mágicos de T20. Se usarmos TRPG como base, você poderia ter:

Armadura de couro sombria maior: +15 ou Manto elfico: +5
ou se não permitir itens magicos de TRPG: Roupa Ninja Aprimorada : +2

E também tem os talentos/Habilidades que suportam a pericia furtividade: Foco em pericia (pode ser sortudo tb), Sombra (ladino, deslocamento sem penalidade) e Camuflagem(caçador, furtividade sem cobertura). Peguei 6 niveis de caçador para ter um companheiro predador aprimorado (caso você não conseguir continuar furtivo em combate, se você acha que precisa de mais furtividade você pode trocar Companheiro predador por companheiro Ajudante para +2 de furtividade) e combate de duas armas. Devoto Valkaria para escapar de manobras de agarrar caso você for visto.

Esse é o core da build, o resto você pode fazer o que bem entender. Eu peguei mais dois níveis de Nobre para ter Presença Aristocrática e Majestosa, para aumentar suas capacidades defensivas. E o resto de ladino mesmo.
Anexos
Hanzo.jpg
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