Análises de Raças - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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ISMurff
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Re: Análises de Raças

Mensagem por ISMurff » 08 Jan 2019, 14:32

Acho bom perguntar na DB se centauro pode mesmo dar investida montada sem estar montado em algo. Embora tenha sentido (é uma metade humana em cima de uma metade cavalo), nem todas as regras ficam corretas apenas com o senso comum.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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Khrjstjano
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Khrjstjano » 09 Jan 2019, 04:19

ISMurff escreveu:
08 Jan 2019, 14:32
Acho bom perguntar na DB se centauro pode mesmo dar investida montada sem estar montado em algo. Embora tenha sentido (é uma metade humana em cima de uma metade cavalo), nem todas as regras ficam corretas apenas com o senso comum.
Pode ser melhor perguntar pro Guilherme e postar o print na análise. Só dizendo. Na DB sai umas coisas que só por Nimb... :lol:
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Henrique Seraph
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Henrique Seraph » 15 Fev 2019, 15:13

A melhor coisa dessas análises é poder montar meu Meio-Orc.....

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Janus
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Janus » 19 Fev 2019, 11:48

Um dos problemas que vivo é ser uma pessoa que precisa de auto motivação. Quando estou de férias ou procurando emprego (o caso, no momento), entro numa espiral de tédio. Para evitar isso, preciso me manter fazendo alguma coisa. No caso, fazer essas análises são uma das maneiras de me fazer produtivo. Então hora de continuar. Com um dos seres mais fortes do multiverso.

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Não esse. Tanto poder seria o fim de Arton. Vamos falar de um cara forte somente.

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Get to the choppa!

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

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PREDADOR
Infiel escreveu:Mas Janus, o Predador apareceu somente como Tesouros Ancestrais na DB 135, logo depois do Megatubarão. Faz o Megatubarão com modelo Fera-Rei que vai ser mais útil.
Eu só posso me representar com expressões jocosas para tal comentário repleto de não-saber.
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Pois bem, meu jovem e incauto mancebo. Trazer-te-ei a luz para clarear a ignorância que enevoa sua mente. Sim, o Predador saiu nos Tesouros Ancestrais, porém, contudo, entretanto, todavia, quando anunciaram no grupo dos conselheiros essa matéria, este que vos escreve imediatamente teclou em caixa alta "Queremos raça? SIM QUEREMOS!"
Isso foi no dia 21 de setembro de 2018. Mas ainda antes disso, no dia 9 de Maio de 2017, eu já havia pedido essa matéria e o Predador como raça jogável.
Graças a meus apelos, o Jamil correu para escrever um extra da raça como jogável. Então, como conselheiro, tive o prazer de solicitar e possuo acesso a esta raça quase exclusiva.
Agora queremos adaptação de Jojo Bizarre Adventure para TRPG. Pois nós precisamos de Stands para enfrentar a Tormenta
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https://www.youtube.com/watch?v=6ikNmFDjP20
E após a inserção do Jojo Meme obrigatório, hora de fazer a análise.
Aparência escreveu:Predadores são humanoides de características monstruosas, medindo entre 1,80m e 2,10m e pesando mais de 100kg. À distância podem ser confundidos com humanos (ou meio-orcs) massivos, usando
adornos tribais em estilo dreadlocks.
Vistos de perto, a semelhança acaba. Predadores têm pele reptiliana, garras afiadas e uma cabeçorra com tentáculos que lembram cabelos. Os olhos são pequenos e profundos, e a boca é cercada por quatro presas. É possível que os ancestrais da espécie tenham sido lampreias (um tipo de “peixe-vampiro” que agarra-se a peixes maiores para sugar sua carne e sangue).
Eu acredito que 99% dos leitores desse fórum sabem a aparência de um Predador. Os outros 1% mentem que não sabem e se dizem cult demais para acompanhar filmes de ação. Mas só utilizei esse parágrafo para fazer a piada abaixo.
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Traços Raciais
+4 Força, +2 Constituição, +2 Sabedoria, –4 Carisma. Predadores têm físico poderoso e bons instintos de caçador, mas são também rudes e brutais..
Ele não segue a distribuição racial normal de raças, mas isto não é realmente diferença. Ele ganha +4 em pontos no total, como a maior parte das raças. Só as que ganhem +6 merecem um dourado aqui.
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Essa também é a distribuição usada no Schwarzenegger (eu escrevi sem o google. Use a tática SCH (decore isso) WAR (ele representa a guerra) ZE ele não é um zé, então NEGGER isso!
Predadores tem deslocamento básico de 9m, e são criaturas de tamanho Médio.
Apesar dele parecer grande, não é tanto assim.
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Classe de armadura +2. Predadores têm um couro quase impenetrável.
Aumentar a CA é importante, então é de graça, tá valendo.
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Afim de ver a rijeza da armadura? (eu precisava usar a imagem do Predador Sexual)
+4 em testes de Atletismo, Furtividade e Sobrevivência. Em ambientes naturais, poucos podem se comparar a um predador.
Predadores usam Força em vez de Carisma
como habilidade-chave em testes de Intimidação.
Três perícias com bônus de grátis é bom pra caramba. Não são Iniciativa e Percepção (oi Vardak), mas estas combinam perfeitamente com o Predador. Ele é um especialista em caças nos ermos, e essas são as perícias dos ermos. Além disso, Intimidação pela Força é regra opcional, pra ele é natural.
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Inabilidade mágica. Predadores não podem escolher classes, talentos ou qualquer outra opção que ofereça pontos de magia. Em sua posse, itens mágicos comportam-se como objetos comuns. Eles ainda são afetados por magia e efeitos mágicos normalmente.
Ok, Wynna te odeia e isso é um fato. Ok, ele é uma raça tecnológica e inábil com magia. Isso vai manter ele sem classes 2.0, ainda bem que elas não existem direito ainda. Você não vai conjurar. É isso. Significa que NUNCA vai poder fazer coisas mágicas e maravilhosas? Não! Um Predador pode evoluir até uma classe que dê algumas magias por dia. Ou vai que seja devoto de seu deus mutante da caça e você pega Metamorfo (SIM, ele não tem PMs!). Nada realmente é impossível, vivemos em mundos de magia.
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Visão térmica. Além dos benefícios normais da visão no escuro, o Predador ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por vegetação. Ele também consegue enxergar seres vivos invisíveis, e recebe +8 em testes de Percepção para observar seres vivos.
A visão térmica não se aplica a mortos-vivos, construtos, seres incorpóreos e outras criaturas a critério do mestre. Se estiver em um ambiente iluminado sem máscara (veja em “Tralha Alienígena”), o Predador não recebe os benefícios desse traço racial, e é considerado cego.
Essa característica só não ganha Dourado por depender da máscara e que ainda coloca ele cego sem ela em locais claros. Ainda assim, Visão Térmica é um talento para quem tem visão no escuro, e é um pusta talento roubado. Além disso, muitos mestres consideram que isso ultrapassa até escuridão mágica.
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Talentos Raciais
Os seguintes talentos também podem ser escolhidos por Predadores: Braquiação, Conforto do Aço, Pequeno Alpinista, Sem Medo
Braquiação combina bastante com ele, por isso recebe melhor classificação do que em outras raças, porém ele é ofuscado por Pequeno Alpinista.
Conforto do Aço é um talento incrível, então pode valer a pena.
Pequeno Alpinista custa Foco em Perícia, mas te deixa com Patas de Aranha. É uma coisa que ajuda pra caramba
Sem Medo, considerando que dificilmente você será um paladino, dá uma ajuda bacana para o personagem.
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E agora vamos ver o talento exclusivos para ele.
Tralha Alienígena
Você é equipado com o melhor que sua cultura tem a oferecer.
Pré-requisitos:Predador.
Benefício: você recebe dois itens da lista de tralhas alienígenas dos predadores.
Especial: esse talento pode ser escolhido mais vezes. A cada vez, você recebe dois itens adicionais.
E chegamos ao que interessa nesse artigo. Nada até agora realmente foi interessante pra vocês. É só uma raça, com algumas coisas simples mas não tem aqueles roubos que todos nós vimos nos filmes. Então cada vez que pega esse talento, você ganha dois desses roubos.
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Tralha Alienígena
O Predador conta com todo um aparato de caça, que combina alta tecnologia com armas medievais, seguindo
sua cultura combativa. Se o Predador for derrotado, é natural que os aventureiros queiram ficar com seu formidável
arsenal! O mestre tem total liberdade para decidir quais equipamentos podem ter seu funcionamento desvendado
pelos jogadores, e quais são difíceis demais, ou mesmo impossíveis; dadas as origens espaciais dos Predadores,
o funcionamento desses equipamentos pode estar muito além das capacidades de qualquer cultura do mundo de
jogo. Além disso, em mundos fantásticos, o mestre pode simplesmente determinar que determinados equipamentos eletrônicos simplesmente deixam de funcionar depois de algum tempo. Seria muito bom para os jogadores se aquela bomba atômica pifar...
Falemos de cada coisinha que ele ganha. Pois queremos personagens ganhando essas coisas roubadas.
Armadura
Embora sua aparência seja variável, todo Predador veste uma armadura peculiar, que combina placas metálicas,
cota de malha e couros de criaturas desconhecidas.
TRPG: é uma armadura média que oferece CA +6, tem bônus máximo de Destreza +6 e penalidade de armadura –2 (o Predador não sofre essa penalidade).
Peso: 20kg.
Armadura sem penalidades. Claro, você pode pegar o Conforto do Aço e pedir uma armadura melhor e exclusiva, mas até lá, essa ajuda pra caramba.
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Arma-Rede
Disparada por uma espécie de pistola, esta rede feita de um metal misterioso, leve porém muito resistente, pode aprisionar a vítima ao mesmo tempo em que os fios cortam sua carne. A arma dispara apenas uma vez, devendo ser
recarregada depois.
TRPG: esta arma exótica de ataque à distância exige uma mão para ser disparada. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, além de sofrer dano, a criatura fica presa a uma superfície próxima (enredada). A cada rodada, no início de seus turnos, a vítima sofre mais 1d6 pontos de dano de corte. A vítima pode tentar se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia (CD 30), ou tentando cortar os fios (que tem CA 4, RD 10 e 10 PV). Ela é recarregada com uma ação de movimento.
Dano 1d6 corte, alcance 3m, peso 5kg.
Arma que trava o alvo e causa dano contínuo. Apesar da RD, não é tão difícil cortar ela para sair.
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Bumerangue Inteligente
Esta arma de arremesso é teleguiada e autopropelida, e embora chamada de “bumerangue” tem aspecto variado — desde um disco de bordas afiadas, até uma estrela com lâminas retráteis, sempre de um material metálico desconhecido. Inclui um sistema de mira inteligente e retorno automático integrado à máscara.
TRPG: é uma arma exótica de arremesso de uma mão também pode ser usada em combate corpo-a-corpo. Sua lâmina ignora qualquer tipo de redução de dano. Uma vez arremessada, a arma volta às mãos do arremessador na mesma rodada. Se não souber usar a arma, o arremessador deve fazer um teste de Reflexos (CD igual à sua própria jogada de ataque) ou recebe o dano da arma (podendo custar alguns dedos ou mesmo a mão inteira...).
Dano 1d12 corte ou perfuração, crítico 18-20, alcance 9m. Peso: 0,5kg.
Arma de uma mão, que causa 1d12, que pode ser utilizada tanto c-a-c ou a distância (mas pode causar dano no atacante assim), que IGNORA QUALQUER RD e crítico 18-20. Vale a pena pegar Usar Arma Exótica.
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Ok, certos filmes tem qualidade melhor...
Canhão de Ombro
Posicionado em um suporte móvel sobre o ombro, este pequeno canhão é feito de um metal desconhecido.
Possui mira automática, orientada pela máscara, que direciona cargas explosivas de plasma superaquecido contra o alvo. O funcionamento do sistema de disparo é desconhecido (não há gatilho, comando vocal ou nada parecido), o que praticamente impossibilita o uso da arma por não-Predadores. Também não parece necessitar de nenhum tipo de recarga.
TRPG: como uma ação padrão, pode disparar 1d4+1 cargas contra um alvo a até 30m. Cada carga causa 2d12+12 pontos de dano de essência (Reflexos CD 21 reduz à metade). Peso: 25kg.

EDIT: conversando com o Jamil, ele sugeriu colocar um tempo de recarga de 1d4 rodadas para a arma. Ainda é forte.
Péra, deixa eu ver se entendi... Dispara 1d4+1 por rodada, causa 2d12+12 por tiro, não precisa de recarga, não tem nem teste de ataque, só Reflexos... Como que não vai banir uma coisa dessas?
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Estojo de Primeiros Socorros
Seu conteúdo provavelmente mataria qualquer criatura que não seja um Predador — considere que toda cura se transforma em dano se for usado em outras criaturas.
TRPG: com uma ação completa, cura 5d8+10 pontos de vida. Pode ser usado até 3 vezes por dia. Peso: 2,5kg
Uma excelente adição para o Predador. Uma cura excelente, 3 vezes ao dia. Vale a pena pegar. Mas deve arder pra c*ralho
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É mertiolate essa poha!
Lança Retrátil
Existente em várias formas e configurações, esta arma lembra um pequeno bastão metálico com pouco mais de meio metro. Pressionando um determinado ponto do bastão, a peça se expande para o tamanho de uma lança, com ambas as extremidades afiadas. É feita inteiramente de metal, e muito pesada.
TRPG: esta arma exótica de corpo-a-corpo e de uma mão exige Força 17 para ser usada. Se usada com as duas mãos, ela é considerada uma arma dupla ou uma arma de haste (mas não ambas). Dano 2d8 perfuração, crítico 19-20/x3, alcance 6m. Peso: 10kg.
Um dano excelente para uma arma exótica, com um crítico roubado, além de um alcance bem grande. Arma fodástica.
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Máscara
A máscara metálica e pressurizada do Predador tem múltiplas funções. Ela provê gás metano para a criatura respirar — sem a máscara, ele consegue sobreviver em outras atmosferas por algumas horas. Um sistema de mira ajuda a operar os sistemas automatizados de disparo do canhão e do bumerangue. A máscara também inclui filtros visuais que refinam sua visão infravermelha, corrigindo os efeitos de ambientes com forte iluminação e calor. Por fim, monitores internos permitem analisar e reproduzir linguagens de maneira simplificada, podendo dizer frases simples em idiomas desconhecidos.
TRPG: se usada em conjunto com o bumerangue inteligente ou o canhão de ombro, a máscara oferece +4 na jogada de ataque ou na CD para reduzir o dano. Se estiver sem a máscara em um ambiente iluminado, o Predador não recebe os benefícios da visão térmica, e é considerado cego. Peso: 2,5k
O equipamento primário básico para qualquer Predador. Sem ela, nem sobreviver ele consegue. Fornece bônus nas armas mais roubadas e a visão fodona em ambientes claros (lembrando, que ela ainda funciona em ambientes sem iluminação).
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Manopla
Afivelada ao pulso, essa grande e pesada caixa metálica (10kg) tem múltiplas funções, e é possivelmente a peça de equipamento mais sofisticada que um Predador carrega em seus safáris. Uma delas é suportar garras de um metal alienígena, distendidas e recolhidas com um movimento rápido do pulso. O aparelho também controla o dispositivo de camuflagem. Por fim, a mais perigosa função da manopla é impedir que o Predador seja capturado: quando acuado ou perto de ser derrotado, o Predador pode ativar um dispositivo termonuclear escondido na caixa metálica. Luzes piscantes e apitos cada vez mais agudos denunciam uma contagem regressiva, que termina com a explosão. Vale lembrar que um personagem poderia ativar a função de autodestruição por acidente...
TRPG (Garras): esta arma leve exótica de corpo-a-corpo pode ser sacada ou retraída com uma ação livre. Exige Força 17 para ser usada efetivamente. Dano 1d8 corte ou perfuração, crítico 18-20.
TRPG (Camuflagem): pode ser ativada ou desativada com uma ação de movimento, tornando o usuário transparente, quase invisível (recebe camuflagem total, +10 em testes de Furtividade quando imóvel, +5 em movimento, e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas). Chuva ou imersão em água cancelam o efeito.
TRPG (Autodestruição): é ativada com uma ação de movimento. A contagem regressiva dura 1d8+2 minutos. A explosão tem 1km de raio, causando 2d6+3x100 pontos de dano em todas as criaturas e objetos na área. Esse dano não pode ser reduzido ou ignorado por nenhum efeito conhecido (incluindo resistências, imunidades, talentos ou habilidades de classe).
E finalizando com a a tralha mais forte do Predador. Uma arma equivalente a uma espada longa presa no seu braço, uma invisibilidade que não cancela ao atacar e uma bomba atômica. Quer derrotar uma área de Tormenta? Jogue um Predador na frente do Lorde e use isso. 500 a 1500 de dano que não tem como reduzir. Melhor é não caçar briga com esse cara.
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Conclusões:

Potencial para Combatentes: Dourado.
Potencial para Conjuradores Arcanos: Vermelho.
Potencial para Conjuradores Divinos: Vermelho
Potencial para Especialistas: Azul.


Combatentes: Bônus em Força, Constituição e Sabedoria. Ele é um combatente natural e praticamente todas classes desse estilo ele será excelente.

Conjuradores Arcanos e Divinos:: Por razões óbvias, não pode nem escolher essas.

Especialistas: Só não servindo para classes diplomatas, nada impede do Predador utilizar classes especialistas. O código de honra dele consiste em vencer o inimigo, mesmo utilizando ataques furtivos (que ele usa o tempo inteiro aliás). Então não tem problemas aqui.

A raça está bem balanceada, os grandes problemas seriam principalmente nas tralhas, especialmente no canhão de ombro e na manopla, mas só na auto destruição, realmente. Além disso, ele não consegue falar direito, o que pode causar problemas e situações engraçadas na campanha. Meu intuito é utilizar ele em breve em alguma mesa.
See u next.
PS: Você sabia que o Alfred já atirou num Predador?
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Isso é o de menos pra um cara que espancou o Superman!
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Janus
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Janus » 25 Fev 2019, 12:29

E começa a semana, começam as análises. Uma coisa que nunca gostei muito em mundos de fantasia são os elfos. Em Arton, é dito que os elfos são semi párias da sociedade e que perderam sua nação. E o que isso significa em jogo? Praticamente nada. Nem de longe é anormal de aventureiros terem tido sua família/reino/cachorro/peixinho dourado mortas por goblinóides/dragões/tiranos vilanescos/Cói miserável pestilento, sarnento, arruaceiro, gato polar. Mas esse não é meu problema com os elfos.
Minha raiva sempre ficou com os sabores de elfos.
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É como se mutação assombrosa fosse racial deles, não dos orcs.

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Mas como foi pedido, vamos valar de um sabor de elfo. Deve ser salgado.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

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ELFO-DO-MAR
Versão completa https://www.youtube.com/watch?v=Vg2KnyiG7SM

Bora falar dos inimigos principais sahuagins (não confunda com o macaco loiro amarelo) e melhores amigos dos golfinhos. Pois golfinho rima com
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Jojo meme inserido com sucesso.
Aparência escreveu:Lembram elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como golfinhos. As grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os cabelos são igualmente longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado.
Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os
pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais — mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços.
Elfos-do-mar vestem pouca ou nenhuma roupa; quase sempre tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos feitos de conchas e corais. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir com a natação. As elfas usam na parte superior peças feitas de conchas, ou conservam os seios nus.
É um elfo azul pelado. Definição mais simples. Tem brânquias nas costas e na água nunca usam armaduras (tem umas de coral em aventuras prontas que dá pra usar)
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Traços Raciais
+4 Destreza, +2 Constituição, –2 Inteligência. Elfos-do-mar são ágeis e vigorosos, mas bem menos espertos que elfos terrestres.
Perder inteligência é sempre a mais fraca das perdas em Tormenta. Além disso, ganham Constituição, o que os colocam com 2 pvs por nível a mais do que qualquer outro sabor de elfo, o que é excelente, já que eles também ganham a destreza. Perda de inteligência só é ruim pra magos e ainda é pouco.
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Deslocamento 9m, natação 9m.
Nadam bem, então aqui é normal.
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Visão na Penumbra. Um elfo-do-mar ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
Ok, isso é estranho. Pontos mais profundos do oceano são total darkness, acredito que ele deveria ganhar visão no escuro.
Percepção às cegas 18m, apenas embaixo d’água.
Ha ok, isso muda o problema anterior. Você tem um sonar para locais mais escuros
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Elfos-do-mar sabem usar arpão (azagaia), tridente e rede. Também recebem Foco em Arma para uma destas armas como um talento adicional.
Tridente é bom pra derrubar, e redes para prender inimigos, ainda mais embaixo d'água.
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Elfos-do-mar recebem +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d’água.
São ótimos bônus, e ganhos de grátis, então tá valendo.
NPC Aleatório escreveu:Mas Janus, esses bônus só contam quando ele está embaixo d'água. Por que você colocou dourado ali?
Simples meu caro. Você vai encontrar um representante da raça em 99% dos casos, embaixo d'água. Vide o vermelho abaixo.
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Um elfo-do-mar pode respirar fora d’água durante um número de horas igual a seu valor de Constituição (ou igual ao tempo de sua última imersão em água, o que for menor). Esgotado esse prazo, começa a sufocar.
E pronto. Se tudo estava azul, aqui é onde esse cara fica verde. A menos que seja uma campanha costeira, ou no fundo do mar, não é possível manter um desses por muito tempo em terra. Dá pra contornar isso com Domínio da Água (que vai permitir respirar na superfície) ou itens mágicos. Mas depender da boa vontade do mestre para esses casos é complicado. Só o grupo dos 4 que tinha uma efetiva até onde sabemos.
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Que adianta esse poder todo se não fica 1 dia sem conseguir ficar fora d'água
Hitoshura escreveu:
18 Mai 2017, 11:25
Vamos dar uma olhada nas penalidades de combate marítimo.

Totalmente submerso:
  • -4 nas jogadas de ataque e CA. Causa metade do dano com ataques físicos;
  • Precisa fazer teste de vontade (CD 20+Nível da magia) para lançar magias. Magias de fogo não funcionam embaixo d'água;
  • No início de cada turno, precisa fazer um teste de Constituição para prender o fôlego;
  • No início de cada turno, precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de atletismo (CD 10) para se mover METADE do deslocamento ou caminhar 3m no fundo desde que tenha armadura média ou pesada;
  • Armas de ataque à distância não acertam! Exceto redes, armas de arremesso de perfuração e bestas;
  • Não é possível falar ou ouvir;
Dentro da água, mas não submerso:
  • -2 nas jogadas de Ataque e CA;
  • Precisa fazer teste de vontade (CD 10+Nível da magia) para lançar magias;
Sabe todas essas penalidades? Fora o fato que magias de fogo não funcionam e a limitação de armas de longo alcance, NADA MAIS TE AFETA! Então se sua campanha envolver pirataria ou passear pelo rio dos deuses, for Libertação de Valkaria ou tiver qualquer chance mínima de encontros na água essa raça é uma excelente escolha.
Opções Exclusivas para Meio-Elfos-do-Mar (e Elfos-do-Mar):


Bastante tímidas as opções. Apenas 4 opções de talentos, e nenhum deles muito "omg". Mas tem algumas coisas bem interessantes nas suas mãos. Bom, segue aí.

Camuflagem: Basicamente você fica invisível ao custo de uma ação de movimento por quanto tempo quiser. Que ladino não sonha com isso todo o dia da sua vida? Contra inimigos que não possam te ver, Invisibilidade dá +4 no ataque, você tem camuflagem total contra ele e o inimigo está desprevenido. O bônus de furtividade é só a cereja do bolo. Note que se você atacar a invisibilidade se desfaz automaticamente, então um certo planejamento é necessário. Personagens de suporte vão aproveitar totalmente esse talento sem nunca se revelar.

Forma Selvagem do Mar: ...WOW. Uma propriedade de classe inteira com progressão do nível 5 ao 20 totalmente á sua disposição e já ganhando Natação automaticamente, ou seja, é MELHOR que a Forma Selvagem normal. Os bônus absurdos de força e destreza vão ser atraentes para qualquer combatente e especialista e os bônus defensivos vão fazer quaisquer conjuradores amarem esse talento. O único problema é que você vai ter que pegar Magia Natural se quiser usar magias durante a Forma Selvagem, mas fora isso esse é o talento que torna essa raça o supra-sumo.

Mimetismo: Bônus de disfarces são abundantes e não tão úteis. Não é um talento ruim, mas é o tipo de talento que apenas personagens extremamente específicos se preocupariam em pegar, como um Mestre dos Disfarces por exemplo.

Telepatia Aquática: Enfeitiçar Animal é uma magia de nível 1 e você só pode usar em criaturas aquáticas ainda por cima. A magia também só dura 1 hora, então não dá para juntar nenhum exército subaquático. No geral me parece específico demais para ter utilidade.

Toque do Fogo: Deixar um alvo agarrado enjoado significa que mesmo que ele consiga se livrar da manobra ainda vai perder sua ação toda com isso. É um talento exclusivo para builds específicas de agarrar, mas considerando que você pode aumentar seu tamanho até DESCOMUNAL com Forma Selvagem do Mar essa raça é, sem dúvidas, a melhor raça possível para se especializar nessa manobra.
Sim, porque o Meio-Elfo do Mar foi feito somente para poder usar um Elfo do Mar em terra. Por isso, pego as características na outra análise na boa.
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Conclusões:

Potencial para Combatentes: Dourado.
Potencial para Conjuradores Arcanos: Azul.
Potencial para Conjuradores Divinos: Azul Escuro.
Potencial para Especialistas: Azul Escuro.


Combatentes: Bônus em Destreza e Constituição, talentos bons para combate, ótimas armas de graça fazem essa raça excelentes combatentes.

Conjuradores Arcanos: por sua perda de inteligência, tente a ser pior como magos, mas os PVs adicionais ajudam para feiticeiros.

Conjuradores Divinos: Sua escolha de deus básico será Oceano, que tem poderes concedidos meio fracos. Mas pelo menos te dá domínio da água para você respirar em terra. MAS esse poder tbm é concedido por Wynna, o que tem ótimos poderes junto.

Especialistas: bônus de destreza, muitas perícia compensando a perda de int. Essas classes são ótimas para a raça, então valem a pena.

Uma raça bacana, com uma penalidade grande. Se não contornar o problema de respirar fora d'água, poucas chances de usar fora de aventuras marítimas.
E para finalizar, como citado na análise anterior e eu quero encerrar com o pequeno e amável
MEGALODON REI

Encontrado em Pelágia, reino de Grande Oceano, essa criatura reina suprema, abaixo somente do próprio Deus. Não se tem notícia de outra dessas criaturas, visto que ele é o maior predador natural já existente. Não se sabe se essa criatura se reproduz, visto que deve ter milênios de idade. Não possui predadores, e suas presas favoritas são grandes baleias e dinossauros aquáticos, que ele devora em poucas mordidas.
Sua aparência é de tubarão monstruoso com cerca de 80 metros, e ultrapassa peso de 500 toneladas.
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Animal 72, Colossal (comprido), Neutro ND 35
Iniciativa +75
Sentidos: Percepção +80, faro, percepção às cegas 60m, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 57 (–8 tamanho, +36 nível, +16 natural, +1 Esquiva, +2 destreza).
Pontos de Vida: 3168.
Resistências: Fort +55, Ref +50, Von +39.
Deslocamento: natação 72m.
Ataques Corpo-a-corpo: mordida +76 (12d8+66 mais sangramento, 17-20/x3).
Resistências: redução de dano 10/mágica, resistência a energia 10, resistência a magia +4.
Habilidades: For 70, Des 14, Con 40, Int 10, Sab 16, Car 6.
Perícias: Sobrevivência +80 (+88 para rastrear).
Agarrar Aprimorado: se o megatubarão-rei acertar um ataque de mordida, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +92).
Ataque em Movimento: ao gastar uma ação padrão para atacar, o megatubarão-rei pode gastar uma ação de movimento para se deslocar antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.
Engolir: se o megatubarão começar seu turno agarrando um personagem Descomunal ou menor, pode realizar um teste de manobra contra ele como uma ação livre. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura, causando 12d8+66 pontos de dano. Um personagem engolido sofre 12d8 pontos de dano por rodada, e pode escapar causando 60 pontos de dano com armas de corte ou perfuração.
Frenesi das Águas Sangrentas: para cada criatura com a condição sangramento a até 60m que puder perceber, o megatubarão-rei pode fazer uma ação adicional (padrão ou de movimento).
Sangramento: uma criatura que sofra dano da mordida do megatubarão-rei sofre 3d8 pontos de dano por rodada até o sangramento ser estancado, o que exige um teste de Cura (CD 15) ou uma magia de cura qualquer.
Empatia Selvagem: o Megalodon-rei pode fazer testes de Diplomacia com animais de sua própria espécie, com um bônus de +70.

Tesouro: nenhum.


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Lord Seph
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Lord Seph » 25 Fev 2019, 12:58

Sem piada deles poderem andar pelado e ninguém ver eles? :lol.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Janus » 25 Fev 2019, 16:36

Lord Seph escreveu:
25 Fev 2019, 12:58
Sem piada deles poderem andar pelado e ninguém ver eles? :lol.
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LordVrikolaka
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Re: Análises de Raças

Mensagem por LordVrikolaka » 28 Fev 2019, 15:27

AVISO AOS LEITORES escreveu:Essa análise está sendo feita com as mecânicas de Império de Jade, e APENAS de Império de Jade. Ela não está levando em consideração as regras do Tormenta RPG, já que são sistemas diferentes, mesmo que irmãos. Não, eu não vou adicionar nada que tenha relação com Tormenta RPG, não, eu não pretendo fazer um guia pros Kaijin em TRPG. Se quiser, faça um você mesmo. Tendo tudo isso dito...
What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo pra vocês, uma das novas raças de Império de Jade! Os monstruosos, lefous++, os grandes...

KAIJIN!!!!

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Dourado: essa habilidade ou opção é excelente, e é viável em basicamente qualquer coisa que você deseje fazer com a construção do personagem.
Azul Escuro: essa habilidade ou opção é ótima, e é fortemente recomendada em muitos personagens.
Azul: essa habilidade ou opção é boa. Normalmente não vai lesar seu personagem você ter essa habilidade.
Verde: Difícil de classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente de conceito do personagem.
Preto: O meio do caminho: não vai lesar seu personagem, mas não vai brilhar também.
Roxo: uma habilidade ou opção circunstancial. Não vai dar um retorno compensatório, embora possa ter utilidade em casos isolados.
Vermelho: uma habilidade ou opção ruim ou que atrapalha seu personagem. Evite isso se você puder.
Marrom: a tier "cocô". Normalmente reservada a verdadeiras pérolas do sistema. Evite isso como o diabo foge da cruz.
+4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma
Isso mostra bem especificamente o que os Kaijin são feitos: com a mesma distribuição de atributos do Minotauro, isso mostra algo bem simples: eles são de pouco papo, e muita porrada. Perder Carisma, incrivelmente, não é tanto um problema em IdJ quanto é em Tormenta RPG, já que não há formas de você avacalhar o sistema com Carisma, como é com Tormenta RPG (como adicionar Carisma nos PVs, CA, Ataques, Resistências, Perícias, Magias, até DINHEIRO!!), perder Carisma é bem menos problemático. Ainda dói, porque muitas perícias boas se perdem com isso (embora algumas delas são desonradas), e ter aliados pode ser problemático se o narrador usar a "sugestão de regras" da página 315 do Império de Jade, já que é baseada em Carisma. Mas no fim das contas, não é uma distribuição de atributos ruim...
-1 de Honra
...Oh. Okay. ISSO é um problema. Se Império de Jade tem um super atributo, é esse aqui. E tomar penalidade em Honra FEDE. Para quem não é familiarizado, quanto mais honra tiver, melhor você pode usar os Benefícios de Honra (especificamente, a Reserva de Força, que é bem poderosa, e quanto mais honra tiver, mais forte fica). E tem classes que exigem você ter Honra gigantesca, em específico Samurai e Shugenja, duas das classes mais icônicas do Império, e das mais poderosas do sistema. E tem o seguindo problema que: chegar a 0 de honra, significa perder o personagem por completo!

Mas tem duas coisas boas sobre isso: Honra é um atributo flutuante. Você pode começar com um atributo 22 de honra, mas você pode perder ele tão rápido quanto falar "Lin-Wu". Então começar com 1 de honra a menos que os outros não é tão daninho quanto parece. Mas ele tem uma segunda vantagem: se quiser seguir para uma rota sórdida com algum personagem, colocar um 8 em honra, e pegar alguma perícia/talento que viole honra severa (como Ladinagem ou um Talento da Tormenta), o Kaijin vai AJUDAR você nesse caso, porque a sua honra vai cair mais rápido. Então é.
Tipo Monstro
Isso é algo muito útil. Não ser considerado humanoide permite você a ignorar várias coisas que humanoides seriam fracos. Vamos levantar tudo?
Jutsus Menores: Face Horripilante, Ferir Membros, Mestre Verdadeiro, Voz de Lin-Wu.
Jutsus Medianos: Feitiço de Kazuko, Influência Invisível, Paralisia, Toque Paralisante.
Jutsus Avançados: Dominar Mente, Eviscerar, Toque da Morte.
Jutsus Sublimes: Amuleto de Repulsão (quando usado para repelir humanoides), Manipulador de Vontades (quando usando o aprimoramento de +2 PM para atrair/repelir humanoides), Revolta Espiritual.
Itens Mágicos: armas soturnas.
Isso é realmente fantástico! Isso faz uma parte significativa do repertório de Jutsus de Carisma inefetivo contra o Kaijin, e isso faz muita diferença. Entretanto, com todos os benefícios, malefícios existem. Quais são eles?
Habilidades de Classe: Faro para Monstros, Inimigo de Monstros, Resistente a Monstros, Matador, Matador Supremo (Onimusha).
Jutsus Avançados: Possessão de Doragami
Jutsus Sublimes: Amuleto de Repulsão (quando usado para repelir monstros), Manipulador de Vontades (quando usando o aprimoramento de +2 PM para atrair/repelir monstros).
Itens Mágicos: armas radiantes, onamori da invisibilidade específica (quando rolado um 6 no item encontrado/comprado).
Isso é na verdade extremamente perigoso. Isso essencialmente vai fazer Onimushas serem seu maior inimigo, pois MUITAS habilidades de classe são voltadas para enfrentar o tipo Monstro, e ser detectado automaticamente só por existir é terrível. Mas tirando o fato que Onimushas sempre vão saber como lutar melhor contra você, não é tão ruim. A maior parte dos jutsus que te afetam especificamente por ser monstro também afetam humanóides, e armas radiantes são irritantes mas não é nada demais.

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Afinidade com a Tormenta:
Isso é irrelevante para o Império de Jade, já que tecnicamente falando não existe mais Tormenta em Tamu-ra, e mesmo a Ferida Profunda não ativaria qualquer imunidade... Isso essencialmente existe pra caso algum doido tente trazê-los para Arton, o que não é recomendado (até o próprio livro não recomenda!). Se por algum acaso teu narrador tentar tacar uma área de Tormenta em Tamu-ra de novo (como se uma só não fosse o bastante...), ela vai ser útil, eu acho...
Ameaçador:
Agora isso é bem interessante. Carisma não é o maior forte do Kaijin, e Intimidação é uma perícia fantástica (e é uma das poucas perícias sociais que não violam honra, o que é hilário; então ser um babaca bully com os outros não viola honra, mas negociar um preço camarada viola... :v ), então ter Intimidação via Força é excelente.
Disforme:
Isso é um nerf na raça. E um nerf que ferra bastante, embora haja meios de dar uma volta no nerf. Não poder usar nenhum item que não seja obra-prima (feito sob-medida pra você), mágico, ou que venha por meio alternativa (como habilidade de classe ou talento) é realmente pesado. E isso vai te forçar a andar pelado se você for Bushi, Ninja ou Yakuza, porque você é incapaz de conseguir uma arma decente se não pegar Armamento da Tormenta ou Braço Armado. Onimushas que pegaram Arma Simbionte, Samurais, Kenseis e Monges conseguem se dar relativamente bem com isso, mas ainda assim é problemático. Porque?

Não só o seu ataque pode ser prejudicado, mas sua defesa também. E sem nenhum bônus de Destreza, Inteligência ou Sabedoria faz com que os meios mais óbvios de aumentar CA (aumentando destreza, ou pegando nível de monge ou ninja) sejam menos viáveis. Os únicos meios de aumentar CA são: pegar mais talentos da Tormenta (que é um caminho sem volta pra Sórdido, e ter uma plaquinha na cabeça escrito "me mate" para todos os Samurai e Shugenja lerem...) que vai bombar sua Carapaça (e os ganhos são mínimos ainda), dar um jeito de arrumar uma armadura mágica (boa sorte), comprar uma Char-Aina (que custa 75 ¥o, e isso é problemático porque Kaijin são sempre nai'nin, ou seja, sempre vão ter menos dinheiro que o resto do grupo), ou pegar Casca Grossa, que é um investimento de talento, e te força a perder a "armadura mágica + char-aina".

E para piorar a situação, nem mesmo personagens de nível maior se salvam disso. Ao contrário: piora MUITO, porque como dito, Kai'jin são nai'nin, e como na criação de personagem seu dinheiro é cortado pela metade, mesmo comprar itens mágicos em nível mais alto é um problema. E Império de Jade não tem "ao sabor do destino" para compensar, então o Kaijin sempre vai estar em desvantagem nesse quesito.

Então resumindo: mesmo que haja meios de não pesar tanto, Disforme é um nerf PESADO nos coitados dos Kaijin.
Talentos da Tormenta:
Okay. 4 Talentos da Tormenta é impressionante. Tá bom, dois deles são forçados, três se você não for Onimusha, Kensei ou Samurai, mas não são talentos ruins. 4 Talentos da Tormenta fazem com que Anatomia Insana, um dos talentos que vem "No pacote" te faça ter 50% de chance de ignorar um acerto crítico ou ataque furtivo, Carapaça te dá +2 de CA, o que é um bom bônus, e dá para pegar várias combinações interessantes com Kaijin. Sem contar, claro, que você é uma das melhores raças pra se entupir de talento da Tormenta, por vir com quatro de graça. Veremos mais sobre isso, um pouco mais a frente na análise, quando for falar de TODOS os talentos da Tormenta.
Visão no Escuro:
Vamos... não. Não vamos quotar o Jamil de novo. Novo sistema, novo tipo de análise, novo tudo. Então sem referenciar análises antigas :D Bom, visão no Escuro é bem útil, especialmente agora que não tem mais "fonte de luz mágica de graça" (Fogo-Fátuo custa PM). Permite você a descartar tochas, te permite a ser mais ativo em masmorras, a fazer emboscadas mais facilmente (não muito honrado...), e a resistir a emboscadas também. E, caso deseje focar mais nisso, o talento Benção de Yumeno te dá acesso a Visão nas Trevas, que é BEM poderoso, te permitindo burlar até mesmo Escuridão criada por jutsus (e é assim, meus companheiros, que a build de 5e de Devil Sight do Warlock vem pro Império :D [Ficou curioso? Resumindo: taca Escuridão de Yumeno num objeto, joga perto dos caras, e saia dando Tela Branca do Akuma nos outros, pq ninguém vai te enxergar pra poder te combater de forma otimizada :v ]). Tirando isso, é bem simples.

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TALENTOS RACIAIS:
Kaijin não tem talentos raciais. Em vez disso, eles recebem 4 talentos da Tormenta. Então, lá vamos nós de novo para a missão titânica de analisar TODOS os talentos da Tormenta do sistema. Por sorte, Império tem menos talentos da Tormenta que o Tormenta RPG normalmente tem. A análise, é claro, está levando em consideração que você está pegando com um Kaijin, e não com um personagem normal, mas imagino que vá ser bem útil mesmo assim para outros personagens sórdidos que peguem talentos da Tormenta...

Anatomia Insana:
Vem no pacote com o Kaijin, mas vamos discuti-lo mesmo assim. Foi reequilibrado em comparação com o Tormenta RPG, já que ele sofreu um nerf, mas agora é um talento que progride a imunidade a críticos em um talento só. E, bom, mesmo que crit-fishing não seja mais a estratégia apelona que era em Tormenta RPG, com a morte do 1/2 nivel no dano e a redução drástica de meios de reduzir a sua chance de dar críticos consistentemente, ainda é um salva-vidas. Ainda é valioso. Mas não muito para quem não é Kaijin. Para adquirir imunidade completa a críticos, entretanto, você ainda precisaria comprar mais três talentos da Tormenta para adquirir imunidade completa (ou é claro, algum outro meio, já que o bônus do Anatomia insana acumula com outros bônus que reduzam a chances de acerto crítico). Então continua bastante sólido.

Armamento da Tormenta:
Caso pretenda ser um Kaijin Bushi, Yakuza ou Ninja, ele é possivelmente um dos talentos da Tormenta mandatórios, já que se você não tiver esse talento ou Braço Armado, você vai estar preso batendo 1d3 de dano. Ganhar +1d4 de dano é um bônus menor, mas sofrer 1d6 de dano em troca não é um problema tão grande (a menos que seja em níveis iniciais). Não é um talento ruim, mas o fato que você é obrigado a pegar ele para escolher uma classe é algo que me deixa bastante irritado com ele...

Asas Insetóides:
Perfeito para Kaijin, que cumpre os pré-requisitos simplesmente por existir! E ele acumula para cada talento da Tormenta, não pra cada dois, então só por existir com esse talento, você vai ter deslocamento de vôo 6m, que não é tão alto mas vale a pena para as horas de pânico. O catch? Pra cada rodada que ficar no ar, tu gasta 1 PM. Se você pegar alguma classe que não seja muito fominha no quesito gasto de PM, como Onimusha ou Yakuza, isso pode ser valioso, e fazer coisas que seu Nakama tenha dificuldade. Para classes que já sejam fominhas, em especial Kensei ou qualquer conjurador, esse talento é BEM ruim, porque vale mais a pena gastar seus PMs usando, bom, suas habilidades normais...

Braço Armado:
O talento substituto do Armamento da Tormenta, se você não se importa de perder pra sempre uma mão para fazer coisas que uma mão pode fazer. As opções, entretanto, são decentes e pra todos os gostos: clava tem um bom dano, e concede +2 em separar, o que é decente, ferrão é bom pra caso queira tentar fazer uma build de críticos (já avisando que elas estão um pouco mais fracas...), garra é sem dúvida a mais forte (1d8 de dano, crit x3 é brutal), pinça é... bizarro, e sem dúvida a mais fraca, trocando dano por +2 de agarrar em vez de só separar como a clava faz, e tentáculo é bem fraquinho, mas os bônus de agarrar, derrubar E desarmar não podem ser deixados de lado. Só aviso: resista a tentação, e NÃO PEGUE esse talento duas vezes. Você vai me agradecer por isso depois...

Carapaça:
Vem no pacote do Kaijin, como o Anatomia Insana. Isso significa que, não importa que classe, ele vem com +2 de CA, e se pegar mais um talento da Tormenta, os benefícios aumentam para +3. É um benefício pequeno, vou ser honesto, e que não vai fazer muita diferença por si só. Mas é um talento da Tormenta, e que se acumula bem fácil...

Corpo Aberrante:
Esse talento é... interessante. RD 3 no nivel 1 é decente, e brilha bem mais que Carapaça. Dá pra brincar nas mãos de um Bushi, que acumula RD rapidamente usando Resolução (um Kaijin Bushi 1 usando resolução teria RD 5, e 5 PV temporários, o que aumenta MUITO mais a sua durabilidade), mas sadly é só realmente visível a utilidade do talento no mesmo, já que nenhuma outra classe abusa tanto de redução de dano quanto eles. Nas mãos do Bushi, entretanto, ele sofre uma competição terrível: Corpo Aberrante ou Visco Rubro? Pois Armamento da Tormenta é impossível ficar sem num Bushi, ou você vai ficar travado batendo 1d3 de dano por mais da metade da carreira, até alguém ser gente boa e te comprar uma arma obra-prima pra você usar, e Visco Rubro continua tão forte quanto sempre. Então é pesar.

Golpes da Tempestade:
É um talento que eu sempre considerei fraco. Feito literalmente para ser usado com monge, ou com usuários de Braço Armado, é um dano baixo demais para fazer diferença, e para fazer realmente diferença você precisa se entupir de talentos da Tormenta. Com 4 talentos da Tormenta (a base do Kaijin), ele só te dá +2 de dano, o que é insuficiente para fazer diferença. Em níveis iniciais funciona, eu acho...

Manto Mucoso:
O talento mais nojento do Tormenta voltou! O bônus para evitar ataques de Toque e evitar manobras de agarrar é sem dúvida útil para conjuradores, algo como um Kaijin Wu-Jen se beneficiaria bastante dele, especialmente considerando que é igual ao numero de talentos da Tormenta que você tem. Ah, o Resistência a Ácido é útil, também.

Membros Estendidos:
Esse talento, graças à morte merecida do Ataque de Oportunidade, perdeu muito da viabilidade. Já que não é mais tão vantagem você ter alcance tão longo, você pode deixar esse talento passar, não vai fazer muita diferença.

Patas Articuladas:
+4 de atletismo é sempre útil, mas Patas Articuladas vai ser uma mão na roda para Kenseis com Chuan como armas primárias, pois os bônus escalonam pra níveis retardados, especialmente se você for sórdido e se afogar em talento da Tormenta (um personagem de nível 1, Kaijin Kensei, com força 18, Visco Rubro e Patas Articuladas e uma Chuan teria um bônus de +14 em manobras sem ter qualquer talento como Desarmar, Derrubar, Empurrar e tal; isso é só arma + talentos da Tormenta que você recebe como Kaijin! Isso é kinda estúpido!). Outros que podem se beneficiar são monges, pelas mesmas razões, mas com Kensei de Chuan eu acho que esse talento realmente brilha.

Recuperação Aberrante:
Esse talento é hilário, pois assim como Anatomia Insana, Kaijin se beneficiam MUITO com esse talento, fazendo você ser extremamente durável. Reduzir QUALQUER efeito que seja medido em rodadas ou cena pra 1d4 rodadas, e ainda diminuir as rodadas via talento da Tormenta (Kaijin já começa com 1d4-1 rodadas, só por existir e ter esse talento), e poder ser imune se chegar a 0, é um GRANDE incentivo pra você ir pra rota sórdida e pegar mais talentos da Tormenta pra bombar isso, pois isso vai te fazer ser imune a boa parte dos jutsus de controle de campo de batalha, que te faria ser inútil por combates inteiros. Mas mesmo que não vá pra rota sórdida, reduzir pra 1d4 -1 rodadas ainda é forte o suficiente pra valer a pena pegar.

Resistência Aberrante:
Isso nas mãos de um Kaijin dá pra fazer umas coisas bem impressionantes. Pegando ele uma vez, só pelo fato que você é Kaijin, você vai ter Resistência 8 a um elemento. Se pegar +1x talento (e ser sórdido, claro), você vai ter duas resistências no 10. Se pegar outra, três resistências 12. É muito melhor que era no Tormenta RPG, o que faz esse talento ser bem mais viável.

Sangue Ácido:
Esse talento tem um Cheese bem engraçado (que existia inclusive no TRPG também, com Cavaleiro) em níveis baixos (nível 3 +-): pegue uma Suchiiru Simbionte com Onimusha, e pegue Guardiã como o bônus de +1. Com a habilidade que você gasta PM para redirecionar um ataque para você, você pode fazer os inimigos te atacarem diretamente, protegendo seus aliados, e causando danos neles, mesmo que baixo! Isso em níveis mais altos é meio fraco infelizmente, especialmente porque o dano é baixo (1d4, +1 pra cada dois outros talentos, te daria 1d4+1 de dano se você não pegar mais talentos da Tormenta. Isso é decepcionante). Mas é sempre engraçado ter um meio de ficar causando dano indiretamente, e ainda por cima sendo útil para seu grupo. Com Benção de Kazuko (e tentando ser a pessoa mais amorzinho ever), você pode inclusive fazer eles perderem honra por te atacar :v É uma coisa super absurda mas é engraçado :v No fim das contas, é um talento fraquinho mas com um cheese de nível baixo interessante.

Sentido Sísmico:
Resumindo: detecte qualquer criatura que esteja no chão a até 6m (se você não pegar mais nenhum talento da Tormenta). Ele pode fazer também a build da Tela Branca do Akuma (que eu falei lá em Visão no Escuro), se você quiser, e não vai gastar mais talentos que você tem acesso, mas qualquer criatura que possa alçar vôo ou que saia do chão tu se lasca, e vai estar completamente cego contra ela...

Toque da Erosão:
Continua tão broken quanto sempre. E isso ficou ainda mais divertido com um talento bem especifico: Braço Armado. Sem mais essa de "ficar 12 horas carregando murrinho na parede pra atravessar um lugar". Corte o tempo pela metade com Braço Armado, e você terá todo o potencial de um dos melhores talentos da Tormenta a ter sido criados bem mais rápido. E, claro, com Separar Aprimorado também, afinal de contas, dobrar o dano é ainda melhor... Pra quem não conhece o talento, você ignora a redução de dano de objetos com armas naturais/ataques desarmados. É chamado por mim mesmo de o "canivete suiço do TRPG", sendo um dos talentos mais versáteis do sistema. Está preso e precisa se soltar? Sem problemas, ataque desarmado/arma natural nas correntes. Como correntes tem RD 10 e PV 2, qualquer coisinha vai quebrar a corrente e te libertar. Precisa atravessar aquela parede ali, pra pegar o tesouro sem enfrentar a criatura horrível na sala que antecede o tesouro? Sem problemas, vai demorar mas você pode atravessar a parede e chegar do outro lado, pegar o tesouro e vazar. O céu (e sua criatividade) é o limite.

Toque da Corrosão:
Continua tão inútil quanto sempre, embora Braço Armado (Ferrão) possa ajudar, embora não muito. Já que é talento que se beneficia por ter muitos talentos da Tormenta, pra cada crítico que der com Braço Armado, tu reduz a CA do cara em 2, considerando que você não está queimando talento com mais Talento da Tormenta. E não afeta item mágico. Não me parece uma boa troca.

Toque da Destruição:
Esse talento merece o troféu de Pior Talento de Império de Jade. Tô falando sério. Esse talento tem tantos problemas que não é nem engraçado. E eu já vi MUITA gente cair na trap desse talento na época do TRPG, achando ele maneiro, quando ele é um lixo. Ainda mais nas mãos de um Kaijin. Esse talento só com muito meme dá pra aguentar.... Vamos lá...

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Vamos começar com o efeito dele: quando você tomar um crítico, uma arma corpo-a-corpo ou de arremesso quebra. Se ela for mágica ou de material especial ela não quebra, mas obra-prima quebra. Só que o dano aumentado do crítico ainda acontece. Então tu ainda pode morrer por causa do crítico, ou no minimo tomar dano pra cacete, por uma CHANCE da arma quebrar. Se o cara que te critou for um Onimusha ou Samurai, só chora, tu vai tomar o crítico normal, e a arma do cara não vai quebrar. Então dá pra ver que o talento já vem ruim por padrão. Mas senta que a coisa piora...

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Pra Kaijin ele é ainda pior por um motivo simples: ele vem com Anatomia Insana embutido no chassi. E como você tem 2 talentos da Tormenta adicionais, e ele exige dois talentos da Tormenta que você não ganha automaticamente por Kaijin (Toque da Erosão e Toque da Corrosão), você vai ser obrigado a ser sórdido pra pegar esse talento, ou tomar uma bica na honra. Mas espera... Ainda fica pior...

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Anatomia Insana funfa assim: tu vem com 25% de chance de ignorar acertos críticos. E pra cada 2 talentos da Tormenta adicionais, a chance aumenta em +25%. Isso significa que, com 4 talentos, tu teria 50% de ignorar acertos críticos. Se você pegar um 5º talento (vamos dizer que é o toque da destruição), a chance aumenta para 75% de chance.

Sim, é isso mesmo. Você está pegando um talento, que só funciona 25% das vezes (considerando que você só pegue ele como talento da Tormenta adicional), tu ainda toma dano integral do crítico, e pode sequer funcionar dependendo do seu oponente. E se tu pegar mais dois talentos da Tormenta, o talento para de funcionar de vez e nunca mais volta a funcionar.

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Visão Ampla:
Continua útil como sempre. Não poder ser surpreendido é ótimo, e +4 de Percepção que se acumula com foco em perícia é sempre útil, já que Percepção é literalmente a perícia mais utilizada do Tormenta RPG (e do Império de Jade por tabela), junto com Iniciativa.

Visco Rubro:
Esse talento parece ser equivalente com Carapaça, mas não chega nem perto disso. Por ser Kaijin com esse talento, você ganha +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo. Isso é bem forte, já que como ele é ativo, e você tem força enorme por ser Kaijin, seu acerto deve ser bem alto, e você pode abusar mais facilmente de talentos como Ataque Poderoso, para causar ainda mais dano, sem descer seu acerto demais. Qualquer combatente Kaijin (aka: 90% de todos os Kaijin...) vai se beneficiar desse talento, mesmo que ele não queira abusar de talentos da Tormenta, porque é meio que um +2 de acerto de graça, que você pode usar pra aumentar seu dano com Ataque Poderoso...
CONSIDERAÇÕES DIVERSAS

Kaijin são considerados Nai'nin, independente da sua classe. Isso pode dar conflito com classes que são obrigatoriamente Dai'zenshi (como Samurai e Shugenja). Mas por padrão, Kaijin recebem metade do dinheiro pelo nível na criação de personagem.
Kaijin tendem a ser devotos de Lin-Wu e da Família Celestial. Kaijin não tendem a ser devotos do Bushintau, pois acreditam que os espíritos os consideram como inimigos.
Kaijin tem passados amargurados, e pode gerar personagens fascinantes, onde a busca por amigos e amor pode ser algo interessante.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Bom, como podemos ver, a raça é complicada, mas dá para fazer muita coisa divertida com ela, mesmo que você não queira se afundar na escatologia e no sordidismo. Agora, eu vou fazer algo um pouco diferente. Ao invés de ser genérico, eu vou mais a fundo em cada classe do Império de Jade, e dar considerações classe a classe sobre como a classe pode se beneficiar por ser Kaijin, quer seja pelos talentos da Tormenta, ou pelas habilidades de raça do Kaijin. Eu vou me focar em níveis iniciais, muito porque ainda não sabemos os combos mais agressivos do sistema, e isso pode ajudar inclusive novos jogadores que queiram explorar a raça.

Aviso também: logo mais, terá um post no RPGista com 10 kaiijn, um pra cada classe. Essas são minhas impressões quando eu estava criando. Eu vou editar a análise com o post, assim que ele for publicado.
Bushi: tem um começo duro, já que como dito, você é obrigado a ter que queimar um talento em Armamento da Tormenta/Braço Armado, o que te deixa sem chances de pegar Corpo Aberrante e Visco Rubro sem ficar desarmado por parte da carreira. Já que Sucateiro não permite você pegar armas em qualidade obra-prima, você não tem chances de se dar bem graças a Disforme. Entretanto, nem tudo é um problema: Kaijin Bushi são extremamente durões e capazes de suportar quantidades enormes de castigo, em especial aqueles que pegam Corpo Aberrante, já em níveis iniciais. Sucateiro te dá a chance de comprar uma Char-aina por 32 ¥o e 5 ¥p no nível 1, e isso vai ajudar bastante a recapear suas defesas já sofridas, e fazer o Kaijin ser bem resiliente, com todas as habilidades ótimas do Bushi. A penalidade de honra não é muito notável aqui, permitindo você a seguir pro caminho que quiser (honrado ou desonrado). Bushi sórdidos podem se beneficiar bastante de vários talentos da Tormenta, para pegar Visco Rubro e bombar ainda mais Corpo Aberrante e Carapaça.
Kensei: certamente, um meio fácil de jogar com Kaijin. Já que você pode receber uma arma obra-prima via Kensei, isso ajuda MUITO, permitindo você a juntar dinheiro para comprar uma Char-aina. É bem básico, bem simples, e não muito diferente do que tu jogaria com um Kensei padrão. De novo, não faz muita diferença ser honrado ou desonrado, e abusar de Visco Rubro é fácil com Kensei (um Kaijin Kensei 1 com Força 20 e Visco Rubro teria, com sua arma eleita, +9 de acerto, o que é gigantesco). Outras coisas que são ótimas de abusar é Visco Rubro + Patas Articuladas, com Chuan como arma eleita. +8 em testes de manobra, fora Força + BBA (que vão ser altos), e sem nenhum talento que bombe alguma das manobras, é um bônus enorme para nível 1. Tirando isso, as coisas básicas como Visco Rubro + Ataque Poderoso + Golpe com Duas Mãos permitem muito dano de uma só vez, o que o Kensei certamente adora, já que ele é uma classe feita para bater MUITO forte (só tome cuidado com os Pontos de Magia...).
Monge: O fato que Monge corrige a penalidade de Honra do Kaijin é algo útil, embora o monge não faça uso de Honra pra nada (embora dá pra ele pegar talentos de Devoto de Lin-Wu...). Certamente, Kaijin monge fica bem poderoso, já que Disforme não penaliza em NADA o Monge, e o bônus de Força e talentos da Tormenta podem beneficiar bastante a classe. Visco Rubro + Patas Articuladas para um Monge focado em manobras como Agarrar e Desarmar fica ótimo em níveis iniciais, recebendo +4 nos testes de manobra, e Golpes da Tempestade pode ser legalzinho para fichas de nivel baixo. Toque da Erosão também é lindo nas mãos dele, para poder causar muito dano em objetos, e fazer muito estrago no mundo de jogo :D
Ninja: Toque da Erosão é seu amigo. Só tome cuidado: você toma -5 de Honra por ser Kaijin Ninja. Essa classe sofre também com o fato que não tem arma usável, o que vai te forçar a usar Armamento da Tormenta só para poder ter algum equipamento para usar, ou se não se incomodar com ter um braço inefetivo, Braço Armado. O que não é tão ruim, vamos ser honestos, embora armas de arremesso são desencorajadas, porque cada vez que pegar uma, você vai tomar 1d6 de dano, o que faz Braço Armado uma opção talvez mais viável. Tirando isso, Ninja Kaijin não é tão ruim quanto parece, embora Kaijin seja mais focado em combate. Como dito, Toque da Erosão é extremamente poderoso nas suas mãos, e talentos como Visão Ampla, Sentido Sísmico e especialmente Recuperação Aberrante fazem toda a diferença (já que você muito provavelmente vai ser sórdido, você pode se afundar em talentos da Tormenta a vontade, e pegar todos os benefícios...). Se quer abusar de talentos da Tormenta sem culpa, Ninja é certamente uma opção não só temática como diferente.
Onimusha: É quase feito para Kaijin, embora sofrer -3 de Honra seja bastante pesado. Você consegue resolver todos os problemas dos Kaijin com seus itens aberrantes (embora apenas um por vez), e como combatente que luta com abandono, ficam temáticos e poderosos. Uma coisa interessante é que você pode começar com uma O-Yoroi (se quiser gastar um talento para Usar Armaduras (Pesadas)) ou Suchiiru se quiser, e ter uma das maiores CA do sistema em niveis menores (embora dá pra começar com uma arma forte também - embora não tanto quanto um samurai). De Talentos da Tormenta, depende qual o seu foco que você quer: combate ou exploração. Para combate, qualquer coisa que beneficie combatentes (como Visco Rubro + Braço Armado/Armamento da Tormenta, para caso queira começar com uma armadura poderosa; Visco Rubro + Corpo Aberrante para quem quer pegar uma arma...), e talentos que explorem força física enorme, como Ataque Poderoso. Para exploração, talentos como Visão Ampla, Sentido Sísmico e em especial Asas Aberrantes (já que essa classe tem poucas habilidades que usam PM) valem bastante a pena.
Samurai: parece contra-producente, já que o Kaijin perde honra, mas a penalidade não é tão dolorosa se pensar que com Visco Rubro você vai ter um acerto que rivaliza com o Kensei. Não é tão aloprado como Ryuujin (que vem com +2 de honra e +2 de força, o que fazem eles samurais quase perfeitos), mas tem seus próprios traços interessantes, e seus problemas também. Um problema que eu notei ao montar uma ficha de Samurai Kaijin é que sua CA vai ser MUITO baixa no começo do jogo (o que faz com que você tenha que pegar Casca Grossa, ou sua arma seja Defensora para compensar). O fato que você vem com as Espadas Ancestrais direto no 1, permite você poder pegar Visco Rubro + Corpo Aberrante e ter +2 de acerto e RD 3 desde o nível 1. Não tem muitos outros talentos da Tormenta que te beneficiem entretanto. Se quer um personagem diferentão, é uma escolha bastante interessante! Quanto a poderes concedidos, poderes concedidos que sejam baseados em combate são sempre muito úteis, como Coragem Total, Dano Honrado, Recuperação Honrada e Resistência Honrada, embora Respeito de Lin-Wu seja bastante divertido nas mãos de um Kaijin bastante educado (e o fato que você enfia Força na Intimidação faz você ser o terror dos Desonrados, tanto na pancadaria quanto no social!).
Shinkan: sem dúvida, a pior opção das classes para um Kaijin. Sem nenhum bônus de atributo que seja relevante (exceto +2 de con), nenhuma habilidade que beneficie a classe, e nenhum talento da Tormenta que faça você ficar maravilhado (embora Corpo Aberrante + Recuperação Aberrante sejam bastante interessantes para conjuradores...), faz Kaijin Shinkan ser uma das piores opções para a raça, em termos puramente mecânicos.
Shugenja: por outro lado, Shugenja tem mais coisas para eles, embora tenha outros problemas similares a outras classes. Tendo PVs decentes, Honra na CA e acesso à talentos de Poder Concedido de Lin-Wu e especialmente da Família Celestial, fazem a classe ser muito mais fácil para fazer um personagem de Linha de Frente, o que o Kaijin só melhora (embora Disforme cause problemas, e te force a pegar Armamento da Tormenta/Braço Armado, como o Bushi...). Entre Lin-Wu e a Família, eu diria que depende do nível que você vai começar: níveis baixos, Lin-Wu permite você a pegar Dano Honrado e ter um dano competitivo, mesmo com uma arma bronca como Tacape. Em níveis médios, onde você tem acesso a itens obra-prima já, Família Celestial me parece mais divertida, graças à Benção de Dai'gun, Hikari e Sugora. Ainda não é a melhor coisa do mundo, mas já quebra um bom galho.
Wu-Jen: Wu-Jen tem um nicho potencialmente hilário para níveis baixos: são a única classe que permite você abrir o Chakra de Força no 2 (todos os outros poderiam fazer isso apenas no 3, e ter bem menos jutsus que você). Com o bônus de força do Kaijin mais Visco Rubro, isso faz Kaijin Wu-Jen ser o melhor usuário de jutsus de força básicos em níveis iniciais, mesmo tendo poucos pontos de vida, já que você alia o fato que tem +4 de força por padrão junto com Visco Rubro. Um Kaijin de Força 20 e Inteligência 16 (16 pontos de atributo gastos para isso, o que ainda é suficiente para colocar pontos em outras coisas se desejar) teria +8 de acerto com um Tacape, e 18 PM (limite de 10 PM) no 2, o que não é nada para se dar risada. Especialmente quando se pode ter Golpe Pesado, e ter 1d10+2d6+5 de dano em uma rodada gastando apenas 1 PM. Isso desconsiderando, claro, que eu poderia pegar Ataque Poderoso + Golpe com Duas Mãos, já que eu não gastei nenhum talento... Fora esse nicho de nível baixo, Kaijin tem pouco a oferecer para um Wu-Jen, sendo bastante parecido com o Shinkan, onde a classe se comporta como um conjurador mais clássico, ficando atrás, enquanto a raça se foca mais em um combatente de linha de frente. Embora eu achei bastante engraçado esse nicho.
Yakuza: Yakuza tem grandes problemas. Sendo uma classe que não ganha armamentos, isso causa o mesmo problema que o Bushi/Ninja no começo do jogo, e o fato que você sofre uma penalidade de Carisma não ajuda em nada também para essa classe que gosta de usar Carisma. Jogar com Kaijin Yakuza vai ser um belo desafio, embora tenham alguns truques bem interessantes: Intimidação com Força é bastante útil, e como sendo a única classe com Ataque Furtivo, tem um potencial de dano enorme. Um truque que eu pensei, que é viável com personagens que comecem no nível 3, é usar Recursos Escusos, com um Yakuza com Devoto da Família Celestial + Benção de Dai'gun. Considerando Sab 12, você vai ter limite de PM 4, exatamente o suficiente para pegar itens de 2000 ¥o ou menos, o que dá para pegar armas de Aço-Rubi. Sugestões pessoais incluem Naginata, Nodachi ou Tetsubo de Aço Rubi, abrindo espaço para pegar Ataque Poderoso + Golpe com Duas Mãos. Com um item desses, é usar esse Yakuza como se fosse um Ladino de Força de Tormenta RPG: flanqueia, e quebra o cara na porrada (o que significa: Visco Rubro again! yey!). Dá pra brincar.
Em resumo então é isso. Uma raça combatente bastante eficiente, com seus traços únicos e complexidade. Certamente uma raça que você precisa pensar antes de fazer, porque tem muitas implicações, quer seja você seguindo para uma rota sórdida, ou fazendo dois pesos e duas medidas para saber se Armamento da Tormenta é melhor que Braço Armado pro seu Bushi, ou se vale mais a pena você fazer aquele Samurai… Não é a toa que é minha raça favorita do Império de Jade. Essa complexidade me deixa bastante feliz.

Mas então é isso! Valeu! Falou! Fui!!!

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Senimaru
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Senimaru » 05 Mar 2019, 22:28

Khrjstjano escreveu:
09 Jan 2019, 04:19
ISMurff escreveu:
08 Jan 2019, 14:32
Acho bom perguntar na DB se centauro pode mesmo dar investida montada sem estar montado em algo. Embora tenha sentido (é uma metade humana em cima de uma metade cavalo), nem todas as regras ficam corretas apenas com o senso comum.
Pode ser melhor perguntar pro Guilherme e postar o print na análise. Só dizendo. Na DB sai umas coisas que só por Nimb... :lol:
Sim as resposta la me dão agonia. Descontruindo tudo que todos aqui conseguimos montar durante anos e anos. ALso sobre os centauro acho que poderia permitir com um talento racial que aumentaria a mobilidade dele um pouco e permitiria tal manobra.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Janus
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Janus » 20 Mar 2019, 12:39

Como eu disse anteriormente, não gosto muito de fazer análise de raças. Normalmente não tem muito o que falar, então vou tentar fazer um pouco melhor trabalhado nas próximas.

E como a próxima raça de Tormenta vai ter 4 Braços (SPOILERS!), o que vai torná-la favorita de 9 entre 10 combeiros, bora fazer as raças que estão perdidas. Exatamente como essas.
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Mas espero estarmos a um passo de termos os psiônicos, hein Jamil
Garotinho ixperto escreveu:Janus, por acaso você se fez essa pergunta dos Shokan apenas pra poder utilizar seu Jojo Meme obrigatório, já que você não sabe onde o usaria na análise?
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Janus, você é muito cara de pau.

Eles estão nos Tesouros Ancestrais da DB 131, mas parece que passaram quase despercebidos. Talvez por na mesma revista terem sido apresentadas as mecânicas de raças 2.0, talvez por decisão de Nimb. Por isso vou tentar dar um ênfase mais detalhado nesses peludos.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

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WOOKIEES
Aparência escreveu:Wookiees são humanoides medindo entre 2 e 3m de altura, cobertos de pelos leves e lisos, variando do amarelo escuro até o negro (raro), sendo que o mais comum é o castanho. Têm dentes afiados, olhos escuros e um focinho curto, simiesco.
É um cara grande, peludo, com focinho e dentes afiados. É praticamente um Yorkshire gigante
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Garotinho menos ixperto ainda escreveu:Mas Janus, na imagem da raça você colocou um Wookiee branco, e eles não tem essa cor seu mentiroso, miserável, pestilento, sarnento arruaceiro gato polar.
Ai meu chapéu, vou ficar discutindo comigo mesmo em 3ª pessoa a análise inteira? Sim eu usei um personagem do cânone de SW para simbolizar só pra ter um charme a mais. Porém Wookiees brancos ou acinzentados são conhecidos como Wookiees Corrompidos, os Madclaws.
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Motivo mais do que justo para se tornar corrompido

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Pudins podem causar destruição do universo
Traços Raciais
Wookiees só podem falar seu próprio idioma, pois suas cordas vocais são muito diferentes das encontradas em outros humanoides. No entanto, podem aprender a compreender quaisquer outras línguas que sejam capazes de ouvir.
Pronto. Já vou começar com a pior coisa da raça pra mostrar qual o grande problema dela. Esse é praticamente o problema do Bárbaro do Machado da Pedra, mas melhorado. Pelo menos esse aqui consegue entender o que os aliados dizem. Então, se você joga com Bárbaro Crackudo somente sem poder falar, mas entende perfeitamente o que todos dizem, você está jogando ERRADO.
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Força +4, Inteligência +2, Carisma -2. Wookiees são muito fortes e inteligentes, mas possuem dificuldade em se comunicar com outras raças.
Nenhuma outra raça tem soma e inteligência somando (bom os minauros podem conseguir exatamente esse bônus) e, mesmo que carisma seja o atributo mais forte de Tormenta, para você ele é inútil, visto que ninguém te entende mesmo.
E é uma ótima raça para se fazer um gish.
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Não, eu disse Gish. É um Guerreiro / Mago. Mais tarde falamos mais disso.
Deslocamento 9m e tamanho Médio. Wookiees são mais altos que seres humanos, mas não o suficiente para serem considerados criaturas Grandes. Possuem deslocamento normal para o seu tamanho.
Nada demais aqui. Sinceramente, acho que faltou uma pequena coisa...
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Wookiees sabem utilizar todos os tipos de besta e recebem Foco em Arma para uma delas à escolha do jogador.Apesar de saber utilizar todos os tipos de bestas ser, honestamente falando, totalmente irrelevante para raça (ele não tem bônus de destreza, bestas não vão somar o bônus de força dele), ainda assim, temos aqui coisas muito interessantes.
Armas de fogo são consideradas marciais para Wookiees (e não exóticas), e eles não precisam cumprir os pré-requisitos para utilizar as armas e armaduras tecnológicas vistas no Manual do Combate e Mundos dos Deuses.
E nesse momento eu mudei a avaliação da raça de VERDE para AZUL ESCURO. É uma excelente adição de armas para ele, fazendo dele um ótimo combatente. Além disso, as armas tecnológicas são bem roubadas, mesmo sendo caras pra caramba. Mas ainda assim, vale bastante.
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+4 em Intimidação e Conhecimento (engenharia). Wookiees possuem reputação de ferocidade, e dominam o uso de tecnologias avançadas.
São alguns bônus para perícias, sempre vem vindos. Além disso, como ele é uma raça que ganha Força e perde Carisma, justifica utilizar a regra para bônus de Força na Intimidação, totalizando +6 para essa perícia pela raça.
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Garotinho não tão ixperto escreveu:Mas Janus, se bônus em perícias são bem vindos, porque então você colocou essa característica em VERDE?
Simples. Mesmo ele tendo bônus, a única ordem que um alvo intimidado por ele irá entender facilmente será "VAZA". Ele não tem como dar ordens (pelo menos faladas), o que irá gerar situações interessantes (para não dizer cômicas) com essa perícia.
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Tem bons atributos, infelizmente a perda de fala limita bastante a raça. Dá para entender de boas, mas se comunicar fica mais complicado. Infelizmente não foram apresentados talentos exclusivos para a raça, mas eu chutaria Salvador e Protetor Eterno (por sua lealdade) e Postura Inabalável (são realmente difíceis de mover),
Conclusões:

Potencial para Combatentes: Dourado.
Potencial para Conjuradores Arcanos: Azul.
Potencial para Conjuradores Divinos: Azul.
Potencial para Especialistas: Verde.


Combatentes: Armas extras, bônus de Força, perda de Carisma irrelevante. Dá para ter praticamente os melhores combatentes aqui, além da Inteligência extra facilitando para pegar talentos que possuem Especialização em Combate como requisito.

Conjuradores Arcanos: O carisma a menos vai tornar feiticeiros uma escolha difícil para essa raça, porém lembra de eu ter citado gish? Esse cara faz os melhores, já que ganha armas e Força. Porém não dá para ser um bom Cavaleiro Arcano aqui, pois Zaubers não podem ser tecnológicas, senão esse cara seria muito foda!

Conjuradores Divinos: Não há perdas reais para conjuradores divinos aqui, só um dos usos de Canalizar Energia, além de não valer a pena pegar talentos como Cura Gentil.

Especialistas: Foque em perícias extras, aproveite sua força para carregar o loot, mas esqueça a parte diplomática dessas classes. Não tem como fazer nada aqui, realmente.

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É uma raça com uma limitação grande, mas que pode ser um excelente combatente e, estranhamente, um ótimo mago. Não tem como servir de diplomata, mas dá para ficar gritando com o inimigo até que ele faça o que você quer.

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