O "esquecimento" da Magia

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Nume Finório
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Nume Finório » 22 Dez 2013, 14:35

Eu que fiz essas linhagens pro RPGista, qual a treta com a linhagem dos mortos?

Btw, provavelmente não te respondi por que era a época que eu trabalhava, estudava, estava escrevendo o Bestiário e ainda publicava um post por dia no blog sem ter internet em casa. Hehehe.
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Khrjstjano » 22 Dez 2013, 15:09

Nume Finório escreveu:Linhagem dos Mortos: você pode, como uma ação padrão, tocar uma criatura viva e causar 1d6 pontos de dano de energia negativa.

No 5º nível, você recebe resistência a frio 5 e redução de dano 5 contra dano não-letal.

No 10º nível, você pode invocar o auxílio dos mortos em batalha. Como uma ação padrão você invoca braços esqueléticos para rasgar e despedaçar seus inimigos num raio de 18m, causando dano igual a 1d6 por nível, um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) diminui o dano a metade. Aqueles que falham no teste ficam incapazes de se mover por uma rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + modificador de Carisma.

No 15º nível, você pode se tornar incorpóreo como um fantasma e voar com deslocamento de 18m. Nesta forma suas magias não afetam criaturas corpóreas, mas suas outras habilidades de linhagem funcionam normalmente.

No 20º nível, seu corpo passa a apodrecer e mortos-vivos não-inteligentes o enxergam como um deles, não o atacando mais. Seu tipo muda para Morto-Vivo, mas você ainda mantêm seu valor de Constituição, outras características do tipo permanecem inalteradas. Você também recebe redução de dano 5 e imunidade a frio.
Há varias questões interessantes sobre a habilidade de 15º nível.

1 - Incorpóreo é completamente imune a ataques não mágicos, e mesmo os mágicos tem 50% de chance de falha. Além disso você pode atravessar qualquer coisa sólida. De quebra, a habilidade ainda te dá deslocamento de voo. Por isso tudo, essa habilidade é extremamente poderosa, umas das mais fortes de todo os sistema, se pá.

2 - No entanto, você colocou um nerf nela: suas magias não afetam mais criaturas corpóreas. Não entendi seu objetivo com isso, pois assim você quase que inutiliza o personagem. No 14º nível ele está chutando bundas com suas magias, e no 15º não atinge mais ninguém que não seja incorpóreo.

3 - Por último, incorpóreo não pode manipular objetos sólidos, então não dá pra usar armas que não tenham o aprimoramento mágico Toque Espectral, que é só para armas corpo-a-corpo. Mas isso ainda é contornável, o problema mesmo são armaduras, acessórios, e... cama e comida!

Moral da história: como está, a habilidade te deixa quase intocável, mas acaba com suas magias e não te permite usar a maioria dos itens existentes ou mesmo se alimentar ou deitar numa cama. Se eu chegar a usá-la em mesa, vou fazer dois ajustes. Primeiro, você poderá manipular objetos e sua suas magias afetarão todo mundo normalmente. Segundo, vou trocar a posição desta habilidade com a do 20º nível, pois ela será muito mais poderosa que a outra, apesar de ainda não ser tão forte quanto o 20º nível da Linhagem Celestial.

Mas se você pensar numa outra forma de ajeitar as coisas, usarei como você especificar.
Nume Finório escreveu:Linhagem Arcana: você recebe a habilidade de classe vínculo arcano assim como um mago.

No 5º nível, você pode aplicar um talento metamágico a uma magia sem pagar o custo extra em PMs uma vez por dia.

No 10º nível, os conhecimentos arcanos de seus ancestrais fluem através do seu sangue, você aprende duas novas magias de quaisquer níveis que possa conjurar.

No 15º nível, você recebe os talentos Foco em Magia e Foco em Magia Maior com uma magia que você conheça.

No 20º nível, o seu corpo se torna um condutor de magia arcana. Você gasta -1 PM para lançar magias. Sempre que você usa um item mágico que precise de cargas você pode gastar seus próprios PMs para ativar o item. Os PM necessários são iguais aos gastos para lançar a magia normalmente: uma varinha de bolas de fogo, por exemplo, precisaria de 3 PM para ser ativada sem gastar cargas.
Mano, só vou dizer uma coisa. Essa habilidade de nível 20 é MAIS ogra que a da linhagem celestial, em minha opinião. Se eu sair abarrotado de varinhas, posso fazer qualquer magia de até 5º círculo. E com cajados, dá pra usar uma carralhada de magias de até 7º círculo. Basicamente, tu vira uma máquina de destruição em massa!

Se pá, acho que devia por um custo adicional aí. Sei lá, gastar o dobro de PM normal, ou ser só varinhas, ou sei lá. :lol:
Nume Finório escreveu:Linhagem Angelical: como uma ação padrão, você pode fazer lançar chamas celestiais em um cone com 9m que causa 1d6 pontos de dano contra criaturas malignas e cura a mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas bondosas. Criaturas neutras não são afetadas pelas chamas celestiais.

No 5º nível, você recebe resistência 5 contra eletricidade e frio.

No 10º nível, você passa a ser observado e protegido pelos céus. Cada vez que realiza um ato heróico você recebe dois pontos de ação em vez de um.

No 15º nível, você pode fazer surgir asas angelicais em suas costas, que lhe permitem voar com deslocamento de 18m.

No 20º nível, você se torna um ser celestial. Seu tipo muda para Espírito e não é mais afetado por envelhecimento nem pode morrer por velhice, você também se torna imune a eletricidade e frio e é considerado sempre sobre o efeito da magia idiomas.
Essa linhagem tem o mesmo problema da linhagem Caótica. Ela é fantástica no 1º nível, mas depois não te dá coisas muito atraentes. A de 10º é boa também, mas daí por diante não vale mais à pena. Eu usaria essa linhagem só para multiclasse. Voo no 15º nível é algo super fraco pra quem já tem a magia voo desde o 5º nível. A de 20º nível é até bacana, mas compare com outras linhagens e verá que não tem apelo suficiente para alguém querer pegar.

Porém, não precisa necessariamente mexer nela, só quis comentar. Eu acho que é natural que hajam classes, poderes, vantagens, etc. que sejam muito fortes em níveis baixos e pouco úteis em níveis altos, e o contrário também. Essa linhagem é ótima para campanhas que comecem do nível 1, ao passo que linhagem celestial é horrível para estes casos. E se começar em nível 20, a situação se inverte. Mas se pá era legal ter um limite de uso na habilidade de nível 1, tipo 1+mod. Car, só pra não dar cura infinita na galera do bem. :D
Nume Finório escreveu:Linhagem de Pólvora: Sua descendência dos Demônios da Pólvora torna usar estas armas tão natural quanto andar e respirar. Nas suas mãos pistolas e mosquetes são consideradas armas simples.

A partir do 5º nível, a pólvora passa a correr em suas veias e pode ser conjurada para recarregar suas armas. Você pode recarregar uma pistola ou mosquete como ação livre um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.

No 10º nível, qualquer arma de pólvora que você use adquire a propriedade caçadora. Além disso você passa a poder criar pólvora mágica, capaz de explodir mesmo em condições até então impossíveis como debaixo d’água, com um teste de Ofícios (alquimia) com CD 30.

No 15º nível, você pode imbuir uma magia qualquer num projétil, como uma ação padrão ou o tempo de conjuração da magia (o que for mais alto), pagando o custo normal em PMs. A magia fica dormente e será conjurada quando o projétil for disparado e atingir o alvo, caso a magia tenha um teste de resistência de Reflexos o alvo falha automaticamente. Caso o disparo erre o alvo, a magia é perdida, mesmo que seja uma magia de área. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.

No 20º nível, você se torna um avatar da pólvora. Qualquer arma de pólvora que você empunhar se torna uma arma anti-criatura +5 contra todo tipo de criatura e que se recarrega automaticamente quando um ataque seu mata o alvo, nas mãos de outras pessoas elas voltam a se comportar como as armas que eram antes. Adicionalmente você recebe redução de dano 30 contra quaisquer armas de pólvora (e apenas armas de pólvora).
Perfeita! Realmente impecável, ao meu ver. Não tem o que tirar, nem por. ^__^
Editado pela última vez por Khrjstjano em 22 Dez 2013, 15:53, em um total de 5 vezes.
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Nume Finório » 22 Dez 2013, 15:22

Certo, primeiro, algo que não ficou claro é que o personagem usa uma ação livre para entrar ou sair do incorpóreo. O nerf é porque a habilidade não foi pensada para o combate, mas para deslocamento e fuga. A idéia era o vilão quando estivesse para perder soltasse uma frase de efeito, ficasse incorpóreo e desse um x4 com deslocamento de voo em direção a parede mais próxima.
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Khrjstjano » 22 Dez 2013, 15:25

Bom, editei a mensagem para falar das outras linhagens também.

Interessante, assim já fica beeeeem melhor e resolve todos os problemas. E não fica nem um pouco overpower.
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Mitzblik » 22 Dez 2013, 15:32

Eu adorei a Linhagem da Pólvora, sei que já falei isso, mas quero deixar bem claro, ela ficou realmente muito boa!

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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Nume Finório » 22 Dez 2013, 15:39

A vantagem real da habilidade de 20° nível da arcana é o feiticeiro poder conjurar magias que ele não sabe. Ela também é limitada pelo tesouro do personagem. Se você se entupir de varinhas e cajados e tal vai ficar sem dinheiro para outros itens importantes.
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Khrjstjano » 22 Dez 2013, 15:49

Hum, ponto válido, não tinha pensado nisto. Cajados, em especial, são caros pra cacete!

Ainda vale à pena, considerando as vantagens, mas já é outro cenário.

Tu podia ver pra publicar essas linhagens no site da Jambô, Nume, o que acha?
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Mitzblik » 22 Dez 2013, 16:31

Khrjstjano escreveu:Hum, ponto válido, não tinha pensado nisto. Cajados, em especial, são caros pra cacete!

Ainda vale à pena, considerando as vantagens, mas já é outro cenário.

Tu podia ver pra publicar essas linhagens no site da Jambô, Nume, o que acha?
Eu acho que poderia ser criado um tópico para falar sobre as Linhagens e a gente ir dando feedbacks e montando algo para deixa-las balanceadas como a Pólvora, aumentar o poder de algumas, tipo Dracônica e reduzir o poder de algumas tipo Celestial e Abissal.

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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Nume Finório » 22 Dez 2013, 16:40

É um material antigo. E já tem um lugar lá no RPGista. Talvez eu de um jeito de publicar elas um dia em algum suplemento não-oficial pelo Estúdio V. Estou querendo fazer algo assim há um tempo já.
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por SidSad » 23 Dez 2013, 10:44

Minha mesa não permite nada não oficial. E essa linhagem da pólvora é o que eu pedi de natal! *-*
"Para mais informações, procure um bom livro."

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