O "esquecimento" da Magia

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SidSad
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por SidSad » 16 Dez 2013, 10:38

Khrjstjano escreveu:Eu fiz esse teste uma cacetada de vezes para magias de nível 1 e com raças diferentes pra ver no que dava. Deixei uma amostra de alguns personagens no link abaixo, exemplos bem típicos e semelhantes a grande maioria dos resultados. Como são 47 rolagens, a chance de obter-se grandes variações cai pra níveis muitíssimo pequenos.
Deem uma olhada: http://www.4shared.com/office/xloZ4xfa/ ... em_Pr.html
Cara, tô amaciando os meus amigos pra aceitarem tua mecânica. A questão que o Mitzblik levantou sobre a "injustiça" com não elfos e com feiticeiros é o que está gerando resistência por parte de alguns. A questão do feiticeiro é fácil de argumentar, acho que logo aceitarão. Mas outras raças, vou usar esse arquivo.

E, por favor, segue adiante com essa e outras mecânicas e regras que venha a criar (e ajusta se achar que for necessário)! É o tipo de comprometimento que os desenvolvedores deveriam ter com cada regra nova.

Tenho uma dúvida:

O teste é feito uma vez. Então porque tu disse, no PDF, que pra aprender uma magia que não conseguiu ele precisa de Conhecimento Mágico ou "esperar o nível"?
"Para mais informações, procure um bom livro."

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ginani
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por ginani » 16 Dez 2013, 12:22

Jefferson escreveu:Sobre a dúvida original, acho que vou precisar mesclar algumas explicações mesmo, só pra não passar em branco. E até agradeço a galera que abordou o tema!
http://pontosdeexperiencia.blogspot.com ... magia.html
Quando eu tava começando a ler sobre o funcionamento da magia vanciana esse texto foi um dos primeiros que li, e achei bem legal. É bem simples e explica da onde que tiraram a idéia de se esquecer magias depois da conjuração, tem um trecho de um dos livros do Jack Vance pra ilustrar mais ou menos como que era nas histórias dele
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(Albert Einstein)

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Khrjstjano
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Khrjstjano » 16 Dez 2013, 20:42

SidSad escreveu:Cara, tô amaciando os meus amigos pra aceitarem tua mecânica. A questão que o Mitzblik levantou sobre a "injustiça" com não elfos e com feiticeiros é o que está gerando resistência por parte de alguns. A questão do feiticeiro é fácil de argumentar, acho que logo aceitarão. Mas outras raças, vou usar esse arquivo.
Eu mesmo não forcei a mecânica para nenhuma das 2 mesas que mestro atualmente, apenas propus. Disse claramente o que eles iam ganhar, e o que iam perder, e apenas isto: Vocês não vão mais precisa preparar magias, mas as magias que vocês vão poder ter serão definidas por um teste. Não disse um "a" sobre mais nada, mas todos eles toparam na hora, inclusive os que jogam de Bardo e Abençoada, que não se sentira nenhum pouco prejudicados até agora. Inclusive, o jogador do Bardo é um dos caras mais reclamões de toda a cidade, e vive chorando por um monte de outras coisas que não tem nem sentido, mas ele não se sentiu nem um pouco prejudicado, o que ao meu ver é digno de nota. Quanto às raças e as chances de ser bem sucedido, é o seguinte...
CONJURADORES ARCANOS (7 raças muito boas)

Finntrolls (+4 de Int, +4 Identificar Magia): 55% (75% com Foco)
Elfos (+2 de Int, +4 Identificar Magia): 50% (70% com Foco, 90% com Arcano Completo)
Qareen (+2 de Int, +4 Identificar Magia): 50% (70% com Foco, 90% com Arcano Completo)
Meio Elfo (+2 de Int, +2 Identificar Magia): 40% (60% se gastar seu talento EXTRA em Foco)
Moreau (Raposa ou Serpente) (+4 de Int): 35% (55% se gastar seu outro talento extra com Foco)
Moreau (outros) (+2 de Int): 30% (50% se gastar seu outro talento extra com Foco)
Humanos (+2 de Int): 30% (50% se gastar apenas UM de seus DOIS talentos EXTRAS com Foco)
Raças comuns: 25% (45% com Foco)
Raças horríveis (-2 de Int): 20% (40% com Foco)

Nota: Fica na cara que CD 23 para magias de nível é adequada. Se fosse menor, Elfos e Qareens poderiam chegar a 100%, e isso é inaceitável. E a pior raça ainda tem 20%, uma chance considerável.
Nota: Pegar Foco em Perícia ajuda bastante, mas exceto para Humanos e Meio-Elfos, é duvidoso que seja vantagem. Magos especialistas podem ser muito mais úteis e economizar seus talentos. Mas para estas duas raças, não é problema, e eu mesmo pegaria Foco de certeza.
Nota: O talento Raça Avançada dá +5% de chance nos testes, mas impõem um redutor de -2 de Con.
Nota: Elfos e Qareens ganharam mais um talento de buff no MdR, mas como estas raças não ganham NENHUM talento extras, é altamente debatível que seja vantagem pegá-los. Magos Especialistas podem ser muito mais úteis também. Eu sinceramente pegaria metamágicos, que são muito mais úteis.
Nota: cada raça tem suas outras vantagens e desvantagens, mas preferi me ater somente aquelas pertinentes ao teste.
CONJURADORES DIVINOS (variação mínima entre raças)

Aggelus, Meio-Dríades, Pteros, Moreau da Coruja, Moreau da Hiena (+4 de Sab): 45% (65% se seguir as O&R)
Anões, Centauros, Gnolls, Humanos, Lefou, Meio-Elfos, Meio-Orcs, Minauros, outros Moreaus, Nagahs fêmeas, Velocis (2 de Sab): 40% (60% se seguir as O&R)
Raças comuns: 35 % (55% se seguir as O&R)
Raças horríveis (-2 de Sab): 30% (50% se seguir as O&R)

Nota: Raças que podem escolher onde colocar seus atributos foram listadas como se tivessem escolhido Sab.
Nota: A variação entre a melhor e a pior raça é de míseros 15%. Em termos do teste, faz pouca diferença ter bônus ou penalidade de Sab.
Nota: O mais válido é claramente seguir as O&R. Uma raça horrível que as siga já é 5% melhor que a melhor raça que não o faça.
Nota: Seguir as O&R ainda te dá direito a escolher algumas magias sem fazer o teste.
Nota: cada raça tem suas outras vantagens e desvantagens, mas preferi me ater somente aquelas pertinentes ao teste.
Viu? Não tem nada de injusto em coisa alguma. O problema mesmo é que o povo olha pro negócio e acha que sabe o que acontece, mas não sabe. Eu trabalhei nessa ideia por meses, pesquisando métodos e calculando as coisas levando em conta TODOS os elementos do jogo. Raças, evolução de perícias, habilidades de classe, talentos e PRINCIPALMENTE ITENS MÁGICOS. O problema é que tem gente que quer tudo de graça. CD baixa que é pra todo mundo passar no teste fácil, e virar a casa da mãe Joana.

Sobre Feiticeiros e Abençoados, eu criei o método justamente porque as regras opcionais de conjurar sem preparação do MdA não me agradaram, pois eliminam Feiticeiros do jogo. Usando este método, Magos tem o dobro de magias, mas tem listas muito imperfeitas. Feiticeiros tem metade das magias, mas elas são escolhidas a dedo. E há ainda a enorme diferença que as Linhagens e o Item de Poder + Magos Especialistas lhes confere. Elfos e Qareens podem chegar muito perto de ter listas perfeitas se pegarem uma Desvantagem, mas perdem MUITO poder bruto se fizerem isto. Um Mago Evocador Humano com uma Desvantagem pode ter QUATRO talentos metamágicos e para aplicar nas 3 magias que ele pode escolher (contei que todos tivessem Magias em Combate também), que poderiam ser todas de Evocação, ou seja, lhe dariam as opções de dano que precisa. O resto é resto e qualquer coisa será útil para algo.

Nota: fiz uma atualização na regra para conjuradores divinos para dar-lhes um forma de poderem escolher algumas magias sem teste. Deem uma olhada na matéria pelo link da minha assinatura. ;)
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kelvin
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por kelvin » 20 Dez 2013, 10:29

Oi pessoal!
Estive acompanhando as opções em relação a preparação de magia. Quanto a preparação de magias, vi a algum tempo ( acho que no playteste do D&D 5) uma forma de preparação diferenciada: ao invés de preparar TODAS as magias em uma única hora por dia, o tempo de preparação passa a ser de 1 minuto por nível da magia. Ou seja, o mago não precisaria preparar todas as magias de uma vez, poderia preparar suas magias ( obviamente não no meio de um combate) com certa flexibilidade e de acordo com sua necessidade. O que vocês, acham, alguém já viu esta regra?
- Os mortais fazem o que querem, Glórienn - disse Tanna-Toh- E são o que querem. Podem ser ferreiros, sapateiros, magos ou guardas. Enquanto nós estamos para sempre presos em nossas celas de poder imensurável.
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Lord Seph
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Lord Seph » 20 Dez 2013, 11:08

Bem mais lógico, mas cabe ressaltar que se o mago for pego de surpresa ele vai sofrer.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Artaxerxes Freston
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Artaxerxes Freston » 20 Dez 2013, 14:58

Não sei como ficou em TRPG, mas em D&D3.5, o (terrivelmente tedioso) capítulo sobre a mecânica da magia especifica, em um cantinho, que magos podem deixar spell slots "em branco", e preenchê-los durante o dia, concentrando-se no estudo do grimório por 15min. Essa seria uma das vantagens dos membros da classe em relação a outros conjuradores.

Francamente, eu tenho uma opinião que vai no caminho da expressa por Lord Seph alguns posts atrás, mas que talvez seja ainda mais radical: as regras para magia não deveriam ser tão homogêneas, mas diferenciadas para cada tradição conjuradora. Uma explicação diferente para a origem do poder mágico deveria incorrer em um sistema de regras diferente, ao ponto de a palavra "magia" não significar nada além de uma superstição dos leigos, pois cada tipo de poder seria algo diferente. Teríamos, então, o mago decorando fórmulas pré-concebidas, aprendidas em livros, e fazendo testes para lançá-las quantas vezes quisesse, correndo o risco de causar choques de retorno a cada falha (um gesto ou palavra fora de lugar teria efeitos catastróficos); o feiticeiro seria parecidos com um X-man, desenvolvendo uns poucos poderes tematicamente muito específicos, que poderiam ser usados conforme uma reserva de energia pessoal (gaste tudo e você não consegue usar magia até se recuperar); o clérigo faria preces, empunharia insígnias, entoaria cânticos e realizaria outros rituais para canalizar poder divino, e seu sucesso poderia depender de testes de Fé, estudo teológico, fatores contextuais (presença de fiéis, locais de poder, datas importantes) e adesão aos dogmas; o bardo dominaria alguns truques simples e faria maravilhas com sua capacidade artística, o que dependeria de testes destinados a cativar seu auditório ou ludibriá-lo; o xamã entraria em comunhão com espíritos; a bruxa faria poções e rogaria pragas (como no sistema de maldições de Ravenloft); o psionista faria testes de potência mental. E embora todos pudessem gerar alguns efeitos similares, haveria coisas que só uma tradição ou outra seria capaz de fazer, e nenhum tipo de proteção que fosse eficaz contra todas: adeus ao Campo Antimagia.

Para mim, seria a solução ideal: mais verossímil, colorida e apropriada para surpreender jogadores. Mas daria um trabalho inominável.
Cordialmente,

A. Freston

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kelvin
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por kelvin » 20 Dez 2013, 15:19

Artaxerxes Freston escreveu:Não sei como ficou em TRPG, mas em D&D3.5, o (terrivelmente tedioso) capítulo sobre a mecânica da magia especifica, em um cantinho, que magos podem deixar spell slots "em branco", e preenchê-los durante o dia, concentrando-se no estudo do grimório por 15min. Essa seria uma das vantagens dos membros da classe em relação a outros conjuradores.

Francamente, eu tenho uma opinião que vai no caminho da expressa por Lord Seph alguns posts atrás, mas que talvez seja ainda mais radical: as regras para magia não deveriam ser tão homogêneas, mas diferenciadas para cada tradição conjuradora. Uma explicação diferente para a origem do poder mágico deveria incorrer em um sistema de regras diferente, ao ponto de a palavra "magia" não significar nada além de uma superstição dos leigos, pois cada tipo de poder seria algo diferente. Teríamos, então, o mago decorando fórmulas pré-concebidas, aprendidas em livros, e fazendo testes para lançá-las quantas vezes quisesse, correndo o risco de causar choques de retorno a cada falha (um gesto ou palavra fora de lugar teria efeitos catastróficos); o feiticeiro seria parecidos com um X-man, desenvolvendo uns poucos poderes tematicamente muito específicos, que poderiam ser usados conforme uma reserva de energia pessoal (gaste tudo e você não consegue usar magia até se recuperar); o clérigo faria preces, empunharia insígnias, entoaria cânticos e realizaria outros rituais para canalizar poder divino, e seu sucesso poderia depender de testes de Fé, estudo teológico, fatores contextuais (presença de fiéis, locais de poder, datas importantes) e adesão aos dogmas; o bardo dominaria alguns truques simples e faria maravilhas com sua capacidade artística, o que dependeria de testes destinados a cativar seu auditório ou ludibriá-lo; o xamã entraria em comunhão com espíritos; a bruxa faria poções e rogaria pragas (como no sistema de maldições de Ravenloft); o psionista faria testes de potência mental. E embora todos pudessem gerar alguns efeitos similares, haveria coisas que só uma tradição ou outra seria capaz de fazer, e nenhum tipo de proteção que fosse eficaz contra todas: adeus ao Campo Antimagia.

Para mim, seria a solução ideal: mais verossímil, colorida e apropriada para surpreender jogadores. Mas daria um trabalho inominável.

Interessante essa ideia de tradições arcanas. Mas como você disse,daria muito trabalho mesmo. Falando em D&D 3.5, eu achava legal a idéia do grimório do mago e a possibilidade de aprender magias copiando de outros grimórios ou pergaminhos, sem a limitação de ''tantas magias por nível'' como é no TRPG.
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Khrjstjano
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Khrjstjano » 20 Dez 2013, 17:48

Artaxerxes Freston escreveu:Falando em D&D 3.5, eu achava legal a idéia do grimório do mago e a possibilidade de aprender magias copiando de outros grimórios ou pergaminhos, sem a limitação de ''tantas magias por nível'' como é no TRPG.
Quando eu desenvolvi meu método que comentei nos posts anteriores, eu deixei espaço para o mestre atrele o aprendizado das magias a pergaminhos, grimórios e outras fontes. Ainda é necessário fazer o teste do método, mas achei legal dar a brecha para mais esta customização que é tão legal, se bem usada. ^_^

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Artaxerxes Freston escreveu:Não sei como ficou em TRPG, mas em D&D3.5, o (terrivelmente tedioso) capítulo sobre a mecânica da magia especifica, em um cantinho, que magos podem deixar spell slots "em branco", e preenchê-los durante o dia, concentrando-se no estudo do grimório por 15min. Essa seria uma das vantagens dos membros da classe em relação a outros conjuradores.
TRPG tem uma frase na regra que impede que PM's sejam guardados, para fins de simplificar as coisas.
Magias Preparadas

Magos precisam estudar seus livros para cada magia que conjuram. Clérigos, druidas, paladinos e rangers rezam por magias específicas. Em ambos os casos, os conjuradores escolhem com antecedência as magias que vão querer disponíveis durante o dia.

Essa preparação exige uma hora. Nesse período o conjurador gasta todos os pontos de magia disponíveis; ele não pode "guardar" PM para mais tarde.
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kelvin
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por kelvin » 20 Dez 2013, 22:49

Ainda na ideia de resgatar os ''grimórios'' dos magos do D&D 3.5 e trabalhar o conceito de preparação de magias, vou tentar uma abordagem diferente, usando dicas do Manual do Arcano e algumas reflexões sobre memorização de magias:
1º Percebi que a diferença de PMs entre o mago e o feiticeiro é pequena demais. De fato ela só acontece no 1º nível ( Magos ganham PMs iguais a 1+modificador de habilidade -chave enquanto feiticeiros ganham 3+modificador de habilidade-chave) e nos demais níveis, ambos ganham 3 PMs por nível. Seguindo a regra do MdA sobre magias sem preparação, Magos, Clérigos e demais ''preparadores de magia'' passarão a ganhar 2 PMs por nível ao invés de 3, dando assim um bom diferencial em relação aos feiticeiros ( magos conhecem mais e [agora] conjuram menos, feiticeiros conjuram mais e conhecem menos).
2º Uma ÚNICA vez ao dia, o mago pode realizar um ''ritual de preparação de magias''. Durante este ritual o mago lê seu grimório e memoriza as palavras e gestos arcanos que permitem a conjuração de suas magias conhecidas( ou seja, as magias que adicionou a seu grimório). O ritual leva no mínimo uma hora e ao final desta, o mago terá restaurado seu total de PMs. Sem o seu grimório, o mago fica impossibilitado de' ''preparar magias'' o que em regra, significa que ele não consegue recuperar seus PMs ( nesta regra, magos não recuperam PMs com descanso, só os conjuradores espontâneos se recuperarão assim).Grimórios destruídos ou perdidos obrigam o mago a escrever um novo, demorando um dia para cada nível (de mago) até completá-lo.
3º É possível tentar preparar magias com grimórios ''emprestados'' mais o sucesso do ritual de preparação irá requerer um teste bem sucedido de Identificar Magia CD 15+ Nivel do dono do grimório (para decifrar a escrita codificada usada por cada mago). Se for bem sucedido, o mago consegue preparar magias ( ou seja,recuperar seus PMs) mas estará limitado a conjurar apenas as magias contidas no grimório ''emprestado''. Por outro lado, o mago pode transcrever magias de outros grimórios ( ou pergaminhos) para o seu. O processo leva um dia para cada nível da magia e exige um teste de Identificar Magias CD10+(3x o nível da magia) além do gasto de (100 x nível da magia) T.O em tintas especiais. Se o teste falhar o material estará desperdiçado e o mago NÃO terá direito a uma nova tentativa. Ele simplesmente ainda não está preparado para assimilar a magia em questão, pelo menos até seu próximo nível, quando poderá tentar novamente.
A ideia deste método é manter o conceito de preparação, mas não no sentido literal. O jogador não precisaria criar uma lista de magias preparadas, permitindo ao seu personagem conjurar com a mesma versatilidade dos conjuradores espontâneos, mas ainda assim dependente da preparação, pois sem ela, o personagem não conseguirá memorizar as magias esquecidas ( em regras, recuperar PMs). Além disso, mantêm-se o conceito do mago pesquisador, aumentando seu repertório via transcrição de grimórios alheios, pergaminhos etc.

No caso dos ''preparadores de magia divina'' ( clérigos, druidas, rangers ou paladinos) a ideia é bem parecida. No caso dos Clérigos e druidas, eles recebem apenas 2 PMs por nível, criando assim um contraponto em relação ao Abençoado, similar ao visto entre Feiticeiros e Magos ( uns conjuram mais, outros conhecem mais ).
Uma ÚNICA vez ao dia, o conjurador divino realiza um ritual de ''preparação de magias''. Diferente dos magos, os conjuradores divinos não precisam de um grimório, mas precisam estar em poder do símbolo sagrado ( ou profano para alguns) de sua divindade, recebido durante sua ordenação como devoto. Após uma hora de orações o devoto restaura seu total de PMs. Um conjurador divino desprovido do seu símbolo sagrado fica incapacitado de recuperar PMs ( ou seja, não recuperam mais com descanso, como citado no caso dos magos).Opcionalmente, pode ser permitido que o devoto substitua a presença do seu simbolo sagrado, realizando o ritual de preparação em frente ao altar do templo de sua divindade. Adquirir um novo símbolo sagrado requererá um dia por nível do devoto e só poderá ser obtido com um sacerdote de nível superior ao do personagem, talvez mediante a realização de alguma missão ou penitência.
De maneira similar aos magos, os ''preparadores divinos'' poderão adquirir novas magias através do estudo de escrituras antigas, tomos sagrados etc. O processo requer um dia por nível da magia, uma oferenda ritual com gasto de ( 100 x o nível da magia ) T.O em componentes materiais e um teste especial de fé, feito com o modificador de sabedoria do personagem+ graduação em conhecimento [religião]. A CD do teste é 10+ (3x o nível da magia). Se falhar, o material do ritual é perdido e o devoto só poderá tentar aprender a magia novamente quando avançar de nivel.





Editado por João Paulo - Evite postagens duplas, leia as regras do fórum. Quando for preciso complementar uma postagem, utilize o botão de editar mensagem.
Editado pela última vez por kelvin em 20 Dez 2013, 23:26, em um total de 3 vezes.
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Lord Seph
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Lord Seph » 20 Dez 2013, 23:30

Kelvin, tenta escrever com mais espaçamento e parágrafos e evite postagem dupla.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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