O "esquecimento" da Magia

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Lord Seph
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Lord Seph » 22 Dez 2013, 11:39

Nem vejo tanta dificuldade nisso.

Magos usam magia hermética, são fórmulas, rituais e aplicações de gestos e palavras de uma linguagem que apenas magos compreendem. Os truques são como a tabuada, são as fórmulas básica que qualquer iniciado nas artes herméticas pode fazer, não sendo realmente magias memorizadas, mas simplesmente como recitar a tabuada. As magias mais complexas que exigem uma maior atenção também exigem uma maior capacidade do mago para manter ela em sua mente. Para não acabar entrando em colapso por causa disso, a mente do mago como defesa apenas esquece essas magias para evitar maiores complicações.

Para o mago ele deveria aprender magias a partir de estudos mesmo, livros ou observando outro mago recitando suas magias. Ele também teria um número maior de magias e deveria ter todos os truques a disposição, já que são o básico a ser aprendido em vez da limitação do sistema.

Um feiticeiro por outro lado usa de magia arcana bruta ou simplesmente primordial. É a vontade do mago que cria a magia a partir do que ele acha ser possível. Então quando o feiticeiro lança uma bola de fogo, ele apenas imagina algo que cause grande dano com fogo. Ele pode imaginar a bola de fogo como uma águia flamejante voando contra o inimigo, sua forma de lançar uma magia seria mais uma demonstração do que ele quer do que um ritual mágico complexo.

Feiticeiros teriam mais PMs, mas mais limitados em magias, eles teriam o número de truques limitados como aparece no manual e também deve ser proibido de aprender magias que criadas por magos. Não são magias brutas, mas refinadas e incapazes de serem simuladas só com a vontade do feiticeiro.

Mas feiticeiros também deveriam ter mais saúde que um mago, seu d de vida deveria ser d6 e não d4 como o mago e pelo que vi, os talentos metamágicos fazem mais a cara de um feiticeiro que um mago.

Abençoados, clérigos, druidas, paladinos e rangers são casos que devem ser estudados a parte.

Para eles são apenas magias divinas ofertadas pelos seus deuses a partir de orações e cânticos sacros. Entretanto, no caso do abençoado e do druida não me é muito lógico isso.

O druida e o ranger deveria receber sua magias da própria natureza que deveria proteger. Então um druida teria magias mais limitadas por só usar magias mais naturais ou se preferir selvagens. Ranger seria ainda mais limitado, pois sua devoção a natureza é bem menor.

Um abençoado teria algo semelhante, mas suas magias são mais parecidas com a do feiticeiro, ele apenas usa sua vontade para poder criar efeitos de magias divinas. Apesar que está mais para percepção dos meandros divinos que apenas vontade.

Clérigos e Paladinos ficam como estão.

Em qualquer caso, ali não há problema de memória ou coisa do tipo. São magias advindas dos deuses e seu uso depende apenas dos mesmo.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Zebiro
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Zebiro » 22 Dez 2013, 12:05

Eu acho que tanto o sistema Vanceano [se escreve assim? :P] de magias quanto o sistema de PMs sejam coerentes, justos e equilibrados, acho que apesar de todo o tempo que se gasta com o estudo de grimórios e afins por parte dos Magos seja realmente [bem] chato, o fato deles precisarem de Grimórios [sistema Vanceano, não o simples gastar PMs pras magias do dia] para memorizar as magias acho bem divertido, dá uma bela vantagem aos Magos, afinal, eles podem ter todas as magias Arcanas! Mas também dá uma bela "nerfada", rebaixada, diminuída, controlada no poder deles dando uma fraqueza, que é o item que dá poder a eles, o próprio Grimório.

Eu acho que uma coisa que poderia dar certo para pessoas que gostam do uso de Grimórios [como eu :D] e ao mesmo tempo não gostam do fato de que o Mago nunca toma café da manhã com o resto do grupo [exceto o Elfo : X] seria a seguinte, Feiticeiros permanecem como está, enquanto que Magos teriam as seguintes mudanças: Ele sempre começa com Item de Poder, que será o Grimório dele, [caso o Mago queira ter um Familiar, basta comprar o Talento] e ele poderá lançar magias como um Feiticeiro, gastando PMs, e talz. Ele só poderá recuperar PMs caso ele esteja descansado e esteja com seu Grimório, e se o Mestre quiser pode pedir pro Mago perder alguns minutos pra recuperar os PMs, sei lá, dando uma revisada no Livrinho Mágico dele :P

Os PMs de um Mago que "sobrarem" até o dia seguinte, por exemplo: O Mago tem 30 PMs, usou 20 no dia, esses 10 que sobrarem, o Mago continua com eles até ler/dar uma revisada no Grimório, ou seja, se ele for atacado durante a noite ele realmente não terá muito para se defender, mas convenhamos, esse sempre foi o melhor jeito de se matar um Mago ...

Magos Especializados: Necromante, Geomante e Transmutador, eles teriam problemas com esse sistema, porque os dois últimos em sequer podem ter um Item de Poder, enquanto o primeiro poderia querer trocar o Item, e estudar uma Foice [gadanha, que piada, é uma FOICE e pronto!! ¬¬] não seria lá muito, digamos, prático. Eles teriam sim o Item de Poder: Grimório como todos os Magos, afinal, eles são estudiosos Arcanos, especializados ou não, eles ainda precisam Estudar a magia de algum lugar. Enquanto que os Geomantes ganhariam também, no primeiro nível da classe, o Talento Familiar, para que mantenham seus poderes claro, e o Transmutador não poderia pegar um Familiar. Poderia ser colocado um Talento extra chamado: Item de Poder Extra, que faria com que o Mago tenha tanto o Grimório quanto o Item de Poder, e só esse segundo daria a possibilidade de conjurar uma magia sem gastar PMs.

Enfim, pra acabar a bíblia que redigi aqui, poderia também ser acrescentado um outro Talento do Livro do Jogador 3.5 [não sei se o 3.0 tinha ele também] do D&D, que é mais ou menos assim:

DOMINAR MAGIA
O personagem está intimamente familiarizado com certas magias e não precisa de um grimório para prepará-las.
Pré-requisito: 1° nível de mago.
Benefício: Sempre que escolher esse talento, selecione uma quantidade de magias conhecidas pelo personagem equivalente ao seu modificador de Inteligência. Ele será capaz de preparar essas magias sem consultar um grimório.
Especial: Esse talento pode ser escolhido mais de uma vez, concedendo mais magias que ele possa conjurar sem preparação iguais ao seu modificador de Inteligência.
Procuro mesa de jogo, posso jogar ou mestrar, quem quiser só me mandar uma Mensagem!! :D

"Alea Jacta Est"
- Julio César [100 a.C. ~ 44 a.C.]

"Pare ó tempo tu és muito belo"
- Dr. Johannes Georg Faust [1480 ~ 1540]

"Ninguém nasce odiando outra pessoa pela cor de sua pele, por sua origem ou ainda por sua religião. Para odiar, as pessoas precisam aprender, e se podem aprender a odiar, podem ser ensinadas a amar"
- Nelson Mandela [1918 ~ 2013]

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Mitzblik
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Mitzblik » 22 Dez 2013, 12:15

Lord Seph escreveu:Nem vejo tanta dificuldade nisso.

Magos usam magia hermética, são fórmulas, rituais e aplicações de gestos e palavras de uma linguagem que apenas magos compreendem. Os truques são como a tabuada, são as fórmulas básica que qualquer iniciado nas artes herméticas pode fazer, não sendo realmente magias memorizadas, mas simplesmente como recitar a tabuada. As magias mais complexas que exigem uma maior atenção também exigem uma maior capacidade do mago para manter ela em sua mente. Para não acabar entrando em colapso por causa disso, a mente do mago como defesa apenas esquece essas magias para evitar maiores complicações.

Para o mago ele deveria aprender magias a partir de estudos mesmo, livros ou observando outro mago recitando suas magias. Ele também teria um número maior de magias e deveria ter todos os truques a disposição, já que são o básico a ser aprendido em vez da limitação do sistema.

Um feiticeiro por outro lado usa de magia arcana bruta ou simplesmente primordial. É a vontade do mago que cria a magia a partir do que ele acha ser possível. Então quando o feiticeiro lança uma bola de fogo, ele apenas imagina algo que cause grande dano com fogo. Ele pode imaginar a bola de fogo como uma águia flamejante voando contra o inimigo, sua forma de lançar uma magia seria mais uma demonstração do que ele quer do que um ritual mágico complexo.

Feiticeiros teriam mais PMs, mas mais limitados em magias, eles teriam o número de truques limitados como aparece no manual e também deve ser proibido de aprender magias que criadas por magos. Não são magias brutas, mas refinadas e incapazes de serem simuladas só com a vontade do feiticeiro.

Mas feiticeiros também deveriam ter mais saúde que um mago, seu d de vida deveria ser d6 e não d4 como o mago e pelo que vi, os talentos metamágicos fazem mais a cara de um feiticeiro que um mago.

Abençoados, clérigos, druidas, paladinos e rangers são casos que devem ser estudados a parte.

Para eles são apenas magias divinas ofertadas pelos seus deuses a partir de orações e cânticos sacros. Entretanto, no caso do abençoado e do druida não me é muito lógico isso.

O druida e o ranger deveria receber sua magias da própria natureza que deveria proteger. Então um druida teria magias mais limitadas por só usar magias mais naturais ou se preferir selvagens. Ranger seria ainda mais limitado, pois sua devoção a natureza é bem menor.

Um abençoado teria algo semelhante, mas suas magias são mais parecidas com a do feiticeiro, ele apenas usa sua vontade para poder criar efeitos de magias divinas. Apesar que está mais para percepção dos meandros divinos que apenas vontade.

Clérigos e Paladinos ficam como estão.

Em qualquer caso, ali não há problema de memória ou coisa do tipo. São magias advindas dos deuses e seu uso depende apenas dos mesmo.
Não acho que precise aumentar o DV do Feiticeiro, talvez ele ganhar o talento Vitalidade de graça como talento adicional da classe já fosse o suficiente (não da na mesma pq os PV's iniciais não seriam 12 e sim 8+1). Mas eu acho que Feiticeiro deveria de ganhar talentos adicionais assim como mago em alguns níveis. Mago sai com 1 talento adicional + 1 talento se pegar o mascote ou 1 item mágico roubadíssimo, enquanto Feiticeiro sai com uma porcaria de habilidade que só presta no final (dependendo da sua interpretação você não vai pegar Linhagem Caótica só para ganhar carisma no dano das magias ou alguma que você precisa ser bondoso ou maligno). O que vejo até agora no Feiticeiro é assim:

Quer ter habilidade de classe boa? Só nível 15 ou 20 ou você pega uma linhagem que talvez nem faça muito do seu estilo de jogo.

Não acho isso muito certo.

Para mim Feiticeiro deveria ser assim:
Características de Classe
Pontos de Vida: um feiticeiro começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:Atuação (Car), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Ligado a sua Linhagem Sobrenatural) (Int),Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Vontade de Ferro, Fortitude Maior, Vitalidade.
Eu acho que Feiticeiro podia ser mais ou menos assim, ele sabe 1/2 das Magias que um Mago sabe, ele ganha praticamente 5 talentos a menos que um Mago, e só ganha habilidades realmente interessantes no nível 15 ou no 20. A vantagem do Feiticeiro é ter magias a vontade, e eu acho que o Feiticeiro deveria de ser um pouco mais forte no combate corpo-a-corpo, ganhando o talento Vitalidade e Fortitude Maior e talvez Reflexos Rápidos. Feiticeiros não precisam dedicar tempo para a magia ela simplesmente acontece para ele, é parte da vida dele, por isso acho que deveria de ser mais resistente que um Mago que e muito mais sociável, visto que o Mago passa mais tempo preparando magias e estudando do que interagindo com as pessoas.

Para aqueles que não sabem:
Carisma - Carisma mede sua força de personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão e beleza física.
Ou seja, o cara é cheio de Carisma na maior parte das vezes, e ganha apenas 2 perícias baseadas no mesmo? Um tanto injusto, visto que ele tem tempo de sobra para passar em Tavernas, Castelos, Festas e etc... Feiticeiro eu acho que pega uma parte interpretativa que o Mago não consegue, que é o lado de lidar com as pessoas, eu acho que Feiticeiros se ligam muito mais ao Mundo do que os Magos, e isso deveria ser refletido nas suas perícias e nos talentos que ele poderia ganhar, bem como nas suas linhagens.

Também acho que as Linhagens deveriam ser divididas por Raça, algumas Raças não deveriam de poder pegar determinadas Linhagens ou que elas tenham um Pré-requisito para o mesmo, e em também as Linhagens poderiam ser revisadas, pois as 3 Linhagens apresentadas no Livro Básico são muito inferiores as Linhagens apresentadas no Manual do Arcano.

Sei que me distanciei um pouco do assunto do tópico, mas aproveitei um pouco para falar sobre uma classe Conjuradora.

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Khrjstjano
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Khrjstjano » 22 Dez 2013, 12:20

Mitzblik escreveu:Ainda não chegamos num ponto perfeito para isso, eu gosto do sistema do Khrjstjano mas eu acho que fica muito aleatório, eu acho que o cara deveria ser capaz de escolher pelo menos 1 magia de cada círculo e garantir que pelo menos aquela magia será aprendida. Mas ao mesmo tempo, se o cara der sorte ele fica mais forte que o Feiticeiro, pois vai ter muito mais magias que ele.
Exatamente isto! Você descreveu a situação com absoluta perfeição.

Mas muitos dos problemas que todos os métodos apresentados tem são causados pelos mesmos motivos: a existência de Magos e Feiticeiros. Estas duas classes só existem realmente porque o sistema de preparação também existe (Vanciano = Preparação; Mago prepara, Feiticeiro não). Qualquer método alternativo terá que ou eliminar essa diferenciação, talvez apresentando outra, ou mantê-la e ter que lidar com as consequências de tal coisa.

Eu estou contente com a diferenciação entre Magos e Feiticeiros no meu método. Acho que ambas as classes se mantém em pé por causa de muitas coisas que não vou citar agora. Mas Abençoados eu ainda estou testando. Creio que eles tem muito poucos atrativos exceto a conjuração espontânea. No nível 1 até há coisas muito boas, mas dali em diante não há tanta diferenciação. Por exemplo, um Feiticeiro 20 da linhagem celestial é algo que você quer muito ser, e deixa de ser mago sem nem pensar para poder sê-lo. Mas um Abençoado 20 já não é tudo aquilo não... Porém, eu vou esperar sair o Manual do Divino antes de quebrar a cabeça com isso. Até lá, eu estava pensando em dar 1 talento de magia a mais a cada 5 níveis para que eles fiquem mais de boa, e só. :D
Lord Seph escreveu:Para o mago ele deveria aprender magias a partir de estudos mesmo, livros ou observando outro mago recitando suas magias. Ele também teria um número maior de magias e deveria ter todos os truques a disposição, já que são o básico a ser aprendido em vez da limitação do sistema.

Um feiticeiro por outro lado usa de magia arcana bruta ou simplesmente primordial. É a vontade do mago que cria a magia a partir do que ele acha ser possível. Então quando o feiticeiro lança uma bola de fogo, ele apenas imagina algo que cause grande dano com fogo. Ele pode imaginar a bola de fogo como uma águia flamejante voando contra o inimigo, sua forma de lançar uma magia seria mais uma demonstração do que ele quer do que um ritual mágico complexo.
.
Eu acho essas diferenciações que você vem comentando muito interessantes. Mas isto implicaria, como você mesmo vem apontando, em remodelar completamente as classes. E este o tipo de coisa que na realidade eu não gosto e nem quero fazer. Meu foco é sempre fazer modificações mínimas, mas com grande impacto, cirurgicamente localizadas.

No entanto, a ideia é boa. Eu estava pensado aqui que até tem uma forma muito simples de auxiliar esse tipo de diferenciação: listas de magias. Mas na verdade, a eliminação das mesmas no sistema TRPG foi para mim um grande avanço, então...
Editado pela última vez por Khrjstjano em 22 Dez 2013, 12:39, em um total de 1 vez.
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Mitzblik
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Mitzblik » 22 Dez 2013, 12:26

Khrjstjano escreveu:
Mitzblik escreveu:Ainda não chegamos num ponto perfeito para isso, eu gosto do sistema do Khrjstjano mas eu acho que fica muito aleatório, eu acho que o cara deveria ser capaz de escolher pelo menos 1 magia de cada círculo e garantir que pelo menos aquela magia será aprendida. Mas ao mesmo tempo, se o cara der sorte ele fica mais forte que o Feiticeiro, pois vai ter muito mais magias que ele.
Exatamente isto! Você descreveu a situação com absoluta perfeição.

Mas muitos dos problemas que todos os métodos apresentados tem são causados pelos mesmos motivos: a existência de Magos e Feiticeiros. Estas duas classes só existem realmente porque o sistema de preparação também existem (Vanciano = Preparação; Mago prepara, Feiticeiro não). Qualquer método alternativo terá que ou eliminar essa diferenciação, talvez apresentando outra, ou mantê-la e ter que lidar com as consequências de tal coisa.

Eu estou contente com a diferenciação entre Magos e Feiticeiros no meu método. Acho que ambas as classes se mantém em pé por causa de muitas coisas que não vou citar agora. Mas Abençoados eu ainda estou testando. Creio que eles tem muito poucos atrativos exceto a conjuração espontânea. No nível 1 até há coisas muito boas, mas dali em diante não há tanta diferenciação. Por exemplo, um Feiticeiro 20 da linhagem celestial é algo que você quer muito ser, e deixa de ser mago sem nem pensar para poder sê-lo. Mas um Abençoado 20 já não é tudo aquilo não... Porém, eu vou esperar sair o Manual do Divino antes de quebrar a cabeça com isso. Até lá, eu estava pensando em dar 1 talento de magia a mais a cada 5 níveis para que eles fiquem mais de boa, e só. :D
Linhagem Celestial e Demoniaca são realmente muito boas no nível 20, mas apenas no 20, até lá tu sabe como é xD

Eu acho que o problema de Mago vs Feiticeiro também seria resolvido se voltassem com os níveis para ganhar os Círculos do D&D Orignal.

Mago ganhava magia do 2º Círculo no Nível 3 e Feiticeiro apenas no nível 4, sendo sempre 1/2 do Nível. Isso faria com que: O Mago que é um estudioso e normalmente precoce aprenderia magias 1 nível antes e saberia mais magias, e o Feiticeiro que é um cara que deixa as coisas acontecerem ganhar magias 1 nível atrasado, tendo menos magias porém podendo lança-las a hora que quiser e com uma frequência maior. Isso também daria a possibilidade de aumentar os PM's por nível do Feiticeiro para 4, ou fazer um Talento para Feiticeiros que ele ganha 1 PM adicional por nível mas que só pode ser adquirido no Nível 1.
Khrjstjano escreveu:
Lord Seph escreveu:Para o mago ele deveria aprender magias a partir de estudos mesmo, livros ou observando outro mago recitando suas magias. Ele também teria um número maior de magias e deveria ter todos os truques a disposição, já que são o básico a ser aprendido em vez da limitação do sistema.

Um feiticeiro por outro lado usa de magia arcana bruta ou simplesmente primordial. É a vontade do mago que cria a magia a partir do que ele acha ser possível. Então quando o feiticeiro lança uma bola de fogo, ele apenas imagina algo que cause grande dano com fogo. Ele pode imaginar a bola de fogo como uma águia flamejante voando contra o inimigo, sua forma de lançar uma magia seria mais uma demonstração do que ele quer do que um ritual mágico complexo.
Eu acho essas diferenciações que você vem comentando muito interessantes. Mas isto implicaria, como você mesmo vem apontando, em remodelar completamente as classes. E este o tipo de coisa que na realidade eu não gosto e nem quero fazer. Meu foco é sempre fazer modificações mínimas, mas com grande impacto, cirurgicamente localizadas.

No entanto, a ideia é boa. Eu estava pensado aqui que até tem uma forma muito simples de auxiliar esse tipo de diferenciação: listas de magias. Mas na verdade, a eliminação das mesmas no sistema TRPG foi para mim um grande avanço, então...
No meu grupo o nosso Mestre deixa os Magos aprenderem magias adicionais por ler pergaminhos por algum tempo ou grimórios, ele acha que mago deveria de ter TODAS as magias mas que deve lançar menos, porém se tornando mais versátil para determinadas situações, enquanto Feiticeiro deve ter apenas algumas magias mas ser o cara que causa dano absurdo em comparação com Mago.

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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Khrjstjano » 22 Dez 2013, 12:36

Mitzblik escreveu:O que vejo até agora no Feiticeiro é assim:

Quer ter habilidade de classe boa? Só nível 15 ou 20 ou você pega uma linhagem que talvez nem faça muito do seu estilo de jogo.

Não acho isso muito certo.
Eu creio que o que falta mesmo é mais algumas Linhagens, e não precisam ser tantas. Em minhas mesas eu sempre indico 4 linhagens extras publicadas no RPGista, que você encontra no link abaixo. Tem uns detalhes nas Linhagem dos Mortos que eu deixei lá nos comentários (e que o autor não respondeu até hoje, haha) que requerem cuidado, mas de resto achei excelentes. A Linhagem da Pólvora mesmo é uma que eu já usei e pretendo usar muito ainda.

http://rpgista.com.br/2010/08/31/novas- ... menta-rpg/

O lance de por mais perícias no Feiticeiro foi bem colocado, me fez refletir a respeito.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 22 Dez 2013, 12:37, em um total de 1 vez.
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Lord Seph » 22 Dez 2013, 12:36

Na verdade eu acho que todas as linhagens precisam de uma revisão. As de Pathfinder eram bem melhores e até pensei que seriam parecidas quando anunciaram o TRPG.

Sobre o que disse das formas, na verdade não muda muito não. O mago só volta a aprender magia por estudo e o feiticeiro volta a depender apenas de sua vontade a cada nível. Os talentos metamágicos como os de aprender novas magias já cobririam o vácuo nesse sentido de aprendizado.
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Mitzblik » 22 Dez 2013, 12:46

Khrjstjano escreveu:
Mitzblik escreveu:O que vejo até agora no Feiticeiro é assim:

Quer ter habilidade de classe boa? Só nível 15 ou 20 ou você pega uma linhagem que talvez nem faça muito do seu estilo de jogo.

Não acho isso muito certo.
Eu creio que o que falta mesmo é mais algumas Linhagens, e não precisam ser tantas. Em minhas mesas eu sempre indico 4 linhagens extras publicadas no RPGista, que você encontra no link abaixo. Tem uns detalhes nas Linhagem dos Mortos que eu deixei lá nos comentários (e que o autor não respondeu até hoje, haha) que requerem cuidado, mas de resto achei excelentes. A Linhagem da Pólvora mesmo é uma que eu já usei e pretendo usar muito ainda.

http://rpgista.com.br/2010/08/31/novas- ... menta-rpg/

O lance de por mais perícias no Feiticeiro foi bem colocado, me fez refletir a respeito.
Adorei a Linhagem da Pólvora, adorei mesmo! Porém ainda deixa o Feiticeiro muito fraco em comparação com outro cara que possa usar armas de fogo, não acha?

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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Lord Seph » 22 Dez 2013, 12:52

O problema do feiticeiro em TRPG é que ele tem muitos espaços vazios entre os níveis.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: O "esquecimento" da Magia

Mensagem por Mitzblik » 22 Dez 2013, 13:20

Lord Seph escreveu:O problema do feiticeiro em TRPG é que ele tem muitos espaços vazios entre os níveis.
Exatamente isso. ele realmente não ganha "nada" quando evoluiu, só magia, enquanto o Mago ganha ao menos mais talentos para ganhar PM ou o que quiser. As habilidades das Linhagens Sobrenaturais não são tão boas em alguns níveis como são em outros. E algumas tem bonus muito melhores que outras, ex: Linhagem Caótica, 1º Nível Adiciona Carisma no dano das Magias vs Linhagem Dracônica, 1º Nível ganha ataque com garras de 1d4 de dano, prefiro usar uma Espada Longa ou um Arco, pelo menos estarei numa distância segura. Linha Dracônica ganha um bafinho meia boca, que o feiticeiro já dispõe de magias para suprir e Asas ... Sério, Asas ... Vôo manda um abraço! E virar Dragão ... bom, virar Dragão é legal, mas só no nível 20 vai fazer isso. Enquanto outras linhagens ganham buffs para as coisas Draconico não ganha nada pra buffar o que já tem, e sim capacidades escrotas de se matar tentando dar 1d4 de dano ...

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