Análises de Classes - TRPG

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Khrjstjano » 01 Fev 2020, 20:35

Me referi a ter no índice. Não à analise ter sido feita.
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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 02 Fev 2020, 14:17

Lord Seph escreveu:
01 Fev 2020, 14:53
Acho que só as do IdJ que faltam.
Feiticeiro da DB 142

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Khrjstjano » 03 Fev 2020, 01:20

Então não tem nada que foi feito que não foi pro índice? Okay,
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Zera de Manti
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Zera de Manti » 03 Fev 2020, 12:08

Khrjstjano escreveu:
03 Fev 2020, 01:20
Então não tem nada que foi feito que não foi pro índice? Okay,
Eu dei uma olhada bem por cima, mas aparentemente: Druida Alquímico, Astrólogo de Thyatis, Cavaleiro de Ferro, Mago Mecânico, Mago Militar e Arcano de Guerra não estão no índice de Classes/Classes de Prestígio, mais antigo que isso começa a vir classes que já se encontram no índice.

Edit: Eu esqueci de informar as páginas, mas Druida Alquímico e Astrólogo de Thyatis estão na página 170, Cavaleiro de Ferro e Mago Mecânico estão na página 169, Mago Militar e Arcano de Guerra estão na página 168.
Eu não olhei o fórum inteiro, me perdoe se não tiver citado alguma classe.
Que sono...

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Dúvida

Mensagem por Kallyup » 12 Abr 2020, 12:06

Queria saber em que edição, capítulo, página ano essa classe campeão pode ser encontrada na revista dragão Brasil.

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Re: Dúvida

Mensagem por Pyromancer » 12 Abr 2020, 12:26

Kallyup escreveu:
12 Abr 2020, 12:06
Queria saber em que edição, capítulo, página ano essa classe campeão pode ser encontrada na revista dragão Brasil.
O Campeão aparece nas revistas Dragão Brasil #118 (a descrição da classe) e #119 (as regras da classe), em ambos os casos na seção Mestre da Masmorra (pg. 64 da DB 118 / pg. 66 da DB 119). Ambas foram publicadas no ano de 2017.

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Re: Análises de Classes

Mensagem por LordVrikolaka » 30 Abr 2020, 16:47

Dada a situação que apagaram uma análise daqui do post, e que a pessoa que escreveu disse no Discord que não iria refazer a análise (obviamente editada para se encaixar com as regras), eu decidi dar um passo a frente e postar uma nova análise sobre essa classe (sem nenhuma relação com a análise antiga, isso é tudo opinião minha), dessa vez se adequando às regras do Forum, para terminar com o burburinho. Então sem mais delongas...

What's up galerinha! Tudo bom com vocês? Meu nome é Vrikolaka, podem me chamar de Vriko, não tem problema, eu sei que meu nome é um saco, e nós vamos discutir agora sobre uma classe curiosa, a abençoada pela própria deusa da magia, as que acreditam ser as verdadeiras escolhidas da Deusa da Magia, elas...

ADORADORAS DE WYNNA!

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The Lodge of Sorceresses de The Witcher, um exemplo de inspiração para as Adoradoras de Wynna.
Regra de Cores para a Análise escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. É provavelmente uma habilidade extremamente poderosa, talvez até game-breaking.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade muito boa. Você nunca vai sofrer por ter adquirido ela.
Azul.– Uma boa habilidade. Você provavelmente não vai se arrepender por ter ela.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Mas não é uma habilidade útil o suficiente para ser azul.
Roxo– Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima habilidade.
Pré-Requisitos escreveu:Magias arcanas de 3º nível
Treinado em Conhecimento (arcano e religião)
Talentos: Poder Mágico.
Especial:deve ser do sexo feminino e devota de Wynna.
São pré-requisitos simples de se cumprir. Ser do sexo feminino é algo que pode incomodar alguns tipos de pessoa por ser algo que você precisa buildar desde a criação do personagem (mas não é impossível, e se não tivesse essa classe perderia totalmente o sentido), ser devoto de Wynna é vantajoso para ser arcano, e o resto é algo simples de cumprir. Poder Mágico é um talento fraquissimo, mas serve para pegar no futuro um talento épico já bem mais forte, então que sirva como "feat tax".

Como classes úteis para entrar, mago e feiticeiro me parecem as mais adequadas. Bardo tem uma progressão muito lenta, e já ganha magias divinas, o que faz Adoradora de Wynna ser redundante. Entre essas opções, Feiticeiro é a que mais se beneficia, por receber menos magias que o mago, não preparar magias e tudo mais.

Em termos de linhagens de feiticeiro e escolas de mago, não faz muita diferença. Acho que o mais otimizado com as habilidades de classe é pegar coisas com Evocador e Linhagem Caótica, pois são mais focados em dano.

Em termos de raça, multi-classe e tudo mais, além dos mainstays como humanos, qareen, sprites e tudo mais, curiosamente KOBOLDS tem usos para Adoradora de Wynna, especialmente considerando que você pode tentar acumular o traço racial do kobold com Magia Inimiga e "Magia Inimiga" (de Magi-Ranger), dá para brincar.

Habilidades de Classe.
Magias:
Isso é o mínimo que eu espero de um conjurador arcano. Diferente de Magi-Ranger que ganha apenas metade, Adoradora de Wynna te dá magia completa. Útil.
Escolhida de Wynna:
Isso é útil por outro lado, e é a melhor habilidade de classe da adoradora de Wynna. O defeito dela é simples: você precisa pegar mais níveis dessa para pegar. O que por um termo de game design, duh, isso é óbvio que devia ser assim. É que como veremos a seguir, isso daqui é uma espada de dois gumes porque essa não é a melhor classe do mundo. O fato que você pode começar também com magias de 3º nível é um plus.

Esse é um dos motivos que eu falo que feiticeiro é a melhor classe para Adoradora de Wynna, porque isso meio que dobra o numero de magias que o feiticeiro ganharia no nível, dá magia divina espontânea sem depender de Abençoado (que é uma classe ruim fora do 1º nível).

Agora, vamos ser honestos: isso é melhor que Conhecimento Mágico Amplo? Eu não acho. Por mais que Conhecimento Mágico Amplo seja travado pra humano, bom, a raça nunca foi uma raça mal otimizada.
Magia Inimiga:
Essa habiidade é dividida em duas, então vamos falar delas separadamente. Curiosamente, Magi-Ranger tem uma habilidade com o mesmo nome, mas a habilidade do Magi-Ranger é muito mais poderosa que essa. De longe.

A habilidade de 3º nível é inútil. O problema dela é que é um bônus de +1 em CD de magia, que é situacional porque apenas um tipo de alvo pode ser afetado (homens). Então construtos, personagens trans mulheres (aka: personagens que nasceram homens e se descobriram mulheres), mulheres, qualquer criatura que seja assexuada, plantas, e inúmeros outros exemplos simplesmente vão ignorar isso. E, para um bônus tão pequeno, ser restrito dessa forma é muito ruim. Em comparação com o outro magia inimiga, ele também é restrito, mas ele dá o bônus do seu inimigo predileto (ou seja: de +2 a +6 dependendo de seu nível/otimização), o bônus se aplica a qualquer inimigo predileto seu, e a habilidade fica muito forte mais pra frente, coisa que não acontece aqui.
Disclaimer do Vriko escreveu:Ah, btw, eu não vou discutir sobre o que é afetado por causa de "ser homem", porque é uma área escorregadia fudida, e daí ir pra transfobia é um pulo muito fácil. Então eu não vou editar essa parte da análise, não importa a discussão que isso gere. E se temos alguma discordância nesse tipo de questão, esse tópico é aberto para várias instâncias de análises de classe, faça a sua e divirta-se! Isso para poupar dor de cabeça pra vocês e pra mim.
A habilidade de 7º nível é também fraquinha. Isso significa que isso é um bônus de +1 de dano por dado levando em consideração a média. Por mais que isso dê para acumular (algo como o kobold faz desde que ele foi lançado), isso ainda é uma habilidade de 7º nível de uma classe de prestígio. Kobold pegou isso no 1 por existir. Dá para fazer combos com Adicionar Elemento que fazem um bom estrago (inclusive com o próprio Kobold), mas eu não acho que é uma habilidade de classe boa. Demora demais para vir.
Independência Orgulhosa:
Essa habilidade é terrível. Em numerosos níveis. Tanto em lore, quanto em regras. O problema principal dessa habilidade é como ela força uma entre três coisas: ou que o grupo seja composto totalmente por mulheres porque uma habilidade sua é anulada se não for(uma crítica em design que eu divido com Fundamentalistas, as antigas regras do Paladino do T20, e outras que acabem forçando seu grupo a ser moldado ao seu redor, e não você se encaixar no grupo), ou a sua habilidade ser anulada, ou você ter que ativamente se por em posições desvantajosas no campo de batalha por causa de um personagem do teu grupo. Com os PVs de mago/feiticeiro. Para usar isso num grupo que tenha homens, é quase exigido que você tenha Vitalidade das Fadas para sobreviver (e pra eu sugerir esse talento, considerando o quão eu acho esse talento imbecil, é porque a coisa é grave).

E essa seria uma habilidade vermelha se fosse uma habilidade overpower. Coisa que essa não é. É literalmente apenas +2 de CA e resistências. Condicional ainda. No fim das contas, o melhor a fazer é literalmente esquecer que essa habilidade existe se você tiver um grupo que tenha personagens homens. Melhor uma personagem com uma habilidade morta, do que uma personagem se pondo numa posição ruim e correndo o risco de ter a personagem morta em vez disso.
Filha de Wynna / Irmã de Wynna:
Essas duas habilidades vão ser analisadas juntas, porque são basicamente progressão uma da outra. E ambas são ruins. A palavra-chave é "inconsistente". Ele pode ser útil, mas ele pode te deixar na mão. E o fato que ele exige que você esteja sem PM nenhum é um condicional raro, porque pra você gastar todos os PM, ou teu narrador está pegando pesado pra caramba, ou você está entrando em Nova vezes demais num dia.

Mas a pior parte, é que tem meios muito mais garantidos, que nem precisa gastar talentos, para recuperar PMs (umas 10 essências de mana menores fazem um trabalho muito mais eficiente, por um preço baixo para esse nível), sem ter qualquer condicional por não ter PM mais. E isso é uma habilidade que no mínimo você vai pegar no 10º/15º nível.

Conclusão:
Essa classe é fraca. Muito fraca. Ela tem uma vantagem, que Escolhida de Wynna é uma habilidade muito forte, mas eu não acho que ela valha a pena pegar até o nível 10 por qualquer motivo além desse. E mesmo essa é uma habilidade que não justifica você pegar essa classe, já que há outros meios de pegar magias divinas (talvez com Conhecimento Mágico Amplo, ou Teurgista Místico).

Uma das piores questões dessa classe é o fato que ela tem quatro níveis mortos. Essa classe podia ser uma daquelas classes de prestígio que tinham 5 níveis e ninguém se incomodaria. Dê Independência Orgulhosa junto com o Filha de Wynna, e poderia ficar assim:
1º nível: Escolhida de Wynna, Magias.
2º Nível: Magia Inimiga (CD +1)
3º Nível: Independência Orgulhosa, Filha de Wynna.
4º Nível: Magia Inimiga (dano maior)
5º Nível: Irmã de Wynna.
Eu acho que isso faz mais bem que mal pra classe. Isso, é claro, faria que você ganhasse apenas 5 magias divinas em vez de 10, mas pelo menos te abre mais níveis de classe que te darão mais coisas que apenas "uma magia divina adicional".

A questão de lore é complicada. Eu tenho minhas opiniões sobre essa classe, mas eu não vou dar nenhuma delas, por um motivo bastante simples: eu não sou mulher pra falar de Feminismo. Então vou ficar por aqui mesmo.

Na minha honesta opinião, eu acho mais otimizado pegar dois níveis de Amazona em vez de 10 níveis em Adoradora de Wynna. Amazona te fornece Inimigo Predileto (que te abre Magi-Ranger) mais um boost gigantesco na CA. Mais você ser humana, e pegar Conhecimento Mágico Amplo para ter magias divinas se quiser, mas você não necessariamente precisa disso. Isso acaba sendo uma Adoradora de Wynna muito melhor que a Adoradora de Wynna. Você ainda mantém o conceito de conjuradora orgulhosa e feminista, sem precisar pegar essa classe.
E é isso. Eu sei, eu não fiz uma análise "engraçada", mas não foi a intenção ser. Eu tentei fazer uma análise rápida para cobrir o buraco, direta ao ponto, e que aponte o que a classe faz de bom, e o que faz de ruim.

Pikachudacidade
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Pikachudacidade » 02 Mai 2020, 16:39

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Saudações Nobres servos do império! Me chamo Pikachu da cidade mas podem me chamar apenas de Pikachu também!
Lhes trago uma analise do samurai do império de jade, que apesar de ser uma classe que existe no tormenta RPG, tem consideráveis mudanças. Por IDJ ser um sistema com várias diferenças mecânicas colocarei na analise algumas explicações sobre as mais diferentes.
Sem mais delongas lhes apresento....

SAMURAI (IDJ)

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Ronin ou Servo? Você escolhe!

Características de classe

Mod. de honra:+2
BBA: igual ao de kensei( um equivalente do guerreiro neste sistema)
PV:20+cons inicial e 5+cons por nível
PM:4 inicial e +2 por nível
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar
Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa
(Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int),
Percepção (Sab).
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias
e pesadas), Usar Armas (simples e marciais),
Fortitude Maior, Vontade de Ferro.


Aviso: assim como no Tormenta20, império de jade usa um sistema de PM para vários talentos e habilidades de classe, invés de utilizar usos diários, uma mudança que encaixa ainda melhor com o IDJ, pois todas as classes de uma maneira ou de outra podem adquirir jutsus que eu explicarei melhor em outra habilidade mais a frente.

O BBA e Vida são de frontliner então é claro que você vai ficar no front, e o bônus de honra é incrivelmente importante para a classe inteira, até o sistema inteiro! O uso da honra pro samurai é maior que de outras classes juntamente com o seu brother de honra o Shugenja.

O PM do samurai é um dos menores do jogo, mas uma grande vantagem do sistema é que é fácil adicionar mais PMs através de talentos e liberando chacras, mas não espere virar um caster no meio da campanha.

Seu número de pericias é muito bom para uma classe combatente, e fazem muito sentido pra classe em si, afinal, os samurais são considerados os "guerreiros poetas" de Tamu-ra. E é bom pegar os talentos sociais mesmo se tiver carisma negativo, devido aos talentos de Lin-wu que são um "pouco" roubados.

Seus talentos iniciais são idênticos aos do TRPG, sem mudança.

Antes de avançarmos para habilidades de classe vamos falar da HONRA!
Honra
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Ignore o viking e o cavaleiro ok?

Certo, vamos lá, Honra é um sistema exclusivo do IDJ substituindo o sempre controverso sistema de alinhamento.
"Ah Pikachu, então é só um sistema de bonzinho e malzinho?"
Não caro visitante! Honra é uma habilidade que nem força e destreza! Claro também faz o papel de alinhamento, mas essa parte é mais interpretativa. A honra tem 6 níveis em ordem decrescente:
* Digníssimo(Hon 22 ou +): o topo da sociedade de tamu-ra, são pessoas cuja honra nunca é questionada, claro, por extensão tem o maior numero de limitações e perdem honra com muita facilidade

* Honrado(Hon 16 A 21): Esse é o nível de honra minimo recomendado para samurais e shugenjas, assim como o minimo para pertencer a casta nobre de tamu-ra(que te dá um bônus legal de dinheiro no inicio do jogo!), são exemplos de honra e bondade, e assim como os digníssimos perde honra muito fácil.

* Honesto(Hon 10 a 15):Aqui é o povão, do comerciante local ao fazendeiro, logo não é exigido comportamento completamente exemplar podendo se ignorar pequenos deslizes, como as violações leves de honra.

* Desonrado(Hon 9 até 6): Aqui é o pessoal que não se importa com a honra, os seus yakuzas, wujens e onimushas mais desonestos, Não sofrem perda de honra de violações moderadas.

* Sórdido(Hon 6 até 1):Esses são pessoas realmente desonradas, aqui começamos a entrar em território de Onis e shiryu malignos assim como ninjas, cujas técnicas quase todas envolvem usar jutsus das trevas e de encantamento para manipular e destruir seus inimigos. Não sofrem penalidades severas.

* Desumano:Aqui amigos é o lugar que você não quer chegar, seguindo as regras do império de jade, qualquer PJ que chegue nesse nível não é mais considerado um personagem de jogador.Enquanto até sórdidos podem ter seus motivos e ainda até serem considerados bons(Se não saírem matando indiscriminadamente, e tentando recuperar honra) o mesmo não pode ser dito de um ser desumano. Inclusive quem morre sendo desumano não pode ser revivido, pois nunca viaja até o reino de lin-wu após sua morte. Mas é bem difícil chegar nesse nível, então não se preocupe tanto com isso!
(Não pretendo analisar todas as possíveis fontes de honra ou desonra, pois muitas delas ficam a critério do mestre, afinal quem mais manja da sociedade da mesa é ele!)

No geral, quanto mais honrado você for menos você pode fazer, incluindo em interpretação, essas violações são separadas nas categorias de:
• Leves: coisa bem leves que pra um cidadão comum não faz diferença. Perde 1 ponto de honra. Exemplos:
fazer testes de atuação para ganhar dinheiro, fazer testes de diplomacia para barganhar, etc.

• Moderadas:Essas são mais sérias, mas nada que alguém que seja desonrado fique com peso na consciência. Perde 1d3 de honra. Exemplos: matar alguém honesto(10 a 15 de honra), aceitar algo de alguém desonrado, Ser acusado de um crime(mesmo que não o tenha cometido).

• Severas:Essas são gravíssimas, tirando 1d4+1 E incluem usar e aprender jutsus das trevas de nivel mediano e avançado, Exemplos:matar alguém honrado, adquirir um talento da tormenta, abandonar um sentai, ser culpado de um crime.

• Extremas:Este é o nivel máximo de desonra, as coisas mais cruéis que se pode fazer, tirando 2d4 de honra. Exemplos:Matar um nakama(Um colega de equipe), Aprender ou executar um jutsu sublime ou lendário de trevas, causar a destruição de uma vila, aldeia ou castelo, trair ou matar seu mestre ou lorde.),Trair ou matar um nakama.

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Explica pra eles mushu!
Certo, certo, mas e como se ganha a tal da honra?
Bom, tem várias maneiras! Umas melhores do que outras
[*] Completar uma missão importante (+1). Normalmente isso significa concluir uma aventura com sucesso.

• Avançar um nível em sua classe (+1). Como já mencionado, ser persistente é uma qualidade admirada e honrada em Tamu-ra. Você recebe 1 ponto de Honra ao avançar um nível na classe que escolheu no 1º nível de personagem, em vez de escolher outra.

• Conquistar uma propriedade importante (+1): Tamu-ra está em reconstrução. Cada vila, aldeia ou castelo tem imenso valor. Você recebe 1 ponto de Honra ao adquirir terras ou grandes estruturas — seja por compra, herança, recompensa, retomada após expulsar monstros, ou outra maneira honesta.

• Começar a servir alguém importante (+1). Servir é um ato honrado. Quando você coloca seus serviços à disposição de um patrono importante, é recompensado com 1 ponto de Honra. Um personagem só pode receber esta premiação uma vez na carreira: afinal, começar a servir um segundo senhor significa que você falhou com o primeiro...

• Arriscar-se para salvar um PdM (+1)

• Derrotar um inimigo superior (+1). Você recebe
1 ponto de Honra ao derrotar em combate individual,
sem ajuda, um adversário de ND dois níveis ou mais
acima do seu nível.

[*] Morte honrosa (+10). Ao morrer realizando um ato heroico, ou cometer suicídio ritual, o personagem aumenta sua Honra em 10 pontos. “Mas de que adianta ganhar tanta Honra se eu morrer?!” Em termos de ambientação e histórico, uma pessoa desonrada pode querer preservar sua memória e, especialmente, a honra de sua família. Além disso, apenas personagens com Honra 10 ou mais viajam ao Reino de Lin-Wu ao morrer — os demais podem acabar em lugares bem menos aprazíveis. Ainda, um detalhe importante: personagens com Honra 0 não podem ser ressuscitados
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Lin-wu sem querer lhe faltar com respeito, porém o senhor está segurando essa Katana errado!

A honra é mais importante ainda pra classes que podem abusar dela como o samurai e o shugenja, que podem ou utilizar suas mecânicas mais vezes ou podem adiciona-las em características a mais!

Mas que vantagem a honra dá a um servo honrado de lin-wu? Vamos falar das vantagens gerais!
[*]Contra a desonra:
A honra pode te salvar de grande desonra (ironicamente). Sempre que falhar em um teste de resistência, você pode refaze-lo, adicionando seu bônus de honra, se o teste fosse te forçar a fazer algo desonrado(Como ser controlado mentalmente e forçado a atacar um nakama)

[*]Reserva de força: Lembra dos pontos de ação do Tormenta RPG? Cá estão! Mas agora são atrelados a honra!

• Uma vez por sessão, você pode:Somar o dobro do modificador de honra a uma jogada de ataque, teste de resistência ,habilidade ou pericia. Inclusive pode ser usado depois do mestre decidir se você falhou ou teve sucesso no teste.

• Somar o dobro do modificador de honra em sua CA até o inicio do seu próximo turno.

• Rolar novamente um teste de resistência mas adicionando a honra(Exceto magias instantâneas)

• Recuperar um número de pontos de vida igual a seu valor de Honra. Se você for um personagem de 7º nível
ou maior, recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do seu valor de Honra. Se for um personagem
de 15º nível ou maior, recupera um número de pontos de vida igual ao triplo do seu valor de Honra.

• Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação
completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas ações de movimento, ou qualquer outra combinação.

• Somar seu modificador de Honra a uma habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria
ou Carisma) até o fim da cena.
Dentre as opções as melhores que eu vejo é a de ação extra, somar seu modificador de honra em uma habilidade básica e rerolar os testes de resistência. Aumentar as habilidades é bem útil para combatentes principalmente se você usa destreza no dano usando ataque preciso, aumentando simultaneamente sua CA, acerto e dano!
E DURA ATÉ O FINAL DA CENA!

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Ou seja se você sempre quis usar aquela transformação maneira pro seu personagem honrado,
essa é uma ótima maneira, inclusive durando até o fim da luta!

Agora a pergunta que não quer calar: Vale a pena?

Sim definitivamente! A honra salva você mais do que te ferra, e tem muitos talentos de lin-wu fortes que podem
te ajudar a fortalecer qualquer build, adicionando bônus de honra em CD de jutsu, Dano, ataque e muito mais!
Se o super stat do tormenta RPG era Carisma no Império de jade é honra
Habilidades de classe
Devoto de Lin-Wu: você recebe o talento Devoto de Lin-Wu. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento Devoto da Família Celestial ou Devoto do Bushintau), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos de Lin-Wu.
Começamos bem! Pra começar ter qualquer talento de devoto automaticamente abre seu chakra de sabedoria e te dá acesso aos talentos de Devoto de lin-wu, que são quase todos ótimos nesses sistema! Vamos ver quão bons são?
Poderes concedidos de Lin-wu

Armadura Honrada
A honra o protege contra ferimentos.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefício: como uma ação livre, você pode somar seu bônus de Honra à sua CA durante uma rodada.
Custo: 1 PM.
Este talento é mais útil quando se é o defensor do seu Sentai o que eu acho um pouco improvável, apesar do samurai ser uma classe que fica em combate corpo-a-corpo ele normalmente foca em usar ou a katana com as duas mãos ou o daisho (ou duas katanas!) para combater e quase todas as suas habilidades focam em aumentar dano ou acerto. É bom mas não é o foco de um samurai normalmente, tem mais utilidade para outras classes, Oh e como não é uma reação ele se torna mais situacional, só quando você sabe que vai levar porrada!
Ataque Honrado
A honra guia seus golpes.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefício: como uma ação livre, você pode somar seu bônus de Honra a suas jogadas de ataque durante uma rodada.
Custo: 1 PM.
Agora sim! Pagar 1 PM para receber seu bônus de honra no acerto é uma troca mais do que justa, ainda mais destacando que ele dura a rodada toda, combinando melhor com múltiplos ataques. Com uma build focada em duas armas isso aqui ignora qualquer penalidade de acerto e ainda sobra!
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Coragem Total
Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o desconhecido, nem a morte.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefício: você é imune a medo.
Existem 4 jutsus que causam medo no jogo, uma armadilha e sequer existem monstros que causam medo(Nem os kaijus!), e tem muitas outras maneiras de se obter o mesmo efeito, inclusive com jutsus. Passe longe a menos que queira o flavor!
Dano Honrado
A honra fortalece seus ataques.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefício: como uma ação livre, você pode somar seu bônus de Honra a suas rolagens de dano durante uma rodada.
Custo: 1 PM.
Repito o que eu disse no Ataque honrado, ele e esse talento juntos podem praticamente dobrar seu dano!
Detectar Desonra
Você sente o fedor da desonra.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefício: com uma ação padrão, você percebe a presença de seres pouco honrados por perto, mesmo que não estejam cometendo nenhum ato desonrado naquele instante. Quanto mais tempo se concentra (gastando uma ação padrão por rodada), mais você descobre:

1 rodada: você percebe que existem seres desonrados (Honra 9 ou menos) na área.

2 rodadas: você percebe quantos seres desonrados existem na área.

3 rodadas: você sabe dizer onde está cada ser desonrado (mesmo aqueles escondidos ou invisíveis) e qual seu nível de desonra (desonrado, sórdido, desumano). Não é possível detectar criaturas com Honra nula, como animais com Int 1 ou 2. O efeito é uma emanação com alcance de 9m, em qualquer direção, e exige linha de efeito para detectar um alvo.
Tem sua utilidade, ainda mais considerando que se seu sentai é composto de pessoas honradas seus inimigos serão majoritariamente desonrados, e o que desonrados fazem? Se escondem, fazem emboscadas etc. Isso ajuda a salvar seu sentai nessas horas, mas é relativamente situacional. Para samurais, shugenjas e Ryujin que tem habilidades especiais contra desonrados este talento é azul.
Detectar Mentiras.
Você percebe um embuste desonrado de longe.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefício: você soma o dobro do seu bônus de Honra a testes de Intuição.
Quer se sentir um paladino de tamu-ra? Este é perfeito pra você! Situacional mas ajuda.
Determinação Honrada
A honra o mantém de pé.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefício: caso seja reduzido a 0 pontos de vida ou menos, você pode manter-se consciente e agir normalmente.
Você ainda deve fazer testes de Constituição para não sangrar, e ainda morrerá caso seus PV negativos cheguem à metade de seus PV totais.
Custo: 1 PM por rodada.
Essencialmente você tem PV igual a 150% da sua vida, o que é muito bom! O custo é pesado se se passarem muitos turnos, mas essa sobrevida pode salvar você e seus nakamas. Pontos bônus por poder imitar protagonistas de anime que não desistem mesmo ensanguentados.
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-30 de PV e ainda lutando! Midoryia abusava do talento!
Honra Precavida
Forças sobrenaturais alertam quando você está prestes a fazer algo desonrado.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefício: você sempre está ciente de qualquer ação que poderia levar a uma violação de honra, incluindo ações acidentais — você é avisado por sua intuição, ou uma visão de seus ancestrais, ou até mesmo pelo próprio Lin-Wu, antes que a desonra aconteça.
Essa é difícil de analisar! Por exemplo o jogador pode ter uma lista do que é errado ou certo? Ou ele só pode realmente saber através deste talento? Na dúvida, este talento te salva de atacar alguém que não é desonrado(Mas se você tem detectar desonra nem precisa né?).

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Jutsu Honrado
aprimoramento
A honra fortalece seus jutsus.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefício: você soma seu bônus de Honra à CD para resistir ao jutsu modificado. Isso inclui a CD de outros efeitos do jutsu, como camada de gelo.
Custo: +2 PM.
Este é simplesmente incrível! Tem poucas fontes que adicionam ao CD de jutsus de forma genérica e o custo deles é de 2 PM por mais 2 na CD. No IDJ, isso é ainda mais importante pois a CD dos jutsus é fixa(Básico CD:15, intermediário CD:18, avançado CD:22, sublime CD:25 e lendário CD:28), só podendo ser alterada se usando talentos.

Lâmina de Lin-Wu
A arma sagrada do Deus Samurai é muito familiar a você.
Benefício: para você, a katana é considerada uma arma simples e leve.
Normal: a katana é uma arma marcial quando usada com as duas mãos, e uma arma exótica quando usada com uma única mão.
Eu adoro um bom e velho combo de duas armas! Pro samurai isso é incrível pois te dá duas vantagens!
Primeira:Você agora não precisa de "usar arma exótica: Katana".
Segunda:Você pode usar DUAS! Uma em cada mão! Estilo miyamoto musashi(ou Deadpool)!
Esse talento é ótimo até pra uma build de só utilizar uma única katana, só por ser um upgrade direto do usar arma exótica, te dando a possibilidade de empunha-la como arma secundária, se quiser usar outra.

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Recuperação Honrada
A honra ajuda-o a recobrar as forças.
Pré-requisito: Hon 13.
Benefício: como uma ação de movimento, você pode recuperar pontos de vida em quantidade igual a seu valor de Honra.
Custo: 3 PM.
Uma vantagem boa sem sombra de dúvidas, mas 3 PM é um pouco caro, considerando quantas coisas usam PM nesse sistema. Recomendo fortemente se não tiverem um healer ou se você é o tank da rodada!
Resistência Honrada
A honra protege-o contra efeitos nocivos.
Pré-requisito: Hon 13.
Benefício: como uma reação, você pode somar seu bônus de Honra a um teste de resistência.
Custo: 1 PM.
Esse te salva de VÁRIOS problemas, entre reserva de força e esse talento, samurais nunca mais serão controlados mentalmente.1 PM pra não tomar um jutsu que pode te ferrar?Ainda mais como uma reação? Tô dentro!
Respeito de Lin-Wu
Pessoas honradas o admiram; desonradas o temem.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefício: você adiciona seu bônus de Honra a testes de Diplomacia com criaturas com Honra 10 ou maior, e a testes de Intimidação com criaturas com Honra 9 ou menor.
Agora sim um poder concedido que não é relacionado a combate de maneira alguma! Em toda honestidade eu gosto bastante desse, facilita interação do samurai que tem diplomacia treinada mas 8 de carisma, assim como para intimidar bandidos e desonrados mais "fraquinhos" que forem atrapalhar.
Terror de Lin-Wu
Pessoas desonradas o temem ainda mais.
Pré-requisitos: Respeito de Lin-Wu, Hon 16.
Benefício: como uma ação de movimento, qualquer criatura a até 9m com Honra 9 ou menor deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 15 + seu bônus de Honra) ou ficará abalada por 1 rodada.
Custo: 1 PM.
Olha tem coisa melhor que causar abalado em área, ainda mais com um cd relativamente baixo, e por uma rodada ainda! Tem uso em um personagem mais de suporte honrado como um shugenja, mas mesmo assim tem coisa melhor. Pegue se quiser o flavor do "olhar paralizante" clássico de anime, mas não reclame se não for muito bom.
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O que significa abrir um chakra?

No IDJ chakras são usados para castar jutsus, que são *quase* como magias, cada atributo principal (exceto honra) tem seu chakra e jutsus especificos dele. Quando se abre o chakra você adiciona seu modificador de habilidade daquele chakra nos seus PM, assim como no limite de quantos PM pode gastar de uma vez para melhorar um jutsu
Farei uma analise dos jutsus em outro post( Essa analise já tá grande o bastante!)
Detectar desonra: você recebe Detectar Desonra
como um talento adicional.
É um talento grátis, e já te dá a ideia do que o samurai está aqui pra fazer:Caçar desonrado!
Espadas ancestrais: no 1º nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de+1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas). Por exemplo, um samurai de 9º nível pode ter uma katana flamejante +1 e uma wakizashi ameaçadora +1. Sempre que você recebe esse bônus, pode mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Perder uma delas é uma violação
de honra severa (mesmo que sejam recuperadas mais tarde).
Alguns samurais têm outras armas ancestrais, embora isso seja raro. O jogador tem a opção de escolher qualquer outra arma obra-prima (apenas uma) como arma ancestral.
Ok aqui temos o carro chefe da classe, um dos melhores motivos pra pegar samurai invés de pegar Kensei ou Bushi! Ter uma katana que vira +10 no final do jogo é fantástico e armas mágicas continuam sendo fantásticas neste sistema, com algumas exceções! Teve uma pequenas mudanças de regra nas armas mágicas, o efeito de poderes especiais aumenta a medida que a arma tem um bônus total maior e sobe de categoria.

(armas com bônus total+1 ou +3 são consideradas itens menores; +4 a +6, itens médios; +7 a +10, itens maiores.)

Os bônus mágicos ajudam muito no geral, e se você quer ser o samurai diferentão pode até ter uma arma diferente como arma ancestral! Uma das melhores opções de efeitos é a digníssima, que é claro é ótima contra desonrados, aumentando em 2d6 de dano de vácuo contra eles e subindo pra 3d6 e 4d6 depois!
Uma opção mais defensiva seria a defensora, que é MUITO melhor aqui do que no TRPG simplesmente te dando +2 de CA e aumentado para +4 e +6 depois.

Para builds de força de duas mãos recomendo uma nodachi ou uma zanbatou, no caso de um samurai de duas armas, recomendo usar ou o daisho base mesmo ou comprar uma segunda katana e deixar o wakizashi como uma arma de emergência!

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Estilo de combate: no 2º nível, escolha um estilo de
combate — iaijutsu, kyudo (arquearia) ou nitoichi (luta com duas armas). Se escolher iaijutsu, recebe Saque Rápido como talento adicional. Se escolher kyudo, recebe Mira Apurada. Se escolher nitoichi, recebe Usar Arma Exótica (katana) e Combater com Duas Armas.
Adoro o flavor dessa habilidade sabe? Mostrar os samurais de diferentes tipos e diferentes estilos de combate!
Diga-se de passagem você simplesmente "recebe" esses talentos ou seja não precisa cumprir nenhum pré-requisito abrindo muitas opções de construção de personagem.

Certo vamos lá, iaijutsu é claramente a pior, a melhor coisa que ela te dá é em niveis mais altos, e é só foco em pericia iniciativa e pericia aprimorada, o que não é ruim mas é bem meh. Saque rápido tem pouca utilidade fora o inicio do combate, ou se quiser trocar de armas mas pro samurai, trocar a arma que você segura é redundante, considerando que você provavelmente sempre vai usar a mesma.

Kyudo é interessante pois te dá coisas uteis mas não são os talentos de tiro que eu esperava. Você começa ganhando mira apurada, que apesar de um nome muito maneiro é basicamente você desistindo do movimento pra ganhar +1 no acerto, o que é bem ruim, sem contar que o próprio samurai tem coisa que te dá um bônus maior. No nivel 6º você ganha tiro montado, que é muito situacional e não faz nada de muito excepcional diminuindo as penalidades de atirar a cavalo em -2, mas o problema é que a regra de tiro montado serve tanto pra montarias normais quando pra aliados montaria, ou seja o +3m de deslocamento te tira no minimo -2 com esse talento só por usá-la, em outras palavras, não atire montado! No 11º você ganha mira mortal que aumenta sua margem de critico em 1 com armas a distancia o que é bom, tem poucas fontes de critico nesse sistema.

Nitoichi é meu estilo favorito e um dos melhores! Pra começar você inicia com 2 talentos invés de um, Usar arma exótica katana e combater com duas armas. A penalidade de combater com duas armas no inicio do jogo é muito alta, mas é aliviada com o uso da katana do Espadas ancestrais, (diga-se de passagem toda katana é uma arma obra-prima adicionando +1 de acerto desde o inicio) e com o grito de kiai que aumenta o acerto em 2. No nivel 6º você só ganha 1 talento o combater com duas armas aprimorado que diminui a penalidade em 2 e deixa bem mais fácil acertar o inimigo. No 11º é a ultima versão desse talento que tira completamente a penalidade, o que é ótimo!
Se você quiser recomendo fortemente pegar Lâmina de lin-wu que te permite usar duas katanas invés da katana e wakizashi, aumentando seu dano no geral, além de dar um visual muito mais maneiro!

No geral, uma ótima habilidade de classe!
Grito de kiai: no 2º nível, você aprende a emitir
um poderoso grito que torna seus ataques devastadores.Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de magia
para receber +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. No 10º nível, esse bônus aumenta para +4.
No 18º nível, o bônus aumenta para +8.Além disso, você pode escolher o talento Conhecimento de Jutsus para
aprender qualquer jutsu com “kiai” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.
Isso sim é um motivo para gritar aos sete ventos(hehe) o quão fantástico é o samurai!
O bônus é ótimo e equivale a um bônus mágico +2 em todas as armas usadas, e de quebra melhora com o tempo!
Essa habilidade é ainda melhor com vários ataques, considerando que o bônus é pelo resto da rodada e não por ataque, assim dobrando o bônus! Uma das melhores habilidades do sistema.

Como um pequeno bônus se você quiser dar uma diferenciada, pode aprender jutsus de kiai independente do chakra aberto, o que é legal mas acho pouco provável que você utilizará isso muito, tem 3 jutsus de kiai no sistema, mas pelo menos são todos bons! Kiai atordoante é um jutsu intermediário que dá um pouco de dano(1d8) e atordoa em área o que é ótimo, Kiai destruidor é avançado e dá dano(8d8) além de ensurdercer, e de quebra se você pode pagar mais pm pode atordoar também! Kiai assasino é um jutsu lendário de trevas que mata instantaneamente quem ouvir, mediante um teste de fortitude. O fato de ser de treva pode ser ignorado pelo samurai pois a própria habilidade especifica que não dá perda de honra!
Técnica de luta: o treinamento de combate do samurai nunca termina. No 4º nível, você recebe um talento de combate. No 8º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.
Mais talentos sempre é bom, e o samurai ganha MUITOS como vamos ver mais a frente! Também permite builds mais pesadas em talentos como combater com duas armas ou Trespassar!
Poder concedido: no 5º nível, caso seja devotado a
Lin-Wu, você recebe um talento de poder concedido de Lin-Wu, à sua escolha. No 10º nível, e a cada cinco níveis
seguintes, você recebe outro talento de poder concedido.
Santo Lin-wu tem certeza que isso não é um guerreiro?! Tantos talentos em tão poucos níveis! Esse só é dourado por que os talentos de lin-wu são em grande maioria absurdos!
Estilo de combate aprimorado: no 6º nível, se seu estilo de combate é iaijutsu, você recebe Foco em Perícia (Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Tiro Montado.
Se escolheu nitoichi, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.
Já expliquei esses lá atrás no estilo de luta!
Olhar assustador: seu mero olhar é suficiente para amedrontar os desonrados. No 7º nível, você aprende e pode executar o jutsu face horripilante, mesmo que não tenha aberto o chacra das emoções. Aprender este jutsu não resulta em violação de honra; usar este jutsu em criaturas desonradas (Honra 9 ou menor) também não resulta em violação de honra.
No 14º nível, ao executar o jutsu, você pode afetar qualquer quantidade de alvos dentro do alcance.
É uma habilidade legal, mas a CD não aumenta com a evolução do personagem, te forçando a pegar talentos que aumentem a CD, o que não é o foco do samurai. Raramente vai ser usada, ainda mais considerando que você a consegue no nível 7 onde inimigos normalmente já tem Vontade de +5 pra cima ou seja chance de 50% de funcionar, Gaste seus PM com Kiai que você vai estar mais bem servido!
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Domínio do estilo de combate: no 11º nível, se você escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Perícia Aprimorada (Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Mira Mortal. Se escolheu nitoichi, você recebe Combater com Duas Armas Maior.
Novamente, expliquei lá atrás!
Honra absoluta: o samurai pode beneficiar-se da
honra com mais frequência. A partir do 14º nível, você pode usar Honra como reserva de força uma vez por cena,
em vez de uma vez por sessão de jogo
Por que é claro o samurai já não era um classe absurda até agora! Pra começar isso facilmente vira um bônus permanente de habilidade. Começou pancadaria? Reserva de força aumentando Força/Destreza. Vai ser afetado por um efeito negativo em outro combate? Reserva de força. Tá sem vida? Reserva de força! Deixou cair seu chá? Reserva de força.
Isso é uma habilidade nível classe de prestígio, não classe base!
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Honra suprema: no 20º nível, o samurai torna-se o mais terrível inimigo daqueles sem honra. Todos os seus ataques contra adversários desonrados (Honra 9 ou
menos) causam +4d6 de dano de vácuo adicional; todos os seus ataques contra adversários sórdidos (Honra 5 ou
menos) são também considerados acertos críticos; e todos os seus ataques contra adversários desumanos (Honra 0)
são também considerados golpes de misericórdia
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É amigo isso que é habilidade final pra classe! Adicionar 4d6 de dano de vácuo já é ótimo mas critico automático e GOLPE DE MISERICÓRDIA AUTOMÁTICO, já é sacanagem! Seu mestre nunca mais vai por qualquer desonrado pra tretar com vocês! A regra de golpe de misericórdia é um pouco diferente nesse sistema, com o mestre rolando 1d4 e se cair 1 mesmo se for um npc importante, ele vai direto e reto pro colo do Leen-Sama! Cara essa habilidade é fantástica e uma ótima finalização pra classe, além de ter muito flavor com ela no geral!

Conclusão
Bom só tenho uma coisa a dizer! Essa classe é absurdamente boa! O samurai do TRPG toma uma surra desse aqui fácil, fácil! O samurai é uma ótima classe combatente, e é o terror absoluto dos desonrados. Então pessoal já sabem...
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TheWillOfEvil
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por TheWillOfEvil » 08 Fev 2021, 20:34

Eu queria perguntar aqui, já que não sei bem onde perguntar... Há algum lugar onde eu poderia pedir para pessoas fazerem uma análise de uma classe homebrew que fiz?

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 09 Fev 2021, 09:06

O local seria na pasta fanart e fanmade.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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