Análises de Classes - TRPG

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Blackfox
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Blackfox » 06 Jan 2017, 17:29

Eu queria pedir o mago evocador

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jamilkender
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Mensagem por jamilkender » 06 Jan 2017, 17:35

Khrjstjano escreveu: Terrenos: o legal é que você pode ter 5 terrenos ao todo (floresta e selva não deveria ser separado, fica ruim de administrar e chato de jogar). Em Arton tundra é algo que eu acho que nem tem, exceto muito próximo às Uivantes, provavelmente. Aquático e subterrâneos são terrenos que você saberá se precisa quando a campanha for definida. Montanha e deserto também são meio assim. Já floresta, pântano e principalmente planície é coisa que tem pra todo lado e mais comum em histórias. De qualquer forma, o lance é ver com o mestre o que ele pretende e fazer boas escolhas nos níveis 1 e 5; isso definirá o personagem. Quanto ao benefício, adicionar dano é um efeito muito bom, principalmente nos 10 primeiros níveis; vide análise do Feiticeiro Caótico para saber mais.

Contando ambos os benefícios, até que esse é um bom nível. Bastante temático e já dá a cara do personagem. Obviamente, ele é situacional. Em cidades você não lida muito com animais, embora ainda possa usar Empatia com cavalos, cães de guarda, etc (dá pra achar algum uso pra isso, inclusive), mas o dano já era.
Mais uma classe minha, eba <3 :lol:
Vamo comentar, lalalalalalala
Novamente, como já fiz aqui, vou me ater a elucidar dúvidas, responder a afirmações tipo "um lixo, injogável" não vai fazer bem nem pra mim nem pra minha vontade de continuar a frequentar o fórum :mrgreen:

Sobre os tipos de terreno: eu fui procurar alguma referência em regras e não achei. Eu jurava que tinha algo na minha memória explicando o que cada terreno selvagem era.
PRA MIM (e como foi a minha intenção nessa linhagem) os terrenos equivalem ao seguinte:
  • Deserto: terrenos áridos quentes, de dia ou de noite. Eu sei que esfria muito de noite neles; imaterial. A intenção é ~deserto~ tipo Mileuma Noites. Não vale pra desertos árticos (pegue tundra).
  • Floresta: terreno florestal temperado. Deve ter umas classificações melhores em fitogeografia, mas vamos com essa. Vale pra maioria das florestas do Reinado e do Império. Não vale pra florestas tropicais (pegue selva).
  • Montanhas: terreno rochoso e de alta altitude. Diria que vale pra planaltos de pedra nua (tipo chapadões, ou tepuis), além de montanhas estritamente. Não vale pra outros tipos de terreno numa cadeia montanhosa, como os vales, planícies e planaltos gelados das Montanhas Uivantes (pra eles, pegue tundra).
  • Pântano: terreno encharcado, não importando a temperatura. Conta praqueles pântanos ingleses, pra mangue, pra terreno alagado em volta de rio e lagoa, e diria que pra um pedaço bem significativo de Callistia (meio que tudo que não for aquático lá deve contar como pântano ou planície). É "chão" mas também é "água"? É pântano.
  • Planície: famoso "pega-resto". Não se encaixa nos outros terrenos e não é cidade, é planície. Inclui savana e terrenos de vegetação rasteira, com poucas árvores.
  • Selva: terreno florestal tropical ou equatorial. Floresta QUENTE E ÚMIDA ( ͡° ͜ʖ ͡°) . Vale pras florestas de reinos mais distantes das Montanhas Uivantes, tipo União Púrpura, Sambúrdia e Greenaria (Galrasia é tão óbvio que nem).
  • Tundra: não é o que a definição de dicionário ou de geógrafo de tundra diz. Usaram tundra pra todo tipo de terreno subártico e ártico, exceto montanhoso. Então pra ser um ranger redondo nas Uivantes cê precisa dos dois. Pensassim: tá frio? Tundra.
  • Aquático: rio, lago, lagoa, mar, baía, etc e trololo. Se é um corpo d'água de tamanho razoável, eu diria que vale. Riachinho, laguinho, já complica a menos que você consiga ficar completamente submerso. Magina você só molhando os pezinho num riachinho pra ganhar os bônus. Errado. Inclusive que só molhar os pezinho é mais pântano que aquático, né.
  • Subterrâneo: tá embaixo da terra? Subterrâneo. Esse é meio mutreta porque dá pra aceitar que uma masmorra, mesmo construída, embaixo da terra tem muito em comum com o terreno em questã. Mas vai de caso a caso e do bom senso. Catedral Invertida em Vectora? Subterrâneo. Porão de uma casa de um cômodo só cheio de mobília? Não.
Also, querer que cara dos terrenos naturais e selvagens seja fortão em cidade é maldade né, Khrjs? :lol:
Khrjstjano escreveu: (...) Quando você estiver em um de seus terrenos selvagens, você nunca se perde (...)
Essa habilidade chegou pelo menos 5 níveis tarde demais.

Agora vamos aos deslocamentos.
(...)
Puts, realmente isso de não se perder foi vacilada. Boa avaliação, teria ficado melhor no 5º mesmo. Mas é como ficou. Aprender pra melhorar :)

Sobre os deslocamentos, algo que acho que te passou batido na análise é que se você pegar planície, isso modifica seus deslocamentos alternativos tb, porque eles são baseados no seu deslocamento normal.
Khrjstjano escreveu: (...)
Agora vamos supor que o limite esteja errado, o que os autores poderiam nos confirmar, já que eles estão ativos no fórum. Aí essa habilidade se torna útil, pois ela superaria a magia original por não gastar PM, não ser afetada por efeitos que afetam magia e não ter limite de tempo (apesar da magia dura 1 hora, o que dá mais do que pro gasto). Seria uma boa habilidade, porém SÓ para se usar nos seus terrenos REAIS.

Porque vamos supor também que "bônus" foi só uma má escolha de palavras na habilidade do nível 15 e dê pra usar a transformação com aquela habilidade... Ainda assim a transformação não prestaria nessa situação, porque seriam DUAS RODADAS COMPLETAS para criar o terreno e se transformar. Neste caso usar a magia original mesmo seria infinitamente superior, pois pode ser conjurada antes de criar o terreno e quando o combate começa você perde menos tempo e já sai metendo o fogo do inferno pra cima dos inimigos.

Moral da história: gostei da CD +4 e atitude das criaturas. A transformação é fraca nas regras conforme escritas e mesmo se as suposições que eu fiz forem contatadas ainda será uma habilidade situacional e complicada. O ruim mesmo é a lentidão.
É 20 níveis mesmo, de propósito.
E eu diria que não acumula o 15 com o 20 não, você só se transforma à vontade em terrenos reais, não na tua 'área de batalha' (até porque ia demorar demais, pra isso usa uma magia, rs)
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 06 Jan 2017, 19:04

Isso já explica bem o que dá pra fazer. Dei uma enxugada no que se refere à habilidade final, focando no que dá pra fazer.

Me ocorreu agora que Metamorfose é uma boa maneira de conseguir Sentido Sísmico e usar melhor a tática de escavar. Que fique registrado que você criou o feiticeiro tatu.

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 06 Jan 2017, 19:40

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, o Druída ainda mais isolacionista, um dos diplomatas mais fortes do jogo, o grande, poderosissimo....

DRUÍDA ERMITÃO!!!!
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Olha uma aí, em toda a sua glória! 8-)
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Tendência: Não Leal
Perícias: Conhecimento (Natureza)
Druídas na maior parte do tempo já não são leais por padrão. E, Conhecimento (Natureza) também é bem padronizado na classe, então... É. Não é nada que você não vai já ter.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: como um druida padrão.
Perícias Treinadas: como um druida padrão.
Perícias de Classe: como um druida padrão.
Talentos Adicionais: como um druida padrão.
Bônus Base de Ataque: como um druida padrão
Mantém as mesmas coisas do Druída. Então é. É um bom chassi, de qualquer forma.

HABILIDADES DE CLASSE:
Código de Conduta: como um druida padrão.
O Código de Conduta druídico não tem modificações. Eu não gosto do código, mas não é nada muito absurdo.
Devoto: como um druida padrão.
Três divindades, que funcionam muito bem dependendo do que você quer fazer. Nada mal. Alihanna, claro, opção superior (já que Megalokk provavelmente vai preferir ter a Forma Selvagem pra ser mais agressivo), apesar que Oceano não é tão ruim também, já que tem a Forma do Mar, e ter um Sítio Sagrado Aquático é simplesmente poderoso pra caramba.
Empatia Selvagem: como um druida padrão, mas você também pode se comunicar com espíritos (normalmente fadas) e plantas inteligentes.
Isso é um belo buff. Empatia Selvagem, como descrito no Pacificador de Quase Tudo, é uma coisa muito foda por padrão, pelo fato que você pode melhorar ela, e muito. E o fato que você alcança mais alvos (como Espíritos, Fadas e Plantas Inteligentes) só melhora já uma habilidade muito boa!
Magias: como um druida padrão, mas, quando avança de nível, você aprende três magias novas (em vez de duas).
Uia! Mais magias! Nunca vou reclamar disso. É excelente, excelente, excelente, ter mais magias, pois quanto mais magias, mais versatilidade. Aprovado um milhão de vezes :twisted:
Vínculo Natural: como um druida padrão.
Manter Companheiro Animal/Talentos é excelente, sempre. O Guia de Druídas descreve muito bem o porque.
Caminho da Floresta: como um druida padrão.
O fato que você mantém essa habilidade é ótimo. O Guia de Druídas descreve muito bem o porque.
Rastro Invisível: como um druida padrão.
Rastro Invisível é excelente, e o fato que você mantém é ótimo. O Guia de Druídas descreve muito bem o porque.
Terreno Predileto: no 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você recebe +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.

Isso dá um salto na viabilidade, por um único motivo: Sítio Sagrado. Lutar no Sítio Sagrado (que vai ter o mesmo Terreno do seu Terreno Predileto) já vai te dar um bônus, mesmo que pequeno, em algumas perícias importantes, como Percepção, Furtividade e Sobrevivência. Em geral, muito bom MESMO! O Jamil fez uma postagem, que eu acho bem interessante, e que vou deixar Quotada (é a opinião dele, mas ajuda bastante, especialmente na hora de montar com o seu narrador o Sítio Sagrado [veja a seguir]):
jamilkender escreveu:Sobre os tipos de terreno: eu fui procurar alguma referência em regras e não achei. Eu jurava que tinha algo na minha memória explicando o que cada terreno selvagem era.
PRA MIM (e como foi a minha intenção nessa linhagem) os terrenos equivalem ao seguinte:
  • Deserto: terrenos áridos quentes, de dia ou de noite. Eu sei que esfria muito de noite neles; imaterial. A intenção é ~deserto~ tipo Mileuma Noites. Não vale pra desertos árticos (pegue tundra).
  • Floresta: terreno florestal temperado. Deve ter umas classificações melhores em fitogeografia, mas vamos com essa. Vale pra maioria das florestas do Reinado e do Império. Não vale pra florestas tropicais (pegue selva).
  • Montanhas: terreno rochoso e de alta altitude. Diria que vale pra planaltos de pedra nua (tipo chapadões, ou tepuis), além de montanhas estritamente. Não vale pra outros tipos de terreno numa cadeia montanhosa, como os vales, planícies e planaltos gelados das Montanhas Uivantes (pra eles, pegue tundra).
  • Pântano: terreno encharcado, não importando a temperatura. Conta praqueles pântanos ingleses, pra mangue, pra terreno alagado em volta de rio e lagoa, e diria que pra um pedaço bem significativo de Callistia (meio que tudo que não for aquático lá deve contar como pântano ou planície). É "chão" mas também é "água"? É pântano.
  • Planície: famoso "pega-resto". Não se encaixa nos outros terrenos e não é cidade, é planície. Inclui savana e terrenos de vegetação rasteira, com poucas árvores.
  • Selva: terreno florestal tropical ou equatorial. Floresta QUENTE E ÚMIDA ( ͡° ͜ʖ ͡°) . Vale pras florestas de reinos mais distantes das Montanhas Uivantes, tipo União Púrpura, Sambúrdia e Greenaria (Galrasia é tão óbvio que nem).
  • Tundra: não é o que a definição de dicionário ou de geógrafo de tundra diz. Usaram tundra pra todo tipo de terreno subártico e ártico, exceto montanhoso. Então pra ser um ranger redondo nas Uivantes cê precisa dos dois. Pensassim: tá frio? Tundra.
  • Aquático: rio, lago, lagoa, mar, baía, etc e trololo. Se é um corpo d'água de tamanho razoável, eu diria que vale. Riachinho, laguinho, já complica a menos que você consiga ficar completamente submerso. Magina você só molhando os pezinho num riachinho pra ganhar os bônus. Errado. Inclusive que só molhar os pezinho é mais pântano que aquático, né.
  • Subterrâneo: tá embaixo da terra? Subterrâneo. Esse é meio mutreta porque dá pra aceitar que uma masmorra, mesmo construída, embaixo da terra tem muito em comum com o terreno em questã. Mas vai de caso a caso e do bom senso. Catedral Invertida em Vectora? Subterrâneo. Porão de uma casa de um cômodo só cheio de mobília? Não.
Forma Selvagem: o ermitão não recebe esta habilidade.
...x.x O fato que você perde Forma Selvagem dói muito. É basicamente o maior nerf da classe (o que explica os buffs das magias/empatia selvagem), e é um nerf que é bem significativo.
Sítio Sagrado: todo druida ermitão é responsável por um sítio sagrado, um local santo para sua divindade, que engloba também uma área de até 5km a partir do sítio. O sítio sagrado deve ser do mesmo tipo de terreno que seu terreno predileto e deve estar afastado da civilização (vilas ou cidades). Ele serve de refúgio para a fauna e flora da região; está sempre coberto de vegetação e rodeado de animais. Dentro do sítio e em seu entorno, todos os animais passam a ter reação amistosa em relação a você. A partir do 10º nível, todos os animais passam a ser prestativos, e os espíritos e monstros passam a ter reação amistosa em relação a você. A partir do 15º nível os espíritos e monstros passam a ser prestativos.
Você pode comandar criaturas prestativas para lutar ao seu lado e ajudar a defender o sítio sagrado, mas elas não irão segui-lo para fora do sítio. O mestre decide quais criaturas estão presentes no sítio. Um bom parâmetro é assumir que existe um número total de níveis de criaturas prestativas no sítio igual ao dobro do nível do ermitão.
Você também é capaz de atingir uma conexão mais forte com sua divindade dentro do sítio sagrado. Dentro do sítio, sempre que lançar uma magia, pode aplicar um talento metamágico qualquer, com custo de até +2 PM, sem pagar seu custo e mesmo que você não o possua. A partir do 10º nível, pode aplicar até dois talentos metamágicos, cujos custos somem até +3 PM. A partir do 15º nível, pode aplicar até três talentos metamágicos, cujos custos somem até +4 PM. Por fim, no 20º nível, pode aplicar até quatro talentos metamágicos, cujos custos somem até +5 PM.
O que me incomoda é o fato que o Sítio Sagrado não pode estar perto de cidades (o que inviabiliza Ermitãos Urbanos, os mendigos que protegem o ambiente da cidade, e ajudaria muito a deixar a classe menos travada). Mas o fato que todos os animais são amigáveis, e no nível 15, até monstros que moram ali são prestativos, é algo muito bom. E o fato que você pode aplicar talentos metamágicos sem custo/sem precisar ter lá dentro é extremamente potente, até borderline broken de potente, então eu entendo o porque de não poder cidade, na real. A única coisa que me fez deixar em azul-escuro é que você basicamente vai ter uma base isolada de qualquer lugar que você poderia querer estar perto. E isso é um saco. :(
Comunhão com a Natureza: no 8º nível, uma vez por dia você pode lançar a magia comunhão com a natureza sem gastar PM. A partir do 14º nível, você pode lançar esta magia à vontade sem pagar PM.
Uma coisa digna de nota, é que você pode conjurar ela um nível antes do que você poderia aprender a magia. Isso é algo digno de nota. Mas vamos ver a magia em si:
Tormentão, página 160 escreveu:Comunhão com a Natureza
Nível: Divina 5 (adivinhação); Tempo de Execução: 10 minutos; Alcance: Pessoal; Alvo: você; Duração: Instantânea.
Através de uma breve união com a natureza local, você obtém informações sobre a região. Você pode descobrir até três informações sobre os seguintes temas: terreno, animais, vegetais, minerais, cursos d'água e presença de criaturas anti-naturais. Você pode, por exemplo, descobrir a quantidade de cavernas na região (terreno), se uma planta rara que está procurando existe na região (vegetais) e se há ou não mortos-vivos na região (criaturas antinaturais).
Esta magia funciona apenas em áreas naturais. Em locais abertos, afeta até 10km; em locais subterrâneos até 300m.
Isso mostra como a magia é extremamente situacional, mas que pode te dar benefícios de "reconhecimento de terreno" (saber onde tem uma caverna pra você se esconder, ou achar minerais que seu grupo pode conseguir, ou detectar Mortos-Vivos/Criaturas da Tormenta na área). Não é uma magia que você pode ficar "omg omg omgggggggg", mas é uma magia boa você ter, e especialmente uma que você não precisa gastar seus slots pra ter.
Imunidade a Venenos: como um druida padrão.
Imunidade a Venenos é ótimo, e manter isso é muito bom! O Guia de Druídas descreve muito bem o porque.
Temperado pelo Clima: com uma grande conexão com o terreno que abriga seu sítio sagrado, no 11º nível você ganha resistência 15 para contra um descritor de dano, de acordo com o terreno de seu sítio sagrado. No 17º nível, esta resistência aumenta para 30.

Terreno do Sítio Sagrado:
  • Caverna ou masmorra = Esmagamento
  • Deserto = Fogo
  • Floresta = Corte
  • Gelo = Frio
  • Montanha = Frio
  • Pântano = Ácido
  • Planície = Sônico
  • Rio, lago ou oceano = Eletricidade
  • Vulcão = Fogo
...Eu imagino que Resistência 15 a esmagamento/corte daria RD 15 contra esses tipos de dano, certo? Só pra ter certeza mesmo. Na maior parte do tempo, é ótimo ter uma boa resistência contra coisas bastante abundantes dentro da sua "casa". Entretanto, eu devo salientar, que Planície é o pior de todos ali, e Rio/Lago/Oceano é o melhor. Planície, porque aqui não é D&D 3.5, onde todo mundo vai dar um jeito de pegar dano Sônico em todo mundo. Sônico é um elemento bem raro de ataque. E Rio/Lago/Oceano porque, bom, resistir a um tipo de dano que pode causar dano massivo porque você vai, bom, estar embaixo d'água, é excelente. Caverna e Masmorra, e Floresta, podem dar benefícios ótimos se seu personagem for um Lobisomem/outra criatura cheia de RD, então isso é algo a se considerar. Entre os dois, honestamente, eu prefiro Caverna/Masmorra, pois ataques de Pancada, até onde me lembro, são mais comuns que ataques de Corte, entre monstros em geral (mas me corrijam se eu estiver errado).
Mil Faces: o ermitão não recebe esta habilidade.
Alterar-se é uma excelente habilidade, e você perder ela realmente é triste.
Corpo Atemporal: como um druida padrão.
O fato que você mantém essa habilidade é ótimo se você começar em níveis altos, mas você não vai sentir ela a menos que você seja nivel 15 já. O Guia de Druídas descreve muito bem o porque.

CONCLUSÃO:
Classe surpreendentemente forte. O fato que você perde Forma Selvagem é meio chato, mas essa classe sinergiza muito bem pra um Druída mais carismático, que abusa mais de Empatia Selvagem que seus outros companheiros, que poderão se voltar mais a combate. Mas o maior numero de magias, a maior Empatia Selvagem, e poder ter uma base onde você pode literalmente spammar magias com metamágicos é simplesmente mágico e poderoso demais. Overall, ele é um ótimo parceiro pra se ter num grupo, não só pela base "de graça" que ele pode gerar, mas também por ser um conjurador muito potente, dentro e fora do Sítio.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 06 Jan 2017, 19:53

Engraçado como as três possibilidades de druidas são boas... Pena que os combatentes Guerreiro e Monge ganharam 1 variante nula (escolástico e espiritual respectivamente).

Bem que poderia sair uma atualização das duas variantes como o que foi feito com a linhagem elemental no Mundo dos Deuses.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 06 Jan 2017, 19:57

ISMurff escreveu:Engraçado como as três possibilidades de druidas são boas... Pena que os combatentes Guerreiro e Monge ganharam 1 variante nula (escolástico e espiritual respectivamente).

Bem que poderia sair uma atualização das duas variantes como o que foi feito com a linhagem elemental no Mundo dos Deuses.
Concordo. As Três variantes de Druída (fora a básica), são muito boas mesmo. E sim, é meio triste que Guerreiro/Monge ganharam duas nulas (apesar que eu diria que Inovador também é meio merda como variante, só servindo pra builds extremamente específicas, mas aí é opinião minha).

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 06 Jan 2017, 20:04

Falar a verdade eu não li análise do inovador toda. Mas o conceito da classe (guerreiro cheio de armas estranhas) nunca me agradou.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 06 Jan 2017, 23:20

Obrigado pela análise da Linhagem Selvagem, Khrjstjano. Mesmo eu não tendo pedido ela. Estava tentando fazer uma análise dela mais simplesmente não consigo fazer uma análise objetiva para uma classe que estou, no momento, interessado em usar. Por isso ainda peço classes aqui em vez de fazer eu mesmo.
Para você ver, eu costumava defender o Monge Espiritual como classe jogavel só porque estava enamorado com o conceito da classe.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Morgana » 07 Jan 2017, 00:18

Queria pedir o Amador Farsante. :)

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