Análises de Classes - TRPG
Re: Análises de Classes - TRPG
Eu sei que é demais mas podem fazer uma análise do cavaleiro do corvo ?
Re: Análises de Classes - TRPG
Pensei várias vezes em pegar apenas 2 nível, para conseguir Encantar Flecha, e depois seguir em outra classe (conjuradora + Cura Restrita e/ou como Mago de Combate).RoenMidnight escreveu:Arqueiro Arcano
Muito obrigado.
"Nem só de ração de viagem vive o aventureiro".
- RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG
Problema de TRPG é este, a maioria das melhores habilidades se encontram no nível baixo da classe
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- Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG
ARQUEIRO ARCANO
SUGESTÃO PARA EQUILIBRÁ-LO
Adequando o Arqueiro Arcano ao quadro atual do sistema, sem mexer muito (os textos em azul são as melhorias).
Assim fica mais legal e as pessoas não vão desistir de jogar com ele. Veja que agora ele...Aprimorar Flecha (M)
Todas as flechas que você dispara se tornam flechas mágicas +1 (mas apenas para você). Você pode usar esse bônus para aumentar seu ataque e dano ou adquirir poderes especias. A cada dois níveis subsequentes, o bônus da flecha aumenta em +1. Você escolhe o benefício ao adquirir o bônus, mas pode mudá-lo ao adquirir um novo bônus.
Magias
Níveis ímpares de Arqueiro Arcano se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Encantar Flecha (M)
No 2º nível, você adquire a habilidade de carregar uma flecha com uma magia de área. O alcance da magia passa a ser o alcance da flecha, e o ponto central da magia passa a ser o local que a flecha atingir. Lançar a magia e disparar a flecha exige uma ação completa. Note que a flecha continua causando seu dano normal, se atingir uma criatura ou objeto!
Flecha Perseguidora (M)
A partir do 4º nível, como uma ação livre você pode fazer com que uma flecha que você dispara persiga sua vítima, alcançando-a mesmo que ela esteja escondida ou atrás de uma curva. Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas recebe um bônus de +4, e ignora quaisquer penalidades por camuflagem ou cobertura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu nível nesta classe + seu modificador de Inteligência ou Carisma.
Chuva de Flechas
A partir do 6º nível, você pode disparar uma flecha em cada inimigo que esteja vendo e que esteja dentro do alcance do arco, até um limite de 10 inimigos ou seu nível nesta classe, o que for menor. Usar esta habilidade é uma ação completa. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu nível nesta classe + seu modificador de Inteligência ou Carisma.
Flecha Alternante (M)
A partir do 8º nível, como uma ação livre você pode fazer com que suas flechas passem a alternar entre os planos material e etéreo, o que permite que ela atravesse objetos sólidos. Você pode usar esta flecha para atingir uma vítima atrás de uma porta ou parede, ou mesmo dentro de uma sala fechada, por exemplo. Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas ignora qualquer penalidade por cobertura total e você pode sentir onde o inimigo está, não precisando ser capaz de vê-lo para disparar. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu nível nesta classe + seu modificador de Inteligência ou Carisma.
Criar Flecha da Morte (M)
No 10º, você adquire a habilidade de criar uma flecha da morte. Criar esta flecha leva um dia, e você só pode ter uma flecha da morte de cada vez (se você criar uma segunda flecha da morte, o poder da morte da primeira é transferido para a segunda). Um alvo atingido pela flecha da morte deve ser bem-sucedido num teste de Constituição (CD 20) ou morre instantaneamente. Mesmo que o teste de resistência seja bem-sucedido o inimigo fica atordoado 1d3 rodadas.
- Ganha habilidade no nível par e contagem para magias no ímpar.
As habilidades ganham mais usos.
Chuva de Flechas troca de nível de obtenção com Flecha Alternante.
Flecha Alternante melhor descrita e não te ferra se não usar a raça kryptoniano (para poder ver através de paredes e atirar no alvo).
Flecha da Morte muda para teste de Con, tendo boa chance de funcionar, mas apenas mata, ao invés de destruir.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 28 Jul 2022, 00:27, em um total de 16 vezes.
- RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG
Não seria "Menor" aqui?RoenMidnight escreveu:Chuva de Flechas
A partir do 6º nível, você pode disparar uma flecha em cada inimigo que esteja vendo e que esteja dentro do alcance do arco, até um limite de 10 inimigos ou seu nível nesta classe, o que for maior. Usar esta habilidade é uma ação completa. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual metade de seu nível nesta classe + seu modificador de Inteligência ou Carisma.
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Re: Análises de Classes - TRPG
Aldenor escreveu:Guerreiro, melhor classe.
Beijos.
Re: Análises de Classes - TRPG
*Palmas* Valeu mesmo, ficou ótimo. Acho que vou acabar usando só assim agora. x)Khrjstjano escreveu:Adequando o Arqueiro Arcano ao quadro atual do sistema, sem mexer muito.
"Nem só de ração de viagem vive o aventureiro".
Re: Análises de Classes - TRPG
Janus escreveu:Aldenor escreveu:Guerreiro, melhor classe.
Beijos.
Essa parte ficou confusa, acho que seria mais fácil apenas citar o talento que possibilita isso (Arma Segundaria Grande). Tirando isso ótimo review!Khrjstjano escreveu: A melhor delas, eu acho, é usar um chicote NA MÃO ESQUERDA e sua arma principal na direita. Há uma coisa bem interessante em TRPG e que pode passar desapercebida: você pode lutar com 2 armas de 1 mão numa boa, não há penalidades para isto (como pode haver em outros sistemas), só não consegue usar o talento Combater com Duas Armas dessa forma porque ele só te dá o ataque extra se você usar ao menos uma arma leve.
Me? Mad? Haha... quite likely!
- Khrjstjano
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