Análises de Classes - TRPG

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Lord Seph » 28 Fev 2019, 18:01

Itens mágicos creio que não, mas armas e armaduras não vejo problema.

E perguntas sobre regras no tópico de dúvidas.
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jamilkender
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Re: Análises de Classes

Mensagem por jamilkender » 01 Mar 2019, 11:40

lazzaruz escreveu:
28 Fev 2019, 17:02
Só queria saber se pode usar os itens magicos do império de jade com essa classe, achei as habilidades magicas dos itens lá bem mais legais.

Na verdade é se pode fazer as espadas armaduras e escudos com base no livro do imperio de jade.
Se o seu mestre permitir, você pode fazer o que quiser.

Mas o próprio Império de Jade traz escrita uma recomendação de não misturar as regras de construção de personagens de TRPG com IDJ.

E o sistema de itens mágicos de IDJ, em particular, foi um tanto revisado. Muita coisa funciona diferente, em comparação.
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Narutoluap
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Narutoluap » 02 Mar 2019, 04:46

Khrjstjano escreveu:
14 Fev 2019, 19:06
Janus escreveu:
13 Fev 2019, 18:58
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:D :geek:
Ola (primeira vez usando esse bloco de mensagem).
Eu acabei separando a maioria (se não todas) as magias que o artifice pode aprender.
https://tsrd.fandom.com/pt-br/wiki/List ... e_Artifice
Espero que isso ajude com a analise ^-^ V
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 03 Mar 2019, 10:03

Narutoluap escreveu:
02 Mar 2019, 04:46

Ola (primeira vez usando esse bloco de mensagem).
Eu acabei separando a maioria (se não todas) as magias que o artifice pode aprender.
https://tsrd.fandom.com/pt-br/wiki/List ... e_Artifice
Espero que isso ajude com a analise ^-^ V
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boa iniciativa, mas de cara já tem um erro. Artificie não tem magias nível 0. Corrige lá

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Re: Análises de Classes

Mensagem por Narutoluap » 03 Mar 2019, 18:26

Janus escreveu:
03 Mar 2019, 10:03
Narutoluap escreveu:
02 Mar 2019, 04:46

Ola (primeira vez usando esse bloco de mensagem).
Eu acabei separando a maioria (se não todas) as magias que o artifice pode aprender.
https://tsrd.fandom.com/pt-br/wiki/List ... e_Artifice
Espero que isso ajude com a analise ^-^ V
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boa iniciativa, mas de cara já tem um erro. Artificie não tem magias nível 0. Corrige lá
A isso eu sei, por isso eu disse que por diversão (não oficial) o mestre poderia permitir q o artifice pegue um truque no lugar de uma magia que ele pegaria ao upar. Fica tipo uma opção extra caso o mestre seja de mente aberta.
Aprender truques no lugar de magias com níveis ao upar é uma coisa comum nas mesas que jogo.
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 22 Mar 2019, 11:53

E, sob o risco de sair mais alguma classe na próxima DB, (improvável, mas sei que terá raça) bora fazer mais análise.
E essa é sobre mais um mago!
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Mas espere, esse é outro mago usando armadura!

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Nem precisa, essa análise terá Jojo Reference!

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

MAGO MILITAR.
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Hora de ser um cão do Estado!
Pré-Requisitos:
talento Magias em Combate
Esse é um talento bem de boa, afinal a classe é variante de mago, e ele é requisito de Mago de Batalha, e 9 entre 10 dentistas quer seu modificador de Inteligência no dano de suas magias. Também é requisito de Defesa da Magia, mas ninguém lembra desse talento.
tendência Leal.
Já essa tendência é detestada por grande parte do público. Tem gente que acha que Leal e Bom é Leal e Burro. Mas você representa um personagem com teoricamente um histórico militar (está no nome da classe!), então tem que demonstrar que tem alguma disciplina.
Requisitos razoáveis, a tendência que faz um bocado de floquinhos de neve torcer a cara. Mas não achem que todos os militares são péssimos.
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Características de Classe
Pontos de Vida: o mago militar começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Não são realmente muitos PVs, mas está melhor que magos e feiticeiros normais. É irmão do Pistoleiro Arcano
BBA::como um mago
É um mago, fazer o que? Mas tem uma habilidade dele que faz uma diferença GRANDE nisso, por isso está como médio.
Perícias de Classe: recebe Iniciativa.
Não perde nenhuma e ganha uma bem importante. Ótima adição.
Magias Iniciais: 2 + mod. Int., sendo ao menos duas magias de dano.
Uma magia a menos do que um mago normal, e uma restrição para causar dano. Como se você não pegasse Mísseis Mágicos e Calafrio Caótico de Nimb em 99% das vezes.
Magias por Nível: 2, sendo uma magia de dano.
Só te obriga a ter mais maneiras de causar dano nos inimigos, mas não é problemático em si.
Pontos de Magia Iniciais: padrão.
Magos tem menos PMs, mas ainda assim está ok.
Pontos de Magia por Nível: 2.
Ei, menos PMs que um mago também. Nada bom, nada bom.
Escola Proibida: nenhuma.
Melhor que muitas outras variantes.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias)
NANI??? Magos de armadura? Péra, eu já tinha dito isso lá em cima.
Mais Pvs, um pouco menos de magias e talentos adicionais para facilitar sua vida.
Noob da setinh escreveu:Mas Janus, ele recebe menos PM e menos magias conhecidas.
Amigo, ele recebe armaduras. Você economiza o praticamente obrigatória Armadura Arcana. Escudo Arcano ainda pode pegar, inclusive é um grande ponto fraco dessa classe
Magos de armadura is the new black.

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Habilidades de Classe
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Bora ver o que ele faz.
Treinamento Magi-militar:: o treinamento de conjuração em combate faz de você um verdadeiro ás em atacar inimigos com suas magias.
Sempre que você conjurar uma magia que pede uma jogada de ataque, seu bônus base de ataque é igual ao seu nível de personagem. Você também pode lançar magias sem precisar fazer testes de Identificar Magia (ou chance de falha arcana, se usar esta regra opcional) enquanto veste armaduras leves ou médias. Treinamento magi-militar substitui
a habilidade de classe vínculo arcano.
Você não tem como ter familiar ou item de poder, mas essa habilidade substitui à altura. Como eu tinha dito, as armaduras vão te economizar Armadura Arcana, e não existe a falha. Já o bônus para magias é extremamente bem vindo. A habilidade fala "jogada de ataque", isso engloba ataques normais, de toque e toque à distância, e não é somente seu nível de Mago Militar. Se pegar outra classe com BBA ruim ou médio, continua valendo. Ou mesmo de prestígio.
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Mistérios Arcanos
Um mago militar pode escolher qualquer uma das habilidades abaixo no lugar de um talento concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Mais uma habilidade com várias divisões, assim que são os Mistérios Arcanos. Vamos ver cada um dos exclusivos dele.
Conjurador Encouraçado: sua habilidade de conjurar magias arcanas enquanto veste armaduras se torna ainda mais versátil. Você é capaz de lançar magias sem precisar fazer testes de Identificar Magia enquanto veste armaduras pesadas, e recebe o talento Usar Armaduras Pesadas.
Pré-requisito: 5º nível de mago militar.
Além do talento gratuito, pode conjurar em qualquer tipo de armadura sem nenhuma restrição para magias. Uma armadura completa soma 8 na CA, e isso não será mágico, então pode somar quase todas magias que aumentam CA (menos Armaduras Arcanas) sem nenhum problema.
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Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma categoria maior: 1d4 torna- se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.
Pré-requisito: 5º nível de mago militar.
Digamos que seu mago seja modesto com Inteligência 20. Então 6 magias vão aumentar, tipo bola de fogo de 6d8. Aí vem os combos de Magi-Ranger que vai aumentar os dados de dano, porém o mestre pode argumentar que os dados de Magi-Ranger são adicionais, e estes continuam com o dado de rolagem original. Aí o combeiro FDP é uma magi-ranger Adoradora de Wynna que vai causar 6d10 com bola de fogo nos omi + 6d6 , se o mestre for sensato, ou +6d10 se ele for insano total. Seus simples mísseis mágicos causam 2d8+2 + 6d4 (ou 6d8)
Como não vai banir uma coisa dessas?
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Magia Implacável: suas magias são difíceis de evitar. A CD para resistir às suas magias de dano aumenta em +2. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
Magias de dano é o que você faz o tempo todo. Se não estiver usando seu BBA full para lançar magias de ataque, aumentar a CD de todas as escolas que causem dano é ótimo.
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Otimizar Poder de Fogo: todas as suas magias de dano custam 1 PM a menos para serem preparadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
Pagar menos para suas magias também sempre é bom. Combine com Mago Nato e pague 1 PM pela Bola de Fogo de 12d10. (aquela da Adoradora Magi Ranger)
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Tática de Magia: você está sempre pesquisando novas maneiras de tornar suas magias de dano mais eficientes em combate. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Qualquer talento metamágico aplicado nessas magias custa 1 PM a menos (mínimo de +1 PM).
Pré-requisito: 5º nível de mago militar.
Não fosse o mínimo de +1 PM, receberia dourado. Ainda assim é economia de PMs para talentos mais caros.
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Ótimas opções (inclusive uma banível) para o seu mago batedor


CONCLUSÃO
Armaduras, lança magias melhores, causa mais dano com magias... é roubado e ponto. Dá para fazer um mago resistente e que causa danos cavalares com pouco esforço. Além disso, ele facilita bastante para a próxima análise. Talvez semana que vêm.

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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 28 Mar 2019, 13:15

E agora que já saiu a DB 141, hora de terminar as classes da 140. E curti muito os Thri Kreen adaptados, são muito bons!
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Mas isso fica para uma próxima análise, agora é hora dos últimos magos de combagem!

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

ARCANO DE GUERRA.
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Ou o mago.

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Pré-Requisitos:
Perícias: treinado em Identificar Magia e Iniciativa.
Identificar Magia é perícia de todos conjuradores, mesmo que nem todos jogadores peguem (sim! Eu sei que você raramente pega!). Já Iniciativa, de conjurador arcano só o bardo tem. Magos não tem, feiticeiros não tem. Como faz? Uma raça que ganha perícia, pegue outra classe antes, gaste talento ou pegue mago variante. Evocador com Mangusto, Pistoleiro Arcano e Mago Militar. O Cavaleiro Arcano também pode, mas não se beneficia dessa classe em quase nada.
Talentos: Magias em Combate, Mago de Batalha
Magias em Combate é praticamente obrigatório pra conjuradores. Mago de Batalha te obriga Mago 4 (e esqueça Portar Abertas, talento ridículo!). Caso o mestre seja louco o suficiente para aceitar Portas Abertas aqui, essa classe fica possível de se pegar no nível 4! O certo seria 6, pois você não ganha talento no 4 para pegar Mago de Batalha, obrigando o personagem a pegar ele no 5, o que faria essa classe possível no 6.
Magias: ser capaz de lançar magias arcanas de 2º nível.
Não é o limitador de nível, ele era para ser nos talentos, mas eu já mostrei que nem eles são realmente.
Não são requisitos pesados realmente. Exceto com Portas Abertas, é obrigatório 4 níveis como Mago para poder pegar. Iniciativa não é uma perícia de conjurador, mas existem várias alternativas. Pegando Mago de Batalha no nível 5, essa é uma classe de level 6.
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Características de Classe
Pontos de Vida: 2 PV + mod. Con por nível
E aqui, temos o mago na sua capacidade de tomar dano e morrer batendo o dedinho na quina da mesa.
BBA::médio
BBA médio para conjurador arcano. Pelo menos uma coisa melhor aqui.
PVs de mago, BBA de ladino. Não recomendo ir para a frente de combate de qualquer maneira mesmo.
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Tá na regra, vale.

Habilidades de Classe
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Magias:: níveis de arcano de guerra acumulam-se com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Como toda classe de prestígio conjuradora que mereça respeito (sim foi indireta para você Magi Power Ranger), todos os níveis acumulam. Já começa bem.
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Pra não reclamarem que não usei Magi na analise.
Poderio Mágico:um arcano de guerra soma seu nível nesta classe como bônus de dano em suas magias.
Então +10 de dano em suas magias? Olha, em builds que utilizam magias simples e rápidas como o clássico Mísseis Mágicos, Combustão, Calafrio Caótico, são 30 de dano a mais! Fora o bônus de Inteligência do Mago de Batalha e um possível Necro Potência + Magia Mortificada de Necromonsters por aí! Ou Pistoleiros com Na Mosca. Ou qualquer um com Bêncão da Providência. Dá pra somar algumas coisas aqui...
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Metamagia de Combate:o treinamento do arcano de guerra permite que ele aprimore suas magias durante um combate rigoroso. Como uma ação de movimento, ele pode aplicar o talento Aumentar Magia em uma magia de dano, no momento de sua conjuração, sem pagar nenhum PM adicional. A partir do 5º nível, ele pode usar essa habilidade para aplicar o talento Potencializar Magia e, a partir do 8º nível, o talento Ampliar Magia. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + mod. de Int.
Então o nosso querido maguinho causador de dano pode abdicar de andar e aplicar talentos gratuitamente para suas magias? Infelizmente não achei nenhuma maneira de fazer ele ser automaticamente bem sucedido em conjurar a cavalo, porque aí ele poderia se mover com a ação da montaria e usar essa habilidade. Ainda bem que tem limite de vezes, mas ainda assim é roubado. E o melhor. Conforme confirmado com o autor, ele NÃO PRECISA possuir esses talentos.
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Sagacidade Bélica:um mestre em utilizar a magia como uma arma, a partir do 4º nível o arcano de guerra soma seu modificador de Inteligência em todas as jogadas de ataque para magias.
E como se aumentar o dano não fosse suficiente, agora até as magias com rolagem de ataque se tornaram mais fáceis.
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Olha vocês mirando magia aí!
Arsenal Adaptável:o domínio do arcano de guerra sobre suas magias de combate é tamanho que ele pode alterar o formato suas magias para otimizar sua eficiência. A partir do 6º nível, sempre que lançar uma magia de dano, ele pode usar uma ação de movimento para aplicar os efeitos do talento Esculpir Magia sem custos adicionais de PM.
Magias que causam bom dano mas tem área reduzida vão ser altamente beneficiadas por essa habilidade. E agora, essa aqui não tem limites de uso! Esculpir magia não dá para fazer a Bola de Fogo em forma de rosquinha, mas dá para fazer Erupção de Aleph num quadrado de 9m!
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Ou um raio de 30m de alcance.
Arma Viva:um arcano de guerra veterano aprende a entrar em um transe de batalha, um estado mental focado apenas em obliterar seus inimigos com poder mágico. Durante o transe, o arcano de batalha não pode realizar nenhuma ação que não seja mover-se ou conjurar uma magia, e os efeitos de metamagia de combate são melhorados: magias aumentadas têm o alcance triplicado, magias potencializadas
recebem 100% de aumento em suas variáveis numéricas, e magias ampliadas têm sua área de efeito triplicada. Ele também pode utilizar a habilidade arsenal adaptável como uma ação livre. O transe pode ser ativado uma vez ao dia, com duração de um minuto. Quando o transe termina, o arcano de batalha fica fatigado por uma hora. O transe pode
ser desativado a qualquer momento como uma ação livre, e termina automaticamente caso o arcano de guerra fique inconsciente.
Habilidade roubada que pode ter utilizações aumentadas por Destino, Heroísmo Rotineiro, Carícias Revigorantes e que simplesmente te transforma no Orochi. Agora ele pode combinar a ação movimento das habilidades (já que Arsenal Adaptável fica livre) e mudar formatos e aumentar os roubos do Metamagia de Combate.
Imagina a cena. Vocês estão lá enfrentando o maldito Mago Militar / Arcano de Guerra, já exaustos, ele disparando chuvas de magias roubadas em vocês quando ele sorri e fala para vocês!
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Jojo Meme Obrigatório inserido com sucesso.

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Quero é o Micheal Cera no MCU.

CONCLUSÃO
Olha, saiu melhor do que eu esperava. Após ter visto coisas realmente poderosas na matéria, essa aqui ainda se tornou uma classe realmente forte, mas não ao absurdo. Dá para jogar bem, faz o mago se tornar uma máquina de causar dano, mas cumpre o papel da classe legal. Claro, com combos, podemos ter números cavalares em bolas de fogo mortificadas necropotentes, mas isso é um caso para que o jogador e mestre conversem. A classe tem ótimas habilidades e a dificuldade maior normalmente é ficar parado pra ganhar efeito nas magias. Um cavalo e ótimo testes de Vontade supera isso. Mas nada que desabone a classe para jogadores que querem ser magos explosivos.
Além disso, a matéria apresentou novos talentos e magias que são MUITO roubados úteis para os personagens, os quais não falaremos aqui pois vocês precisam comprar a revista e ajudar na produção também né?

Cheers

Lios
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Lios » 28 Mar 2019, 16:15

Janus, agradeço as excelentes análises.

Muito boas e deu uma boa visão nas classes.

E pessoal do fórum, ajude a Dragão Brasil continuar a existir e produzir conteúdos ótimos como esses.

https://apoia.se/dragaobrasil

A revista tá demais, vale a pena!

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Padre Judas
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Padre Judas » 31 Mar 2019, 13:10

Ei, Janus, que anime é esse?

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BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Profeta de Wynna
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Profeta de Wynna » 05 Abr 2019, 20:19

Padre Judas escreveu:
31 Mar 2019, 13:10
Ei, Janus, que anime é esse?

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O nome do anime é Wizard Barristers: Benmashi Cecil. Segue abaixo um link do anime:

https://goyabu.com/assistir/wizard-barr ... shi-cecil/
“Diga-me o que você mais deseja, mais profundamente deseja.'' -Lucifer

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