Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Padre Judas
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Padre Judas » 06 Abr 2019, 09:49

Profeta de Wynna escreveu:
05 Abr 2019, 20:19
Padre Judas escreveu:
31 Mar 2019, 13:10
Ei, Janus, que anime é esse?

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O nome do anime é Wizard Barristers: Benmashi Cecil. Segue abaixo um link do anime:

https://goyabu.com/assistir/wizard-barr ... shi-cecil/
Obrigado.
BAÚ DO JUDAS
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
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Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
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Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

RomulloSantos
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Re: Análises de Classes

Mensagem por RomulloSantos » 11 Abr 2019, 23:08

Gostaria de pedir uma análise do Samurai do IdJ... Estou muito doido com essa classe! 😁

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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes

Mensagem por RoenMidnight » 26 Abr 2019, 12:27

RomulloSantos escreveu:
11 Abr 2019, 23:08
Gostaria de pedir uma análise do Samurai do IdJ... Estou muito doido com essa classe! 😁
Ta ai, o Samurai do IdJ é basicamente o Paladino de lá (e eu peguei para mim o dever de analisar tudo ao redor da classe). Estou pensando em fazer a dele, mas preciso de um bocado de mais vivência com o sistema para fazer algo sólido.
Me pague um café pelo o PicPay: @RoenMidnight
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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 29 Jun 2019, 12:07

Olá amigos! E é isso! Tormenta está num novo nível, Tormenta 20 está chegando e todos queremos análises de Império de Jade e das classes do novo sistema.

E o que o Janus faz? Uma classe que ninguém joga, mas preciso falar dela porque pediram um Shinji. E todos sabemos o que o Shinji deve fazer.

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E a classe é tão errada que nem sei onde usarei minha Jojoke obrigatória. Pelo menos por algum motivo Evangelion está voltando à alta. Eu respondo à essa classe como o Megas XRL.

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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

CAVALEIRO DE FERRO.
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Pq Lucy, Marine e Anne tinham seus próprios robôs gigantes!

Vou resumir o texto da matéria original, pra evitar que o jogador apelão não possa manter o seu robô o tempo todo. A própria matéria fala que somente quando houver ataques de outros robôs ou ameaças gigantes
SIM VOCÊ NÃO PODE FICAR DENTRO DE SEU ROBÔ GIGANTE O TEMPO TODO. E não somente em cavernas e eu vou dizer o porquê.

Existem duas maneiras de se ter um colosso:

A primeira: você recebe de um Reino com grande poderio militar e/ou mágico pois esses construtos são caros tanto na criação quanto na manutenção. Isso significa que para utilizar, precisa de autorização dos superiores para sair com seu robozão por aí. Afinal uma máquina de algumas toneladas extremamente perigosa precisa se tomar cuidado pra não quebrar (toda vila que ela entra). Citando da matéria "Todos os pilotos prestam juramentos de lealdade em um tipo de ordem de cavalaria muito especial, cujos membros são conhecidos como Cavaleiros de Ferro."

A segunda: ser filho de um cavaleiro de ferro e receber o colosso esquecido na garagem. Nesse caso, assim que descoberto, as organizações da primeira maneira irão te caçar pra pegar o robô.

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Mas antes de falar da classe, vamos mais alguns detalhes, dessa vez sobre o robô gigante. Ele tem duas características: a Gema de Sangue e o Colosso. A Gema de Sangue é uma pedra branca que recebe sangue e se acopla ao robô. Apenas o dono do sangue (ou seus descendentes) podem pilotar o Colosso. Caso a pedra seja retirada da máquina, é destruída.

E sobre o Colosso

Colosso: construto 10, Grande, desl. 9m; PV 80; CA21 (-1 tamanho, +12 natural, + metade do nível do piloto, + mod. Des do piloto); corpo-a-corpo: pancada +8 mais bônus base de ataque do piloto (1d10+9 + metade do nível do piloto);
hab. redução de dano 10/aclamante. For 28.

Dentro do colosso o piloto está seguro, e não pode ser alvo de ataques. Todo o dano que ele sofre é reduzido dos PV do colosso. Entretanto, caso o colosso seja destruído, o piloto deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se falhar, cai com -10 pontos de vida - consequência tanco do trauma de estar dentro de uma máquina destruída quanto do vínculo de sangue que o piloto tem com o colosso.

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Pré-Requisitos
BBA +5:
Marcando a classe para nível 6 como mínimo.
Perícias: treinado em Pilotagem de Colossos
Essa perícia não faz parte de nenhuma classe, obrigando o jogador a gastar o talento Treino em Perícia (Pilotagem de Colossos). Não dá pra usar perícias adicionais pra pegar, gaste seu talento. Além disso, diferente de outras perícias, ela não possui nenhum atributo base, então é sempre seu nível + graduação quando precisar de um teste.
Talentos: Usar Armaduras Pesadas.
Na verdade, exige também o talento Treino em Perícia, conforme citei acima. Guerreiros, Paladinos, Samurais e Cavaleiros já tem ganham e podem combinar com o arquétipo de trabalhar pra um reino/grupo poderoso.
Tendência: Leal
Já citei em outras análises que muita gente não gosta dessa tendência.
Especial: deve ser aceito por um governante para fazer o pacto de sangue com um colosso.
E aqui entra a restrição maior da primeira maneira de estar na classe. Não deve ser muito fácil convencer um regente a deixar um zé mané sair com um tesouro nacional (pq acredito que esses bichos devem ser considerados algo assim) pra ir bater em kobold.
Classe possível de pegar no nível 6, com um talento de requisito. Bem de boa na verdade. Só o especial que pode (e DEVE) pesar. Além disso, como já vimos, o bicho é BEM roubado. E vai ficar mais com a classe. Vamos aos poderes.

Características de Classe
Pontos de Vida: 5+mod con por nível.
BBA: Como de Guerreiro
Quase perfeito nisso aqui.

Habilidades de Classe
Aliado Gigante
ao adquirir esta classe de prestígio, o cavaleiro de ferro recebe um colosso, um construto pilotável com o qual cem um vínculo de sangue. Os colossos e suas características básicas são descritos a seguir. Caso o colosso ou a gema de sangue sejam destruídos, o cavaleiro de ferro perde 1 ponto de Constituição permanentemente. Seu reino confeccionará outro colosso, que ficará pronto em um mês. O cavaleiro de ferro pode aplicar quaisquer evoluções que tenha a este novo colosso, à taxa de uma evolução por mês. Assim, um cavaleiro de ferro de 6° nível (com três evoluções) que perca seu colosso irá levar quatro meses para ter um colosso igual (um mês para ele ser construído, mais um mês para cada uma das crês evoluções)
E é isso. A classe não precisa de mais nada. Afinal tu ganha um F*CKING ROBÔ GIGANTE! Com tamanho grande e Força 28, RD 10/adamante e 80 PVs. Além disso, você não pode ser atingido se está dentro do robô.
Colossos são construtos mágicos pilotáveis por pessoas com as quais possuam um vínculo de sangue. Colossos têm cerca de seis metros de altura (embora possam crescer com as evoluções; veja adiante), mas sua aparência varia bastante, de acordo com os reinos onde foram construídos. Em termos de regras, colossos são itens mágicos que ocupam o espaço de armaduras. Entretanto, fazem bem mais do que apenas dar um bônus na CA.
Entrar e sair de um colosso exige duas ações completas (uma para abrir a cápsula, outra para efetivamente entrar ou sair). Qualquer um pode entrar em um colosso, mas ele só é ativado por alguém com quem tenha um vínculo de sangue (veja a habilidade aliado gigante, do cavaleiro de ferro). Com qualquer outra pessoa se mantém inerte. Quando alguém com um vínculo de sangue entra em um colosso, ele se ativa. O piloto passa então a usar o tamanho (sofrendo penalidades em jogadas de ataque, CA e testes e Furtividade de acordo com o novo tamanho), deslocamento, PV, CA, valor de Força e ataques do colosso. O piloto ainda aplica seus próprios modificadores de nível e Des para a CA, seu bônus base de ataque para as jogadas de ataque e seu modificador de nível para as jogadas de dano.
Demora duas rodadas, mas fora isso é roubado ao extremo. Porém sobre só quem tem a gema vinculada poder usar, favor ficar atento à conclusão da classe.
Evolução
graças a sua natureza mágica, há algo de imprevisível nessas máquinas: elas se transformam de acordo com a evolução do seu piloto, tornando-se mais e mais únicas. Sempre que o cavaleiro de ferro sobe de nível nesta classe, seu colosso também sobe de nível-. O único benefício que o colosso ganha por subir de nível é +5 PV Entretanto, no 2° nível, o cavaleiro de ferro pode escolher uma habilidade da lista abaixo e aplicá-la a seu colosso. O cavaleiro de ferro pode escolher mais habilidades no 3°, 5°, 6, 8° e 9° níveis. Cada habilidade só pode ser escolhida uma vez.
E como se o robô não fosse bom o suficiente, você deixa ele mais forte.
Aceleração: o deslocamento do colosso aumenta em +9m. Usando uma ação completa, o colosso pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele. Uma criatura atropelada sofre 2d10 pomos de dano (+ metade do nível do piloto + mod. For do colosso), com direito a um reste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do piloto + mod. For do colosso) para reduzir o dano à metade.
Então com deslocamento de 18m, ele pode atropelar todo mundo a até 36m, causando 2d10+bônus de graça. Quem quiser sair da frente só passar numa CD mínima 25 (piloto 2, Força 28). E isso nem é o pior dessa classe.
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Arma de Combate Corpo-a-Corpo o colosso pode usar qualquer arma de ataque corpo-a-corpo que o piloto saiba usar (mas própria para seu tamanho). Colossos são conhecidos por usarem grandes espadas de lâmina larga ou potentes marretas pesadas.
E o Colosso utiliza os seus talentos como os dele? Eu ouvi Golpe com Duas Mãos? Conhecimento de Golpes Ripostar?
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Arma de Combate à Distância: o colosso pode usar qualquer arma de ataque à distância que o piloto saiba usar (mas própria para seu tamanho). Colossos normalmente usam grandes balestras ou mesmo canhões (em termos de regras, bestas pesadas ou mosquetes de tamanho Grande, respectivamente).
Considerando que o robô vai ganhar seu Modificador de Destreza, dá pra fazer boas construções e usar isso aqui com Na Mosca (e um Arco Composto gigantesco)
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Arma Gigante o colosso pode usar uma arma uma categoria acima de seu tamanho sem sofrer penalidades. Assim, um colosso Enorme pode usar uma besta pesada D escomunal, por exemplo.
Pré-requisito: arma de combate corpo-a-corpo ou arma de combate à distância.
Como se ter uma espada imensa não fosse suficiente, agora tem uma MAIOR que você.
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Blindagem: a redução de dano do colosso aumenta em +5.
RD 15/Adamante. Parece bom né?
Camuflagem: o colosso não sofre penalidades em testes de Furtividade por tamanho. Além disso, uma vez por dia, por um minuto, todos os ataques contra o colosso têm 20% de chance de falha.
Vocês conseguem entender o QUANTO isso é errado? Com um poder acaba com a maior penalidade da classe. Pode andar com seu robô de 50 toneladas e tá de boa, esconde fácil. Isso tá errado DEMAIS.
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Construção Reforçada: o colosso recebe +20 PV
Pra mim um dos mais fracos. Melhor RD do que mais PVs
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Nesse momento a guerra em Cybertron começou
Escudo: o colosso pode usar um escudo, recebendo um bônus de +2 na CA.
E sinceramente o mais fraco entre todos. Com opções tão absurdas, dificilmente esse vá valer a pena.
Placas de Adamante: a redução de dano do colosso não é mais vencida por armas de adamante.
Sejamos honestos: quantas vezes realmente vemos armas de adamante em Tormenta? Se é pra usar material especial pra vencer RD, 11 entre 10 jogadores colocam de matéria vermelha, que vence qualquer uma. Então é outra que fica bem aquém do que promete
Poder do Ferro: o colosso recebe +8 na Força.
Força 28 não é suficiente? 36 tá bom?
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Morte dos Céus: se o colosso fizer uma investida, pode saltar sobre seu inimigo, causando dano dobrado. Entretanto, se fizer isso, deve fazer um reste de Reflexos contra CD 25. Se falhar nesse teste, termina a ação caído.
Se o teste de Reflexos não fosse tão alto, ganhava dourado. Mas olha o absurdo do dano que dá pra causar aqui.
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Salto: o colosso recebe um bônus de +30 em restes de Atletismo para saltar (como com outras perícias, use o valor do piloto, mas com o bônus de Força do colosso).
+30 em saltos é ótimo, mas no caso do robô gigante tem opções que tornam essa obsoleta.
Porém, isso abre duas respostas sobre o caso. 1 - Atletismo é do Colosso, ok. 2 - Todo o resto é do piloto. Então se o piloto tinha Furtividade +15, o Colosso com camuflagem de 50 toneladas também tem.
Sensores: dentro do colosso, o piloto recebe +4 em testes de Percepção, visão no escuro e fica sob efeito de ver o invisível.
Bônus em perícia, visão no escuro e ver o invisível. De graça. Fritas acompanha?
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Tamanho Enorme: o tamanho do colosso aumenta para Enorme e ele recebe +4 de Força. O colosso passa a sofrer uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e de -8 nos testes de Furtividade, mas passa a poder usar armas Enormes.
E vou só somar a força mesmo porque é o que interessa de verdade. Atualmente, Força 40.
Tamanho Descomunal: o tamanho do colosso aumenta para Descomunal e ele recebe +8 de Força. O colosso passa a sofrer uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e de - 12 nos restes de Furtividade, mas passa a poder usar armas Descomunais.
Pré-requisito: tamanho Enorme.
E. claro, porque não um robô com Força 48? Todo mundo precisa de um no seu quintal
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Voo o colosso recebe deslocamento de voo de 18m. O colosso pode voar por apenas um minuto por dia.
E afinal, o que seria do seu robô invisível com Força 48 sem poder voar não é mesmo? Pelo menos é apenas um minuto ao d...
Voo Aprimorado: o colosso pode voar indefinidamente. Pré- requisito: voo.
Sério, vai se *****.
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Às vezes, essa evolução é gradual, acontecendo aos poucos. Um colosso pode, como um ser vivo, crescer um pouco a cada dia, por exemplo. Outras vezes, essa evolução se manifesta subitamente, em momentos de grande tensão, como um combate de vida ou morre. Até agora não se registrou mais do que seis evoluções em um colosso. Muitos cavaleiros desejam atingir uma suposta sétima evolução, mas acabam morrendo antes disso.
Que é isso, uma referência aos Cavaleiros do Zodíaco e o Sétimo Sentido? Não dá pra levar uma campanha com esse bicho junto, sério. Onde o robô não entra, o sujeito é normal. Onde o robô vai, é Deus. Não tem meio termo. E ao longo dos 10 níveis de classe, são 7 evoluções que ele ganha (SPOILERS). Como se alguém ligasse.
Vínculo com Ordem de Cavalaria cavaleiros de ferro recebem ajuda e sustento de sua ordem. Em termos de regras, recebem gratuitamente uma manutenção rica (veja Custo de Vida, no Capítulo 10 de Tormenta RPG). Além de trazer conforto mundano, a posição de um cavaleiro de ferro faz com que ele seja respeitado, admirado e temido. Uma vez por dia, um cavaleiro de ferro pode lembrar as pessoas de que pilota um gigante de aço destruidor para rolar novamente qualquer reste de Carisma ou de perícia baseada em Carisma que tenha recém realizado.
Você recebe vida de ricaço e ainda é um c*zão de m*rda que ameaça os outros pra conseguir o que quer.
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Aura de Comando: você sabe liderar. Em batalha, é capaz de inspirar seus aliados a feitos de bravura e heroísmo. Faça um teste de Carisma como uma ação de movimento. A CD do teste é igual a 10 +o dobro do número de aliados que você deseja afetar (assim, CD 16 para três aliados, CD 20 para cinco aliados, etc.). Se você for bem-sucedido, gasta um ponto de ação, mas concede um ponto de ação para cada um dos aliados escolhidos. Este ponto de ação adicional deve ser usado até o fim do combate, ou é perdido. Todos os aliados escolhidos por você devem ser capazes de vê-lo ou ouvi-lo.
Então pelo custo de 1 ponto de ação você pode sair multiplicando eles assim, na boa, tipo umas várias vezes num combate? Claro não vai acontecer pois se você doar 1 ponto de ação pra 3 aliados (CD 16) e eles gastarem usando magias, ataques, etc, o combate não vai durar mais do que essa rodada.

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Imagem motivacional do dia.
Técnica de Pilotagem:no 4° e 7° níveis, o cavaleiro de ferro recebe um talento de combate. Entretanto, ele só pode usar este tilenco quando estiver pilotando seu colosso.
Então que tal Investida Aérea e algum talento que você não utilize na sua construção normal de personagem, mas que dentro do robô fosse útil?
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Evolução Final: ao atingir o 10° nível nesta classe, a comunhão do piloto com seu colosso é total. O colosso recebe mais uma habilidade da lista de evoluções. Além disso, a qualquer momento o cavaleiro de ferro pode “emprestar” seus PV para o colosso, escolhendo sofrer dano no lugar dele (mas apenas se estiver dentro dele!).
E atingimos o 7° sentado, digo, Evolução. E agora literalmente pode somar os PVs do Robô com os seus. E sabe o que compartilha dos mesmos PVs?
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Ok, foi forçado, admito. Mas sem Jojoke, sem análise.

E infelizmente o fórum ainda não está deixando postar vídeos, senão ia colocar a abertura de Megas XLR aqui.

Conclusão
É uma classe forte. DEMAIS. Tormenta tem seus problemas, seus combos quebrados que espero tendam a acabar (Abençoado seja #Tormenta20!), e esse aqui é um combo sem precisar forçar nada. Se seu mestre deixar, ele que lide com o futuro que vier disso.
Combeiro chorão escreveu:Ha Janus, você tá reclamando demais. Tormenta tem coisas piores.
Sim. Tem. Combando. Focando num personagem voltado para aquele nicho. Esse nem precisa combar pra fazer isso aqui.
Deixa eu dar uma ficha exemplo, simples, de um Shinji escolhido aleatoriamente por razão nenhuma:
Shinji the Comber: Humano Criança, Guerreiro 5, Roubazord 10.
Tamanho pequeno, Deslocamento 6m, Leal e Bom. CA 20, PVs 150 (+125)
Força 4, Destreza 28, Constituição 14, Inteligência 12, Sabedoria 10, Carisma 14
Resistências: Fort +11, Ref +16, Vont +7
hab: Técnica de Luta x3, Evolução x6, Vínculo com Ordem de Cavalaria, Aura de Comando, Técnica de Pilotagem x2,
Evolução Final
Técnica de Luta: Especialização em combate - Esquiva. - Conhecimento de posturas (Pirueta de Nimb, Base Heroica).
Técnica de Pilotagem: Investida Aérea, Golpe Avassalador
Nível: 01 - Fintar Aprimorado 03 - Desarmar Aprimorado 05 - Iniciativa Aprimorada 07 - Liderança (Parceiro) 9° Duro de Matar 11° CA (Ripostar, Ataque em Arco) 13° Saque Rápido 15° CP (Pata do Leopardo, Abraço da Montanha)

Colosso
Construto Descomunal, desl. 9m; Voo 18m
PV 125; (+150)
CA 28 (-4 tamanho, +12 natural, + metade do nível do piloto, + mod. Des do piloto);
Corpo-a-Corpo: pancada +30 (3d8 + 26), Marreta Descomunal +30 (6d6+45)
hab. redução de dano 10/adamante;
For 48.
Entrar ou sair do colosso exige duas ações completas.
Evoluções (x7) Tamanho Enorme, Tamanho Descomunal, Arma Gigante, Poder do Ferro, Voo, Voo Aprimorado, Arma de Combate Corpo-a-Corpo.
Combeiro Chorão escreveu:Mas Janus, você utilizou a mesma criança como exemplo de novo
Sim, Eu usarei de novo já que Gendou Ikari utiliza também. E quem criou esse combo nem mereceu o respeito de eu ter tirado ele do exemplo da primeira vez. Ele é tão combeiro sem vergonha que pegou Aliado (Mecânico da CdP)
E para finalizar, amigos combeiros, só quero lhes lembrar de uma coisa, caso saiam do seu robô na porta da caverna. Como é dito no Módulo Básico, Edição Revisada (não tenho da Guilda do Macaco), na página 86 e 87...
Identificar Magia e Ladinagem escreveu:Usar instrumento mágico (CD 25) =você pode “enganar” um item mágico para que funcione com você, mesmo quando não deveria. Por exemplo, pode golpear com uma espada sagrada que funciona apenas nas mãos de pessoas Bondosas (mesmo que você não seja), ou vestir uma capa mágica feita para elfos mesmo que você seja humano, ou atravessar um portão mágico construído para permitir apenas a passagem de druidas. Faça o teste para cada ativação do item (para pergaminhos, varinhas...) ou a cada hora (para armas, armaduras, anéis...).
Interessante não? Conjuradores e Especialistas, que tal ler um pouco mais das suas perícias?
Mas Janus³, é dito que somente quem tem o sangue na gema pode usar o Colosso
Que parte de enganar um item mágico você não entendeu?

E, uma frase que conversei com amigos ontem e deixei salvo pra colocar no fim da análise... "Só porque existe, não quer dizer que precisa ser utilizado"
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Olha, eu tive um local para colocar a Jojoke real. Shame for me.
Editado pela última vez por Janus em 31 Jan 2020, 16:10, em um total de 5 vezes.

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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 29 Jun 2019, 12:07

E já que estamos falando de robôs gigantes e eu não quero abrir essa matéria de novo, bora terminar com ela de uma vez.
Todo mundo lembra que existe esse robô gigante roubado na DS 39 e o que ninguém lembra? Que ele tem um mecânico acompanhando. Então já fiz a primeira parte da matéria, bora gastar algumas horas na segunda (sim, uma análise costuma levar algumas horas)


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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

MAGO MECÂNICO.
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Porque ninguém se lembra que precisa consertar o robô.

O resumo da classe é: ele trabalha pra organização dos robôs e é MUITO BEM PAGO por isso.

Pré-Requisitos
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano), Conhecimento (engenharia) e Ofício (metalurgia).
São três perícias, algo simples para magos e Pistoleiros Arcanos. Feiticeiros não tem tantos pontos para gastar, mas se dão bem com a classe. Isso seria fácil pra bardos, mas outro requisito atrapalha ele, e esse é o mesmo caso do Artificie (que o lore combinaria PERFEITAMENTE com essa classe). Cavaleiros Arcanos seriam bem rápido nessa aqui, mas acho que combinam mais com o robô do que com o martelinho de ouro.
Talentos: Foco em Perícia (Ofício [metalurgia]).
Um talento bem de boa, menos pro bardo.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
Aqui é onde bardos e artificies perde um pouco. Magos e Feiticeiros podem pegar a classe no nível 6, enquanto os outros só a partir do 8°.
Tendência: Leal
Já citei em outras análises que muita gente não gosta dessa tendência.
Especial: deve ser aceito por um governante para fazer a manutenção de um colosso.
Imagino que deve ser BEM mais fácil ser aceito pra consertar as merdas que os Shinji fazem com os Tesouros Nacionais do que ser aceito pra pilotar um deles.
Classe de nível 6 pra magos e feiticeiros, e nível 8 pra bardos e artificies. As perícias só são mais chatas pro feiticeiro e bardo não tem Ofícios como perícia de classe (músico não trabalha).
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Características de Classe
Pontos de Vida: 2+mod con por nível.
BBA: Como de mago
Péssimos magos como sempre. Nesse momento o Cavaleiro Arcano vai pegar o seu robô e ir embora.

Habilidades de Classe
Magias: níveis de mago-mecânico acumulam-se com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Toda CdP que tem essa característica merece ser bem analisada. Não perder conjuração é coisa linda de Deuses.
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Conserto em Campo: embora boa parte de seu trabalho seja realizada em oficinas e laboratórios, o mago-mecânico acompanha os colossos no campo de batalha. Com uma ação completa, o mago-mecânico pode consertar um colosso adjacente. Para isso, ele gasta 1 PM e faz um teste de Ofício (metalurgia) contra CD 15.
Em caso de sucesso, recupera 1d8 pontos de vida do colosso, mais 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do reste exceder a CD. O mago-mecânico só pode fazer esse teste uma vez por dia em cada colosso.
Considerando o nível mínimo de personagem (6), Foco em Perícia (+4) e digamos uma Int 20 (+5), seu bônus de Ofícios (metalurgia) já é +15. Sua cura mínima é 1d8 (fora o valor extra da rolagem). Pena ser poucas vezes ao dia, mas já ajuda não pagar pra consertar colosso. (vai aumentar com a evolução da classe)
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Assistentes: um bom mago-mecânico poderia fazer tudo sozinho se quisesse, mas está sujeito ao desagradável fator tempo. Por isso, ele se cerca de ajudantes que sabem do que ele está falando e cumprem ordens - além de fazer coisas importantes como trazer uma xícara de gorad quente no meio da madrugada. No 2° nível, o mago-mecânico recebe um assistente - em termos de regras, um seguidor (como pelo talento Liderança). O assistente é inútil em combate, mas permite que o mago-mecânico faça dois testes de conserto de colossos por dia de trabalho.
Um uso a mais da habilidade anterior, e é um seguidor de Liderança (mas é inútil em combate, pare de combar!)
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Isso aqui é uma PORCARIA. Que não M*RDA nenhuma. Desculpe.
Recursos do Reino: um mago-mecânico conta com o apoio do seu reino e da sua ordem de cavalaria para se manter bem equipado. A partir do 5° nível, o mago-mecânico deve ter dinheiro e ou equipamento (incluindo itens mágicos) equivalente a um personagem dois níveis acima do seu (veja no Capítulo 7 de Tormenta RPG). Por exemplo, no 10º nível, o mago-mecânico deve ter recursos equivalentes ao 12º nível. Caso não tenha, recebe a diferença de seus superiores, na forma de Tibares ou itens. Estes recursos só podem ser gastos para benefício do próprio mago-mecânico ou do colosso que ele acompanha (se houver). Qualquer uso indevido dos recursos (dando-os para outros personagens, divertindo-se na taverna, etc.) podem valer uma rigorosa investigação das autoridades, e talvez a perda desce privilégio, a critério do mestre.
Então você fica mais rico do que deveria? "só podem ser gastos para benefício do próprio mago-mecânico ou do colosso que ele acompanha" como se um jogador não fosse torrar isso em item mágico né? Aí vem o combeiro com Prosperidade... alguém chama a Receita Federel aqui!
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Equipe de Assistentes: no 7° nível, o mago-mecânico recebe uma equipe numerosa de assistentes, composta de carregadores, ferreiros, escribas arcanos e, pelo menos, um halfling especializado em fazer gorad quente. Com tantos auxiliares, consegue realizar três restes de conserto de colossos por dia de trabalho.
E mais um uso adicional pra consertar o seu robô amigo.
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Melhorias em Campo: às vezes, é preciso ajustar um colosso para um ataque ou defesa desesperados, na hora da verdade. A partir do 4° nível, com uma ação completa, o mago-mecânico pode conceder um bônus a um colosso adjacente. Para isso, gasta de 1 a 5 PM e faz um teste de Conhecimento (engenharia) contra CD 15 + 5 por PM gasto (CD 20 se gastou 1 PM, 25 se gastou 2, 30 se gastou 3, 35 se gastou 4 e CD 40 se gastou 5 PM). Em caso de sucesso, concede um bônus em classe de armadura e testes de resistência, ou em jogadas de ataque e dano, igual à quantidade de PM gastos, O mago-mecânico pode usar esta habilidade duas vezes para conceder as duas opções de bônus. Os bônus duram até o final do combate, ou até o mago-mecânico cair morto ou desacordado.
Ok, tem que buffar o Conhecimento (Engenharia) ao máximo pra aproveitar essa habilidade aqui perfeitamente. Além disso, os PMs são gastos ANTES do teste de perícia, o que envolver perder PM em caso de falha. Mas dá pra aumentar +5 nos ataques, danos, CA e Resistências do seu amigo Colosso (gastando 10PM!!!). Caro, mas efetivo.

E agora o comentário da especialista sobre o robô tunado.

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Potência Científica: com o tempo, o mago-mecânico aprende a fortalecer sua magia na presença de colossos, combatendo de igual para igual com os cavaleiros de ferro - tanto aliados quanto inimigos. A partir do 7° nível, sempre que houver um colosso a 12 metros ou menos de distância do mago-mecânico, a CD dos testes de resistência contra suas magias aumenta em + 1. Além disso, suas magias que causam dano têm seu dano aumentado em + 1 por dado. Por exemplo, uma bola de fogo lançada por um mago- mecânico nessas condições causa 6d6+6 pontos de dano (em vez dos 6d6 normais).
Um bônus simples pra CD das magias, e um pequeno aumento de dano. Dá pra fazer bons estragos somando com Conjurador Sortudo, sendo Kobold!, somando os atributos nos danos da magia (oi talento de Benção e Pistoleiro Arcano).

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Agora fiquei com vontade de fazer um Kobold Pistoleiro Arcano.
Vínculo de Irmãos: no auge de suas habilidades, um mago- mecânico pode forjar um pacto de sangue com um cavaleiro de ferro e o colosso a que ele está ligado. O mago-mecânico entrega seu sangue para a gema mágica no colosso, misturando-o ao sangue de seu irmão em armas. Em troca, recebe poderosas habilidades. Sempre que o mago-mecânico usar as habilidades conserto em campo e melhorias em campo no colosso com o qual está vinculado, o dano consertado e os bônus concedidos são dobrados. Além disso, enquanto estiver lutando em conjunto com o cavaleiro de ferro e o colosso com quem tem o vínculo, o mago-mecânico pode usar a habilidade potência científica a qualquer distância (desde que esteja vendo o colosso). Por fim, o mago-mecânico pode auxiliar e coordenar o colosso com quem tem o vínculo. Enquanto estiver adjacente ao colosso (pilotado pelo cavaleiro), o mago-mecânico pode abrir mão de sua ação padrão na rodada. Se fizer isso, o cavaleiro de ferro tem direito a uma ação padrão adicional na rodada, e pode rolar novamente um reste qualquer realizado na rodada (mas deve aceirar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que o primeira).
Todos estes poderes têm um custo: caso a gema de sangue seja destruída, o mago-mecânico perde 1 PM permanentemente. Caso o cavaleiro de ferro morra, ele perde esta habilidade – recuperando- a apenas se fizer um novo pacto com outro cavaleiro. No caso de uma gema “herdada” (de pai para filho), o vínculo é herdado automaticamente, a menos que o mago-mecânico recuse o novo companheiro.
Que texto enorme, mas em resumo é: no nível 10, o Mago Mecânico só aumenta ainda mais o colosso, curando mais, buffando mais, podendo por isso perder 1 PM permanente se a pedra for destruída.
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E lembrando lá do começo da análise anterior...
Caso a pedra seja retirada da máquina, é destruída.
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Conclusão
Sim, eu escrevi Federel de propósito. Não, não é uma classe quebrada. Na verdade, ela é bem redondinha. Dá pra fazer um conjurador bem forte, com recursos mais altos aqui. Ela perder pouca coisa das classes conjuradoras originais, além de te dar uns bônus legais. E se tiver um robô gigante na sua equipe, você dá MUITOS bônus legais pra ele.
Mas depende de ter um robô gigante. Muito mais fácil um mestre permitir esse aqui do que ele.
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Raikage4269
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Raikage4269 » 29 Jun 2019, 12:55

Hey Mestre Janus, a análise do Mago Mecânico teve JoJoke sim. Cê usou o GIF do Doppio

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Lord Seph » 29 Jun 2019, 13:38

Pilotagem usava o Mod.Des em outras matérias onde apareciam isso, se alguém perguntasse diriam que é válido.

Ainda falta o Druida Alquímico da DS 25...
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Atlas
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Atlas » 17 Jul 2019, 19:30

De onde veio essas ultimas duas classes?

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Lord Seph » 17 Jul 2019, 20:21

Dragon Slayer 39 se não me engano.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 19 Jul 2019, 15:38

E finalmente, está acabando. Oficialmente faltam apenas 2 classes para TRPG, antes de começar a focar em Império de Jade (que por falta de grupo não estou jogando, o que deve realmente dificultar as análises) e T20 (que estamos discutindo bastante no playtest, então acho até mais fácil que IdJ).
MAS antes de começar, vou deixar bem explícito coisas que estão esquecidas na Dragon Slayers e NÃO irei fazer análise por não serem do sistema atual. Pois sempre nos grupos alguém se lembra do Senhor do Gigante Rubro e Xerifes de Azgher da vida, que fazem não terem aparecido em TRPG.

Para fins de curiosidade, essas são as classes de Dragon Slayer que ficaram de fora de TRPG, e mereciam talvez uma web book oficial, ou na própria Dragão Brasil. Deixo a sugestão aí pro Della e pro Jamil. E fica também um guia para quem quiser procurar coisas nas revistas. Estão marcadas como Classe de Prestígio (CdP) ou Classe Básica (CB). Além disso, colocarei raças, modelos e matérias interessantes que podem valer a pena serem atualizadas.

DS01 - Matador de Dragões: guerreiros que montam dragões de prata e caçam dragões malignos. (CdP)
DS03 - Legionário: combatentes com asas (CdP)
DS03 - Servo do Grande Olho: adoradores malignos de Beholders com olhos sobrando (CdP)
DS04 - Alquimista: FMA aquele do Eduardo e do Afonso e a Transmutação Humana. Esse merecia voltar. (CB)
DS05 - Campeão do Vácuo: o paladino de Azgher misturado com o Algoz de Tenebra. Eu preferia a versão original da D20 Saga onde ele ficava grande por conta da fusão, mas ainda é uma classe bem interessante (CdP)
DS05 - Full Metal: continuando a matéria de FMA, coisas interessantes aqui. Automails, Armaduras Vivas, Quimeras, Homunculos e Pedra Filosofal.
DS06 - Skills para armas: ok não é uma coisa que nós analisamos no fórum, mas acho essa matéria bem legal e valeria dar uma revisada atual nela.
DS06 - Sahuagin: os verdadeiros homens peixe de Arton (raça)
DS06 - Feiticeiro Vermelho: contaminados pela Praga Coral e espalhando ela
DS07 - Tanatofilum: mortos vivos silenciosos (modelo)
DS07 - Questão de classe: recompensas para o jogador que segue uma carreira somente. Eu recomendo MUITO essa se tornar oficial.
DS08 - Cartógrafo: desenhador de mapas (CdP)
DS08 - Golens: será essa a base da próxima raça do T20? (raça)
DS09 - Invasor de Tumbas: Tomb Raider e ladrão de tumba (CdP)
DS09 - Portador do Artefato: como ter um item robadão
DS10 - Shinigami: como ser o Morango de cabelo laranja (Bleach pra quem não lembra)
DS13 - Licantropos Moreania: sinceramente não sei porque não entraram no Reinos de Moreania. (raça)
DS14 - Batedor de Gorendil: um explorador bem simples (CdP)
DS14 - Dragão de Tyr:se seu mago épico não for suficiente, transforme ele em dragão! (CdP de 20 níveis!)
DS15 - Psiquismo: pra quê magos se o guerreiro tem telecinese?
DS15 - Feras de Guerra: substituição em alguns níveis de classe. (CB)
DS16 - Classes Monstruosas: famoso ajuste de nível pra jogar com monstros
DS19 - Trollóides: bichos estranhos de Reinos de Ferro (raça)
DS20 - Estudioso Aventureiro: um explorador que escolhe 20 no conhecimento (CdP)
DS22 - Rebelde Lamnoriano: goblinóide bom é goblinóide morto (CdP)
DS22 - Elfos Purpuri: porque já não existem sabores de elfos suficientes... (raça)
DS22 - Matador de Deuses: o nome é mais que exagerado, mas a classe é bem boa (CdP)
DS23 - Runner: corredor especialista em Parkour! (CdP)
DS23 - Ominitrix: seja o Ben 10
DS24 - Claymore: guerreiras mutantes do anime (CB)

A partir daqui, o sistema TRPG começou a nascer, então as coisas já saíram adaptadas para ele
Lembrete do chato escreveu:Janus, tem uma variante de feiticeiro na DB 142, mas ninguém prestou muita atenção
Feiticeiro ilusionista. Isso é total coisa pro Khrjstjano.

Eu ia postar uma classe após esse guia, mas o tempo está curto, então fica pra semana que vêm.
Cheers.

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