Análises de Classes - TRPG

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Khrjstjano
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Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 08 Nov 2016, 16:01

REGRAS DESTE TÓPICO
1 - Este tópico tem o objetivo de arquivar análises de classes. Também é permitido conversar sobre elas (mas veja o item 7).
2 - O primeiro post contém um índice das análises postadas em quaisquer lugares disponíveis como fonte (mesmo fora do fórum da Jambô).
3 - É permitido deixar pedidos de análise nesse tópico (APENAS "1" POR VEZ), mas as pessoas os farão apenas conforme seu próprio interesse e disponibilidade.
4 - Não é permitido importunar ninguém para que aceite seu pedido de análise ou para que o entregue. As pessoas as farão conforme seu interesse, disponibilidade e conhecimento.
5 - Caso você deixe um pedido de análise, lembre da regra dos três parâmetros (clique aqui). Você sempre terá no máximo 2 do 3 parâmetros altos. (Quer algo bom? Pague caro ou espere).
6 - Se você fez ou viu uma análise interessante e quiser nos enviar o link, análises que atendam aos padrões de qualidade serão sempre adicionadas ao índice.
7 - Caso encontre erros nas análises, utilize este tópico para informá-los. Já se tiver dúvidas ou precisar debater regras, utilize o tópico correto para isto: Discussão de Regras
8 - Para mais informações, veja o 2º post dessa página.


Procurando a raça certa para sua classe? Tente aqui: Análises de Raças
Procurando a página em que está a classe? Tente aqui: Classes por Livro e Página



LEGENDAS – FONTES DAS CLASSES
BdA1 – Bestiário de Arton Vol. 1
BdA2 – Bestiário de Arton Vol. 2
DB – Dragão Brasil
DS - Dragon Slayer
EaAN – Expedição à Aliança Negra
GdT – Guia da Trilogia
GT – Guerras Táuricas
IdJ - Império de Jade
MB – Módulo Básico de Tormenta RPG
MdA – Manual do Arcano
MdC – Manual do Combate
MdCdM – Manual de Criação de Monstros
MdCdP – Manual de Classes de Prestígio
MdD – Manual do Divino
MdM – Manual do Malandro
MdR – Manual das Raças
MudD – Mundo dos Deuses
ODdD – O Desafio dos Deuses
OMdA – O Mundo de Arton (da caixa homônima)
OP – O Panteão (da caixa O Mundo de Arton)
RdM – Reinos de Moreania
SA1 – Só Aventuras Vol. 1
SA2 – Só Aventuras Vol. 2
SA3 – Só Aventuras Vol. 3
SA4 – Só Aventuras Vol. 4
SdJE - Site da Jambô Editora
VCsaD - Valkaria, Cidade sob a Deusa

ÍNDICE – ANÁLISES ESPECIAIS (1)
Classes que acumulam níveis de conjurador

ÍNDICE – CLASSES BÁSICAS (85)
Abençoado (MdD)
Artífice 1 (RdM)
Artífice 1 (RdM)
Bandeirante (SdJE)
Bárbaro (MB)
Bárbaro do Machado de Pedra (MdC)
Bárbaro da Savana (MdC)
Bárbaro do Totem (MdC)
Bardo (MB)
Bardo Arcanista (MdM)
Bardo Menestrel (MdM)
Campeão (DB)
Cavaleiro (MdC)
Cavaleiro Arcano (DB)
Cavaleiro do Panteão (SdJE)
Clérigo (MB)
Clérigo Cruzado (MdD)
Clérigo Enclausurado (MdD)
Clérigo Usurpador (MdD)
Dobrador (DB)
Druida (MB)
Druida Ermitão (MdD)
Druida Metamorfo (MdD)
Druida Senhor das Feras (MdD)
Erudito (DS)
Feiticeiro 1 (MB)
Feiticeiro 2 (MB)
Feiticeiro – Linhagem Aberrante (MB)
Feiticeiro – Linhagem Caótica (MdA)
Feiticeiro – Linhagem Celestial (MdA)
Feiticeiro – Linhagem Demoníaca (MdA)
Feiticeiro – Linhagem Diabólica (MdA)
Feiticeiro – Linhagem Dracônica (MB)
Feiticeiro – Linhagem Elemental (MudD)
Feiticeiro – Linhagem Feérica (MdA)
Feiticeiro – Linhagem Ofídica (MdA)
Feiticeiro – Linhagem Ordeira (MdA)
Feiticeiro – Linhagem Primordial (MdA)
Feiticeiro – Linhagem Selvagem (MudD)
Guerreiro (MB)
Guerreiro Colosso (MdC)
Guerreiro Escolástico (MdC)
Guerreiro Inovador (MdC)
Jedi (DB)
Ladino (MB)
Ladino Capanga (MdM)
Ladino Gatuno (MdM)
Lutador (MdC)
Mago 1 (MB)
Mago 2 (MB)
Mago Abjurador (MdA)
Mago Adivinho 1 (MdA)
Mago Adivinho 2 (MdA)
Mago Bruxo (MdA)
Mago Cronomante (MdA)
Mago Encantador (MdA)
Mago Evocador (MdA)
Mago Geomante (MdA)
Mago Invocador (MdA)
Mago Ilusionista (MdA)
Mago Necromante (MdA)
Mago Numeromante (MudD)
Mago Pistoleiro Arcano (MudD)
Mago Transmutador (MdA)
Monge (MB)
Monge da Arte Suave (MdC)
Monge das Armas (MdC)
Monge Espiritual (MdC)
Nobre (MdM)
Nobre Shair (DB)
Ninja (MdM)
Paladino (MB)
Paladino Caçador de Horrores (MdD)
Paladino Santo (MdD)
Paladino Vassalo (MdD)
Ranger (MB)
Ranger Arqueiro (MdM)
Ranger Caçador de Monstros (MdM)
Samurai (MB)
Samurai da Montanha (MdC)
Samurai das Nuvens (MdC)
Samurai dos Rios (MdC)
Samurai do Touro (DB)
Samaritano (MdD)
Samaritano do Jamil (Jamil XD)
Swashbuckler 1 (MB)
Swashbuckler 2 (MB)
Swashbuckler Duelista (MdM)
Swashbuckler Explorador (MdM)
Witcher 1 (SdJE)
Witcher 2 (DB)
Xamã (DB)
Zoomer (DB)

ÍNDICE – CLASSES DE PRESTÍGIO (111)
Adoradora de Wynna (ODdD)
Aeronauta Goblin (MdR)
Algoz (MdCdP)
Algoz da Tormenta (GdT)
Amador Farsante (MdA)
Amazona (MdC)
Anão Protetor (MdCdP)
Andarilho do Horizonte (MudD)
Arcano da Torre (MdA)
Armadilheiro (OP)
Arqueiro Arcano 1 (MdCdP)
Arqueiro Arcano 2 (MdCdP)
Arqueiro Escravo (GT)
Arquimago (MdCdP)
Assassino (MdCdP)
Bardo Amaldiçoado (SdJE)
Bruxo da Tormenta (GdT)
Bufão de Hyninn (MdM)
Campeão das Guildas (MdR)
Campeão do Aleatório (MudD)
Capitão das Irmandades (VCsaD)
Capitão do Reinado (MdC)
Carteador (MdM)
Cavaleiro da Luz (GdT)
Cavaleiro da Morte (DB)
Cavaleiro de Khalmyr (MdD)
Cavaleiro do Corvo (GdT)
Cavaleiro Feérico (MdR)
Cenobita (MdD)
Centurião (GT)
Chapéu Preto (MdM)
Clérigo Clandestino (GT)
Conselheiro (MdD)
Cultista do Mal (BdA1)
Dançarino das Sombras (MdCdP)
Detetive de Tanna-Toh (MdD)
Discípulo do Dragão (MdCdP)
Doutor de Thyatis (MdD)
Drogadora (MdR)
Druida da Favela (VCsaD)
Engenheiro de Guerra (GT)
Engenhoqueiro Goblin (MdR)
Escapista (GdT)
Espião de Elite (MdM)
Espírito da Cidade (VCsaD)
Exorcista da Última Baixa (MudD)
Feitor de Trolls (MdR)
Filósofo de Tauron (GT)
Franco Atirador (MdC)
Galhofeiro Halfling (MdR)
Gênio do Mal (MdA)
Gigante Furioso (MdC)
Ginete de Namalkah (GdT)
Gladiador Imperial (VCsaD)
Guarda Costas de Tauron (MdR)
Guardião da Realidade (MdD)
Guerreiro do Poder Supremo
Guerreiro Mágico (MdA)
Guerreiro Pobre 1 (MdC)
Guerreiro Pobre 2 (MdC)
Guerrilheiro (GT)
Herdeiro Planar (SdJE)
Hierofante (MdCdP)
Improvisador de Lena (MdR)
Inquisidor de Wynna (MdA)
Investigador de Thyatis (SdJE)
Legio Auxilia Magica (GT)
Lenda Urbana (VCsaD)
Lobo do Mar (MdM)
Magi-Ranger (MdA)
Mago de Combate (GdT)
Matador de Colossos (DB)
Médico de Sallistick (GdT)
Mestre Armeiro (GdT)
Mestre Bêbado (MdC)
Mestre do Conhecimento 1 (MdCdP)
Mestre do Conhecimento 2(MdCdP)
Mestre de Iaijutsu (DB)
Mestre dos Desejos (MdR)
Mestre dos Disfarces (MdM)
Monge do Fluxo Divino (MudD)
Mosqueteiro Imperial (MdM)
Ninja Infiltrado (MdM)
Nobre de Valkaria (VCsaD)
Oficial de Yuden (GdT)
Otaku (SdJE)
Pacificador(MudD)
Pastor de Valkaria (VCsaD)
Pequeno Campeão (MdR)
Poeta de Haiku (SdJE)
Portador dos Segredos (MudD)
Predador Primal (MdR)
Pregador (GdT)
Professor de Magia (MdA)
Profeta (MdD)
Protetor da Podridão 1 (MdD)
Protetor da Podridão 2 (MdD)
Racionalista (MdA)
Rei do Crime (VCsaD)
Renascido (MdD)
Renegado Tribal (MdA)
Sabotador Arcano (GT)
Saqueador Selvagem (MdC)
Samurai do Vulcão (MdC)
Samurai Executor (GdT)
Sedutor (GdT)
Senador (GT)
Senhor das Chamas (MudD)
Soldado Veterano 1 (MdC)
Soldado Veterano 2 (MdC)
Taumaturgista (MdCdP)
Terror Vivo (MdR)
Teurgista Místico (MdCdP)
Tirano do Terceiro (MdD)
Trapaceiro Arcano (MdCdP)
Vigarista (MdM)
Editado pela última vez por Khrjstjano em 28 Fev 2021, 18:00, em um total de 431 vezes.
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Mensagem por Khrjstjano » 08 Nov 2016, 20:49

Com dúvidas de regras para analisar ou entender as análises de classes? Leia o seguinte:

>>>> Ataques Múltiplos em Tormenta RPG

>>>> Caverna do Saber #2: Mega Bônus Acumulado



Guia para encontrar o que foi dito na Caverna do Saber:
  • A regra para acúmulo de talentos está no início do capítulo Talentos.
    A para habilidades ainda não entrou em errata e veio do tópico de dúvidas.*
    A para CA de armaduras e escudos está no capítulo Equipamentos.
    A para aprimoramento de itens está junto aos equipamentos do Manual do Combate. Note que ela vale para qualquer aprimoramento.
    A para magias, está na errata do Módulo Básico ou no capítulo Magias do revisado.
    A para itens mágicos está no capítulo O Mestre. Note que ela é 99% englobada pela regra do Manual do Combate.
    A para aumentar e dobrar a ameaça é um apanhado e regrinhas de casos isolados tornada em regra para facilitar o entendimento e tapar buracos de casos não claros.**
    A para multiplicadores de dano é uma simplificação de um longo e penoso exercício mental necessário para entender as regras gerais para estes multiplicadores.***
    A para condições está no capítulo O Mestre.
* Esta regra foi criada para conter o combo do Matador de Keenn, que era capaz de desafiar um deus maior. Uma curiosidade é que ela tornou redundante a errata da Fúria Primitiva, que foi feita para impedir o bárbaro da pedra de usar múltiplas fúrias. Outra curiosidade é que na época da fúria, estávamos descobrindo diversos combos baseados no acúmulo de habilidades de classe que passaram desapercebidos por anos. A regra da matéria no site veio em ótima hora.
** Estes casos apareceram tantas vezes em dúvidas neste fórum ao longo dos anos que chegava a ser impressionante.
*** Este caso já foi longamente debatido neste fórum no passado, também diversas vezes. No entanto, note que a matéria no site contradiz uma resposta anterior do Guilherme no tópico de dúvidas, levando a crer que ele quis simplificar as coisas.



Ainda com dúvidas? Tente encontrar a resposta aqui:

>>>> Tópico de Dúvidas Oficial (respondido pelo autor)

>>>> Discussão de Regras (ajuda dos membros do fórum)


Dificuldade ao lidar com certos assuntos? Tente encontrar apoio aqui:

>>>> Como lidar com Intimidação?
Editado pela última vez por Khrjstjano em 08 Jan 2018, 00:37, em um total de 33 vezes.
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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 08 Nov 2016, 21:20

Aproveitar para pedir uma análise do Necromante.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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RoenMidnight
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Registrado em: 28 Jan 2014, 12:39

Re: Análises de Classes

Mensagem por RoenMidnight » 08 Nov 2016, 22:23

Para minha analise vou usar o padrão de cores usado em alguns guias de 5e para dar uma nota:

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Abjurador

Utilidade. Acredito que esta seja a palavra que melhor definiria um abjurador. Sua maior utilidade na minha opinião se encontra na sua capacidade de anular conjuradores oponentes ou então de controlar o campo de batalha com muralhas bem localizadas. Com a escolha de magias certas e um pouco de criatividade pode facilmente dar um pouco de dor de cabeça a alguns inimigos.

Escola Proibida: Transmutação
A perda da escola de Transmutação é uma perda mediana que pode atrapalhar em alguma construção de personagens que lutam corpo-a-corpo.
Com ela se vão magias interessantes como Vôo, Vôo Prolongado, Desintegrar, Lamina Afiada, Energia Brilhante, Tentáculos Negros, Metamorfose, Metamorfose Tórrida, Metamorfosear Objetos, Corpo de Ferro, Magias de Aspecto, etc... em resumo todas boas opções para combatentes corpo-a-corpo.


Familiares
Geralmente Item de Poder é uma escolha melhor do que o familiar. Poder conjurar uma magia com quaisquer Metamágicos sem gastar seus PM's representa uma vantagem enorme comparado ao que é trazido pelos Familiares, entretanto o abjurador apresenta algumas opções que são diferentes da do Mago padrão e que ainda valem ser comentados.

Escaravelho (bônus de +1 na CA).
É um bônus relativamente pequeno, quase ínfimo para ser sincero. Comparado com os benefícios fornecidos pelos outros Familiares pode ser facilmente descartado.

Porco-espinho (você recebe o talento Reflexos de Combate, mesmo que não cumpra seu pré-requisito).
Para a construção de um personagem Corpo-a-corpo onde você não é tão dependente de conjurar suas magias e esteja utilizando a regra de Ataques de Oportunidade o bônus que este familiar te trás é interessante. Poder usar Leque Cromático, ou outra magia que permita os alvos ao seu redor ficarem desprevenidos irá lhe garantir ataques gratuitos contra diversos dos alvos.
Fora isto, em uma construção de conjurador é facilmente descartável.

Tartaruga (você pode segurar o fôlego por até 30 minutos).
Circunstancial, pegue apenas se for jogar uma aventura sub-aquática ou fazer parte do conceito do personagem.

Tatu (você recebe o talento Usar Armaduras Leves ).
É engraçado estar aqui este beneficio.
Ao utilizar Armaduras de qualquer tipo um Conjurador Arcano deve bater um CD 25+nível de magia, independente de você ter ou não o Talento. Com a construção certa é possível bater facilmente este teste mesmo sem rolar, ou mesmo apenas tendo que rolar um número baixo. Entretanto, mesmo com esta opção você ainda poderia comprar o Talento ao fazer o Multiclasse com Ladino(por conta de Maestria com Perícia) ou outra classe e o benefício lhe garantirá no máximo +4 em CA no inicio do jogo se tornando interessante apenas quando tiver acesso a encantamentos de armadura.

Nível 1
Abjurações Duradouras: Eu particularmente sempre tenho um pé atrás no tange pegar estes Mistérios Arcanos que estendem o tempo de uso de magias normalmente eles podem ser substituídos por Estender Magia>Magia Duradoura mesmo com o gasto extra em PM's. Abjurações entretanto possuem uma boa duração, estender o uso de uma Armadura Arcana para 2 horas pode não fazer tanta diferença, mas estender o uso de um Escudo Arcano pode ser a diferença entre a vida e a morte em um combate. Não é a melhor escolha, mas não é uma escolha ruim a feita.

Abjurações Econômicas: Por outro lado eu sempre sou a favor com algo que reduza o custo de suas magias. Abjurações Econômicas combinado com Mago Nato e/ou Dominar Magia abre um leque interessante de abjurações uteis por um custo relativamente baixo como Armadura Arcana Maior, Campo de Força (e suas variações).

Abjurações Poderosas: Não existem muitas Abjurações que exijam testes de resistência a maioria delas normalmente vão ser utilizadas sobre si mesmo, objetos, sobre aliados ou no campo de batalha. Entretanto aumentar o CD da mesmas tem função defensiva ao invés de ofensiva neste caso, a CD extra auxilia para que suas próprias magias não sejam dissipadas por conjuradores inimigos.

Contramágica Tenaz: Um dos melhores Mistérios Arcanos. Em construções mesmo com uma quantidade menor de Sabedoria você ainda terá +12~+14 no seu teste de Dissipar Magias no Terceiro Nível. Aumentar a certeza de que vai conseguir desarmar um possível feitiço que poderia afetar o seu grupo, remover um Cubo de Energia, Muralha, debuff afetando aliado ou buff afetando um inimigo é sempre útil. Quando combinado com Contramágica Veloz e Dissipar Magia pode se tornar uma ótima combinação.

Defesas Arcanas: Benefício Pequeno de mais talvez seja interessante para ainda deixar mais alta a Ca de um aliado Tank, fora isto dado os outros mistérios arcanos possíveis logo no primeiro nível ele pode ser fácilmente descartado.

Proteção contra Armas Benefício interessante. No nível 10 você já terá uma RD 5, combinado com as magias/itens/talentos certos você vai ter uma redução de dano que pode fazer o seu conjurador aguentar um ou dois ataques a mais o que no fim pode ser decisivo em um combate. É um talento que vale a pena ser considerado.

Consagração de Batalha Uma forma no mínimo de se reaver PM's perdidos. Entretanto eu ainda duvido da utilidade deste mistério. Ele deixa claro que o teste de Resistência ou Ataque deve ter sido bem sucedido graças ao efeito da magia. Isto é um benefício que irá variar contra o que você esta lutando, porque não basta que o alvo seja bem sucedido, mas que seja bem sucedido graças ao efeito da magia. O número de variáveis envolvidas (CA/Resistência do Alvo vs Ataque/CD do Atacante) me faz ficar com um pé atrás com o uso deste Mistério Arcano, entretanto não deixa de ser mais uma forma de se recuperar um recurso tão precioso quanto PM's.


Nível 5
Contramágica Veloz: De longe um dos melhores Mistérios Arcanos existentes no jogo. Combinado com Abjurações Econômicas e Dominar Magia te permite anular com uma reação uma magia qualquer de um conjurador inimigo gastando apenas 1 PM. O que pode simplesmente acabar resultando em remover qualquer completamente um risco enorme do lado oponente. Caso você ainda realize a ação de preparar poderá anular duas magias por rodada. Em resumo, mesmo que exista mais de um conjurador inimigo dificilmente você terá problemas em os anular causando um prejuízo maior do que o despendido pelo mesmo.
Vale ressaltar duas coisas. Primeiro um Abjurador para ter pleno uso deste Mistério Arcano é necessário possuir um bom valor de Identificar Magia para saber qual a magia que o inimigo esta conjurando para não ter dúvidas na hora em que for anular a mesma. Segundo este Mistério Arcano ele ganha uma utilidade maior quando combinado com Contramágica Aprimorada que te permite anular a magia do oponente sem ter que rolar qualquer teste, apenas utilizando uma magia de custo semelhante contra o alvo.

Engenheiro de Muralhas: Gastar apenas 1 PM a mais para acelerar uma magia de Muralha é interessante pelo o fato delas serem extremamente uteis e serem sua principal forma de controle do campo de batalha. Muralhas de Vento são uteis para evitar ataques a distancia, enquanto Muralhas de Energia/Ferro podem fácilmente isolar inimigos mais poderosos. Tudo vai depender da situação e criatividade do jogador. Com este Mistério poder economizar 3 PM's ao Acelerar uma destas é no mínimo algo a se cogitar.

Mago Durão: Se não fossem os outros dois Mistérios Arcanos, comparado com os outros dois mistérios arcanos disponíveis neste nível este é o menos relevante, apesar disto não menos interessante. +5 de HP e o Beneficio de Duro de Matar é bem interessante, principalmente se você não investiu em CON no personagem. Permanece útil caso a construção seja de um personagem combatente.

Nível 10
Exorcista Arcano: Circunstancial. São duas magias interessantes e que podem acabar com um encontro facilmente. Porem são duas magias para casos específicos. Visto que a maioria dos Mistérios Arcanos que se encontram neste nível seguem esta mesma linha fica a cargo do jogador decidir se vale a pena ou não pega-lo.

Fortaleza Arcana: Outro Mistério Arcano Circunstancia. Não o vejo sendo utilizado com frequência em uma campanha, talvez em um local que seja necessário de proteção e que algo precise ser cuidado. Ativamente como jogador não vejo tanta utilidade, para personagens do mestre entretanto me parece uma habilidade interessante de se ter.

Mago Protetor: As magias que podem ser copiadas são interessantes. Principalmente no que tange economizar tempo em batalha, é interessante principalmente caso esteja procurando ser um suporte no seu grupo, contra criaturas que possuem ataques elementais ou que utilizem magia é de grande vália.

Proteção contra Lefeu: No mínimo curioso. Acredito que no fundo por não existir no sistema Proteção contra a Tormenta como magia, esta talvez seja uma tentativa de criar algo no mínimo semelhante ou criar algum tipo de substituto. Entretanto não enxergo grande utilidade aqui, o mesmo efeito poderia ser obtido com Magia Duradoura + Magia Primitiva e seria muito mais útil.

Nível 15
Proteção contra Magias: Uma das melhores opções presentes na classe, principalmente para o nível que é dado. Se fosse um benefício pego em um nível menor seria perfeito para um personagem combatente, mas neste nível poucas opções restam para alguém que deseja seguir este caminho. Útil tanto para construções corpo-a-corpo como para conjuradores puros, o simples fato de te livrar dos efeitos parciais irá te fazer ser um alvo chato de ser abatido.

Conclusão

O Abjurador é um bom Conjurador defensivo e fica claro por suas habilidades que esta é sua principal função. Pode-se jogar facilmente com um sem ter que se focar tanto no atributo de conjuração preferindo Sabedoria, Constituição ou Destreza, afinal o CD para suas abjurações terá em sua maioria função de manter suas próprias magias do que infligir efeitos negativos. Isto somado ao fato de que Dissipar Magia exige um teste de Vontade por parte do conjurador o permite possuir outros atributos bons.
Uma combinação interessante poderia ser um Abjurador Anão com Tradição Perdida e que conjura por Sabedoria ou Constituição, este possuiria boas resistências e usufruiria de forma efetiva de Proteção contra Magias.

Possui poucos recursos como um todo para ser utilizado junto de um combatente corpo-a-corpo ofensivo, mas pode ser um bom complemento para um Defensor ou até mesmo agir como um Defensor-Controle mais "resistente". Aqui Multiclasse com Clérigo, Paladino, Monge ou alguma outra Classe Combatente aqui seriam interessantes. Usufruindo de Contramagica Tenaz + Contramagica Veloz pode proteger o grupo de feitiços e manter presença no campo de batalha.

Suas habilidades lhe permitem ter presença no campo de batalha de uma forma direta, principalmente atrapalhando seus oponentes. Entretanto, como boa parte dos conjuradores, ele exige uma certa experiencia com por parte do jogador pois a partir do momento que suas principais magias de controle afetam diretamente o campo de batalha as mesmas devem ser utilizadas com sabedoria para evitar prejudicar os próprios aliados.

Fato Engraçado: Abjurações são as únicas magias a afetarem criaturas etéreas (isto é que estejam no Plano Etéreo).
Editado pela última vez por RoenMidnight em 13 Nov 2016, 10:54, em um total de 6 vezes.
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Hitoshura
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Hitoshura » 09 Nov 2016, 00:11

Adotarei a nomenclatura do Roen modificando o excelente, pois Azul Claro me deixa cego.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

NECROMANTE

Controle de Campo de Batalha e Dano: Necromante é tudo sobre atrapalhar os inimigos e causar dano. Ele também pode ter hordas de escudos de carne para receber ataques pelo grupo e irritar os inimigos.

Escola Proibida: Encantamento
Você estará perdendo Enfeitiçar Pessoa, Sono, Sugestão, Loquacidade, Dominar Pessoa e uma ou outra magia, algumas são boas, mas não doem tanto.

Nível 1
Armadura de Ossos: Utilidade questionável, Armadura Arcana tem versões aprimoradas, as quais você pode usar em conjunto com Magia Duradoura, algo que não se pode fazer com Armadura de Ossos. Em níveis altos +10 de CA que se acumula com outras magias e dura 1 hora não é nada ruim, entretanto, apesar do preço caro de 10 Pontos de Magia.
  • Caso 1: Possui "Casca Grossa" e constituição alta;
  • Caso 2: Se tiver "Magia Duradoura" e "Magia Selvagem" em conjunto com "Armadura Arcana Suprema" ou se o personagem está em níveis baixos;
  • Caso 3: Personagem de nível alto com grande acervo de pontos de magia (Possui Gema Bruta, por exemplo).
Carrasco dos Mortos: Extremamente circunstancial, como não evolui, nem para uma campanha de mortos-vivos vale a pena.
  • Caso 1: Como entrada para a classe de prestígio "Magi-Ranger"
Gadanho Negro: Excelente habilidade que te permite ser um combatente tão efetivo quanto os guerreiros, e ainda se curar no processo. Claro, você ainda vai precisar de uma força alta. Como bônus mágico, recomenda-se pegar Drenante no primeiro nível, e seguir daí para outras coisas menos relevantes.
  • Caso 1: Possui Tradição Perdida [Aprimorada] (Força);
  • Caso 2: Você quer um Lacaio Funesto ou você não tem atributos físicos bons para corpo-a-corpo;
Lacaio Funesto: Mais útil do que parece, mortos-vivos são imunes a Atordoamento, dano de habilidades físicas, dano não-letal, doenças, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno, não precisam respirar, se alimentar ou dormir, podendo ser o vigia do grupo por toda a noite, explorar o subaquático, etc. Possui também RD 5/Esmagamento, Visão no Escuro e pode equipar QUALQUER equipamento no mesmo, isso significa armas e armaduras exóticas sem penalidade! Dê armas que atrapalhem os inimigos, como Redes e Açoites Finntrol, ele dificilmente vai causar dano relevante, mas certamente vai irritar os inimigos com manobras e ajudar o grupo tremendamente. Note, entretanto, que ele não ganha talentos.
  • Caso 1: Possui vastas reservas de pontos de vida (Constituição Alta, Vitalidade das Fadas, etc);
  • Caso 2: Você quer um Gadanho Negro;
Língua dos Mortos: Seu personagem dificilmente terá carisma alto, e mesmo que tenha ainda vai ser extremamente circunstancial.

Montaria Fantasmagórica: Montaria Arcana dura um dia, mesma coisa Montaria Fantasmagórica, só pegue as magias se quiser ter uma.

Proteção Positiva: São imunidades úteis, mas circunstanciais. Numa campanha onde há muitos mortos-vivos e necromancia é bem mais útil, mas ainda assim é improvável que você vá ser o alvo de magias assim.


Nível 5
Horda Cinzenta: Ter mais mortos-vivos sobre o seu controle é sempre bom, o problema é mantê-los, equipá-los, levá-los para cidades, o cheiro... Mas esses problemas de logística não tem nada a ver com o mistério.
  • Caso 1: Se tiver um paladino no grupo, todo morto-vivo é considerado maligno e portanto ele ou os seus mortos-vivos vão ter que sair.
Morte Insistente: Proteção contra a morte praticamente tira tudo em que você faz melhor. Não mais. Ainda assim talvez seja melhor só se focar em outro inimigo... Não é como se todos os inimigos da campanha fossem divinos com acesso á magia para começo de história...

Necropotência: Combine com Mago de Batalha para causar danos devastadores com suas magias de necromancia.
  • Caso 1: Se pegou Tradição Perdida para outro atributo.
Nível 10
Carisma Mortal: Mortos-Vivos certamente vão começar com a postura hostil, diplomacia vai mudar para Inamistoso na melhor das hipóteses, ou seja, não vai resolver nada.

Ceifador de Almas: A menos que cause pouco dano, metade do dano curando os PVs deve ser mais que suficiente, ainda assim, Drenar Força Temporário dura UM DIA, +2 Força, +1 CD contra suas magias com essa duração é bem útil.
  • Caso 1: Possui Tradição Perdida [Aprimorada] (Força);
  • Caso 2: Você quer um Lacaio Funesto ou você não tem atributos físicos bons para corpo-a-corpo;
Mais Forte que a Morte: Bônus contra muitas coisas, mas ainda assim bônus pequeno.

Seguidores Funestos: Temático, mas você basicamente está piorando seus seguidores.

Nível 15

Lich: ...Então você gasta dinheiro, precisa conhecer uma penca de magias onde nem todas são úteis e então vira um Lich, perdendo dois níveis graças ao ajuste... Não vale a pena. Se quer virar Lich procure um NPC que possa transformá-lo, é bem mais fácil e vantajoso.

Medonho como Lich (DS39): O problema de auras é que elas pegam seus aliados também, e você não quer seus companheiros com medo ou aterrorizados, quer? Além disso, usa Carisma para cálculo da dificuldade, atributo este que dificilmente será elevado.

Conclusão

Necromante é uma classe excelente, mas não é uma classe fácil de jogar e demanda MUITOS TALENTOS:

- Para um personagem focado em combate, é recomendado Tradição Perdida (Força), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Foco em Arma e Ataque Duplo, ou seja, ele vai precisar de muitos talentos, e isso não considerando coisas como Magias em Combate, que é importante para qualquer conjurador. Além disso, você vai precisar de bons atributos fisicos para não ser de papel. Magias de suporte como Arma de Energia e Velocidade vão deixá-lo bem efetivo. Vai ser necessário também alguma maneira de pegar BAB = Nível, seja por Devoto (Keen) para ter "Cura Restrita" ou via a classe de prestígio Mago de Combate.

- Para um personagem focado em magias, Lacaio Funesto e Necropotência ajudam bastante, mas lembre-se que Mortos-Vivos são considerados malignos para todos os propósitos, não são bem vistos e logo sair por aí com um esqueleto terá grandes consequências de interpretação e logístca. Utilize Magias ofensivas como Ondas de Fadiga e Exaustão (junto com Fogo Amigo) para destroçar os inimigos rapidamente, e tente aumentar o CD das suas magias ao máximo que conseguir, afinal nada é mais gratificante que um Dedo da Morte ou Grito de Banshee funcionando. Toque Vampírico é outra magia extremamente útil que funciona muito bem com Necropotência e Mago de Batalha.

- Se quiser uma horda de mortos-vivos, tente conseguir inimigos com as mesmas estatísticas e então fazer Unidades de Mortos-Vivos, isso vai permitir que eles sejam muito mais letais, embora ainda não vão fazer muita coisa contra inimigos com alta redução de dano. Isso vai ser improvável, entretanto, visto que dificilmente você vai conseguir 10 inimigos com as mesmas estatísticas para fazer uma unidade. Com Seguidores Funestos é mais fácil, mas nesse caso é melhor ter unidades de vivos que de mortos-vivos.


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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 10 Nov 2016, 10:15

Já eu acharia interessante a análise de uma classe não mágica para diferenciar. O Monge da Arte Espiritual ou o Ranger da Patrulha dos Caçadores de Monstros por exemplo.
Everything Lives!

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Behemothv2
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Behemothv2 » 10 Nov 2016, 12:17

Uma análise de Cavaleiro, por favor.
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Dthanatus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Dthanatus » 10 Nov 2016, 20:38

lucaswakai escreveu:Gostaria de solicitar a análise da classe de prestígio Guerreiro Mágico.

Agradeço caso alguém faça isso.
Já que ninguém se pronunciou eu farei, mas vai demorar uns dias...

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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 11 Nov 2016, 10:40

Que tópico maravilhoso!
Posso, humildemente, pedir que avalie o Mago (Invocador)? Quem sabe assim me dê dicas para melhorar o meu :)
Obrigado desde já!
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Ouça o som do violino! O bardo chora esta noite...

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