Mas antes de começar, vou deixar algumas informações sobre o contexto dessa classe.
Ela se passa na "terra de Urag", descrita nos livros Caçador de Apóstolos e Deus Máquina do mestre da escatologia e sadismo Leonel Caldela. É uma grande ilha onde a Igreja domina as pessoas, onde a magia em si é escassa (praticamente inexistente). Desta matéria saiu o Cavaleiro, que acabou se tornando classe oficial. Porém também saiu os abusurdaços Eruditos, que fazem as vezes de conjurador. Além disso, possuem 4 raças golens "oficiais" (tão oficiais quanto o Erudito, pra ser sincero).
Mas posso adiantar, os livros são muito bons!
Então bora falar do famigerado...
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
DRUIDA ALQUÍMICO.
Sim, exatamente.
O resumo da classe é o seguinte: como nesse mundo a magia é limitada, os druidas alquímicos conseguem emular habilidades naturais utilizando uns tabletes malucões que extraem a essência de plantas, animais e até mesmo pessoas. Porém isso torna essas criaturas apáticas ou "mortas" no linguajar da obra. Plantas em pouco tempo morrem e criaturas se tornam submissas. A natureza morre quase literalmente. E como eles fazem isso?
Pré-Requisitos
O delimitador de nível são as perícias, colocando a classe no mínimo de 6. As classes que conseguem cumprir os requisitos mais facilmente são as dos ermos por conta das perícias. O talento é só druida que ganha mesmo, e pra ele não serve a classe.Três perícias. Aqui é bem de boa para rangers, bandeirantes, druidas (apesar da habilidade da classe ir TOTALMENTE contra as ideias de um druida) e eruditos (o proibido!).Perícias:Conhecimento (natureza) 8 graduações, Ofício (alquimia)
8 graduações, Sobrevivência 8.graduações.Um talento razoavelmente bom, especialmente na hora de usar um rastreio. O druida ganha ele, mas já disse que essa classe não é pra druida.Talentos: Senso da NaturezaÉ tipo a restrição dos Guerreiros do Poder Supremo. Se tu já conversar com seu mestre que pretende pegar essa classe, já resolve isso antes de fazer o personagem.Especial: deve ter sido treinado por um druida alquímico do Povo Vivo; deve ser "vivo"
Sim Superbigode, você pode.
Características de Classe
PV e BBA de druida. Nada exagerado, realmente.Pontos de Vida: 4+mod con por nível.
BBA: médio
Habilidades de Classe
"Morto" na concepção da classe é alguém que foi domado pela civilização, ou que deixou de seguir suas crenças. É uma visão bem ampla e que pode ser alvo de debate por longos períodos com o mestre. Um ladino focado em ser o líder da sua guilda ainda está seguindo seu sonho. Mesmo que ele totalmente "civilizado", não pode ser considerado "morto". Por isso essa habilidade é subjetiva, funcionando bem talvez no sistema para qual ela foi criada, mas não tanto fora dele.Enxergar Vida: um druida alquímico deve ser capaz de notar
se alguém está "vivo" ou "morto". Faça um teste de Intuição com CD igual ao nível do alvo + seu modificador de Sabedoria. Se souber que está sendo analisado, o alvo pode resistir usando Enganação. Caso você tenha sucesso, sabe dizer se o alvo está "vivo" ou "morto"
Pelo menos você sempre pode usar a frase "Omae wa mou shindeiru."
NANI!?
Novamente outra habilidade que depende de conversa com o mestre e talvez não funcione tão bem fora do mundo onde a classe foi criada.Líder Espiritual: os deveres de um druida alquímico vão além dos rituais de extração de vida. Como um sábio respeitado entre as tribos, você recebe um bônus de +4 em todos os testes de perícias baseadas em Carisma com membros do Povo Vivo.
Fala não pra ele, fala.
Uma habilidade bacana pra economizar nos kits, pena que não vai fazer os obra primas e ganhar pontos extras por isso. Uma pena não poder substituir seu próprio laboratório alquímico com essa habilidade.Viver da Terra: um druida alquímico não depende dos confortos da civilização. A partir do 4° nível, quando estiver em ambientes naturais você pode fazer um teste de Sobrevivência contra CD 20. Em caso de sucesso, consegue extrair da natureza quaisquer ferramentas necessárias para suas perícias (não sofrendo penalidades por falta de ferramentas). Contudo, esta habilidade não substitui o laboratório do druida alquímico.
Olha, essa habilidade sinceramente ficou bem redundante. No TRPG, não é dito que seus equipamentos perdem a eficácia na Forma Selvagem. Tirando então que agora o druida alquímico pode falar depois de consumir a droga, não faz realmente diferença.Forma Guerreira: ao chegar ao 8° nível, você passa a dominar os poderes concedidos pelos tabletes alquímicos. Você pode assumir uma forma intermediária entre a vítima cuja essência está contida no tablete e a sua - tornando-se um homem lobo, uma árvore humanoide, etc. Você continua adquirindo todas as habilidades de forma selvagem normalmente, mas pode usar seus equipamentos, falar, etc. Esta habilidade se aplica apenas a você (não a qualquer um que consuma os tabletes que você fabrica).
Bom, essa é uma daquelas habilidades imensas que aumentam de acordo com o nível da classe. Na verdade, ela era a primeira, mas como é enorme, deixei para o final para poder avaliar melhor.Extrair Vida:ao adquirir o primeiro nível nesta classe de prestígio, você recebe a habilidade de extrair a "vida" (essência) de animais,plantas, pessoas ou mesmo elementos. Através de um complexo processo alquímico, você é capaz de condensar essa essência em tabletes de gosto terrível - mas que concedem àqueles que os consomem a forma e os poderes de suas "'vítimas".
Para começar, você precisa montar toda a estrutura e deixar o alvo o tempo todo para ser roubado junto. É demorado, e ainda tem o gasto financeiro pra fazer, e nem pode utilizar a própria habilidade da classe para burlar esses custos.Para extrair a vida de um alvo. você precisa de uma hora de trabalho com uma espécie de laboratório rústico (composto de ervas especiais. preparados alquímicos, tubos, potes de cerâmica, fogareiros, tendas de suor... Um laboratório de druida alquímico custa 500 TO, pesa 10kg e pode ser carregado quando desmontado (montá-lo ou desmontá-Io demora quinze minutos). Sem o laboratório, você não pode usar essa habilidade. O alvo de quem a essência será extraída precisa ficar imóvel durante todo o processo - inconsciente ou preso de alguma forma. As ervas e substâncias usadas durante o processo custam 100TO por alvo.
Mano, olha o roubo aqui! Forma Selvagem pra todos. Tem um custo, mas ainda assim é um poder MUITO fodão.Ao final do processo. você fabrica um tablete alquímico para cada alvo. Os alvos perdem sua essência, ficando "mortos". Qualquer personagem "vivo" pode consumir um tablete alquímico. inclusive você mesmo. Ao fazer isso, sofre alucinações, enjoos (fiando abalado por 1d4 minutos) e então adquire a forma e capacidades dos alvos que foram sugados.
Isto é igual à habilidade Forma Selvagem dos druidas (Tormenta RPG, página 54), com as seguintes modificações: qualquer um pode adquirir a Forma Selvagem e seus poderes (como descrito acima) e ela dura 1d8 horas.
Um mesmo usuário só pode consumir um tablete por dia. Caso use mais de um. o segundo tablete não tem efeito.
No nível 6 de personagem, duas habilidades de Forma Selvagem. Tecnicamente melhor do que um druida.No 1° nível, você pode fabricar tabletes a partir de animais, que concedem duas habilidades ao mesmo tempo, escolhidas da lista de forma selvagem. Por exemplo, tendo extraído a vida de um lobo, um druida alquímico fabrica um tablete que concede a forma do animal e as habilidades garras e presas e instintos apurados.
E nesse caso, vem bem antes do druida.No 3° nível, seus tablete concedem três habilidades.
E Forma Selvagem Aprimorada 1 nível antes do druida, além ter mais habilidades delas aqui.No 5° nível,seus tabletes concedem quatro habilidades de animais ou plantas ao mesmo tempo. escolhidas das listas de forma selvagem e forma selvagem aprimorada. Por exemplo, adquirindo a forma de uma árvore animada, o usuário do tablete assume a forma da planta e as habilidades brutalidade (Força +8), planta e tamanho Enorme.
E aqui a habilidade se difere completamente da original, mas te dão um poder bem interessante. Repare que aqui você não recebe nenhum poder da Forma Selvagem, mas recebe os atributos físicos da vítima. Para um conjurador que consuma esse tablete, seria bacana pegar os físicos de um bombadão. Além disso, o personagem pode se tornar um espião quase perfeito, visto que pode inclusive acessar memórias da vítima, sendo muito efetivo em situações de investigação ou para enganar os aliados dela.No 6° nível, você pode extrair a essência de pessoas. Esses tabletes concedem as habilidades físicas da vítima (Força, Destreza e Constituição), além de aparência concedendo +20 de bônus em testes de Enganação para se fazer passar pela vítima e algumas de suas memórias. Para lembrar de algo que o alvo saiba, faça um teste de Inteligência contra CD 20 (ou 25. para memórias comprometedoras ou segredos). Em caso de sucesso, você adquire a memória. Em caso de falha, não pode mais tentar com essa memória específica. Você deve saber o que está procurando, em termos gerais ("Quem é esta pessoa que me cumprimentou?", ""'Qual é a senha?", "O que 'eu' costumo fazer à noite". etc. '.
12° nível de personagem e nenhum druida normal tem cinco habilidades. Você já está disputando com o Druida Metamorfo (pena que ele tem habilidades melhores)No 7° nível, você fabrica tabletes que concedem cinco habilidades.
No 9° nível, seus tabletes podem ser fabricados a partir de animais, plantas ou elementos, e as habilidades podem ser escolhidas das listas de forma selvagem, forma selvagem aprimorada e forma selvagem maior.
Por fim, no 10° nível, seus tabletes concedem seis habilidades ao mesmo tempo
Então aqui o sujeito que usar o bagulho do druida ganha 6 habilidades de Forma Selvagem, inclusive da Maior? Quer uma revista pra passar o tempo? Fritas acompanha? Essa habilidade é roubada num nível que fica difícil calcular, especialmente se nego realmente quiser roubar. Imagina um Hengeyoukai Metamorfo usando sapoha? Habilidades de Forma Selvagem passando de 2 dígitos.
ConclusãoComo eu disse, é uma classe que funciona bem no mundo dela (onde tem Eruditos invocando monstros absurdos em nível baixo), mas quando você combina com High Fantasy, ela pode se tornar extremamente apelona (a exemplo do que utilizei na última habilidade). Recomendo não deixar um desses disponível aos jogadores vendendo as dorgas pois pode avacalhar bastante um jogo. Pode ser um plot interessante de aventura onde uma região começou a morrer as plantas e animais e o grupo acaba encontrando um desses. Mas isso é coisa pros mestres decidirem como utilizar.
See u next, space cowboy.