Análises de Classes - TRPG

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tetheus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por tetheus » 19 Fev 2019, 13:54

Já que saiu a do xamã, gostaria de pedir análise do cavaleiro da morte =D
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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 20 Fev 2019, 11:54

Menoth escreveu:
07 Fev 2019, 20:16
Quero pedir a analise da classe de prestigio Cavaleiro da Morte, que esta na dragão 138 (como bater um papo com Mzzileyn?).
tetheus escreveu:
19 Fev 2019, 13:54
Já que saiu a do xamã, gostaria de pedir análise do cavaleiro da morte =D
Eu poderia enrolar mais uma vez e procurar alguma classe que não foi pedida ainda, mas acho que não estão sobrando opções onde posso me esconder. Então, já que fiz o Shaman, vamos para o Death Knight.
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Não pensei em uma piada boa para inserir aqui.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

CAVALEIRO DA MORTE.
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Então vou falar de um morto vivo, super poderoso, voltado para o mal, maldade e que luta contra o governo ditatorial que não é o dele. Sinto muito Arthas. Não será você que irá apresentar a classe.
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PRÉ REQUISITOS
Bônus Base de Ataque: +5.
Marcador de level da classe, sendo nível mínimo 6 para pegar.
Talentos: Fortitude Maior, Usar Armas Marciais, Usar Armaduras Pesadas.
Muitos combatentes completam isso aqui sem pagar nada. Alguns precisam pagar uma armadura ou outra. Ainda assim é bem tranquilo.
Especial: deve ter morrido e ser reerguido por Mzzileyn, o Rei dos Dragões Negros.
Então precisa ser revivido por um dragão morto vivo fodão? Não sei se isso é muito fácil.
Os requisitos básicos são bem tranquilos para guerreiros, cavaleiros, samurais e, por mais estranho que seja, paladinos. Eu jurava que a classe teria limitação de ser mal, mas não. Dá pra ser um undead bonzinho (só não sei se poderes de paladino irão se manter quando você ferve o sangue dos seus inimigos).
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Inocente escreveu:Mas Janus, como eu faço meu personagem encontrar o Mzzileyn para virar um?
Meu jovem inocente, existe uma maneira bem mais simples. Siga esses pequenos passos: 1-arranje sorvete 2-Dê sorvete ao Tarso 3-Peça ao Tarso para ele te transformar, já que ele é BEM mais forte que o Mzzileyn, com certeza ele pode.

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Características de Classe
Pontos de Vida: 3 PV + mod. Con por nível.
Uma classe de combatente com poucos PVs? Como assim?
BBA::como um guerreiro
E a continuidade do combatente está aí.
Não entendi realmente a escolha de perda de PVs, afinal ele não vai ter PVs de Morto Vivo (Spoilers) como habilidade de classe.


Habilidades de Classe
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Só dá ideia errada, esse poha.

https://www.youtube.com/watch?v=R9dn0rBdbxk
Magia da Alma: sua alma foi magicamente modificada e retornada a seu corpo pelo poder do dragão-rei, concedendo a você capacidades mágicas. Você recebe 4 PM no primeiro nível e 2 PM por nível seguinte dessa classe. Sua habilidade-chave para CD de magias é Carisma.
Marcando como classe TRPG 2.0, temos PMs para usar nas habilidades de classe. Pessoalmente, eu acho melhor do que vezes ao dia.
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Golpe da Morte: você pode desferir um golpe de energia negativa. Você pode gastar 1 PM como uma ação livre antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Caso acerte, causa +2d6 de dano de energia negativa, e recupera metade desse dano em PV. A cada dois níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6.
Aumenta um pouco o dano, recupera PVs, chegando a gastar 5 PMs para 6d6 de extra. Pelo menos é ação livre, o que é muito melhor do que as mecânicas similares que haviam sido apresentadas até agora.
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Skylinetirano , foi mal o spoiler. Não posso segurar Jojo memes porquê você demora a assistir
Reerguido: você é um tipo especial de morto-vivo, animado pela magia do dragão-rei. É imune a dano não-letal, doenças e necromancia, mas retém seu valor de Constituição, ainda precisa respirar, se alimentar, dormir, e recupera pontos de vida normalmente. Você também é afetado normalmente pelas magias reviver os mortos e ressurreição. De acordo com o mestre, pode ser reerguido novamente pela maldição de Mzzileyn mesmo depois de morto, caso seu corpo não tenha sido totalmente destruído.
Ganha algumas imunidades de mortos-vivos, porém não todas. Mas pelo menos ainda tem Constituição, o que pode compensar os poucos PVs da classe. Eu até aceitaria de boa se fosse como Renascido também. Além disso, recupera Pvs das maneiras normais, pode ser revivido e, de acordo com o mestre, pode ser revivido automaticamente.
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Disciplina da Necrópole: no 2º nível você deve escolher uma das disciplinas da necrópole entre gelo, sangue e profano. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. No 2º nível, e a
cada nível par, você recebe uma habilidade referente à disciplina escolhida. Habilidades que permitem lançar uma magia seguem as regras normais da magia, assim como seu custo em PM, a menos que a habilidade diga o contrário
Uma habilidade com três "árvores de evolução". É sempre bacana ver isso nas classes. Espero que realmente a 2.0 siga mais esse estilo, e que elas sejam realmente distintas, Aqui são bastante variadas. Mas às vezes sinto que isso apenas cria um personagem com skins diferentes.
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Gelo
Golpe Gélido: a partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM como uma ação livre para conceder o poder especial congelante para uma arma que esteja empunhando durante um minuto.
A cada dois níveis, você pode gastar 1 PM adicional para aumentar o dano de frio em +1d6.
Possível de aumentar o dano em 5d6 durante um minuto. Combinado com Golpe da Morte, chega a 11d6 de danos extras, com a vantagem desse durar 1 minuto.
Impacto Uivante: a partir do 4º nível você pode lançar a magia cone glacial.
Seguindo a regra de magias normalmente. É um bônus
Inverno Impiedoso: a partir do 6º nível você pode lançar a magia escudo de fogo, mas o descritor, resistência elemental e tipo de dano da magia mudam de fogo para frio.
Mais magia extra.
Fortitude Gélida: a partir do 8º nível você pode lançar a magia pele rochosa, sem a necessidade de componentes materiais.
Opa, aqui é muito bacana. Ainda mais por economizar 250 TO para cada vez que utiliza a magia.
Sopro da Serpe Gélida: no 10º nível, ao lançar cone glacial, você pode lançar a magia novamente como uma ação livre, sem custo em PM, uma vez por rodada, por até um minuto.
Deixa eu ver essa habilidade aos poucos.
Rodada 1: Você lança Cone Glacial.
Rodada 2: Você faz sua ação normalmente e solta Cone Glacial de graça.
Rodada 3: Você faz sua ação normalmente e solta Cone Glacial de graça
...
...
...
Rodada 10: Você faz sua ação normalmente e solta Cone Glacial de graça.
Rodada 11: Você faz sua ação normalmente.
Então você fica batendo e soltando Cone Glacial? Que tipo de demônio do gelo você é?
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Sangue
Peste Sanguínea: a partir do 2º nível, sempre que você usar um golpe da morte, pode gastar +1 PM para tentar infectar o alvo com a peste sanguínea. Caso falhe em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + ½ do nível de cavaleiro da morte + mod. de Car) o alvo sofre 1d6 pontos de dano por rodada durante um minuto. Você recupera PV equivalentes a metade do dano causado pela peste sanguínea. O alvo pode refazer o teste de Fortitude uma vez por rodada. Criaturas imunes a doenças não são afetadas.
1d6 de dano adicional que não aumenta, tem teste de resistência e dura apenas o ataque do Golpe da Morte (1 ataque)
Sangue Fervente: a partir do 4º nível, você pode gastar 3 PM como uma ação padrão para tentar infectar todos os inimigos a até 3m com a peste sanguínea.
Bom, pelo menos tem como pegar mais alvos, tendo mais chances de funcionar. Mas 1d6 por rodada não é realmente um dano tão eficaz.
Sorvessangue: a partir do 6º nível você pode lançar a magia toque vampírico.
Uma magia adicional muito boa. Podia ter a habilidade de utilizar ela junto do ataque normal do personagem.
Escudo de Sangue: a partir do 8º nível, toda vez que você recuperar PV através de golpe da morte ou peste sanguínea e a cura superar seu total de pontos de vida, você recebe o valor da cura como PV temporários que duram um minuto.
É um adicional, mas são habilidades que curam tão pouco que num combate dificilmente vão superar os PVs, a menos que você inicie o combate full acertando as habilidades.
Purgatório: no 10º nível, uma vez por dia, quando você sofrer dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente esse dano e recuperar PV iguais ao dano que teria sofrido.
Essa aqui é boa. Um Duro de Matar que ainda te cura. Só não ganha dourado por não poder utilizar como PVs temporários caso se a cura fosse acima dos seus PVs normais.Pois se tomasse um dano cavalar de 500, virasse como PVs extras, aí seria bom.
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Profano
Reviver Morto: a partir do 2º nível você pode lançar a magia criar mortos-vivos menor sem pagar por componentes materiais. A partir do 6º nível você pode também pode lançar a magia criar mortos-vivos, e a partir do 10º nível também pode lançar a magia criar mortos-vivos maior, ambas sem pagar componentes materiais.
São magias adicionais para você ter seu próprio exército de mortos andando junto. Bom é economizar nos componentes, isso realmente costuma ser um pesado para o personagem.
Ataque Supurante: a partir do 4º nível você pode lançar a magia envenenamento usando um ataque corpo-a-corpo com uma arma (causando dano normalmente) ao invés de um ataque de toque.
Olha o que eu tinha falado no Toque Vampírico ali em cima. Seria muito melhor usando essa mecânica.
Morte e Decomposição: a partir do 6º nível você pode lançar a magia névoa mortal.
Mais uma magia adicional.
Eclosão: a partir do 10º nível você pode lançar a magia doença plena
Uau, essa foi rápida. Mais uma magia para o repertório. Ela pode curar os seus mortos. Além disso, essa disciplina ganha duas habilidades no nível 10, mesmo que todas sejam magias.
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Garra da Morte: a partir do 3º nível você pode gastar 2 PM como uma ação padrão para projetar uma garra de sombras que agarra e puxa até um espaço adjacente a você um inimigo a até 9m. Você deve ser bem-sucedido em um teste de manobra, além de ter linha de efeito para que a habilidade funcione
Você agarra seu inimigo e o puxa até você. Uma habilidade bem bacana e com potencial para desestabilizar um adversário fujão. Além disso, você pode surpreender ele assim
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Corcel da Morte: a partir do 5º nível você pode lançar a magia montaria fantasmagórica pelo custo normal em PM.
Poxa, vacilo aqui hein? Podia ganhar uma Montaria Sagrada (Profana) em vez de utilizar magia. Pelo menos essa não tem redução de movimento em terrenos difíceis.
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Andar do Espectro: a partir do 7º nível você pode lançar a magia passeio etéreo pelo custo normal em PM.
Uma magia para te tornar um fantasma. Muito bacana, dá para utilizar como surpresa, fuga, chegar no tesouro facilmente... está ganhando, está valendo.
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Zona Antimagia: a partir do 9º nível você pode lançar a magia campo antimagia pelo custo normal em PM.
Essa magia pode cancelar grande parte dos seus poderes (especialmente no caminho Profano). Ainda assim, é o terror de conjuradores, lhe dando assim grande vantagem na luta contra eles. E claro, mesmo não seja Parar o Tempo, só tem um meme para usar.
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CONCLUSÃO
É uma classe interessante com árvores de poderes bacanas. Considero Sangue a mais fraca, e Gelo chegando a ser forte demais. As outras habilidades são bacanas, além disso, ele não tem tantos PVs, o que preocupa um pouco para um combatente de corpo-a-corpo. Mas as magias são legais e Garra da Morte combinado a The World, digo, Zona Anti Magia, faz os conjuradores torcerem para nunca encontrar esse cara. E novamente, o melhor é que realmente não precisa ser mal para utilizar a classe.
See u next!
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Lord Seph
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Lord Seph » 20 Fev 2019, 12:23

Esse especial devia ser mais amplo.

Um Lich no nível épico por exemplo.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: Análises de Classes

Mensagem por RomulloSantos » 25 Fev 2019, 22:50

Será que já poderíamos pedir novamente a análise das classes do Império de Jade? :roll:

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Lord Seph » 26 Fev 2019, 08:46

Ainda falta o Druida Alquímico da DS 35 para TRPG.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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Lios
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Lios » 26 Fev 2019, 09:44

RomulloSantos escreveu:
25 Fev 2019, 22:50
Será que já poderíamos pedir novamente a análise das classes do Império de Jade? :roll:
Poder, você pode pedir.

Mas se a análise será efetuada, depende da boa vontade de pessoas que sejam voluntárias para escrevê-la.

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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 26 Fev 2019, 19:14

Só quero me manifestar que estou MUITO animado com as classes da nova DB. Que coisas MAIS LINDAS! Não vejo a hora de fazer as análises
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Menoth
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Mensagem por Menoth » 26 Fev 2019, 20:54

Janus escreveu:
26 Fev 2019, 19:14
Só quero me manifestar que estou MUITO animado com as classes da nova DB. Que coisas MAIS LINDAS! Não vejo a hora de fazer as análises
Sim! Por favor! Que classes magnificas!

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Re: Análises de Classes

Mensagem por ProtoHunterEX » 27 Fev 2019, 00:30

Né por nada não... MAS QUERO PEDIR A ANÁLISE DO CAVALEIRO ARCANO QUE TÁ FODA PRA CARALHO
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Donovan Liadon
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Donovan Liadon » 27 Fev 2019, 01:04

Solicito análise da classe de prestígio Astrólogo de Thyatis
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