Análises de Classes


Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!

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Mensagem 30 Mai 2018, 12:45

Transporte alternativo do Tormenta

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Olá amigos, podemos voltar às classes que saíram na DB? E já que está faltando combustível, e a classe vai ser bastante ligada a levar o grupo de um lado para o outro, ninguém melhor para memear essa análise do que eles: os maiores nomes do transporte alternativo:


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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

ZOOMER.
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A representante da classe é uma criança?

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Tendência
Todo e qualquer zoomer é Neutro.
Tecnicamente é o único requisito da classe, ficando de boa para ser pego por qualquer raça. A classe tem um foco de ser um profissional liberal que está sempre viajando a serviço de alguém, porém considerando que grande parte das aventuras envolve viajar entre reinos - e até mundos -, não existe razão para um destes não estar em um grupo de aventureiros. E eles são extremamente úteis. A classe está na DB 125, na parte adicional dos conselheiros e muita gente teve calafrios ao ver os poderes dela. Mas tem um nome certo para isso. Vamos perguntar ao especialista.
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Características de Classe
Pontos de Vida:um zoomer começa com 12 pontos de vida (+mod. Constituição) e ganha +3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte
BBA: como ladino
Perícias Treinadas: 6+ modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Tolerância.

PVs e BBA de especialista, mostrando qual é a função da classe. A quantidade de perícias e perícias de classe são boas, porém achei estranho não ter Sobrevivência, já que ele é um viajante. Os talentos não possuem nenhuma função de combate, dois talentos de resistências e Tolerância para aguentar muito tempo correndo.
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Habilidades de Classe

Arte do Improviso
você começa a sessão de jogo com uma quantidade adicional de pontos de ação, igual ao seu modificador de Destreza (veja “Pontos de Ação” no Capítulo 6: Características). Essa quantidade aumenta em +1, no 9º, 12º, 15º e 18º níveis. Além disso, sempre que você ganha pontos de ação por heroísmo recebe um ponto de ação extra. Você perde quaisquer pontos de ação que tiver até a próxima sessão, caso utilize escudos, armaduras médias ou pesadas.
Péra, é isso mesmo? No nível 1 de personagem tu pode ter pontos de ação que não acabam mais? Fazendo as contas para chegar no atributo mais alto no level 1: 18 (pontos) +4 (racial) +2 (fundamentalista) +1 (aventureiro nato). 25 lembrando por alto aqui. Se alguém lembrar outro, me avise. 7 F*CKING PONTOS DE AÇÃO ADICIONAIS!. Com um nível de classe.
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Mais à frente tem uma habilidade que impede ele de pegar outras classes (básicas, lembrando) depois, mas nada impede de se fazer um combo robado e pegar essa classe depois só para ganhar esses lindos pontos de ação. E todos sabem estrago que fazem Pontos de Ação (clique no Barry Allen para mais detalhes).
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Essa classe só fica possível em mesa se proibir de ter qualquer outra classe.
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Caduceu
você recebe um caduceu (mesmas estatísticas que um bordão de madeira de Tollon). Você pode usar o raio mágico do caduceu para atacar inimigos, como um ataque a distância. O alcance do raio mágico é 9m e causa 1d8 de dano mágico. Esse dano sobe uma categoria a cada cinco níveis. Durante um combate, sempre
que você dispara o raio mágico contra um oponente (não é preciso acertar o ataque), pode transferir um ponto de ação para um aliado a até 9m. Você pode transferir
um número de pontos de ação por combate igual ao seu modificador de Carisma. Não é possível transferir pontos de ação para aliados que estejam inconscientes. Se o
ponto de ação transferido não for utilizado até o fim do encontro, será perdido. Nas mãos de outra pessoa o caduceu é considerado um bordão comum.
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Até que a ideia de poder soltar raios mágicos para um personagem que não é um combatente eu curto bastante. Seria legal se fosse somente isso. Mas existe a segunda habilidade do poder. Já não basta uma quantidade absurda de Pontos de Ação, agora pode mandar para quem quiser? Se ele tiver fontes de ataques adicionais, vai sair carregando o povo na base de Ponto de Ação sem parar. Ou seja:
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Dedicação Exclusiva
pela dedicação ao seu papel como arauto, o zoomer recebe um idioma adicional e o talento Persuasivo. Contudo, se um zoomer adquirir níveis em outra classe básica ele perde permanentemente a habilidade “Arte do improviso”.
Um talento e um idioma adicionais, isso é bom. E por alguma razão a restrição do Arte do Improviso aparece nessa outra habilidade. Qual a necessidade disso. Além disso, ela não impede o Zoomer de pegar classes de prestígio (acho que como especialista em viagem, Portador dos Segredos seria uma opção legal) e, como eu disse antes, nada impede de pegar outra classe básica antes e depois ser Zoomer só pra beneficiar dos Pontos de Ação. Essa habilidade devia chamar "Dedicação Não TãoExclusiva"
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Movimento Rápido
Seu deslocamento aumenta em +3m. No 13º nível seu deslocamento aumenta em +3m.
Assim como a habilidade de algumas classes e o Talento Corrida. É um adicional, e importante para fugir do meio do combate.
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Elmo do Mensageiro
Você tem um elmo mágico que protege contra obstáculos mentais e físicos! Enquanto estiver usando-o, recebe um bônus de +2 em testes de Vontade. Esse bônus sobe para +4 no 11º nível. Além disso, enquanto estiver vestindo o elmo está sob efeitos da magia movimentação livre. Se usado por outra pessoa o elmo funciona como um item comum.
Bônus bacana para a resistência que ele não ganha pela classe, e uma excelente magia ativa o tempo inteiro. Já está valendo pelo menos dois níveis dessa classe para qualquer personagem.
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Esquiva Sobrenatural
no 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso
já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Esquiva sobrenatural é uma habilidade excelente, aprimorada é coisa de Deus. E olha o que eu falei! Ele mesmo fala que pode ter classe antes. A classe veio para ganhar ban.
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Técnicas de zoomer
você recebe um talento de combate ou perícia à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate ou perícia.
Talentos adicionais sempre são bem vindos. E só existe um meme que eu poderia usar...
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Espírito de Equipe
Você pode usar a habilidade caduceu para transferir pontos de ação para aliados que estejam inconscientes. Além disso, sempre que você der pontos de ação a um aliado ele pode, como uma reação, curar uma quantidade de pontos de vida igual ao dano do seu último ataque com o raio mágico do caduceu. Se seu último ataque errou, o aliado recupera 1 ponto de vida ao invés disso.
Bom, aqui você se torna um healer razoável e repare: a habilidade não diz que ele usa o Ponto de Ação para se curar. Apenas que ele pode se curar igual ao seu último dano causado (mantendo o ponto de ação). Então bem vindo à cura grátis!
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Carruagem dos Heróis
Você recebe uma carruagem obra-prima. Quando estiver dirigindo um veículo você pode gastar 1 ponto de ação para conjurar recuo acelerado em todas as montarias atreladas a ele. Além disso, veículos conduzidos por você e todas as montarias atreladas, estão sempre sob efeito da magia queda suave. A magia é cancelada sobre as montarias caso elas sejam desatreladas.
Aqui sua habilidade como mestre do transporte alternativo aparece. Você pilota sobre abismos como se fosse nada e faz manobras que dão orgulho a qualquer motorista de Van no Rio de Janeiro
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Evasão
a partir do 4º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.*
Evasão sempre é uma ótima habilidade, então ganhar ela mesmo num nível mais alto que a maioria das classes já vale a pena
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Esquiva Sobrenatural Aprimorada
A partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
A classe ganha essa habilidade bem mais cedo do que outras, e não apareceu na listagem de habilidades (mas aparece na tabela)
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Rota de Fuga
você pode gastar 1 ponto de ação, para realizar um teste de Enganação (oposto a um teste de Intuição do adversário com mais graduações nessa perícia). Em caso de sucesso, você e seus aliados a até 9m fogem da batalha de maneira espetacular, através de uma porta dimensional para o local seguro mais próximo, a critério do mestre.
Uma habilidade para fugir da batalha sempre é bem vinda. Pelo menos é um teste de perícia vs perícia, o que deixa menos injusto do que habilidades de outras classes.
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Carruagem dos Heróis Aprimorada
você pode gastar 1 ponto de ação para conjurar andar nas sombras tendo como alvo um veículo e qualquer ser vivo que esteja abordo ou atrelado a ele. Você só pode usar essa habilidade durante a noite e quando não estiver na presença de criaturas hostis.
Andar nas sombras vai fazer as viagens do grupo serem bem aceleradas, é uma habilidade bacana, ainda mais podendo levar uma galera dentro da carruagem.
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Evasão Aprimorada
a partir do 11º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido e sofre apenas metade do dano se falhar.
Evasão Aprimorada é sempre bem vinda
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Carruagem dos Heróis Maior
você pode gastar 1 ponto de ação para teletransportar um veículo e qualquer criatura em contato com ele até um lugar que já tenha visitado. Você só pode usar essa habilidade durante a noite e quando não estiver na presença de criaturas hostis. O lugar de destino deve ser um espaço aberto e amplo como os arredores de uma cidade, um descampado, uma estrada etc...
Mais uma magia que acaba com os planos do mestre para uma jornada. Os jogadores chegam bem rápido a qualquer lugar que já estiveram.
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Herói Ávido
tamanho é seu ímpeto para se aventurar que você consegue agir mais rápido que outras pessoas. A partir do 17º nível, uma vez por dia, você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional em seu turno. Você pode, por exemplo, realizar uma ação completa e uma ação padrão, duas ações padrão e uma ação de movimento, ou qualquer outra combinação possível.
Habilidade razoável que demora bastante a chegar, além disso pode apenas uma vez por dia. Claro que com Destino e Heroísmo Rotineiro, combinado com a quantidade absurda de pontos de ação desse cara, pode se tornar bem mais forte.
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Sandálias Aladas
você ganha um par de sandálias aladas. Enquanto calçar as sandálias, você está sob efeito da magia voo prolongado. As sandálias só funcionam quando usadas por você.
Chegando quase no fim da evolução da classe, poder voar o tempo todo a maior parte de classes conjuradoras ou de nichos parecidos já o faz a bastante tempo. As piores a 4 níveis atrás, então não é muita coisa.
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Último Recurso
você pode gastar todos seu pontos de ação remanescentes para realizar um feito extraordinário:
• Conjurar agilidade do gato, libertação, movimentação livre e velocidade sobre até 5 aliados num raio de 9m.
• Teletransportar você e até 5 aliados num raio de 9m, em segurança, até qualquer lugar que já tenha visitado pelo menos uma vez. Essa habilidade permite a você viajar a outros planos de existência ou mesmo lugares que normalmente não poderia acessar.
• Conjurar ressurreição verdadeira sem custo, sobre uma criatura que tenha morrido há pelo menos duas rodadas.
É preciso ter pelo menos um ponto de ação restando para utilizar essa habilidade e ela não pode ser utilizada novamente até a próxima sessão de jogo.
A última habilidade da classe ficou muito bacana. Ele sacrifica todos PA para efeitos excelentes. O melhor que ele pode usar com apenas 1 PA, valendo do mesmo jeito.
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Conclusão
É uma classe razoavelmente forte, com habilidades que podem quebrar o jogo, dependendo de como é utilizada. Se permitir misturar classes, ela fica incrivelmente forte, então vale minha sugestão de não poder utilizar com outras (especialmente se essa só vier para completar build que dependam de Pontos de Ação). No mais, parece ser uma classe muito legal de se utilizar.


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Registrado em: 03 Mar 2016, 21:59

Localização: Lá na esquina!

Mensagem 06 Jun 2018, 14:59

Re: Análises de Classes

Janus,
Sua análise foi bem escrita e divertida, mas o critério de avaliação não está balanceado.

A classe está avaliada na cor verde, mas as habilidades de classe são praticamente todas amarelo, azul e azul escuro.

No mínimo, fazendo uma média entre as classificações de cada habilidade, a classe não deveria ser azul escuro?
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Registrado em: 16 Dez 2013, 07:25

Mensagem 11 Jun 2018, 17:58

Re: Análises de Classes

Lios escreveu:Janus,
Sua análise foi bem escrita e divertida, mas o critério de avaliação não está balanceado.

A classe está avaliada na cor verde, mas as habilidades de classe são praticamente todas amarelo, azul e azul escuro.

No mínimo, fazendo uma média entre as classificações de cada habilidade, a classe não deveria ser azul escuro?

É a mesma classificação que usei em classes como o Médico de Sallistick. Não que a classe seja ruim, ou que tenha habilidades fracas, mas sim por ser específica para um nicho. Esta, por exemplo, precisa de autorização do mestre e normalmente virá com restrição para multiclasse.

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Registrado em: 11 Nov 2016, 11:11

Mensagem 26 Jun 2018, 14:47

Revisão do swash

Fiz uma versão do swash menos combável mais equilibrada, posso postar aqui ou tem tópico específico pra isso?

Mensagens: 79

Registrado em: 19 Ago 2017, 00:41

Mensagem 26 Jun 2018, 16:58

Re: Revisão do swash

leo_xyna escreveu:Fiz uma versão do swash menos combável mais equilibrada, posso postar aqui ou tem tópico específico pra isso?

Se não estou enganado esse tipo de material vc posta no fórum de fan fiction e fan art

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Registrado em: 19 Jul 2018, 12:04

Mensagem 19 Jul 2018, 13:08

Re: Análises de Classes

Há alguma classe que ainda não foi analisada?
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Registrado em: 18 Fev 2018, 19:08

Localização: Ao sul de lugar nenhum

Mensagem 20 Jul 2018, 01:24

Re: Análises de Classes

O Conselheiro não consta no índice, não sei se tem algum motivo pra isso.

Achei melhor avisar por aqui mesmo.
"A vida é uma brincadeira dos deuses, costumava dizer Merlin. Não existe justiça.
Você precisa aprender a rir, disse-me ele uma vez, ou então vai simplesmente chorar até morrer."
- Bernard Cornwell

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Registrado em: 19 Jul 2018, 12:04

Mensagem 20 Jul 2018, 15:54

Re: Análises de Classes

Khrjstjano escreveu:Só se for da DB.


Obrigado!
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