Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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BURP
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Re: Análises de Classes

Mensagem por BURP » 19 Out 2018, 21:51

BURP escreveu:
03 Out 2018, 23:16
Janus escreveu:
27 Set 2018, 20:50
SAMURAI DO CLÃ DO TOURO.
Numa curiosidade, embora eu tenha tido a ideia de forma meio avulsa, a classe começou a tomar forma numa aventura half-shot (porque não terminou) em que eu fiz o famigerado samurai minotauro de chifres ancestrais, mestrada pelo Álvaro pelo Skype e que tinha como outro personagem o elfo-do-mar nobre que aparece no conto do Davide di Benetto no Crônicas da Tormenta 2.

A classe também é bem simples também porque eu queria manter o máximo de elementos do samurai original, ser só um "flavor" à parte de fazer ele como minotauro com o fluff dos numina. Só pensei num estilo de combate próprio porque os originais não sinergizavam tão bem com a arma natural (embora eu tenha pensado em usar combater com duas armas + marrada ligeira pra fazer ataques auxiliares e dar uns danos adicionais, se os talentos combarem), a despeito das sugestões do Álvaro de fazer uma variante mais robusta.

Agora, uma coisa que eu tava pensando aqui um tempo atrás, que talvez dê uma freada no poder bruto da classe e vale ouvir a opinião de vocês (que são os especialistas, né). Embora ele cause bastante dano por causa dos multiplicadores do estilo de combate, tenho a impressão que por ser uma arma natural na verdade o chifre do minotauro tem um dano base bastante baixo, e sem muitas opções pra aprimorar. Uma katana já começa com 1d10 de dano, por exemplo, e não é difícil achar aprimoramentos e talentos que sobem a categoria de dano; mas um chifre tem dano básico de 1d6, e o que dá pra usar pra melhorar isso? Tem o Arma Natural Aprimorada, mas ele pode ser adquirido mais de uma vez pra mesma arma (se não me engano o talento só menciona armas diferentes)? E Grandão, afeta o tamanho dos chifres?

Claro, sempre dá pra arrancar os chifres e trocar por uma prótese de adamante, mas aí tu também perde a vantagem de ter uma arma impossível de perder/roubar...
Ninguém respondeu? Era uma dúvida sincera.

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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 20 Out 2018, 07:23

leondrax escreveu:
19 Out 2018, 20:49
deixa aqui meu pedido de analise do onimusha nosso power ranger do imperio de jade
É acho que as de Tormenta realmente acabaram. Deixa que eu olho esse semana que vêm
BURP escreveu:
19 Out 2018, 21:51
Ninguém respondeu? Era uma dúvida sincera.
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Teoricamente Grandão não afeta armas naturais, mas lembro de ter lido em algum lugar que devido à atualização do talento, seria justo deixar aumentar. Já Arma Natural Aprimorada funciona apenas uma vez. Outras vezes seriam pra outras armas naturais. Por enquanto não temos mais nada pra aumentar esse dano (exceto aumento de tamanho), mas oremos pelo vindouro Moreania.

Olha que imagem linda <3
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Morgana
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Morgana » 20 Out 2018, 15:33

Gostaria de pedir a analise da classe Artífice da DB 134.

Richardsl
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Richardsl » 22 Out 2018, 11:48

Gostaria de pedir a análise de classe do Bushi do IdJ.

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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 23 Out 2018, 08:47

Bom amigos amigos, parece que é chegada a hora. Ao fim das classes básicas - só lembrando que o Artifície ainda não é oficial, precisamos aguardar o lançamento oficial no Reinos de Moreania -, finalmente podemos começar o tão aclamado Império de Ja
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Que foi Dio? Pra quê tá interrompendo a frase com um trocadilho ruim?
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Que carta poha?
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COMO ASSIM TRÊS CLASSES??
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E nem me pergunte de raças, tem umas quatro ainda.

Janus, você por acaso está fuçando em cada Dragão Brasil para ver o que não foi feito ainda e ficar enrolando as análises do Império de Jade?

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Bom, eu tento evitar posts duplos, mas fiz muito Jojo meme neste e não combina com a próxima análise.

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Resume bem.

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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 23 Out 2018, 12:35

Bom, já que enchi de Jojo memes no post anterior, fico livre de usar na próxima análise. Afinal, essa classe tem várias imagens boas para ilustrar os comentários.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

MESTRE DE IAIJUTSU.
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Acharam que eu ia começar com o Kenshin? Desculpe, mas o meu primeiro representante da classe foi o Ukyo de Samurai Shodown.

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PRÉ REQUISITOS
Tendência: qualquer Leal.
Bom, tem jogador que não curte essa tendência, mas é a tendência de samurais normal.
Bônus Base de Ataque: +6.
Um atraso das classes de prestígio normais, fazendo esta possível de se pegar no nível 7.
Perícias: treinado em Iniciativa.
Ok, não acho que qualquer combatente vá deixar de ser treinado nesta
Talentos: Acuidade com Arma, Foco em Arma (katana), Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido.
OPA OPA OPA, devagar com o andor. Quatro talentos negócio pesa. Nenhuma das variantes ganha algum desses talentos, então vamos ver como facilitar com o samurai normal. O estilo de combate iaijutsu te dá Saque Rápido no nível 2 e Iniciativa Aprimorada no 11, mas não acho que você queira esperar até o 12 para começar a classe só por causa disso. Então pague seus talentos e vá para o combate.
Especial: habilidade de classe espadas ancestrais.
Isso aqui é pra garantir que ele terá pelo menos um nível de samurai.
Um pequeno atraso em relação à outras classes, mas nada realmente significante. Claro, dá para fazer um samurai 2, guerreiro 2, swash 2 pra cumprir requisitos mais fácil, mas é totalmente desonrado. Além disso, focar em samurai é vantajoso aqui.
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Características de Classe
Pontos de Vida: 5 PV + mod. Con por nível.
Pontos de vida normais de um samurai.
Pontos de Magia:2 PM por nível
Opa! Coisa nova aqui! Mecânica de Império de Jade apareceu. Para as habilidades da classe são suficientes. E são os mesmos da evolução do samurai de Império de Jade, então ok.
Temos apenas uma continuação do samurai de Império de Jade aqui.
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Habilidades de Classe
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Defesa Sagaz: o mestre de iaijutsu adiciona o seu modificador de Inteligência à sua CA. Esta habilidade não é cumulativa com a habilidade de classe esquiva engenhosa.*
Então temos mais um atributo importante. Já colocou restrição contra ninjas ali. Claro, esse é um samurai focado em Destreza por conta da Acuidade com Arma. Claro, graças a esta habilidade, se pode pegar Ataque Sagaz e somar Inteligência no dano também. Infelizmente esta (e várias outras) habilidades bem com a * (vulgo bolinha de satanás)
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Espadas Ancestrais: níveis ímpares de mestre de iaijutsu acumulam-se com níveis de samurai para determinar a habilidade espadas ancestrais. Assim, um samurai 6/mestre do iaijutsu 5 tem espadas ancestrais +5, como se fosse um samurai de 9° nível.
Really? Pra quê metade? Até agora habilidades desse tipo tinham sido mó boas, tu me vem quebrar o padrão. Bom, essa classe vai somar 5 níveis de Espadas Ancestrais somente, então que as outras habilidades sejam realmente boas.
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Foco em Iaijutsu: durante a primeira rodada de combate, você pode causar mais dano se fizer um único ataque enquanto saca sua katana. De acordo com o resultado do seu teste de Iniciativa, você recebe um bônus no dano. Com um resultado 20 ou menor, causa +2d6 de dano. A cada 5 pontos acima de 20, o bônus de dano aumenta em +1d6, até um bônus máximo de +9d6. Você deve gastar 1 PM para ativar esta habilidade, e não pode guardar a katana para fazer mais saques na mesma rodada. Foco em iaijutsu não é cumulativa com habilidades que oferecem dados extras de dano, como ataque furtivo.*
Ok, uma habilidade bacana. Se pegou Iaijutsu nos estilos do samurai, ganhou Foco em Perícia (Iniciativa) no nível 6, o que dá uma ajudada. Considerando uma destreza 18 (teoricamente baixa para um personagem desse tipo), sua Iniciativa deve estar +18. Ou seja, com o mínimo esforço, vai causar +2d6 (tu pode rolar sua iniciativa duas vezes, oras). Não é um bônus tão grande, mas já é bem vindo.
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Técnica de Luta: o treinamento do mestre de iaijutsu nunca acaba. No 2º nível, você recebe um talento de combate adicional. No 6º e 10º níveis, você recebe outro talento de combate.
Talentos adicionais são sempre bem vindos.
Golpe do Vento Distante: no 3º nível, você aprende e pode usar o jutsu golpe do vento distante por seu custo normal (1 PM).
Aumenta um pouco seu dano e o alcance (mas não muito). Mas é alguma coisa a mais.
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Seria algo mais ou menos assim, mas com menos alcance e menos dano.
Não vou colar imagem do jutsu pra não ter problema.
Entrada Triunfal: no 4º nível, você recebe o talento Entrada Triunfal (presente no Manual do Combate, mas explicado a seguir). Sempre que você ganhar a iniciativa, recebe uma quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV normais.
Esse talento é ótimo, então você tem boas chances de ter mais PVs para enfrentar as dificuldades da vida. É provável que você tenha uma das maiores (se não a maior) iniciativa do grupo.
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Eu primeiro!
Lâmina do Relâmpago: a partir do 5º nível, o mestre de iaijutsu soma seu bônus de Inteligência em testes de Iniciativa.*
Bom, novamente a inteligência sendo importante na classe. Sinceramente eu considero uma coisa ruim (veja na conclusão da classe)

Um Golpe, Dois Cortes: a velocidade do mestre de iaijutsu é impressionante. A partir do 7º nível, na primeira rodada de combate, você pode gastar 1 PM para fazer dois ataques corpo-a-corpo com penalidade de –4 em cada e receber os bônus da habilidade foco em iaijutsu.*
Opa, agora sim uma habilidade bem bacana. Se você tiver somado os lindos 9d6 no primeiro ataque, some eles novamente aqui (não precisa rolar de novo, sua iniciativa é a mesma)
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Ataque do Vácuo: a violência dos golpes do mestre de iaijutsu aumenta exponencialmente. A partir do 8º nível, o mestre de iaijutsu pode somar seu modificador de Inteligência a cada dado de dano extra que ele recebe ao usar a habilidade foco em iaijutsu. Para isso, ele deve gastar 1 PM para cada dado de dano extra.*
ISSO aqui é extremamente apelão. Vamos supor que você tenha +5 de Int (claro, não é fácil), se conseguiu aqueles mesmo 9d6 extras, pode causar 9d6+45 no primeiro golpe, podendo repetir com Um Golpe, Dois Cortes.
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Dança dos Cinco Ventos: no 9º nível, você aprende e pode usar o jutsu dança dos cinco ventos por seu custo normal (3 PM).
Esse jutsu é muito bom. Acerta uma galera, causa mais dano e ajuda pra caramba.
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Atacar sem Pensar: o guerreiro perfeito, uno com seu alvo, ataca sem ego, sem emoção, sem pensamento. No início de qualquer rodada que não seja a primeira rodada de combate, se você estiver com a katana embainhada, pode gastar 10 PM para tratar aquela rodada de combate como se fosse a primeira para propósitos de habilidades de classe.*
Gasta PM pra caramba, mas você pode ganhar seus melhores ataques novamente. Se tiver PMs sobrando, dá pra usar várias vezes num combate. Habilidade bem útil.
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*Essas habilidades exigem total liberdade de movimentos; o mestre de iaijutsu não pode usá-las se estiver com os membros amarrados, enredado, lento, paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo. Elas também só podem ser usadas com uma única katana (sua outra mão é usada para segurar e estabilizar a bainha, impedindo golpes com as duas mãos).
Triste isso, nada mais.
CONCLUSÃO
O problema é esse personagem sofrer de MAD. Samurais precisam de Força (causar dano de perto), Constituição (aguentar dano), Sabedoria (pra ter mais Kiai) e este adiciona Destreza e Inteligência. Infelizmente você não consegue somar armadura ou golpe com duas mãos com essa classe. Então foque MUITO em Inteligência, Destreza e pode pegar muita Constituição e Casca Grossa. Se estiver usando Império de Jade, pegue Ataque Preciso. Vai te ajudar bastante.
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Slay
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Slay » 25 Out 2018, 12:32

Não sei se já solicitaram a analise do Sha'ir uma Classe variante de Nobre que saiu na DB 132. Caso não, ica aqui o pedido, tanks :)
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"Reconhecer a verdadeira força do inimigo é uma qualidade dos fortes"

o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistencia do sistema"

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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 25 Out 2018, 14:05

Slay escreveu:
25 Out 2018, 12:32
Não sei se já solicitaram a analise do Sha'ir uma Classe variante de Nobre que saiu na DB 132. Caso não, ica aqui o pedido, tanks :)
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E continuando nossa quest de terminar as classes antes do Império de Jade, vamos para a PROVÁVEL última classe básica restante até que se lance o Artifície. Espero não encontrar mais nenhuma.
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Vamos falar hoje de um mago das arábias
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Tunak Tunak Tun
Tunak Tunak Tun
Tunak Tunak Tun
Da da da

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.



SHA’IR.
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Sinto muito Alladim. Mas um sujeito que pode invocar uma criatura extraplanar que tem uns poderes estranhos acompanhando ele o tempo inteiro e pode pegar todas as magias do mundo?
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Além disso, JoJo's Bizarre Adventure possui um representante das arábias perfeito.

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PRÉ REQUISITOS
Int, Sab e Car 13; treinado em Conhecimento (arcano) e Diplomacia.
Três atributos importantes para a classe, e realmente nada muito caro em se pagar. Considerando as perícias, é bem de boa também. Além disso, o Sha'ir agora é considerado uma variante de Nobre, em vez de mago (o que era quando foi lançado). Mas não é bem assim um nobre...
Características de Classe
Pontos de Vida: um sha’ir começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Mais PVs que um mago, menos do que um Nobre. Isso aqui já o difere dos dois.
Perícias Treinadas:padrão.
Considerando que Nobre tem 6+mod de Int (e você tem 13 no mínimo), é quase perfeito.
Talentos Iniciais:recebe apenas Usar Armas Simples, Fortitude Maior e Vontade de Ferro.
Eita! Perdeu armas, armaduras e escudos. Tá mais pra mago de novo. Só ganhou Fortitude a mais
BBA::como um mago
E a influêcia do mago continua!
Apesar de ser dito ser variante de Nobre, é mais uma mistura de Nobre com Mago.

Quem foi que disse que é um Nobre?
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Habilidades de Classe
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Invocar Gen:: escolha um elemento entre água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Você invoca um gen ligado ao elemento escolhido para servi-lo. Você e seu gen podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Se o gen morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Nesse caso, você pode invocar um novo gen do elemento já escolhido para servi-lo com um ritual que exige um dia inteiro.
É a versão das arábias do familiar. Como o Sha'ir não conjura magias por si, o Gen é necessário para isso. Além de que ele pode usar a habilidade Pequenos Desejos, como um Qareen. Além disso, ele pode usar Viagem Planar pra fugir em caso de risco. Deve ser muito engraçado o Sha'ir se virar e o bicho não está lá.
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Proteção Elemental:: você recebe +2 em testes de resistência contra os escritores ligados ao elemento do seu gen.
É um bônus pequeno mas bônus é sempre bem vindo. Os seis Gens podem oferecer resistência de um a três elementos. Então escolha o seu stand e seja feliz.
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Obter Magias:: o sha’ir pode lançar qualquer magia. Porém, antes que possa fazê-lo, ele deve descobrir sua “localização” e enviar seu gen para obtê-la — o que pode levar algum tempo.
Como uma classe que LITERALMENTE tem TODOS os níveis de magia não leva gold agora? Claro, existem algumas restrições, mas ainda assim é um roubo grande. Sério.
Tipo e níveis de magia: para propósitos dessa habilidade, o sha’ir divide suas magias em três tipos.
Vamos avaliar como estão divididas.
Magias comuns: todas as magias de 1º a 3º nível dos descritores abjuração, adivinhação, encantamento, ilusão, medo e transmutação.
É uma seleção de magias muito boa na verdade. Considerando as restrições da classe (que veremos adiante), ainda assim tem uma ótima lista para se usar.
Magias incomuns:todas as magias arcanas de 4º a 6º nível dos descritores acima; e todas as magias de 1º a 3º nível dos descritores de seu gen (arcanas ou divinas).
Magias arcanas mais fortes, e magias as divinas mais fraquinhas, e somente ligadas aos descritores, fiquem atentos.
Magias raras:todas as outras, incluindo magias divinas.
Essa não ganha gold apenas pela restrição do tempo.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência. Isso afeta a CD das magias que você lançar, por exemplo (mas não pontos de magia; veja abaixo).
Pra te lembrar que você é um mago! Ou pelo menos era.

Magias Conhecidas: o sha’ir não conhece nenhuma magia — mas por seus longos estudos, sabe onde obtê-las. Para lançar uma magia, você deve solicitá-la ao seu gen como uma ação livre. Faça um teste de obter magias (1d20 + seu nível de sha’ir) com CD 10 + nível da magia (para magias divinas, aumente a CD em
+2); se falhar, você pode tentar novamente na rodada seguinte, aumentando a CD em +2 para cada teste adicional além do primeiro.
Então a CD começa em 11 e vai aumentando. É possível lançar Milagre com CD 21 no primeiro teste do dia. Isso é possível sem falhas num combo de level 2. Claro, isso leva tempo, como veremos a seguir.
Se for bem-sucedido, o gen desaparece, atravessando o Astral em direção ao outros mundos, procurando pela magia — e só retorna após algum tempo.
O mestre rola secretamente quanto tempo levará para o gen voltar.
Magias comuns: 1d6 + o nível da magia em rodadas.
Magias incomuns: 1d6 + o nível da magia em minutos.
Magias raras: 1d6 + o nível da magia em horas.

Assim, uma magia simples como detectar magia leva de uma a seis rodadas para ser obtida. Mas, se o Sha’ir pede ao gen um “simples” curar ferimentos leves, pode ter que esperar até sete horas!
Essa é uma das desvantagens da classe. Ainda assim vale a pena, por ter acesso a magias poderosas desde o começo, essa é a razão dessa habilidade ter uma classificação tão alta.

Que habilidade grande. Uma pausa com a análise para um chá gelado.
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Hora de voltar para a análise Polnareff
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Lançando Magias: quando o gen retorna trazendo a magia solicitada, o sha’ir pode lançá-la como um conjurador arcano normal, usando o tempo de execução da magia e quaisquer outros parâmetros, como a necessidade de palavras mágicas e gestos, ficando desprevenido, exigindo testes de Identificar Magia para lançar magias arcanas de armadura, etc. Além disso, o sha’ir deve possuir os componentes materiais e pagar o custo de XP das magias que lançar.
Ele também pode escolher “segurar” a magia obtida (como se fosse uma magia preparada) por um número de
horas igual a seu modificador de Inteligência. O sha’ir não pode reter mais de uma magia ao mesmo tempo.
Aqui você pode guardar sua magia fodona para usar em combate, mesmo que seja apenas uma vez. Já é uma ajuda.
Pontos de Magia: o sha’ir não tem pontos de magia, nem gasta PM para lançar as magias que obtém. Por isso, ele não tem acesso ao uso de talentos metamágicos.
Mesmo sem acesso a metamágicos, isso é uma coisa boa, fazendo você poder lançar quantas magias quiser por dia, só ficando limitado à CD aumentando até não poder utilizar mais.
Magias Divinas: como já explicado, o sha’ir também pode obter e lançar magias divinas. Porém, neste caso existe um risco: ao lançar a magia, para cada nível da magia há uma chance cumulativa de 4% (ou apenas 2% para uma magia divina de nível 0) de que uma divindade perceba o “roubo” da magia, e decida castigar o mago! Esse castigo pode variar desde uma pequena maldição (redutor de –1 em todos os testes pelos próximos 2d6 dias), ou até o transporte do sha’ir até a presença da divindade em questão, para um acerto de contas…
E ficar roubando os deuses pode não ser uma coisa boa, pois vai chamar atenção de um bicho forte. E pode render situações bastante constrangedoras.
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Cadê o friendly family
As restrições dificultam as magias comuns e impedem as magias restantes desta classe de fazer essa habilidade em combate, além de magias divinas terem mais um fail extra. Mesmo com isso, é uma pusta habilidade forte. E finalmente ela acabou.
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Conhecimento de Gênios: no 2º nível, você recebe um bônus de +4 em quaisquer testes de perícia relacionados a gênios. Por exemplo, o bônus se aplicaria em um teste de Conhecimento para identificar os poderes de um gênio; ou num teste de Enganação para blefar, engambelando um gênio; ou ainda num teste de Intuição para perceber que aquela mansão magnífica no oásis é apenas uma ilusão cruel criada por um gênio maligno…
É um bônus em algo BEM específico. Claro que, pelo lore dessa classe, acontecerão estas situações, mas ainda assim é bem restrito.
Riqueza: como o nobre padrão, mas você só pode fazer o teste uma vez por mês.
É um pequeno bônus de dinheiro, mas é piorado em relação ao Nobre. Ainda assim leva tempo pra caramba
Autoconfiança: como o nobre padrão, mas obtida em nível diferente.
Autoconfiança de Nobre já foi bem mais apelativo. Como você precisa se focar em Inteligência para as magias, talvez seu bônus de Carisma não seja tão alto. MAS dá pra pedir um Metamorfosear Outro pro seu Gen e se tornar permanente numa raça fodona e ter atributos roubados.
Orgulho: como o nobre padrão, mas obtida em nível diferente.
Outra coisa que depende de Carisma
Muitos Talentos: como o nobre padrão.
Língua de Prata: como o nobre padrão.
Finalmente estão te lembrando que você é um nobre.
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Proteção Elemental Aprimorada: ao atingir o 6º nível, você recebe a mesma resistência especial de um qareen, de acordo com o elemento do seu gen. Se você já é um qareen com o mesmo tipo de resistência, recebe o talento Resistência Aprimorada (Manual das Raças).
É uma pequena resistência, mas tá ganhando tá bom. Qareens se beneficiam muito com essa classe (apesar de pagar um pouco mais para ter Sabedoria 13).

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Aura de Nobreza: como um nobre padrão.
Excelente habilidade. Eu ainda combinaria com Aparência Inofensiva.
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Invocar Gênio: no 10º nível, uma vez por dia, você pode tentar invocar um gênio do mesmo elemento de seu gen. Como uma ação completa, faça um teste de Carisma + seu nível de sha’ir (CD 15 + nível do gênio); se for bem-sucedido a criatura surge no início de seu próximo turno a até 9m de você. O gênio não estará sob seu controle, mas não o atacará imediatamente (sua atitude inicial é inamistosa). Dependendo da forma como for tratado e dos presentes oferecidos — o que pode ou não incluir testes de Diplomacia ou Enganação — você pode melhorar a atitude do gênio.
Se o gênio estiver amistoso para com você, ele aceita realizar uma tarefa dentro de suas capacidades normais,
incluindo lançar uma única magia (exceto desejo). Se o gênio estiver prestativo, ele aceita ajudar você ao melhor
de suas capacidades por até 1 hora, incluindo lançar magias, e podendo até mesmo conceder desejos a critério do mestre.
Habilidade forte. Lembrando que você tem +4 em diplomacia com gênios, se tu ficar negociando bem com o bicho, dá pra ganhar até mesmo um Desejo. Isso é forte pra caramba!
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Contratar Gênio: no 12º nível, após usar a habilidade invocar gênio com sucesso, você pode fazer um acordo para contratar os serviços do gênio por um período mais longo. Você só pode ter um gênio contratado por vez.
O contrato é estabelecido por meio de uma longa negociação, de no mínimo 1 hora. Ao final deste período, faça um teste de Diplomacia ou Enganação contra um teste de Intuição do gênio. Se o gênio vencer, consegue “se safar” do contrato, prestando apenas uma única tarefa dentro de suas capacidades normais. Se você vencer, o gênio deverá servi-lo ao
melhor de suas capacidades por 101 dias. Gênios de tendência Maligna sempre tentarão torcer os termos do contrato a seu favor, ou fazer interpretações favoráveis apenas a si, mesmo que isso cause a morte do sha’ir.
Pode te fazer ter um companheiro fodão, mas ele não pode ser o mais feliz por isso. Ainda assim é uma habilidade interessante.
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Língua de Ouro: como o nobre padrão.
Seu nobre!
Aprisionar Gênio: a partir do 14º nível, o sha’ir pode tentar prender um gênio em um objeto mágico especial. Esse item deve custar, no mínimo, 1.000 TO por nível do gênio que ele pretende aprisionar (o próprio sha’ir pode fabricá-lo, ou comissioná-lo). As prisões mais comuns são garrafas de cristal trabalhado, anéis cravejados de pedras e caixas com detalhes em ouro (ao contrário do que se pensa, lâmpadas são raras).
Se estiver com o objeto em mãos, você pode gastar uma ação padrão para aprisionar um gênio a até 30m. O gênio deve fazer um teste de Vontade (CD 20 + mod. Int do sha’ir); se falhar, será sugado para a prisão. Em caso de sucesso, o objeto não pode ser usado para tentar aprisionar este gênio novamente.
Você deve estabelecer uma condição física simples que permita libertar o gênio, como abrir a tampa da garrafa, esfregar o anel etc. Um mesmo objeto pode aprisionar apenas um gênio por vez.
Bom até agora você só tentou negociar com gênios, aqui você quer prender os bichos. Claro, existem malegnos que merecem ficar presos, ainda assim é uma habilidade com custo alto pra um karamba. Não acho que eles ficarão felizes aprisionados.
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Viagem Planar: a partir do 16º nível, o sha’ir pode lançar a magia viagem planar livremente, sem gastar PM ou precisar de componentes materiais – mas apenas tendo como destino o mundo elemental de seu gen. Neste mundo, você é imune a qualquer perigo ambiental local (como chamas, ausência de ar…) como se fosse um nativo. Se usar a magia para transportar outras criaturas, elas não recebem nenhuma proteção adicional, devendo sobreviver por seus próprios meios.
O bacana é: tu tem fuga infinita. Uma excelente habilidade, que te faz ficar pulando de planos, chegando de 10 a 1000km dos locais que quer chegar. Uma pena que você precisa gastar OUTRO Viagem Planar (e aí tem que usar o Gen) para voltar pro seu plano. Ainda assim dá pra fugir em situações de perigo iminente. E a seguir, spoiler grande da parte 7 de Jojo! Mas como deve demorar uns 6 anos pra fazerem ela ainda, ou você já leu no mangá, ou vai esquecer isso quando lançarem.
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Aura de Majestade: como o nobre padrão.
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Diziam que Dio tinha uma aura dessas
Audiência com os Gênios: no 18º nível, uma vez por mês, o sha’ir pode pedir para ser atendido em audiência por um regente dos gênios, se estiverem no mesmo mundo. Você será tratado de forma respeitosa (atitude amistosa) e com toda a hospitalidade que o regente puder oferecer — o que, em se tratando de gênios, é muita coisa. Todos os aliados em sua companhia serão considerados seus convidados. Essa audiência deve ser criada e interpretada pelo mestre da maneira que achar mais adequada para sua campanha.
Os regentes dos gênios são bastante poderosos (considere o djinn nobre do Bestiário de Arton como um modelo mínimo para eles), e possuem recursos quase ilimitados. Você sempre será melhor recebido pelos gênios “parentes” de seu gen (atitude prestativa). De qualquer maneira, a audiência pode ou não ser favorável, dependendo de como você e seus aliados se comportarem diante do soberano em questão…
Você literalmente pode falar com uma das criaturas mais poderosas dos multiversos e ela vai estar de boas com você. Basta não fazerem cagadas que podem ter MUITOS benefícios desses encontros. É quase aquela coisa do Talude tomando chá com Wynna toda semana.

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O líder dos gênios nos rolês
Apoteose Elemental: no 20º nível, o sha’ir já visitou tantos mundos elementais que é praticamente um nativo. Você fica imune aos descritores do seu gen.
É uma habilidade razoável, mas não foi escalonada. No nível 1 ganhou +2 nos testes de resistência dos elementos e agora ficou imune. É um bônus para fechar a classe, mas ainda assim eu acho a habilidade anterior seria mais interessante.

CONCLUSÃO
A classe precisa de dois atributos. Inteligência e Carisma. Fora isto, tem excelentes habilidades desde o começo. Poder lançar qualquer magia cria para ela um poder bruto absurdo. E com o passar de níveis, a chance vai reduzindo drasticamente. É uma classe fortes, com poderes muito bacanas e um lore para lá de interessante.
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Adeus amigos.

PS: Existe uma dica para roubar ainda mais na classe escondida em algum lugar. Conseguiu achar?

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Padre Judas
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Padre Judas » 29 Out 2018, 14:47

Como assim uma análise de Shair sem nenhuma referência à Magi: The Labyrinth of Magic?

Sha'ir não é uma classe que me atraiu muito. E como não sou um grande conhecedor de TRPG nem vi o easter egg da dica.
BAÚ DO JUDAS
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Black Wolf
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Black Wolf » 29 Out 2018, 15:08

Eu gostava da ideia dessa classe, mas ela sempre me pareceu quebrada no D&D 3.5. Acho que essa versão, apesar de não ser tão um variante do nobre assim, muito boa !

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