Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 13 Fev 2019, 18:58

Então é isso. Vamos com o Janus para mais uma análise de classe. Qualquer dúvida de habilidades, irei incomocar o Jamil enquanto escrevo. Ou seja, vamos para o meu critério de seleção, totalmente arbitrário e aleatório.

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Mas essa classe já foi pedida várias vezes, então...
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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

ARTIFÍCIE.
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Sim, a Lucca é a melhor Artifície já feita. E olha que imagem linda
E Chrono Trigger é uma obra prima dos RPGs.
E é claro que irei defendê-lo. Pra quem não sabe, Janus veio de lá!
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Mas deixemos de divagar sobre um jogo fantástico e vamos aos memes.
Características de Classe
Pontos de Vida: 12 PV + mod. Con por nível e ganha 3 PV (+ mod.
Con) por nível seguinte..
Poucos pontos de vida, mas a classe é conjuradora, esse ainda pelo menos é melhor que magos e feiticeiros
BBA::como um ladino
Não o melhor, mas não o pior.
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
Quase perfeito aqui, mas considerando que essa classe tem como atributo principal Inteligência, você vai ter muitas perícias mesmo.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia(Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Uau. Alguma outra classe não tem NENHUMA perícia física?
Talentos Adicionais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.
A adição nesse caso é Criar Obra Prima, que você recebe sem precisar de Foco em Perícia. Claro, você provavelmente vai pegar ele pra alguma, mas é um ganho.
É um especialista e tem magias. Foi comparado demais com mago, mas ele é mais voltado para para o bardo. Inclusive nas magias.
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Habilidades de Classe
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Acho que o Torbjorn deve representar um pouco também
Chave Sônica: todo artífice tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento.
O bônus da chave muda para +4 no 4º nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima.
Já que você não tem foco em perícia de grátis, isso aqui compensa E MUITO! Sapoha chega a F*CKING +14 de bônus nossas perícias.
E o funcionamento é algo realmente explicável somente por magia
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Conhecimento de Artífice: como um ávido estudioso da manufatura de itens mágicos, o artífice é praticamente uma enciclopédia do assunto. Você pode fazer testes de qualquer Conhecimento como se fosse treinado, sempre que relacionado a itens mágicos. Por exemplo, reconhecer uma espada mágica específica e sua origem (História), ou saber onde encontrar certo minério para forjar armas mágicas (Geografia).
Esse teste recebe ainda um bônus igual a seu nível nesta classe.
É o Conhecimento de Bardo mas somente para itens mágicos. Considerando que provavelmente você vai lotar o seu grupo de itens feitos por você, dificilmente vão aparecer no seu caminho, Pelo menos é o que aconteceu nos meus últimos grupos...
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Fabricar Itens: você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos com as seguintes diferenças:
Vamos ter que separar cada poder para avaliar melhor.
• Para o artífice, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5º nível, 1/8 no 10º nível, e 1/10 no 16º nível.
Essa é uma habilidade única do Artifície, e é muito boa.
• Para o artífice, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 TO do item (em vez de 1 semana). Ao
final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um
dia para tentar de novo.
ESSA devia ser a regra oficial de fabricação de itens. Por favor corrijam. Já calcularam que leva 20 anos pra se fazer uma armadura de couro de dragão? Sei que é dito que é um trabalho de uma vida, mas isso é ridículo!
• O artífice pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.
Ok, pode manter para o Artifície como habilidade da classe.
Tirando o Mestre Armeiro que faz uma bazuca por dia, esse é o único jeito de ter um personagem que possa fabricar itens entre aventuras. A habilidade é excelente e, como eu cite, a regra de fabricação de itens devia ser aquela ali.
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Infundir Magias:o artífice é um tipo de conjurador — mas, em vez de lançar magias, ele infunde poder mágico em roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais da magia. O artífice também pode infundir magias em construtos. Magias infundidas podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido.
E mais uma habilidade que precisaremos de caixa de citação dupla. Mas essa habilidade é forte pra caramba. Vamos ver como ela pode se tornar absurda.
Tipo e níveis de magia: no 1º nível o artífice pode infundir magias arcanas e divinas de 1º nível. A cada três níveis seguintes, seu nível de magia aumenta: no 4º nível pode infundir magias de 2º nível, no 7º nível pode infundir magias de 3º nível, e assim por diante até o 16º nível, quando você pode infundir magias de 6º nível.
Segue a progressão de bardo, o que é uma coisa maravilhosa. Não chega no nível 9 de conjuração, mas arcanas e divinas são úteis para caramba.
Habilidade-chave: sua habilidade para infundir magias é Inteligência.
Sério, de todos os atributos, Inteligência é o pior de todos em Tormenta. Tirando umas 2 classes que conseguem somar ele na CA, só aumenta as perícias. E mais nada.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Você só pode aprender magias dos descritores abjuração e transmutação, que tenham como alvo você, um objeto ou
criatura (voluntária) e com duração diferente de instantânea, permanente ou concentração.
E chegamos na hora triste da classe. A tabela está errada, ele não ganha magias nível 0, não podendo criar anéis de resistência pra todos que encontrar na rua. Não tem muitas magias, e uma lista menor ainda para utilizar. Mas isso em breve será contornado de algumas maneiras. Além disso, a outra habilidade da conjuração compensa essa desvantagem. Vou falar mais dela depois ter terminar essa habilidade gigante....
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM
Conhece poucas magias, mas pelo menos tem bastante PM.
Preparação de Magia: sua preparação de magias envolve infundir magias em seus itens com antecedência. A cada dia, deve trabalhar durante uma hora, e então gastar seus PM lançando as magias sobre os objetos escolhidos. Um mesmo objeto não pode receber mais de uma magia, e você não pode infundir itens que já sejam mágicos. Uma magia infundida fica ativa no objeto alvo durante um dia, ou até a próxima vez que você preparar magias. Itens infundidos não contam no limite de itens mágicos do personagem que os estiver usando.
Ok, sabemos que preparar magias é uma merda grande, mas mano, olha isso. Você gasta todos seus PMs pela manhã e as magias duram o dia todo.
Repetindo O DIA TODO.
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Entenderam? O DIA TODO!
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Acho que deu para entender o que essa classe consegue fazer pelo último meme, correto? Sim, foi um Jojo meme, pois tem que ter Jojo meme.
Agora vamos divagar no potencial combístico dessa habilidade. Podemos ter coisas como Perfeição dos Animais, Metamorfose, Escudo Arcano Supremo, Vôo e outras coisinhas desse tipo no time inteiro. Você gasta todos seus PMs de manhã, lota seu time de equipamento mágico.
Aí você pega Fundamentalista de Wynna, gasta todos PMs de manhã e nenhum inimigo pode usar isso contra você.
Eu juro que ia fazer uma lista das magias possíveis, mas são muitas. Fiquei com preguiça. O Khrjstjano que gosta de fazer essas coisas de lista de magia.
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Além da vantagem óbvia da duração eterna, essa habilidade permite que magias com alcance pessoal possam serem utilizadas por outros personagens. Camiseta do Escudo Arcano Supremo pra galera.
Qualquer dúvida do que funciona, perguntem ao Jamil
Criar Itens Mágicos: você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do artífice substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos vistas no Manual do Arcano.
• Para o artífice, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
• O artífice pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1 dias no 6º nível, 1d8+1 no 10º nível, 1d6+1 no 14º nível e 1d4+1 no 18º nível
• Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o artífice ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
As regras do Manual do Arcano fazem itens bem demorados e gastam xp, esse aqui é bem melhor. O gasto em dinheiro já é o comum de qualquer maneira. O tempo de fabricação fica excelente, muito menor do que a maioria dos itens normais (seria 1 semana para cada 1000 TO). Além do tempo, o gasto de xp normalmente inviabiliza um jogador ficar fabricando itens.
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Criar Varinhas: você pode criar varinhas contendo qualquer magia de um nível que consiga lançar, mesmo sem conhecê-la. Por exemplo, você não precisa conhecer a magia bola de fogo para criar uma varinha de bola de fogo, basta ser capaz de lançar magias de 3º nível. Suas varinhas podem conter magias de até 6º nível.
Ou seja, QUALQUER magia que você não pode infundir naturalmente, você pode agora colocar em varinhas e explodir a poha toda!
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Infundir Poderes: a partir do 3º nível, você pode usar seus PM para infundir poderes especiais em armas, armaduras e escudos — por exemplo, pode transformar uma espada longa temporariamente em uma espada longa +2 congelante.
Durante sua preparação de magias, você pode conceder bônus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um equipamento comum (não mágico), gastando PM de acordo:
• Bônus +1: 1 PM
• Bônus +2: 3 PM
• Bônus +3: 6 PM
• Bônus +4: 10 PM
• Bônus +5: 15 PM
Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos do dia. Melhorias de artífice não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria. O bônus máximo
que você pode infundir em um item é igual ao nível máximo de magia que você pode lançar.
Vamos aos detalhes: quando se diz nenhum tipo de melhoria significa que tem que somente armas normais. Nada de mágicas, tecnológicas, monstruosas, nem mesmo uma obra-prima. NADA funciona pra acumular. Dito isto, a habilidade é extremamente foda. Dura o dia inteiro, pode pegar poderes úteis para o momento. Vai enfrentar monstros nas uivantes? Arma Flamejante (e usa Suportar Elementos / Resistência a Energia na blusa e calças também). Ameaça de fantasmas? Toque Espectral. Não lembra o que colocar? Afiada já ajuda.
O limite são imaginação e PMs.
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Árvore de Natal: no 3º nível o artífice não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.
Você tem 10 dedos, cabem 10 anéis. Fora dos pés. Sinceramente você pode utilizar (e fazer) itens sem parar. Isso é um roubo do caramba.
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E se tiver 4 braços?
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Companheiro Autômato: no 4º nível você adquire um companheiro autômato Pequeno ou Médio, de 4º nível, como no talento Construir Autômato, sem custos.
Por sua dedicação constante à manutenção de seu companheiro, sempre que você avança nesta classe, o autômato
também ganha um nível (sem custos). Você ainda precisa pagar por qualquer melhoria que deseje instalar em seu autômato, seguindo as regras normais do talento.
Você pode escolher o corpo e as armas naturais de seu autômato como alvo para suas habilidades de infundir agias e infundir poderes.
Caso o autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível do autômato.
Caso escolha construir um autômato diferente, deve arcar com os custos normalmente.
E agora você ganha um robozinho para te acompanhar. Ele tem várias maneiras de melhoras, mas normalmente gasta uma grana. Ainda assim é um bicho muito útil, valendo a pena, mesmo a versão básica que você ganha de graça. Igual achibuld, a primeira dose é grátis.
Dá para deixar ele grandão e ter um robo gigante te protegendo. E poucas coisas são mais fodas que um robô gigante.
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https://www.youtube.com/watch?v=izaHPK387KI(link do youtube já que o fórum não mostra video mais)
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Se você não conhece, vá imediatamente assistir Iron Giant!
Criar Itens Maravilhosos: você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 TO). A partir do 11º nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 TO), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 TO). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.
Só não ganha dourado por não produzir tomos e manuais, mas senão ele ficaria uns dias de molho, equipe juntava a grana e todos ganhariam facilmente atributos de de "grátis". Ainda assim, itens maravilhosos são tantos que a habilidade é muito boa.

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Ativação Metamágica: você pode aplicar os efeitos de quaisquer talentos metamágicos que possua em magias lançadas a partir de varinhas e cajados, gastando os PM armazenados no item. Por exemplo, para aplicar os benefícios de Estender Magia em uma varinha de voo você precisa ter o talento e gastar 1 PM adicional na ativação.
Ativar varinhas com talento que você tenha. Considerando que suas magias que são infundidas normalmente não utilizam talentos metamágicos (pelo menos eu não lembro quais poderiam serem utilizados), você precisa gastar talento para utilizar nas varinhas. Claro, pode se pegar Maximizar Magia somente para essa habilidade, ainda assim é um gasto numa classe que não ganha talentos adicionais (exceto de criação)
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Criar Armas e Armaduras Mágicas: você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de artífice, arredondado para baixo.
Já podia encantar as armas com bônus, agora pode fazer permanente. Lá se vai mais dinheiro, mas vai armar a equipe toda.
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Jojo reference fresquinha!
Economia de Recursos: a partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.
Então agora você gasta menos para fazer os itens. Isso somado ao seu nível ser mais alto, te transforma num personagem muito mais forte do que deve ser esperado pro nível. Já a algum tempo o mestre deve estar tendo cuidado com você, agora passa a ter precaução redobrada.
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Reciclagem de Recursos: você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes para criar novos itens mágicos.
Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das matérias primas. Por exemplo, você pode desmontar uma varinha de curar ferimentos leves para criar uma varinha de curar ferimentos moderados, reduzindo o custode matérias-primas em 750 TO. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.
Eu vi muita gente querendo combar com essa habilidade e realmente é possível. A habilidade é ganhar no nível 12. Aqui você cria itens mágicos a cada 1d8+1 de trabalho e gasta 1/3 do valor do item para fabricar. Então peguemos o exemplo da varinha de curar ferimentos leves - 750 TO
Digamos que você gaste 1 semana de fabricação (arbitrariando um valor do 1d8+1) e 250 TO para fabricar. Então você desmonta ela, gerando 750 para fabricar uma varinha de ferimentos moderados -o valor exato do 1/3 dos 2250 TO. Aqui então ocorre a geração espontânea de iten.
Claro, isso leva tempo (2 semanas no exemplo), mas pode realmente ser um problema de se alcançar itens realmente poderosos muito facilmente, especialmente ao conseguir reduzir o custo em 1/4.
Outro exemplo, item que aumente um atributo em +2 (4000). Custo 1000. Gera 4000 pra versão +4 (16000), custo 4000. Gera 16000 para o item +6(36000). Custo 9000. Ou seja, com 1000 TO pode fazer um item 36000.
Chamo o Jamil aqui para ver se tem como salvar o ban da classe.
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Criar Cajados: você pode criar qualquer cajado como se conhecesse todas as magias necessárias. Seu nível de artífice deve ser igual ou superior ao dobro do nível da magia mais poderosa no cajado. Por exemplo, criar um cajado da passagem exige ser um artífice de 18º nível (a magia de nível mais alto no cajado é projeção astral, de 9º nível).
Agora você consegue coisas acima das magias que você mesmo possa conjurar. No nível 18 pode fazer qualquer cajado existente (ao custo de 1/4, lembrando). Então você provavelmente é um milionário de Arton, fazendo itens para todos os lados na boa.
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Transfusão de Cargas: você pode transferir PM entre varinhas e cajados. A partir do 15º nível você pode, com uma ação completa, segurar duas varinhas ou cajados e transferir até 5 PM entre os itens. Quando estiver preparando suas magias, pode escolher usar seus PM para recarregar varinhas ou cajados, em vez de infundir magias. PM utilizados dessa maneira são recuperados normalmente após descanso.
Aí está ficando realmente difícil de te defender.
Você tem uma varinha de Curar Ferimentos Críticos - 5250 TO. Cada PM dessa varinha tem um custo de 105 TO. Aí vc pode utilizar uma varinha de Detectar Magia, 375 TO, a um custo de 7,5 TO por carga para reabastecer a outra.

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Controlar Construtos: você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você pode conjurar a magia dominação total em construtos, sem gastar PM, um número de vezes por dia igual a 1 + mod. de Inteligência.
Situacional. Habilidade que chega bem no finzinho da classe. Agora fica a questão: ele pode usar em Golens que são imunes a quase todo tipo de magia, já é uma ótima coisa, confirmado pelo Jamil.
Artesão Lendário: você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como artífice. Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia. Ainda, você pode descobrir tudo sobre um item mágico (como na magia dentificação) instantaneamente, apenas ao tocá-lo.
Última habilidade te transforma no fabricante perfeito de itens, além de identificar todos segredos de itens sem problema. Só cuidado pra alguém não levar um item amaldiçoado pra você.

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CONCLUSÃO
É uma ótima classe. Dá para fazer um personagem que ajuda MUITO a equipe. Magias boas, itens mágicos a rodo, isso pode causar o caos. Mas se o jogador não tentar quebrar o sistema, dá para fazer muita coisa legal, sem exagerar.
Eu realmente pensei em analisar o talento Construir Autômato, mas a analise acabou ficando cansativa, então fica para outro dia.
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Sim, é só você que acha que o jogo é somente números e tenta apelar.
E agora preciso fazer um Artifície que fala It´s dangerous to go alone, take this
https://www.youtube.com/watch?v=W23BRJRI1uk
Editado pela última vez por Janus em 14 Fev 2019, 15:10, em um total de 1 vez.

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jamilkender
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Re: Análises de Classes

Mensagem por jamilkender » 14 Fev 2019, 10:46

Bele análise, como de praxe :D
Janus escreveu:
13 Fev 2019, 18:58
Reciclagem de Recursos: você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes para criar novos itens mágicos.
Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das matérias primas. Por exemplo, você pode desmontar uma varinha de curar ferimentos leves para criar uma varinha de curar ferimentos moderados, reduzindo o custode matérias-primas em 750 TO. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.
Eu vi muita gente querendo combar com essa habilidade e realmente é possível. A habilidade é ganhar no nível 12. Aqui você cria itens mágicos a cada 1d8+1 de trabalho e gasta 1/3 do valor do item para fabricar. Então peguemos o exemplo da varinha de curar ferimentos leves - 750 TO
Digamos que você gaste 1 semana de fabricação (arbitrariando um valor do 1d8+1) e 250 TO para fabricar. Então você desmonta ela, gerando 750 para fabricar uma varinha de ferimentos moderados -o valor exato do 1/3 dos 2250 TO. Aqui então ocorre a geração espontânea de iten.
Claro, isso leva tempo (2 semanas no exemplo), mas pode realmente ser um problema de se alcançar itens realmente poderosos muito facilmente, especialmente ao conseguir reduzir o custo em 1/4.
Outro exemplo, item que aumente um atributo em +2 (4000). Custo 1000. Gera 4000 pra versão +4 (16000), custo 4000. Gera 16000 para o item +6(36000). Custo 9000. Ou seja, com 1000 TO pode fazer um item 36000.
Chamo o Jamil aqui para ver se tem como salvar o ban da classe.
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Vou focar em responder esse, que já respondi na Masmorra e no grupo dos Conselheiros.

Sim, pela regra é geração espontânea de item caro por um valor ínfimo.
Sim, é uma habilidade que você só vai começar a usar de verdade em nível alto (12 pra mim já é alto).
O mestre que queira ferrar esse tipo de artífice pode simplesmente fazer aventuras doomsday clock em que não dá pra parar pra fazer item (em Tormenta tem poucas aventuras prontas assim, mas basicamente pega qualquer Adventure Path de Pathfinder que todos são desse jeito :lol: ).
Se o mestre quer ferrar seu artífice, não devia ter deixado você jogar de artífice pra começo de conversa.
Pra mestres que queiram permitir, mas acham isso de transformar 250 TO em uma varinha de curar críticos em algumas semanas, ou 1000 TO em um item de atributo +6... uma sugestão é incluir essa frase:

Esta habilidade (reciclagem de recursos) não funciona com itens criados pelo próprio artífice.

(isso resolve o grosso dos problemas. ainda dá pra achar combos [eu já achei], mas no geral detém as táticas mais crassas)

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Janus escreveu:
13 Fev 2019, 18:58
Controlar Construtos: você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você pode conjurar a magia dominação total em construtos, sem gastar PM, um número de vezes por dia igual a 1 + mod. de Inteligência.
Situacional. Habilidade que chega bem no finzinho da classe. Agora fica a questão: ele pode usar em Golens que são imunes a quase todo tipo de magia? Ou somente construtos sem imunidades?
A intenção é funcionar com qualquer construto, ignorando imunidades específicas que eles normalmente teriam (como imunidade a encantamento, ou magia).
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

Lios
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Lios » 14 Fev 2019, 13:42

Obrigado pela análise Janus, muito esclarecedora.

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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 14 Fev 2019, 16:59

Lios escreveu:
14 Fev 2019, 13:42
Obrigado pela análise Janus, muito esclarecedora.
Os adicionais do Jamil melhoraram ela.
jamilkender escreveu:
14 Fev 2019, 10:46
Bele análise, como de praxe :D
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jamilkender escreveu:
14 Fev 2019, 10:46
Esta habilidade (reciclagem de recursos) não funciona com itens criados pelo próprio artífice.

(isso resolve o grosso dos problemas. ainda dá pra achar combos [eu já achei], mas no geral detém as táticas mais crassas)
Isso transforma a habilidade em usável e evita a maior parte dos combeiros.
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jamilkender escreveu:
14 Fev 2019, 10:46
A intenção é funcionar com qualquer construto, ignorando imunidades específicas que eles normalmente teriam (como imunidade a encantamento, ou magia).
Dúvida sanada, melhora muito a habilidade. Vou aumentar a cor dela
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Agora é hora de continuar a analisar a parte 2 da classe.
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Artificie'S Bizarre Adventure. Parte 2. Robot Tendency

♫♬ Like a bloody storm
atsuku like a bloody stone
ketsumyaku ni kizamareta innen ni
ukiagaru kienai hokori no kizuna
nigirishimete♪♫♬

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Novo Talento: Construir Autômato
Através do estudo de técnicas extremamente sofisticadas, você é capaz de fabricar um construto semi-inteligente
sob seu comando.
Hora de estudar do seu robozinho pra ver se vale a pena
Pré-requisitos: treinado em Ofício (engenharia), Criar Obra-Prima, Foco em Perícia (Ofício [engenharia]).
Ou seja, qualquer classe consegue ter um, basta gastar os talentos. Nem precisa ser conjurador.
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Benefício: você pode construir, animar e aprimorar um autômato conforme as regras a seguir.
Construir um autômato demora um dia para cada 1.000 TO de seu preço total. No final do processo, você vincula sua própria energia mágica ao autômato; ele passa a obedecer apenas a você, ou aqueles que você autorizar. Você
pode estar vinculado a apenas um autômato por vez.
Apesar de dizer que vincula energia mágica, não precisa, conforme eu disse nos requisitos.
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Um autômato completo é composto por um núcleo e um chassi. Uma vez escolhidos, esses componentes básicos
não podem ser substituídos, mas você pode adicionar modificações livremente.
As duas coisas que você precisa escolher ao criar o autônomo. Isso influencia nos níveis e forma dele.
• Núcleo. Este é o motor central do autômato, que o alimenta com energia mágica. O núcleo contém uma ou mais gemas contendo a essência de um elemental vivo. O núcleo determina o nível do autômato e seu custo básico: um núcleo de 1º nível custa 1.000 TO, +2.000 TO por nível adicional. Aprimorar um autômato para aumentar seu nível exige uma semana por nível — o processo envolve remover o núcleo, então o autômato fica desativado durante esse período. Um autômato recebe BBA +3/4 e 5 PV por nível, além de todos os benefícios da tabela “Benefícios por Nível do Personagem”. Quando um autômato chega a zero PV, seu núcleo é destruído e precisa ser substituído.
O Artificie ganha um de nível 4, economizando 7000 TO, além de evoluir ele de graça ao subir de nível. Outros precisam pagar para isso. Nada impede de você ter um Autômato de nível superior ao seu, só gasta uma grana e leva tempo.
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Chassi. Este é o corpo do autômato, o que define sua forma e tamanho. Sua postura (bípede ou quadrúpede) e tamanho determinam seus PV extras, valores iniciais de Força e Destreza, dano, deslocamento e custo de construção. Autômatos recebem ajustes normais conforme a tabela Tamanho de Criaturas. A forma e tamanho do chassi também atuam como pré-requisitos para instalar modificações.
Você pode transferir um núcleo para um novo chassi, e vice-versa. O procedimento requer um dia de trabalho por nível do autômato. Não é possível transferir um núcleo para um chassi com mais modificações instaladas que o dobro do nível do núcleo. Transferir uma modificação de um chassi para outro custa um quinto do preço e leva um dia de trabalho.
Você escolhe se vai ter um robô quadrúpede ou bípede, e os atributos dele serão de acordo com as tabelas. Dá para aumentar eles com as modificações (Money Money Money) e ter mais de um chassi para se colocar o núcleo. Leva tempo, mas pelo menos é de grátis. Já transferir modificações lá se vai grana!

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PV Extras: um autômato recém-criado recebe pontos de vida adicionais conforme o tamanho do chassi.
Perícias: o autômato possui 2 perícias treinadas. Ele não pode ser treinado em perícias baseadas em Inteligência
ou Carisma.
Força, Destreza: os valores iniciais de Força e Destreza de um autômato são determinados pelo tamanho do chassi.
Constituição: autômatos têm valor nulo de Constituição.
Inteligência, Sabedoria, Carisma: autômatos recém-criados têm Int 2, Sab 11, Car 1.
Arma Natural: um autômato bípede tem uma arma natural de pancada. Um autômato quadrúpede tem dois ataques
de pancada, e pode utilizar ambos na mesma rodada, sofrendo penalidade de –4 em todos os ataques.
Armadura Natural: um autômato tem CA+2. Algumas modificações aumentam esse valor de armadura.
Outras habilidades: um autômato é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doença, encantamento,
enjoo, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Não precisa respirar, se alimentar e dormir. Não recupera pontos de vida com descanso ou curas mágicas, mas pode ser consertado. Consertar um autômato requer um teste de Ofício
(engenharia) com CD igual a 15 + nível do autômato, e uma hora de trabalho para cada 5 PV restaurados.
Somente as características normais do seu robô. Lembrando que eles ganham pontos de atributos e talentos de nível normalmente.
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• Modificações: quase todos os autômatos trazem, em seu chassi, uma ou mais modificações para melhor desempenhar suas tarefas. O número máximo de modificações permitidas é igual a 1 + ½ do nível do núcleo. Instalar uma modificação requer um dia de trabalho para cada 1.000 TO de custo. Um autômato precisa cumprir todos os pré-requisitos para ter uma modificação instalada. Cada modificação só pode ser instalada uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
Agora vamos ver como deixar a sua máquina de matar mais mortífera ainda.

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Modificações Passivas
Os efeitos destas modificações estão sempre ativos, a menos que sua descrição diga o contrário.
Ascensão: o autômato recebe deslocamento de voo 12m.
Pré-requisito: núcleo nível 9 ou maior. 11.250 TO.
Voo sempre é útil
Blindagem: o corpo do autômato é reforçado com placas metálicas que aumentam o bônus de armadura natural. CA +3 (1.000 TO), CA+4 (4.000 TO), CA+5 (9.000 TO), CA+6 (16.000 TO).
Assim como melhorar suas defesas.
Combatente: o autômato sabe usar armas simples e marciais. Pré-requisito: chassi bípede. 750 TO.
Muito barata modificação, o que vale a pena sempre que possível utilizar.
Compartimento de Carga: o construto tem um compartimento mágico com as mesmas propriedades de uma mochila de carga, mas comportando até 250kg. A um comando, o autômato pode expelir qualquer item como uma ação livre. 2.500 TO.
Pelo preço de uma mochila de carga, você pode ter uma que bate e corre.
Corpo Maciço: por sua construção sólida, o autômato recebe redução de dano 5/mágica. 9.000 TO.
Não é uma RD muito alta, por isso não acho tão boa.
Disparador: o autômato é equipado com uma arma de ataque à distância com alcance e dano iguais a uma besta leve. A arma pode carregar até 20 virotes ou 5 itens de arremesso como frascos de ácido, fogo alquímico e até granadas.Recarregar a arma é uma ação completa. 750 TO.
Pelo mesmo motivo de ser barato, vale a pena ter.
Escudo Arcano: cria um disco de força invisível à frente do autômato, provendo CA+4 e imunidade a mísseis mágicos.
Pré-requisito: núcleo nível 5. 3.750 TO.
Mais barato que a modificação de CA+4 e te dá imunidade a mísseis mágicos. Vale a pena.
Escudo Áureo: o chassi é tratado para resistir a dano por energia, recebendo resistência a ácido, fogo, frio, elétrico e sônico 10 (4.000 TO), 20 (9.000 TO) ou 30 (25.000 TO).
O custo de 20 para 30 é bem alto, eu ficaria no nível 2 enquanto não tivesse realmente dinheiro sobrando.
Esmagador: o dano das armas naturais do autômato aumenta em uma categoria de tamanho. 250 TO.
Esse é essencial para o chassi quadrúpede.
Iluminação: um conjunto de faróis mágicos no construto ilumina toda a área em volta a até 18m, ou como um único holofote com 1,5m de raio a até 120m. 250 TO.
Uma lanterna ou um lampião gigante. Bom da modificação é que ela vale para as duas coisas, ajudando bastante para explorar locais escuros.
Máquina Viva: o chassi contém partes orgânicas integradas, que permitem ao autômato recuperar pontos de vida com magias de cura e descanso. Um autômato com essa modificação perde suas imunidades a doença, enjoo, fadiga, necromancia, sono e veneno. 16.500 TO.
Caro e perde a maior parte das imunidades.
Rodas: o autômato tem rodas em vez de pés ou patas, aumentando seu deslocamento em +9m. 3.750 TO.
Aumentar deslocamento sempre ajuda
Runas Defensivas: o chassi contém runas que concedem bônus em testes de resistência contra magias. +2 (4.000 TO), +4 (9.000 TO), +6 (25.000 TO).
Aqui é a necessidade de pular do +4 pro +6 que é o pior. Mesma coisa do Escudo Áureo.
Modificações Ativas
Estas modificações usam energia do núcleo para sua ativação. Todas podem ser usadas um número de vezes por dia igual a 2 + nível do núcleo. Todas também exigem uma ação padrão, a menos que sua descrição diga o contrário.
Canhão Arcano: instala um poderoso canhão mágico capaz de disparar um raio de pura energia arcana, causando 8d10 pontos de dano de essência em uma explosão em linha de 30m a partir do autômato (Reflexos CD 22 evita o dano). Cada disparo exige uma ação completa. Após cada disparo o canhão precisa de 1d4+1 rodadas para recarregar. Pré-requisito: núcleo nível 9 ou maior. 11.350 TO.
Um dano bem razoável, utilizável várias vezes ao dia, dado o nível do núcleo.
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Detecção Mágica: um conjunto de sensores especiais reproduz o efeito de uma entre as seguintes magias, escolhida na instalação: detectar animais, detectar armadilhas, detectar magia, detectar mortos-vivos, detectar portas secretas.
Custo: 1.250 TO.
Nunca acho detectar magia muito útil, pois conjuradores quase sempre tem. Mas portas secretas e armadilhas sempre são úteis, não são magias que se pega com tanta frequência
Eletrificar: como uma reação, o autômato descarrega uma poderosa carga elétrica, causando 3d8+4 pontos de dano de eletricidade a qualquer criatura tocando-o (incluindo ataques corpo-a-corpo). Pré-requisito: núcleo nível 3 ou maior. 1.500 TO.
Um dano extra e pode-se gastar depois de acertar o ataque. Muito bom.
Garra Extensora: o autômato pode disparar uma garra presa a um sistema de cabos, para tentar agarrar uma criatura ou objeto. Em termos de regras, ela funciona como uma rede, que o autômato sabe usar e pode ser recarregada como uma ação completa. 750 TO.
O que não entendo muito é ser modificação ativa. Ela poderia bem ser passiva.
Modo Armadura: o autômato pode se transformar em uma armadura própria para um usuário de mesmo tamanho ou menor. Nesta condição o autômato não pode realizar ações (exceto voltar ao normal), tornando-se um equipamento. O usuário é considerado sob cobertura total, pode usar as armas naturais do autômato, e recebe todas as suas melhorias. O autômato ainda pode ser alvo de ataques e magias, sofrendo dano normalmente. Remover a armadura exige uma ação livre do autômato. O modo armadura pode ser mantido durante 1 minuto para cada ativação. Se o autômato é destruído, o usuário precisa de um teste de Força (CD 15) para se libertar. Pré-requisito: chassi bípede Médio ou maior. 4.000 TO (Médio), 8.000 TO (Grande), 12.000 TO (Enorme).
Sim, eu sei que era essa que vocês estão querendo. Virar o homem de ferro e descer a porrada nos monstros é lindão.
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Modo Escudo: o autômato pode se transformar em um escudo próprio para um usuário uma categoria de tamanho maior. Nesta condição o autômato não pode realizar ações (exceto voltar ao normal), tornando-se um equipamento. Retornar ao modo normal exige uma ação livre. O usuário empunhando o escudo recebe seu bônus por armadura natural e as modificações blindagem, corpo maciço, escudo arcano e polimento protetivo, se houver. 1.000 TO.
Ok, esse é bom também, mas seu robô tem que ser menor que você, e dificilmente você quer isso. Pois todos se amarram num robô gigante!
Modo Veículo: o autômato pode se transformar em um veículo com capacidade para um único passageiro de mesmo tamanho, ou 2 passageiros que sejam uma categoria menores, ou 4 passageiros que sejam 2 categorias menores, e assim por diante. Mudar de forma exige uma ação livre (e expulsa qualquer passageiro). 3.750 TO.
Você tem um transformer! Pode sair gritando Autobots! Roll Out!
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Porta-Varinhas: um suporte especial no autômato pode acomodar uma varinha mágica. Uma vez por rodada, o usuário pode ativar e usar essa varinha como se a estivesse empunhando, como uma ação livre (ataques de toque à distância usam a Destreza do autômato, em vez da sua). Cada ativação consome um uso da modificação por nível da magia na varinha. Os PMs da varinha são gastos normalmente. Pré-requisito: núcleo nível 5 ou maior. 3.750 TO.
Olha, considerando que a destreza do automato não costuma ser muito boa (exceto o pequeno), pode não ser tão útil. Mas como aciona como ação livre, dá pra explodir uns inimigos.
Pulso Estridente: o autômato emana um pulso sônico que afeta todas as criaturas vivas a até 6m. Cada alvo faz um teste de Fortitude (CD 14) ou fica atordoado por 1d4+1 rodadas. Pré-requisito: núcleo nível 3 ou maior. 1.500 TO.
CD não evolui, pode acertar o usuário, mas o atordoamento leva um tempo, pode ser de ajuda em níveis baixos.
Punho Voador: o autômato pode disparar um de seus punhos como um míssil, fazendo um ataque à distância com sua arma natural, com distância 9m. O punho retorna imediatamente após o ataque. Pré-requisito: chassi bípede. 750 TO.
Esse evolui de acordo com o tamanho do automato, melhor que o anterior.
• Raio Inferno: o autômato pode disparar um raio quente como ferro em brasa, como um ataque de toque à distância (alcance 30m) e dano 4d6+4 de fogo. Pré-requisito: núcleo nível 3 ou maior. 1.500 TO.
Lança chamas, sempre úteis
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E o Artificie tem dois talentos que utilizam o seu mecha. Um pra deixar ele grande e outro pra baratear os preços. Valem a pena, pois tudo aqui está caro.

Até a próxima

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Khrjstjano » 14 Fev 2019, 19:06

Janus escreveu:
13 Fev 2019, 18:58
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:D :geek:
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Lord Seph
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Lord Seph » 14 Fev 2019, 21:29

Só um lembrete: Bardo e Ninja não tem Ofício, então ou gasta talento ou usa uma raça que dê perícia extra.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Senimaru
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Senimaru » 15 Fev 2019, 20:09

Boa review... Sera que o pessoal ja esta mais acostumado com o IdJ? Joguei apenas de Ninja então acho que talvez eu tentar dar uma analise nele.

Memes de CT.

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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Khrjstjano » 16 Fev 2019, 11:11

Lord Seph escreveu:
14 Fev 2019, 21:29
Só um lembrete: Bardo e Ninja não tem Ofício, então ou gasta talento ou usa uma raça que dê perícia extra.
O Guilherme respondeu uma vez que era erro no Bardo e iria pra errata, mas até agora não foi. :lol:

Em IdJ, Atuação ganhou uma forma de fazer dinheiro, no entanto. Se pá foi influência dessa pergunta aí.

Aqui: viewtopic.php?p=27234#p27234

P.S: tava com saudade do meu avatarzinho! :D
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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 18 Fev 2019, 14:19

Khrjstjano escreveu:
16 Fev 2019, 11:11
O Guilherme respondeu uma vez que era erro no Bardo e iria pra errata, mas até agora não foi. :lol:

Em IdJ, Atuação ganhou uma forma de fazer dinheiro, no entanto. Se pá foi influência dessa pergunta aí.

Aqui: viewtopic.php?p=27234#p27234
"Você só toca ou trabalha também?" Quem mexe com música com certeza já escutou essa. Em Tormenta isso é verdade.
Khrjstjano escreveu:
16 Fev 2019, 11:11
P.S: tava com saudade do meu avatarzinho! :D
E agora usarei avatar de GIF!
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E agora, vamos enrolar mais um pouco Império de Jade, até porque realmente não estou jogando para poder opinar sobre as mecânicas com melhor ênfase. Bora então para mais um pedido.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

XAMAN.
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Sim, eu escreverei Shaman sempre que possível.
Características de Classe
Pontos de Vida: 16 PV + mod. Con por nível e ganha 4 PV (+ mod.
Con) por nível seguinte..
É um conjurador divino, recebendo PVs como tal. Mas ele tem características que podem torná-lo mais um combatente do que conjurador. Mas temos o Swash e o Monge com esses pvs por nível, então, é bom também.
BBA::como um ladino
Não o melhor, mas não o pior.
Perícias: escolha 4 entre Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), e Percepção (Sab).
Reparou que não são Perícias de Classe? Aqui indica, essa é uma classe 2.0, onde estas mecânicas serão testadas. Provavelmente haverão perícias raciais e de histórico (5ed eu vi o que você fez!).
Caso queira utilizar a mecânica atual, ele terá 4+mod de Int perícias.
Talentos como Faz-Tudo, Cosmopolita e Barbarismo terão suas mecânicas revistas.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Acho que é a lista de talentos de Druida. Uma boa lista, na verdade
Pontos de Magia: um xamã começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.
Ganha mais PMs do que QUALQUER classe atual. Mas isso é por conta de habilidades (e prováveis talentos) que gastarão PMs, em vez de "vezes por dia"
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É a primeira classe a apresentar a provável mecânica 2.0. Mas nos recusamos a analisar as outras mostradas, como guerreiro e paladino por razão de que: elas ainda estão sendo aprovadas e avaliadas. Como Shaman dificilmente será republicada (como Dobrador e Jedi), não tem problema fazer a análise mesmo antes da regra oficial ter saído. Sinceramente, a única alteração significante será na conjuração. E na hora que apresentar essa habilidade, eu explico como utilizar o sistema atual.
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Estamos ansiosamente aguardando a season 2 o melhor herói de todos KING, o ser humano mais forte da Terra mitando!

Habilidades de Classe
Mestre dos Elementos: você soma seu modificador de Sabedoria no seu total de pontos de magia. Além disso, aprende aquan, auran, ignan e terran como idiomas adicionais.
Você ganha idiomas elementais de grátis e aumenta seus PMs com sabedoria. Mas suas habilidades gastam eles, então isso não é realmente tão apelativo. E é muito importante saber idiomas que normalmente o grupo não conhece, pode evitar muitos combates desnecessários.
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Ou causar.
Totem Xamânico:: você pode invocar totens espirituais. Usando uma ação padrão e pagando o custo em PM, você invoca um totem de tamanho Pequeno que finca-se no chão em um espaço vazio à sua escolha a até 9m de distância. O efeito do totem é ativado imediatamente, tem duração de um minuto e só pode ser usado em combate, a menos que sua descrição diga o contrário.
Habilidade um pouco grande que irei utilizar duas caixas de citação para analisar. Além disso, na matéria, o custo de invocação dos totens ficou faltando, entao eu o coloco aqui, jovem padawn.
Custo: 1PM +1 PM adicional por totem ativo. Ou seja, o 1° totem ativo custa 1 PM, o 2° custa 2PMs até o 4° custar 4PMs.
No 1º nível, você recebe seu primeiro totem, escolhido da lista a seguir. A cada nível ímpar pode adicionar um novo totem à lista, contanto que cumpra seus pré-requisitos. Você só pode ter um totem de cada elemento ativo por vez, até um máximo de quatro totens ativos.
Totens podem ser atacados e destruídos: eles tem CA 6, PV iguais ao seu mod. de Sabedoria, e são imunes a dano mágico. O efeito do totem termina automaticamente se ele for destruído.
Totens tem poucos PVs, mas aparecem onde você quiser, podendo serem usados para atrapalhar bastante os inimigos. Além disso você pode escolher os totens com a evolução. Serão 10 durante toda a evolução da classe.
Mas é melhor que Heartstone, onde nunca caia o totem que você precisava.
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Totem do Fogo
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Calcinante: uma vez por rodada, o totem dispara um dardo de fogo em um alvo a até 18m à sua escolha. Faça um ataque à distância usando seu BBA + mod. Sab. Se acertar, causa 1d6 de dano de fogo para cada quatro níveis de xamã, até um máximo de 5d6 no 20º nível.
Um ataque em qualquer alvo adicional todo turno. Não precisa gastar ação, você só escolhe o sujeito e taca bola de fogo. Muito bom, e evolui naturalmente.
Elemental do fogo: invoca dois elementais do fogo Pequenos, que surgem adjacentes ao totem. Os elementais agem imediatamente após seu turno e você pode dar ordens aos elementais como uma ação livre. A partir do 10º nível, pode invocar um elemental do fogo Enorme. Veja o Capítulo 11: Bestiário do Tormenta RPG para as estatísticas dos elementais.
Pré-requisito: 5º nível de xamã.
É bacana evocar elementais de graça. Pena que só tem uma evolução. Ainda assim é uma habilidade bem interessante.
Labareda: você e todos os aliados a até 9m do totem têm sua margem de ameaça de ataques corpo-a-corpo aumentada em +2.
Pré-requisito: 5º nível de xamã.
Aí você tem uma linda Presa da Serpente Afiada, chegando a crítico de 11-20 só de usar isso? E vale para todos aliados? Fritas acompanha?
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Magma líquido: uma vez por rodada, o totem expele uma explosão de magma que causa 5d8 de dano em todas as criaturas a até 9m de distância. Um teste bem sucedido de reflexos (CD 10 + mod. de Sabedoria) reduz o dano pela metade. Pré-requisito: 11º nível de xamã.
Tudo bem que é um ataque em área, causa mais dano que a Calcinante, mas vai acertar o personagem e os aliados, exigindo proteções extras, o que reduz um pouco a qualificação da habilidade. Porém se o grupo tiver essas proteções (Artifície fazendo camisa pra geral), 5d8 por turno é um pusta bônus
Se você quer causar dano, esse é seu totem. Além disso, Labareda é praticamente obrigatório depois de conseguir o nível necessário. Dá um boost no grupo incrível
Totem do Ar
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Rajada de vento: você e seus aliados que estiverem a até 18m do totem têm seu deslocamento em terra ou voando aumentado em +9m e recebem CA+2.
Praticamente o talento Mobilidade para todos companheiros de equipe, além de aumentar o deslocamento. Só não ganha dourado por não poder ser utilizado fora de batalhas, senão implantava ele numa carroça e as viagens sairiam na metade do tempo.
Capacitor: uma rodada depois de invocado, o totem emite uma explosão elétrica de 9m de raio. Criaturas afetadas pela explosão devem ser bem sucedidas num teste de Fortitude (CD 10 + mod. de Sabedoria) ou ficarão atordoadas por 1d4+1 rodadas. O totem desaparece depois da explosão.
Aí você já deixa seus aliados avisados que, quando aparecer esse totem, eles se protejam de alguma maneira. Dá para fazer umas armadilhas legais no campo de batalha com esse,
Elemental da tempestade: invoca dois elementais do ar Pequenos, que surgem adjacentes ao totem. Os elementais agem imediatamente após seu turno e você pode dar ordens aos elementais como uma ação livre. A partir do 10º nível, pode invocar um elemental do ar Enorme. Veja o Capítulo 11: Bestiário do módulo básico Tormenta RPG para as estatísticas dos elementais.
Pré-requisito: 5º nível de xamã.
Todos os elementais vão receber a mesma classificação, visto que as limitações são as mesmas.
Aterramento: se você estiver a até 9m do totem e for o alvo direto de uma magia, o totem se torna automaticamente alvo da magia em vez de você. Caso a magia não possa afetar objetos, ela é simplesmente dissipada. O totem desaparece imediatamente depois de ser ativado.
Pré-requisito: 11º nível de xamã.
Considerando que nesse nível, grande parte dos vilões terão magias, esse totem é melhor do que parece. Com ele você se protege de raios, encantamentos e uma série de coisas que te ferrariam no combate.
Esse é o totem defensivo. Aumenta CA, protege de magias e ainda pode causar um stun em área. Pena que isso pode acertar aliados também, mas dá para contornar.
Totem da Água
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Torrente curativa: no início de cada rodada, você e quaisquer aliados a até 9m do totem recuperam 1d6+1 PV. Essa cura aumenta em 1d6+1 para cada quatro níveis de xamã, até um máximo de 5d6+5 no 20º nível.
Samaritano? Bardo? Amigos, lhes apresento o melhor healer de Tormenta! Ok, ele não cura danos cavalares com isso, mas pode ser utilizado em toda batalha, e só deixa ele lá, curando de boas. Em área. Quem você quiser.
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Ressonância: você e seus aliados que estiverem a até 3m do totem recebem um bônus em testes de resistência igual a 1/5 do seu nível de xamã. Pré-requisito: 5º nível de xamã.
Bônus em testes de resistência são excelentes, porém o alcance curto ferra um pouco essa habilidade.
• Vínculo espiritual: escolha duas criaturas voluntárias a até 9m do totem no momento da ativação. Sempre que uma delas receber dano, divida-o igualmente entre as duas criaturas. A cada cinco níveis de xamã, você pode vincular uma criatura adicional, dividindo o dano proporcionalmente, arredondando para baixo, até um máximo de cinco criaturas no 20º nível. Pré-requisito: 5º nível de xamã.
Excelente habilidade para salvar aquele mago com físico de poodle asmático que fica soltando mísseis mágicos atrás da party. O grupo se torna um bichão de muitos PVs
Maré de magia: no início de cada rodada, você e quaisquer aliados adjacentes ao totem recuperam 1 PM. Pré-requisito: 11º nível de xamã.
Se você não está curando os PVs do time, está curando os PMs. Você é uma bateria quase infinita dessa equipe
Habildades para recuperar mana e pvs, dividir dano e aumentar resistências. Seu grupo vai precisar ficar de olho em você, pois com certeza será o alvo dos inimigos.
Totem da Terra
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Sísmico: uma rodada depois de invocado, o totem emite vibrações sísmicas que cancelam efeitos de medo ou encantamento ativos em você e qualquer aliado a até 6m. O totem desaparece em seguida.
É uma ótima habilidade, mas situacional demais. Claro, efeitos de encantamento podem acabar com um combate, especialmente se o tanker do seu time cair para eles. É bom tê-lo para situações de emergência
Prisão terrena: inimigos a até 9m do totem têm seu deslocamento terrestre reduzido em –9m (no mínimo 1,5m).
Excelente habilidade. Sem nenhum teste de resistência, não pega em aliados. Dá para fazer ótimas estratégias com esse totem.
Elemental da Terra: invoca um elemental da terra Médio que surge adjacentes ao totem. O elemental age imediatamente após seu turno e você pode dar ordens ao elemental como uma ação livre. A partir do 10º nível,
pode invocar um elemental da terra Enorme. Veja o Capítulo 11: Bestiário do Tormenta RPG para as estatísticas dos elementais.
Pré-requisito: 5º nível de xamã.
Classificação dos elementais.
Muralha terrana: esse totem tem PV igual a 1/2 nível de xamã x mod. de Sab. Sempre que você ou um aliado a até 9m do totem receber dano físico, subtraia o dano dosPV do totem em vez da criatura.
Pré-requisito: 11º nível de xamã.
Considerando Sab +5 e nível 12, ele subtrai 30 PVs de dano tomado. Não é muita coisa nesse nível, mas é uma ajuda. Com o totem da água curando ou dividindo os danos, dá um suporte bom.
O totem voltado para controle de campo e uma espécie de defesa diferente
Xamanismo: você aprende diversas habilidades espirituais graças ao seu treinamento xamânico. A partir do 2º nível, pode usar uma ação livre e 1 PM para assumir a forma de um lobo espectral. Nessa forma seu deslocamento terrestre aumenta em +9m e você pode somar seu mod. Sab em todos os testes de Atletismo, mas não pode atacar nem usar suas habilidades.
Você pode retornar à sua forma normal como uma ação livre, ou automaticamente caso sofra dano.
A partir do 6º nível, você pode lançar a magia caminhar na água pelo custo normal em PM, mas apenas em si mesmo. A partir do 10ºnível, você pode lançar a magia clarividência/clariaudiência pelo custo normal em PM. A partir do 14º nível, você lançar a magia teletransporte pelo custo normal em PM, mas tendo somente você como alvo. A partir do 18º nível,
uma vez por mês, sempre que seus pontos de vida chegarem a um número negativo igual à metade de seus PV totais, a magia ressurreição será automaticamente lançada em seu corpo na rodada seguinte.
Uma habilidade, vários poderes. Escalam bem, tem um custo de bacana e no final ele ganha um ress de graça. Desde o começo, usaria a forma de lobo espectral o tempo todo. Pena não poder utilizar habilidades nela.
Isso que eu chamo de habilidade completa
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Caminho dos Elementos: no 4º nível, você deve escolher qual caminho dos elementos quer trilhar como um xamã. Essa escolha não pode ser mudada.
Mais uma habilidade para se avaliar em separado, mas pelo menos ela é bem menor que a anterior.
Caminho do Aperfeiçoamento: você aprende a desferir um golpe elemental. Como uma ação livre, gaste 2 PM antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você soma seu mod. Sab. no ataque e +1d8 de dano mágico (elétrico, fogo ou frio, à sua escolha) no dano. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano causado em +1d8. A partir do 16º nível, pode gastar +2 PM para seu golpe elemental afetar todos os inimigos a até 3m do alvo principal, usando a mesma jogada de ataque.
Você também recebe os talentos Combater com Duas Armas no 4º nível, Combater Com Duas Armas Aprimorado no 8º nível e CombaterCom Duas Armas Maior no 12º nível (sem precisar cumprir pré-requisitos).
Talentos gratuitos e você vai ser um combatente que causa dano elemental. Ainda assim, seu BBA é médio e você não é realmente um combatente, então é um pouco perigoso esse poder.
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Caminho da Restauração: você pode lançar feitiços arcanos e divinos de 1º círculo, que tenham os descritores água, ar, adivinhação ou cura. A cada quatro níveis, você passa a poder lançar feitiços de um círculo maior (2º círculo no 8º nível, 3º círculo no 12º nível e assim por diante). Você começa com dois feitiços de 1º círculo e a cada dois níveis aprende outro feitiço de qualquer círculo que possa lançar.
Aqui você se volta para cura e suporte. Se seu grupo não tiver outro curandeiro, esse caminho é praticamente obrigatório.
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Caminho do Elementalista: você pode lançar feitiços arcanos e divinos de 1º círculo, que tenham os descritores fogo, frio, eletricidade ou terra. A cada quatro níveis, você passa a poder lançar feitiços de um círculo maior (2º círculo no 8º nível, 3º círculo no 12º nível e assim por diante). Você começa com dois feitiços de 1º círculo e a cada dois níveis aprende outro feitiço de qualquer círculo que possa lançar.
E aqui terão mais feitiços voltados para combate e dano. Bolas de fogo, Relâmpagos é nesse caminho que você encontra.
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Três árvores de poderes, uma para lutar de perto e duas de magias. Eu pessoalmente prefiro as duas últimas, mas vai do gosto de cada um. Além disso, ter variações de uma mesma classe sempre é bom para construções diferenciadas.
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Jogador chato escreveu:Mas Janus, ele só conjura até 5° nível
Eu vi um bocado de gente reclamando disso. Sim, pois esse é o nível MÁXIMO de conjuração da 2.0. Mas como adaptar essa habilidade pro sistema atual?
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Simples. Ele ganha no nível 4, e a cada 4 ganharia mais 1 nível de magia, chegando a magias de nível máximo no 20° nível da classe. No sistema atual é só colocar ele ganhando a cada 2 níveis, onde ele irá ter magias de nível 1 no 4° nível de personagem e de nível 9 no 20°.
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CONCLUSÃO
Uma excelente classe, ótima alternativa para conjuradores. Devido às seus poderes secundários, é interessante continuar evoluindo com ela até o final da campanha, pois a classe sempre ganha alguma coisa. Os totens são excelentes adições ao personagem podendo ser muito úteis em combate, tanto como ataque quanto defesa. Além de ter conjuração completa, arcanas e divinas, o que o torna bem perigoso nesse quesito. Afinal, só os elementos importam
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ProtoHunterEX
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Re: Análises de Classes

Mensagem por ProtoHunterEX » 18 Fev 2019, 14:26

AEEE saiu a análise do xamã a classe mais delícia do mundo S2. Valeu Janus
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