E já que estamos falando de robôs gigantes e eu não quero abrir essa matéria de novo, bora terminar com ela de uma vez.
Todo mundo lembra que existe esse robô gigante roubado na DS 39 e o que ninguém lembra? Que ele tem um mecânico acompanhando. Então já fiz a primeira parte da matéria, bora gastar algumas horas na segunda (sim, uma análise costuma levar algumas horas)
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
MAGO MECÂNICO.
Porque ninguém se lembra que precisa consertar o robô.
O resumo da classe é: ele trabalha pra organização dos robôs e é MUITO BEM PAGO por isso.
Pré-Requisitos
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano), Conhecimento (engenharia) e Ofício (metalurgia).
São três perícias, algo simples para magos e Pistoleiros Arcanos. Feiticeiros não tem tantos pontos para gastar, mas se dão bem com a classe. Isso seria fácil pra bardos, mas outro requisito atrapalha ele, e esse é o mesmo caso do Artificie (que o lore combinaria PERFEITAMENTE com essa classe). Cavaleiros Arcanos seriam bem rápido nessa aqui, mas acho que combinam mais com o robô do que com o martelinho de ouro.
Talentos: Foco em Perícia (Ofício [metalurgia]).
Um talento bem de boa, menos pro bardo.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
Aqui é onde bardos e artificies perde um pouco. Magos e Feiticeiros podem pegar a classe no nível 6, enquanto os outros só a partir do 8°.
Tendência: Leal
Já citei em outras análises que muita gente não gosta dessa tendência.
Especial: deve ser aceito por um governante para fazer a manutenção de um colosso.
Imagino que deve ser BEM mais fácil ser aceito pra consertar as merdas que os Shinji fazem com os Tesouros Nacionais do que ser aceito pra pilotar um deles.
Classe de nível 6 pra magos e feiticeiros, e nível 8 pra bardos e artificies. As perícias só são mais chatas pro feiticeiro e bardo não tem Ofícios como perícia de classe (músico não trabalha).
Características de Classe
Pontos de Vida: 2+mod con por nível.
BBA: Como de mago
Péssimos magos como sempre. Nesse momento o Cavaleiro Arcano vai pegar o seu robô e ir embora.
Habilidades de Classe
Magias: níveis de mago-mecânico acumulam-se com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Toda CdP que tem essa característica merece ser bem analisada. Não perder conjuração é coisa linda de Deuses.
Conserto em Campo: embora boa parte de seu trabalho seja realizada em oficinas e laboratórios, o mago-mecânico acompanha os colossos no campo de batalha. Com uma ação completa, o mago-mecânico pode consertar um colosso adjacente. Para isso, ele gasta 1 PM e faz um teste de Ofício (metalurgia) contra CD 15.
Em caso de sucesso, recupera 1d8 pontos de vida do colosso, mais 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do reste exceder a CD. O mago-mecânico só pode fazer esse teste uma vez por dia em cada colosso.
Considerando o nível mínimo de personagem (6), Foco em Perícia (+4) e digamos uma Int 20 (+5), seu bônus de Ofícios (metalurgia) já é +15. Sua cura mínima é 1d8 (fora o valor extra da rolagem). Pena ser poucas vezes ao dia, mas já ajuda não pagar pra consertar colosso. (vai aumentar com a evolução da classe)
Assistentes: um bom mago-mecânico poderia fazer tudo sozinho se quisesse, mas está sujeito ao desagradável fator tempo. Por isso, ele se cerca de ajudantes que sabem do que ele está falando e cumprem ordens - além de fazer coisas importantes como trazer uma xícara de gorad quente no meio da madrugada. No 2° nível, o mago-mecânico recebe um assistente - em termos de regras, um seguidor (como pelo talento Liderança). O assistente é inútil em combate, mas permite que o mago-mecânico faça dois testes de conserto de colossos por dia de trabalho.
Um uso a mais da habilidade anterior, e é um seguidor de Liderança (mas é inútil em combate, pare de combar!)
Isso aqui é uma PORCARIA. Que não M*RDA nenhuma. Desculpe.
Recursos do Reino: um mago-mecânico conta com o apoio do seu reino e da sua ordem de cavalaria para se manter bem equipado. A partir do 5° nível, o mago-mecânico deve ter dinheiro e ou equipamento (incluindo itens mágicos) equivalente a um personagem dois níveis acima do seu (veja no Capítulo 7 de Tormenta RPG). Por exemplo, no 10º nível, o mago-mecânico deve ter recursos equivalentes ao 12º nível. Caso não tenha, recebe a diferença de seus superiores, na forma de Tibares ou itens. Estes recursos só podem ser gastos para benefício do próprio mago-mecânico ou do colosso que ele acompanha (se houver). Qualquer uso indevido dos recursos (dando-os para outros personagens, divertindo-se na taverna, etc.) podem valer uma rigorosa investigação das autoridades, e talvez a perda desce privilégio, a critério do mestre.
Então você fica mais rico do que deveria? "só podem ser gastos para benefício do próprio mago-mecânico ou do colosso que ele acompanha" como se um jogador não fosse torrar isso em item mágico né? Aí vem o combeiro com Prosperidade... alguém chama a Receita Federel aqui!
Equipe de Assistentes: no 7° nível, o mago-mecânico recebe uma equipe numerosa de assistentes, composta de carregadores, ferreiros, escribas arcanos e, pelo menos, um halfling especializado em fazer gorad quente. Com tantos auxiliares, consegue realizar três restes de conserto de colossos por dia de trabalho.
E mais um uso adicional pra consertar o seu robô amigo.
Melhorias em Campo: às vezes, é preciso ajustar um colosso para um ataque ou defesa desesperados, na hora da verdade. A partir do 4° nível, com uma ação completa, o mago-mecânico pode conceder um bônus a um colosso adjacente. Para isso, gasta de 1 a 5 PM e faz um teste de Conhecimento (engenharia) contra CD 15 + 5 por PM gasto (CD 20 se gastou 1 PM, 25 se gastou 2, 30 se gastou 3, 35 se gastou 4 e CD 40 se gastou 5 PM). Em caso de sucesso, concede um bônus em classe de armadura e testes de resistência, ou em jogadas de ataque e dano, igual à quantidade de PM gastos, O mago-mecânico pode usar esta habilidade duas vezes para conceder as duas opções de bônus. Os bônus duram até o final do combate, ou até o mago-mecânico cair morto ou desacordado.
Ok, tem que buffar o Conhecimento (Engenharia) ao máximo pra aproveitar essa habilidade aqui perfeitamente. Além disso, os PMs são gastos ANTES do teste de perícia, o que envolver perder PM em caso de falha. Mas dá pra aumentar +5 nos ataques, danos, CA e Resistências do seu amigo Colosso (gastando 10PM!!!). Caro, mas efetivo.
E agora o comentário da especialista sobre o robô tunado.
Potência Científica: com o tempo, o mago-mecânico aprende a fortalecer sua magia na presença de colossos, combatendo de igual para igual com os cavaleiros de ferro - tanto aliados quanto inimigos. A partir do 7° nível, sempre que houver um colosso a 12 metros ou menos de distância do mago-mecânico, a CD dos testes de resistência contra suas magias aumenta em + 1. Além disso, suas magias que causam dano têm seu dano aumentado em + 1 por dado. Por exemplo, uma bola de fogo lançada por um mago- mecânico nessas condições causa 6d6+6 pontos de dano (em vez dos 6d6 normais).
Um bônus simples pra CD das magias, e um pequeno aumento de dano. Dá pra fazer bons estragos somando com Conjurador Sortudo,
sendo Kobold!, somando os atributos nos danos da magia (oi talento de Benção e Pistoleiro Arcano).
Agora fiquei com vontade de fazer um Kobold Pistoleiro Arcano.
Vínculo de Irmãos: no auge de suas habilidades, um mago- mecânico pode forjar um pacto de sangue com um cavaleiro de ferro e o colosso a que ele está ligado. O mago-mecânico entrega seu sangue para a gema mágica no colosso, misturando-o ao sangue de seu irmão em armas. Em troca, recebe poderosas habilidades. Sempre que o mago-mecânico usar as habilidades conserto em campo e melhorias em campo no colosso com o qual está vinculado, o dano consertado e os bônus concedidos são dobrados. Além disso, enquanto estiver lutando em conjunto com o cavaleiro de ferro e o colosso com quem tem o vínculo, o mago-mecânico pode usar a habilidade potência científica a qualquer distância (desde que esteja vendo o colosso). Por fim, o mago-mecânico pode auxiliar e coordenar o colosso com quem tem o vínculo. Enquanto estiver adjacente ao colosso (pilotado pelo cavaleiro), o mago-mecânico pode abrir mão de sua ação padrão na rodada. Se fizer isso, o cavaleiro de ferro tem direito a uma ação padrão adicional na rodada, e pode rolar novamente um reste qualquer realizado na rodada (mas deve aceirar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que o primeira).
Todos estes poderes têm um custo: caso a gema de sangue seja destruída, o mago-mecânico perde 1 PM permanentemente. Caso o cavaleiro de ferro morra, ele perde esta habilidade – recuperando- a apenas se fizer um novo pacto com outro cavaleiro. No caso de uma gema “herdada” (de pai para filho), o vínculo é herdado automaticamente, a menos que o mago-mecânico recuse o novo companheiro.
Que texto enorme, mas em resumo é: no nível 10, o Mago Mecânico só aumenta ainda mais o colosso, curando mais, buffando mais, podendo por isso perder 1 PM permanente se a pedra for destruída.
E lembrando lá do começo da análise anterior...
Caso a pedra seja retirada da máquina, é destruída.
ConclusãoSim, eu escrevi Federel de propósito. Não, não é uma classe quebrada. Na verdade, ela é bem redondinha. Dá pra fazer um conjurador bem forte, com recursos mais altos aqui. Ela perder pouca coisa das classes conjuradoras originais, além de te dar uns bônus legais. E se tiver um robô gigante na sua equipe, você dá MUITOS bônus legais pra ele.
Mas depende de ter um robô gigante. Muito mais fácil um mestre permitir esse aqui do que ele.
See u next Space Cowboy!