Maximizem este MAGO

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RoenMidnight
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Re: Maximizem este MAGO

Mensagem por RoenMidnight » 07 Dez 2016, 13:51

Pistoleiro já tem menos PM, se usar a regra de não preparação fica sem PM nenhum já.

Se fosse pistoleiro eu ia me focar bem menos em dano e bem mais em fortalecer o grupo, utilizando o Arcabuz para conjurar coisas como Arma Elemental, Vigor do Urso dentre outras magias nos próprios aliados...
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ISMurff
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Re: Maximizem este MAGO

Mensagem por ISMurff » 07 Dez 2016, 14:06

Pistoleiro arcano só se ele for skerty (skerry sei lá). Se for humano sai caro, tem que pegar arma exótica.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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RoenMidnight
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Re: Maximizem este MAGO

Mensagem por RoenMidnight » 07 Dez 2016, 14:08

O Pistoleiro já não sabe manejar a pistola mesmo que não tenha talentos? õ.o
To longe do material agr.
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Janus
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Re: Maximizem este MAGO

Mensagem por Janus » 07 Dez 2016, 14:09

ISMurff escreveu:Pistoleiro arcano só se ele for skerty (skerry sei lá). Se for humano sai caro, tem que pegar arma exótica.
Precisa não. Ele sabe usar a Pistola Arcana automaticamente

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ISMurff
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Re: Maximizem este MAGO

Mensagem por ISMurff » 07 Dez 2016, 14:16

Mas perde acesso ao mosquetão, a pistola de fecho e ao bacamarte...

De todo jeito, tem que ser algo bem feito, se não ele morre de novo :lol:
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Re: Maximizem este MAGO

Mensagem por Lord Elrohiir » 07 Dez 2016, 14:33

"A saber: o objetivo desse personagem é causar o maior dano possível com o menor número de Pontos de Magia por turno. "

Seria bom pensar no Mago Nato (regional - Wynlla), que faz com que suas magias custem 1PM a menos e Dominar Magia, que faz com que uma magia escolhida custe 1PM a menos, também - só escolher dominar uma magia de área e ta feito.

No mais, seria uma boa pegar algum item com o efeito drenante, para ir recuperando seus PM. Não sei se é possível colocar em armas à distância, mas seria uma boa.

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RoenMidnight
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Re: Maximizem este MAGO

Mensagem por RoenMidnight » 07 Dez 2016, 14:34

ISMurff escreveu:Mas perde acesso ao mosquetão, a pistola de fecho e ao bacamarte...

De todo jeito, tem que ser algo bem feito, se não ele morre de novo :lol:
Quem precisa de armas quando você dobra o espaço com a sua vontade? :lol:
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Re: Maximizem este MAGO

Mensagem por ISMurff » 07 Dez 2016, 18:00

o ep que ele vai pro beleléu já tá no youtube?
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Re: Maximizem este MAGO

Mensagem por Khrjstjano » 08 Dez 2016, 00:21

Eu vou dar uma sugestão diferente e mais forte que o mago, para referência. Ela também não tem magias tão altas quanto poderia ter, mas eu priorizei o acesso às habilidades da classe de prestígio, que são mais fortes.
Qareen, Swashbuckler 2, Feiticeiro da nova linhagem elemental 4, Mago de Combate 1.

For 21 (18 inicial + 3 nível)
Des 16 (16 inicial)
Con 7 (7 inicial)
Int 10 (8 inicial + 2 racial)
Sab 5 (7 inicial - 2 racial)
Car 20 (16 inicial + 4 racial)

PV: 67
CA: 21 (3 nível + 3 Destreza + 5 autoconfiança)
Obs: possível aumentar a CA com Armadura Arcana e Alterar-se; melhor se conjuradas antes da batalha para não perder tempo, visto que duram 1 hora.
TALENTOS
(Desvantagem) Vitalidade das Fadas
(1) Conhecimento de Posturas (Pirueta de Nimb e Placidez de Marah)
(Swash 1) Ataque Poderoso
(Swash 2) Golpe com Duas Mãos
(3) Mago Nato
(5) Magias em Combate
(7) Substituição Elemental (sônico)
EQUIPAMENTO
Alfange magistral brutal afiado de mitral (4575 TO)
Acerto: +12
Dano: 2d4+14 (3 nível + 1 brutal + 10 Força e Golpe com Duas Mãos)
Ameaça: 14-20 (18-20 alfange >>> 15-20 afiado >>> 14-20 mitral)
Crítico: X2

ATAQUES
Alfange +12 (2d4+14) 14-20/x2
Ataque Poderoso +10 (2d4+18) 14-20/x2
Obs: combine Ataque Poderoso com investidas. Sempre que errar use a Pirueta. Mesmo se acertar, pode usá-la simplesmente para dobrar a chance de tirar um crítico de cara (1 vez por inimigo).
LINHAGEM
Elemental (a nova, do Mundo dos Deuses)
1º nível: escolhar Ar >>> Pode aprender magias divinas com esse descritor e todas as magias desse descritor custam -1 PM.
Obs: mude todas as suas magias de dano (não importa se possuem descritor ou não) para sônico com Substituição Elemental (custo +0 PM) para que todas custem -1 PM (na verdade -2 PM, devido a Mago Nato).

PM: 20

MAGIAS
0: à sua escolha.
1: Armadura Arcana, Sono e +5 à sua escolha.
2: Esfera Flamejante e Alterar-se
3: Bola de Fogo
Obs: entre as magias de nível 1 há realmente muitas interessantes, pegue o que mais te interessar.
COMO LUTAR
1. Seu dano corpo a corpo é realmente consistente. Seu crítico vai sair em 35% dos ataques e, mais do que isso, como ataques com rolagens de 13 pra baixo não costuma acertar tão fácil (ao menos não inimigos difíceis), é seguro dizer que uns 70% ou mais dos seus ataques que acertam serão críticos. Por isso, é segura dizer que seu dano médio se aproxima muito de 38 pontos por rodada (ou 46, se ficar usando Ataque Poderoso), o que dá pra capotar muita gente nessa vida. E bem por isso a Pirueta de Nimb não só aumenta muito as chances de acertar os inimigos. Ela aumenta a chance de matá-los de uma vez. Se ele não der conta e você tiver, gasta ponto de ação e ataque de novo. Uma hora pega e mata.

2. Fora do combate permaneça em Placidez de Marah o tempo todo. Você é da paz, meditador. E com isso ganha +4 de Vontade, o que equivale a +8 de Sabedoria. É como se de 5 você pulasse pra 13 de Sab. Mas dá pra usar isso em combate também; apenas não o tempo todo. Após atacar, mude a postura de Pirueta para Placidez. Na próxima rodada, se for atacar o mesmo inimigo e já utilizou a Pirueta, continue na Placidez. Se não, mude para Pirueta. Só note que só dá pra mudar de postura 1 vez por rodada, então não dá pra mudar da Placidez para Pirueta, atacar e voltar para Placidez na mesma rodada. Porém, note ainda que depois que tiver usado a Pirueta em todo mundo, dá pra ficar na Placidez o tempo todo. E se tem conjuradores perigosos do outro lado dá pra ficar nela o tempo todo também, por pura segurança. Se crítico e acerto ainda são bons.

3. Para as magias, Esfera Sônica e Bola Sônica custam 1 PM e é um elemento que é raro alguém ter resistência contra (Lefeu, por exemplo, não têm). Se os inimigos estão longe e houverem 3 ou 4 juntos, tasque Bola Sônica pra lá e pra cá. Quando a situação mudar, você começa a pensar em outras coisas. Seu principal é sentar o alfange no caras mesmo, mas uma coisa legal que dá pra fazer é criar a Esfera Sônica antes de começar a lutar. Você pode movê-la como ação de movimento, então toda rodada dá pra movê-la em um direção em que ela passe pelo máximo de inimigos possíveis no caminho e ainda 1. Atacar um inimigo no alcance; 2. Tascar Bola Sônica; 3; Mover a Esfera Sônica de volta na direção da qual veio, para que ela cause seu dano nos caras de novo. Enfim, seu dano é dano hora pra caramba. Dá pra pensar bem estrategicamente o que vai fazer e o fato da Esfera durar 1 minuto pode economizar muitos PM. Ah, ela também serve de defesa, as vezes. É só colocar ela no caminho dos inimigos. Pode atrapalhar que cheguem tanto em você, quanto em seus aliados.

4. Alterar-se é uma magia bem forte. Ao se transformar, apenas certifique-se de escolher uma criatura que possa conjurar magias. Por exemplo, vire outras raças, como Eiradaan (é, não precisa ser uma jogável) ou qualquer uma que quiser. O importante é só manter as magias e justificar a habilidade de Forma Selvagem que vai pegar. O truque aqui é que NENHUMA DE SUAS ESTATÍSTICAS VAI MUDAR. Mesmo que você vire um homem elefante falante e atacar com a tromba, você ainda usa as estatísticas do alfange, com tudo que ele tem. E assim por diante. Então ao se transformar VOCÊ NUNCA PERDE ABSOLUTAMENTE NADA, POR MOTIVO NENHUM, A NÃO SER QUE QUEIRA. E por que você iria querer perder algo? Sei lá, pra se disfarçar como uma mula e entrar de fininho numa caravana, por exemplo. Enfim, o lance é que a habilidade de Forma Selvagem que Alterar-se te dá permite muita coisa legal. Obter Faro, +4 de Armadura Natural (você vai 29 com Armadura Arcana junto), escalar 9m, deslocamento +9m, Tamanho Grande ou Pequeno (e a própria magia já permite mudar 1 categoria de tamanho, então dá pra combinar com isso e ficar Enorme ou Mínimo para ganhar +8 em manobra e dano 3d6 no Alfange ou +8 de Furtividade e entrar por chaminés, por exemplo). Tem +4 de Força também (que te dá +2 de acerto e +4 de dano), mas dano você já dá um monte.

5. O ponto fraco desse personagem é Fortitude. Cuidado com venenos ou fontes de dano de Con.
CONCLUSÃO

O resto da build é realmente à vontade. Você tem PV ótimo, dano excelente, acerto bom, magias também ótimas e por aí vai. Essa nova versão da Linhagem Elemental ficou realmente muito, muito boa. Combando com Substituição Elemental então fica uma beleza.

O lance para cumprir os requisitos é começar como Swash e treinar Iniciativa e quando virar Feiticeiro escolher a perícia Identificar Magia (pela regra do ganho pela multiclasse).

No próximo nível você vai pegar Golpes Arcanos, do Mago de Combate. Aí a coisa fica realmente séria. Dá pra fazer muita coisa, mas eu (e isso quer dizer eu) combinaria Ataque Poderoso com Esfera Sônica. Daí você sempre pode começar a luta com um ataque físico + Esfera Sônica no mesmo cara (ele pode tomar o dano das duas). Mas não só isso. No próximo turno (ou gastando 1 ponto de ação), se quiser você pode repetir o Golpe Arcano e soltar mais uma Esfera, caso queira usar 2 ações de movimento pra ficar movendo elas pra lá e pra cá. Ofensivamente falando, na prática isso só é útil se você não se deslocar, nem atacar. Mas pense nisso como defesa. Soltando Esferas Flamejantes pra lá e pra cá você pode ir bloqueando caminhos para os inimigos, protegendo-se e protegendo aliados. Fora que se você mata um cara e deixa uma Esfera parada ali, caso alguém venha curá-lo o cara já acorda levando dano. E se não for curado, ele fica tomando dano caído (caso você não mova aquela Esfera) e logo chega a 50% de PV negativo e morre de vez.

Mas no próximo nível você também aprende 1 magia a mais, então dá pra criar várias outras combinações. Toque Vampírico por 1 PM dá um dano muito bom e fica ganhando PV temporário sem parar. Velocidade, Campo de Força Menor e Toque do Nada também são exemplos de magias que não aproveita a linhagem elemental, permanecendo com custo 2, mas cujo poder de fogo nos faz ter vontade de pegá-las. Isso só pra falar de algumas que ficam boas em Golpe Arcano.

Enfim, essas são minhas ideias. Fique à vontade para usar o que quiser. Só pra finalizar, falando em conceitos, eu achei que um Mago de Combate com magias sônicas ficariam bem interessante de narrar. É um cara barulhento pacas. E os Sonic Booms dele dão bem mais dano que outros por aí. :lol:

P.S: Dá pra trocar Mago Nato por Apóstata (escolhendo a opção BBA) para montar o personagem como Swash 2, Feiticeiro 3, Mago de Combate 2. O que isto faz é uma troca de -1 PM em todas as magias pela obtenção de habilidades de classe de Mago de Comabte 1 nível antes (em relação a esta build). Para quem quer jogar sem apelar tanto nas magias é uma ideia interessante e ainda há um ganho na troca (habilidades ótimas mais cedo), mas aí vai do jogador.

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 08 Dez 2016, 17:25, em um total de 2 vezes.
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Re: Maximizem este MAGO

Mensagem por ISMurff » 08 Dez 2016, 15:46

Sei lá, viu... acho que vocês fugiram do tema ao darem as dicas.. Ao que parece ele queria os melhores itens e talentos sobrando pro personagem dele...
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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